viernes, 30 de noviembre de 2018

The Last Of Us. El capítulo de invierno es perfecto.



He tardado cinco años en jugar a The Last Of Us.
Sí, lo sé, si ni siquiera valgo para ser un buen pipero, ¿qué hago hablando de videojuegos? Pero ya sabéis, se me ponen delante otros juegos y nunca consigo jugar a todo lo que quiero. Además, salió con la saturación de los zombis y, sí, era Naughty Dog, pero digamos que ya había tenido suficientes historias del mismo tipo para varias vidas, así que lo dejé estar.
Ahora me he dado cuenta de que cometí un terrible error.
El juego, en general, tiene un nivel muy alto. No sólo en gráficos y valor-precio, que es lo que se valoraba cuando salió y se sigue valorando ahora. El guión es excelente y para demostrarlo voy a tomar como ejemplo mi capítulo favorito del juego: el invierno.

En este capítulo, Joel está convaleciente de una herida grave, por lo que la mayor parte del capítulo controlaremos a Ellie, que se ve atrapada con una pequeña sociedad que ha tenido que recurrir al canibalismo. Entraré en detalle más adelante, pero dejadme adelantaros que ni es exactamente lo que parece, ni es un relleno vago por ganar horas de juego. Ni mucho menos. Este capítulo es puto perfecto.
Supongo que debería indicar que esta parte de la historia no es ni mucho menos algo original. No en vano el arco de Woodbury es una de las pocas cosas que soy capaz de recordar de The Walking Dead y supongo que será por algo. Pero esto no estoy haciendo este post sobre su originalidad, sino sobre lo puto bien hecho que está.




Como he dicho antes, este capítulo se juega casi por completo con Ellie, la cual es, a todos los efectos, la protagonista. Jugar con ella nos demuestra que es capaz y con recursos, así como su actitud ante cosas como situaciones MUY adversas y tratar con desconocidos. Está muy bien, porque aunque a lo largo del verano y el otoño el jugador puede ver que Ellie tiene agencia y peso en la trama y hace cosas, este es el capítulo en el que realmente se caracteriza del todo, tanto en su actitud (de la que ya teníamos bastantes pistas con la arte del otoño en la que se escapa) como de su capacidad.


No creo que haya una confrontaciones que se alarguen más de lo necesario, como pasa en verano. Me refiero a que sí, en Pittsburg lo primero es que te tienden una trampa y tal, pero de repente hay como un huevo de gente por todas partes y no hay descanso cuando antes manejaba mejor los momento de acción y pausa y POR QUÉ COJONES TIENEN UN HUMVEE CON TORRETA. En otoño lo hacen algo mejor, disponiendo secuencias de vídeo muy bien hiladas con partes de acción, pero al mismo tiempo lo que algunos consideran buen ritmo yo lo considero usar una salida cobarde. Sí, luego arreglan la papeleta, no es tampoco Uncharted 3, los conflictos se plantean y luego se resuelven. Pero al mismo tiempo creo que son aliviar tensión cuando no toca.

En este capítulo, el encuentro es completamente fortuito, como en verano, pero esta vez la gente tiene espacio para presentarse y ser personajes, no obstáculos. Ellie tiene problemas de confianza, que son perfectamente lógicos después de lo que pasó en verano. Aún así quizá sea solo yo el que vea algo de Joel en cómo mantiene las distancias e intenta llegar a un acuerdo para quitárselos de encima lo antes posible. Hay una escena de acción que quizá se alarga cinco minutos más de lo necesario, pero nada importante teniendo en cuenta lo que ganamos en ella: Ellie y David, dos completos desconocidos, deben ponerse de acuerdo para sobrevivir. Todo alrededor de estos dos personajes está manejando emociones muy intensas, desde la mera supervivencia, a la puta bomba que David suelta después:

"Hace unas semanas mandé a unos hombres cerca de la ciudad, a por comida. Volvieron unos pocos. Dicen que les atacó un hombre loco. Y lo más curioso del asunto es que... el hombre loco iba con una niña".

Hay tantas cosas en estas cuatro frases que si tuviera delante a Neil Druckmann le sucaría el nabo.

Para empezar, David y Ellie, que son los que se llevan toda la atención en este capítulo (no lo olvidemos, Ellie es la prota y esto va de SU conflicto personal), estaban relacionados desde antes de conocerse debido a lo que habían hecho. Segundo, y aquí es donde está lo interesante, los actos de Ellie y Joel adquieren un nuevo significado. Joel es retratado como un loco en el mismo momento en el que a los enemigos se les deja hablar, porque... ¿qué hace distinta a esa gente de Joel? ¿Por qué son los malos exactamente? Es en ese momento en el que ves que la respuesta es "nada en absoluto". Pasas de tu aventura de zombis más o menos típica a esta zona gris, en la que sabes que has hecho cosas horribles pero tampoco estás seguro de que puedas parar. El propio David asegura a Ellie que "no es su culpa" mientras ella coge el rifle, porque sabe que la mierda está empezando a cubrir y tiene que salir de allí cagando leches.

¿Os he dicho que Joel y Ellie tienen un caballo? Se llama Callus, pero tampoco os encariñéis mucho con él, porque lo matan en la siguiente escena mientras Ellie intenta distraer a un montón de hombres de David. Es la primera pista de que esto es serio de verdad. Quiero decir, no es que hasta ahora fuera un paseo por el campo, o que no hubiera momentos emocionalmente tensos, pero ahora es personal y además Ellie está SOLA porque Joel está herido. La siguiente parte de acción es relativamente larga, pero de nuevo Ellie nos están demostrando que se las está apañando bastante bien. Sin embargo, su intento no acaba bien, porque David pilla a Ellie por detrás y, por mucho que machauqes el botón cuadrado, no tienes salida posible.





Aparte de todo esto, hay que tener en cuenta que este juego sabe una cosa o dos sobre el ritmo cuando toca repartir la acción. Toda esta parte maneja las partes de conflicto directo intercalándolas con fases de huida (como la parte de huir con el caballo) y con fases más pequeñas de exploración mientras coges aire para volver a la fiesta.

Hablando de la jugabilidad, lo cierto es que es algo muy curioso. Aparte de la barra de salud, hay que tener en cuenta que la munición es limitadísima, por lo que es uno de esos juegos en los que hay que ser consciente de cada paso que se da. Por mucho que hablar de la jugabilidad en sí misma tenga su aquel, lo que me ha dejado loquísimo es saber que los que habían diseñado este sistema eran los mismos de Uncharted. Los tiroteos en la saga de Nathan Drake son el típico shooter en tercera persona con coberturas. De hecho, se pueden llegar a hacer un poco peñazo porque son muy poco flexibles. Justo esa flexibilidad es algo que se nota mucho más en The Last Of Us, un juego en el que ni siquiera hace falta enfrentarse a los enemigos si eres bueno con el sigilo (y en dificultades altas evitar el conflicto es una cosa muy conveniente). Pero, por supuesto, lo que más me llama la atención de esta jugabilidad es cómo entronca con los temas de supervivencia y vida al límite de este juego. Uncharted, a pesar de lo que puede parecer, tiene el gameplay que le corresponde a una aventurilla ligera de tono pero de alto octanaje en cuanto a espectáculo visual. En The Last Of Us prima la tensión. Todo es brusco y sangriento y cada acción violenta gasta recursos difíciles de obtener, así que también hay un pequeño componente de toma de decisiones que se hace muy frecuente y que también tiene que ver con la historia, algo que entenderéis si habéis visto el final.





Pero sigamos con la historia, porque resulta que Joel se ha levantado de la siesta con una resaca del copón y no sabe dónde está Ellie. Tras una fase de acción no muy larga vemos que Joel... Joel es un poco cabrón. No es que el juego sea el reino de la sutileza en cuanto a la violencia, pero es tan obvio que lo que Joel hace cuando está torturando a los dos hombres de David es absolutamente innecesario que algo se rompe dentro de la relación avatar-jugador. Este tío ya dijo antes, cuando cayeron en la trampa de una banda, que "había estado en el otro lado". Lo jodido de esa escena es darse cuenta de que, a pesar de la brutalidad y el ensañamiento de lo que nos enseñan, seguramente sea de lo más delicado que haya hecho en su vida.


Pero volvamos a los protagonistas de este capitulo. David trata de convencer a Ellie de que coma algo. A ella, que acaba de ver como DESMIEMBRAN A UNA PERSONA, como que no le apetece. David, a pesar de las circunstancias, se sigue mostrando razonable porque la quiere para su grupo (luego queda bastante claro que no sólo por su competencia con las armas). Ellie, que sabe que la situación se le está yendo de las manos, intenta escapar, pero no es tan fácil y David consigue retenerla. Lo normal aquí hubiera sido que Ellie lo consiguiera, pero por si no te había quedado claro, esto va a ser mucho más duro de lo que ya es. David no es el típico malo. No sólo porque intente ser razonable, sino porque no es idiota. Aunque eso no quiere decir que tenga fallos, y eso lo hace todavía más redondo. Tienen que comer gente porque "el invierno ha sido bastante duro", y aun así quién sabe la cantidad de gente que han perdido por matar a dos personas. David tiene una obsesión malsana con Ellie que les está costando demasiadas vidas. Y la propia gente del pueblo se lo está empezando a recriminar. De hecho, hablan de montar una junta municipal para hablar el tema de echarlo. Y aquí está la parte más jodida de todo el capítulo: esta gente no son animales, no son matones sin rostro. Son personas en la misma situación de mierda que Joel y Ellie, y las circunstancias los han obligado a matarse.





El puto final es de escándalo. Como no podía ser de otra manera, David y Ellie son los que pelean a muerte despùés de terminar de arruinar el pueblo. Joel, desesperado por encontrar a Ellie, sólo puede observar impotente cómo empieza a arder el restaurante en el que se desarrolla el último enfrentamiento. Y sí, a nivel mecánico no es nada del otro mundo (ataca tres veces por la espalda, etc.), pero la puta escalada de violencia y dolor y muerte que ha conducido aquí hace que la tensión se dispare. Incluso se toman la licencia de hacer que muevas el stick para que Ellie se arrastre a por un machete mientras David tiene toda la ventaja. Es un momento muy duro, en el que, tras ver cómo Ellie lucha con todas sus fuerzas, tiene todas las de perder. Y sí, al final gana, pero esos machetazos de la cinemática final no son una victoria. Son de desesperación. Justo en el capítulo que te da control sobre Ellie y te demuestra su iniciativa, ella corría el riesgo de ser un pedazo de carne, tanto si sobrevivía como si no, a manos de David.



Este capítulo me parece perfecto no sólo porque no le falte ni le sobre nada (desde luego no hay nada fuera de lugar), sino porque en dos horas es capaz de encapsular todo lo que es este juego. Es duro, es brutal, explica los motivos de todas las partes bajo unas circunstancias terribles y crea un estupendo drama humano en medio de un apocalipsis que parecía no tener demasiado de original. The Last Of Us no fue algo revolucionario, ni totalmente original, pero este guión es algo que alcanzan muy pocos.




jueves, 15 de noviembre de 2018

The Quiet Man no entiende a los sordos.

No sé si os acordáis, pero este pasado E3 hablé de The Quiet Man como un ejemplo (o, al menos, eso esperaba) de buena representación. Aparte de la representación LGTB de The Last Of Us Part II, este me llamó la atención porque su protagonista era sordo. Yo, estudiante de lengua de signos e ingenuo de mí, pensé en una aventurilla maja y tal, pero que se esforzara, ya que los sordos no abundan en ficción, en mostrar la sordera de forma más o menos fidedigna. No es imposible, ahí está el caso de La familia Bèlier y, además, daría la oportunidad para experimentar con elementos de narrativa visual, con una trama que avance fuera de los cauces habituales.

Lo que tenemos es una puta broma.

La historia de este juego es retorcida sin necesidad. Quiero decir, La familia Bèlier tiene, más o menos, la misma historia que Quiero ser como Beckham, pero con una hija oyente y padres sordos. La cosa es que los guionistas eran listos y pusieron la sordera en el tope de prioridades de la historia, porque eso es lo que la hacía original. The Quiet Man es una historia en la que Dane, el chaval sordo, trabaja con Taye, un gángster negro, para darle palizas a gángsters latinos comandados por un tal Isaac (menos mal que sólo voy a hablar de sordos). Pero luego resulta que Taye e Isaac se liaron a tiros por unas zapatillas y mataron a la madre de Dane y luego resulta que Dane tiene que proteger a una cantante que es exactamente igual que su madre (¿POR QUÉ HACES ESTO, JUEGO?), pero luego hay un tipo que va disfrazado de cuervo y resulta que ese tipo es... ¿El propio Dane? ¿QUÉ?

Vale, no... no pasa nada. Tener una trama estúpidamente complicada en la que nada tiene sentido es algo normal cuando el guionista es demasiado pretencioso. La gracia del asunto es que toda esta trama se cuenta sin un solo sonido entendible porque... en fin, Dane es sordo.

AUNQUE CUALQUIERA LO DIRÍA.

Para empezar, hay lengua de signos, pero no siempre. A veces hablan con Dane signando, a veces no. Esto se "justifica" por el eterno "es que lee los labios", lo cual ya enciende unas cuantas alarmas. La única conversación enteramente en lengua de signos que hay dura como 30 segundos y es a las DOS HORAS DE UN JUEGO DE DOS Y MEDIA.

Pero es aún peor, porque a veces Dane parece capaz de leer los labios a varios metros de distancia (O DADO LA VUELTA) y entender, e incluso decir, frases más o menos complejas. Porque esa es otra, Dane habla. Lo que os voy a contar me sorprendió cuando me enteré, pero luego me di cuenta de que tiene todo el sentido del mundo: los sordos no aprenden sin más la lengua oral. La tienen que aprender como nosotros aprendemos un idioma extranjero. Eso crearía, en principio, barreras en la comunicación. Pero no, el tío es capaz de entender a la primera una lengua que tuvo que aprender de forma artificial leyendo los labios y además contestar. Pues muy bien. ¿Qué hace Dane que no está enseñando sus súper técnicas a los sordos de todo el mundo?

Otro detallito que era demasiado jugoso para dejarlo pasar era los momentos en los que Dane habla. Veréis, si una persona es sorda de nacimiento (nada nos dice que Dane no lo sea) y aún así es capaz de hablar, va a hablar raro. La entonación no va a cuadrar, y eso de debe a que no se pueden oír a sí mismos para controlar eso. Pero ni siquiera, la entonación de Dane cunado habla es perfecta. Da para plantearse que esta gente no pensó en que, si su protagonista tiene una característica particular, deberían aprovecharla, como en Hellblade. No ya por representación, sino por hacer algo interesante por su historia.

Y entonces, lo de la segunda partida.

¿Os acordáis de lo de la narrativa visual? No hay nada de nada. Tiene la cinematografía de una peli de tarde de fin de semana de Antena 3 con unas coreos de peleas un poco resultonas (pero programadas de un modo ATROZ a la hora de jugar). Toda la primera partida es con los sonidos apagados y sin subtítulos. Con una cinematografía un poco más acorde a algo en lo que se fijaría (o no) una persona sorda, esto hubiera sido bastante resultón. Pero recordemos que Dane tiene algo parecido a superpoderes y puede mantener conversaciones normales, así que Dane, el sordo, se entera de más cosas que nosotros, los oyentes. Pero luego hay una escena post-créditos, en la que prometen que "todas las preguntas serán respondidas". Y una semana después apareció la segunda partida, en la que ponen todas las voces, para que no te pierdas el más mínimo detalle de la estúpida trama.

Esto me enfurece más de lo que puede llegar a parecer, porque no sólo han arruinado la posibilidad de una trama interesante, o una buena representación de una diversidad funcional, es que decidieron usarla como recurso para hacerse los misteriosos cuando podría haber sido cualquier otra cosa.

Y la sordera no es una puta gimmick para tu juego pedante.








martes, 18 de septiembre de 2018

Ratchet & Clank (2016). Come and buy a Pixelizer.

Ya iba siendo hora de repasar este, ¿verdad?
Con este ya serán ocho artículos sobre la saga Ratchet & Clank. Pero no os preocupéis, no creo que vuelva a hablar por extenso de esta saga por un tiempo. ¿Que por qué? 

Porque ese remake que tanto prometía y que tan bien vendió en 2016 resulta que no está a la altura.

Este juego vino acompañado de una película sin demasiado éxito, algo que no termina de augurar nada bueno para la saga. Es un remake que sólo rehace unos cuantos planetas sueltos y que pasa de un buen diseño y de enemigos decentes para hacer  un mal trasladado de Ratchet & Clank 2. No todos los remakes son malos, y este seguro que suena a fanpesao gritando "NO ME GUSTAN LOS CAMBIOS". Pero si un remake no sabe o no quiere trasladar ni su parte más icónica (en este caso, la BSO) todo lo demás va a cuesta abajo, porque los que tomaron esa decisión estaban al cargo del resto de decisiones.


El tema de los gráficos es que estáticos se ven de miedo. El problema es cuando se mueve.




Vale, lo primero. ¿Os acordáis de todos esos párrafos que escribí sobre los diálogos y la estructura narrativa en el anterior análisis?
Bueno, pues todo eso se va por la borda.

Conste que, evidentemente, tener una estructura más similar a la de una película de animación hace que lo lógico sea tener unas escenas más peliculeras. El tema es que se podría haber usado ese mayor presupuesto y conocimiento para hacer escenas aún mejores, pero en vez de eso son un paso atrás. No es algo que pudiera enseñar por escrito, pero en el original los personajes y la cámara... en fin, se movían. Expresaban una actitud que complementaba el guión y el doblaje. Ya sabéis, el triángulo básico de lo que hay que hacer en una producción audiovisual. Bueno, pues el remake ni eso. Empieza mal desde el momento en que los diálogos se sostienen en unas cinemáticas al estilo de las de Mass Effect. Aquí no hay toneladas de guión que justifiquen hacer eso, así que símplemente es vago de cojones. No voy a decir que el original fuera una master class de nada, pero al menos se sentía dinámico, vivo. Los personajes se miraban a los ojos, en vez de parecer que miraban al infinito que representaba la futilidad de su existencia. Súper de puta madre, socio. Empezamos bien.
Pero bueno, eso sería salvable si el guión estuviera a la altura del original, ¿verdad?
¿Verdad?

Vamos a ir por partes, que tiene tela.






PARTE 1: EL PLAN MALVADO.
No es que sea un experto en narrativas transmedia, pero yo diría que la clave es que se complementen y que cada uno cuente una parte distinta de la misma historia. Esto es difícil, claro, pero lo que no se debería hacer jamás es pisarse los guiones entre ellos. Eso es exactamente lo que ha pasado en esta historia. La del juego original era tan sencilla que era estúpido lo bien que funcionaba: Drek quiere construir un planeta a base de coger cachos de otros. Al final se revela que todo esto no era más que el mayor plan de especulación urbanística de la historia. La cosa es que se le veía desarrollar su plan, y la dinámica de Ratchet & Clank funcionaba para tenernos enganchados por la otra parte. En cuanto al remake, sigo pensando cómo demonios pudieron cagarla con un plan tan sencillo como el del original.

Bueno, supongo que lo primero es la falta de coordinación entre película y juego. En la película el plan de construir planetas se establece como la revelación final del plan no sé muy bien por qué motivo (no es que de repente tenga un motivo comprensible ni nada de eso). Pero en el juego es todavía peor porque mantienen esa revelación del final... PERO MANTIENEN EL INFOBOT DE NOVALIS QUE EXPLICA ESE PLAN AL PRINCIPIO. Es un fallo muy tonto, de no pensar y de no organizarse, pero que revienta una parte esencial de una peli de aventuras: el plan del malo. Y alguno podría pensar que ya que tienen tiempo podrían aprovechar para desarrollar todo el trasfondo de Drek y su contaminación provocada de planetas... pero no, en este juego eso se ve reducido a una broma sin apenas impacto en ese mismo infobot. Dos oportunidades de hacerlo bien y la cagan en las dos.
Pero ojo, que todavía se puede hacer peor. Resulta que Drek no es el único villano que hay: también está el Doctor Nefarius.

La cosa es así, este Drek ha perdido toda la seriedad por el camino, así que poner otro villano por las risas aquí ya no tiene sentido. Pero es que además este Nefarius está utilizando a Drek para sus propios planes (destruir todo el sistema, básicamente). Nefarius no tiene ninguna presencia (contad como 2 minutos de líneas en total) y su plan es el más vago y simple del mundo. Este juego hace el peor tipo de nostalgia, que es el que espera que los fans rellenemos los huecos de lo que no se esfuerza en hacer, y Nefarius es la muestra más clara de ello.






PARTE 2: PERSONAJES Y DINÁMICAS
Mikey Neumann es un señor muy majo que hace crítica de cine. En su crítica de 10 Croverfield Lane se animó a hacer una prueba de caracterización intentando adivinar los gustos de su protagonista.Voy a hacer lo mismo con los personajes del juego original con... no sé, la música:
A Ratchet le mola el punk rock de los primeros 2000 y el grunge.
A Clank le mola Kraftwerk y Vangelis.
A Drek le mola el rock de los 70.
A Qwark le mola Bruno Mars.
No sé si he acertado, pero cuadran, ¿verdad?
Bueno, pues la canción favorita de todos los personajes del remake sería Shape Of You de Ed Sheeran o algo así.

A ver, no son exactamente iguales, claro. Hay una ligera idea de caracterización y demás, pero... lo pondré así: uno de los rangers galácticos, Cora, es de Novalis, un planeta que VUELA POR LOS AIRES. Y no consigue que me importe. La reacción es pobre, pero es que además no sé nada de este personaje, ni de ninguno de los personajes. Esto es algo que sí conseguía el original con menos tiempo gracias a que tenían unas personalidades muy fuertes y características. En la trama principal es Qwark el que tiene un arco (ya llegaré a eso) y los Rangers roban el protagonismo las más de las veces. Hay algunos personajes secundarios que funcionan de forma similar al juego original, pero con el planteamiento menos arriesgado e interesante posible. Podrían haber aprovechado esta oportunidad para desarrollar un poquito a los dos personajes titulares aunque fuera por educación, pero tampoco. Ratchet y Clank se quedan exactamente igual que como empezaron y los rangers no pintan nada.


Así son los diálogos. Todo el tiempo.






PARTE 3: DREK Y NEFARIUS
Una preguntita que tengo para Insomniac y los guionistas: ¿era tan difícil mantener a Drek como una amenaza seria?
El Doctor Nefarius está en este juego también porque es el malo más recordado de toda la saga, tiene algunas de las mejores frases de todos los personajes (y esta saga es jodidamente hilarante) y es tremendamente carismático. Podría ser lo único potable del juego porque además ni siquiera haría falta cambiarlo, pero tampoco explotan su personalidad, ni sus tics, ni nada de lo que le hacía divertido de ver. Para 4 escenas en las que está en todo el juego, sinceramente es un lastre.
Drek es el que lleva la voz cantante la mayor parte del tiempo y su plan es más o menos el mismo. Pero, como ya dije antes, está mal hecho porque se presenta el plan y los motivos del plan se presentan a la primera hora, así que no me importa una mierda. Y no es por nada, pero el contraste entre el tío serio con el plan y el equipo de idiota e incompetentes que lo rodeaba era fantástico, y lo convertía en alguien hilarante. Ahora él es el imbécil y, aunque no para de gritar durante todo el puñetero juego, las líneas son de nuevo las más seguras y obvias posibles. No hay una inversión de expectativas que a su vez dé lugar a la comedia o a la sorpresa. Este Drek me importa una mierda.






PARTE 4: QWARK
Como supongo que ha quedado claro ya, este remake no tiene nada de los temas del original de consumismo y egocentrismo. El motivo de Qwark para triacionar a Ratchet esta vez es la envidia cochina. Esto no es malo por sí mismo, pero como todo en esta historia se maneja fatal hasta el punto del sinsentido.
La premisa, de hecho, aparece en una de las pocas buenas líneas del juego:
"Eres un bala perdida, y eres peligroso. Ese es mi rollo"
Queda bastante claro desde el principio que este Ratchet es bastante idiota. No se plantea nada, no piensa nada, es descerabrado hasta el punto de desesperar, y aspira a ser como la persona más soberbia de toda la galaxia, esto es, el Capitán Qwark. La envidia surge de que en el equipo de los Rangers ahora hay otra persona que es igual de imbécil pero que además es una bola de pelo adorable.
Qwark intenta matar a Ratchet mandándolo a una base blarg, así que en principio bien. Es cuando llegamos al final cuando se hace un lío. Qwark se alía de nuevo con Drek, pero no hay una temática que apoye este movimiento como sí la había en el original. Aquí sólo es el peor movimiento que podría hacer. ¿Qué tal... no sé, atraer a Ratchet a una emboscada aposta, o una serie de obstáculos que parecen malintencionados en general? ¿Los rangers y Ratchet empezando a cuestionarse a su líder hasta que comente un error que hace que fallen y todos se enfaden mucho? ¿Y que luego aprenda a trabajar en equipo? ¿No? Parece ser que no, que la mejor opción era aliarse con los malos porque a uno de los buenos le tiene manía. ¿Nadie paró a pensar en que no tiene ningún sentido? El bueno aliándose con los malos funciona si hay un sistema que favorezca eso, como en el original, o en caso de un conflicto emocional profundo como en puto Naruto. Aquí no hay nada de eso, y por eso no funciona.

Pero ojo, que no acaba aquí. El Qwark de esta historia parece que me quiere dar la razón, porque se arrepiente como a los tres segundos de haber ayudado a Drek a reventar un planeta (¿QUÉ COJONES TE CREÍAS QUE IBA A PASAR, MELÓN?). Y además está el caso de que AHORA le cuenta a Drek que Nefarius es un tipo peligroso, que no se fía de él. O sea, que sabía que Drek trabajaba con Nefarius, un tipo al que YA HABÍA DETENIDO HACÍA AÑOS, y le dio completamente igual.

¿Veis cómo no tiene ningún sentido? La motivación que tenía en el original tampoco era la mejor del mundo, cierto, pero tenía una base y además esa base es real: la influencia de las celebridades y que su opinión se pueda comprar. Sin esa base, la motivación pasa a no tener ningún sentido.








Bueno, creo que va tocando resumir así que vamos a ello.

No tengo ningún problema con quitar el trasfondo del juego original o quitarle el aire edgy para hacer una obra más family friendly, en absoluto. La cosa está en que esto necesitaba más planificación para hacer más o menos la misma trama con otro planteamiento y que fuera entretenido o tuviera sentido. Una planificación que me da que no hubo. Todo esto no es un problema menor, porque resulta que todo el arco de personaje de Ratchet ha desaparecido, y su relación con Clank es inexistente. Hablan un poco al principio de la forma menos interesante posible y el resto de tiempo ni Ratchet ni Clank importan. La cosa en el original es que Clank... tenía parte de razón, y Ratchet tuvo que descubrirlo de mala manera. Y entender a tu colega podía ser una lección tan buena en el remake como lo fue en el original. No sé por qué se lleva Qwark el arco aquí, ni qué pintan los rangers, ni qué pinta Nefarius. Hay demasiada gente para una historia que se desarrolla menos todavía que la del juego en que se basan.






Ay, joder. No he empezado con el gameplay y ya me quiero dar a la bebida.


Antes de nada: por favor, no lo juguéis en difícil. Es uno de esos modos de dificultad que lo único que hacen es ajustar los números para nerfear al jugador. No sólo ajusta las cifras de daño, sino que también limitan la capacidad de mejora de las armas o el raritanio que se recoge.
Porque esa es otra. Hay dos tipos de mejoras de armas, la que aumenta la capacidad con el uso, y la que potencia y añade capacidades nuevas con raritanio. Y la segunda es la más importante. Este sistema no es malo en principio, pero si no puedes mantener el ritmo con el raritanio las armas pasan a ser inútiles bastante rápido. No es el único juego de a saga con armas que se vuelven inútiles, pero sí es la primera vez que la causa es una economía completamente rota.

Los tiros están decentes sin más. La kinestética me baila un poco porque la velocidad de movimiento, sacada de Nexus, es un poco lenta para tanto tiro (Ratchet & Clank 2 y Gladiator me siguen pareciendo los mejores en esto) y, sobre todo, porque hay demasiados efectos visuales. Lo digo en serio, llega a saturar la vista y a hacer que tengas que tomarte alguna pausa. Además, los proyectiles enemigos no se terminan de ver bien entre tanto follón visual, así que te vas a comer unos cuantos tiros de gratis.


El diseño de niveles apenas se ha tocado salvo en dos niveles. Esos niveles son pasillos pensados para el combate más que para hacer saltos de vez en cuando. Eso cansa un poquito cuando los niveles originales eran capaces de equilibrar un poco. Tampoco creo que sea el mayor problema con el diseño.

El problema está en el contexto.

A ver, el Ratchet y Clank original no es que fuera Jak & Daxter. No podías ir donde quisieras y hacer lo que te diese la gana, pero siempre había varias rutas y varios planetas a escoger, y nadie te decía qué ruta te llevaba a un infobot o a algo que necesitases. Eso era lo que unía a Ratchet con el jugador: la curiosidad, el afán de explorar. Y esto funcionaba porque la historia se iba descubriendo poco a poco, y únicamente por la voluntad del propio Ratchet, que era también la nuestra.

El nuevo contexto y la historia del remake hacen que ahora tengas un objetivo claro. Lo de los niveles lineales me da igual porque ahora el juego entero te da siempre un objetivo claro. No uno motivado por los protagonistas, sino uno mandado por otro. A pesar de tener el mismo diseño, el nuevo contexto hace que la palabra 'exploración' se sustituya en mi cabeza por 'recado', porque le quita toda la iniciativa a su personaje principal.



Este juego me ha provocado, supongo,  sensaciones similares a lo que ha supuesto The Last Jedi para muchos fans de Star Wars. La diferencia, supongo, es que yo he encajado mejor el golpe. Sé que he dejado de ser el público objetivo de esta saga. Pero aquí estoy hablando de mí y no del juego. Este juego se centra en copiar menos niveles con mejores gráficos pero tiene personajes peor construidos, una jugabilidad caótica, y una falta total de ganas de decir algo. No todos los remakes serán malos, pero este es decepcionante en todos los sentidos. Si no tenemos en cuenta el juego original, tenemos un juego de acción mediocre que se fue tan rápido como llegó. Si tenemos en cuenta el juego original, tenemos una saga que ha terminado de vender su alma a cambio de dinero. Justo lo contrario que decía el juego que intentaban replicar.





sábado, 1 de septiembre de 2018

Ratchet & Clank. Los héroes de la clase obrera.



La nostalgia es una mierda. Es un sentimiento dañino que secuestra el pensamiento crítico de las personas, y hasta la persona más cínica y cabrona del mundo puede sucumbir a ella. Es algo de lo que me dado cuenta gracias a este vídeo. Y la nostalgia no es mala porque te haga pensar que lo malo es bueno, no, aquí no estamos para eso. La nostalgia es una putada porque por muy mayor y sabio que te hagas, vas a pensar que no tienen nada más que ofrecer. Y eso es mentira. Es lo que me ha pasado con Ratchet & Clank, porque este año he descubierto que mis protas de plataformas favoritos son además dos héroes de la clase obrera.

El marxismo, como todos sabemos, es un complot judeomasónico diseñado para aniquilar la civilización occidental una postura filosófica, política, económica y social basada en el análisis de las condiciones materiales de los distintos momentos y lugares. Esto, resumiendo muchísimo, llegó a la conclusión de que la Historia era el resultado de la lucha entre dos fuerzas antagónicas en el que una se imponía a la otra, y que eventualmente se podría llegar al Fin de la Historia en el caso de que una de esas dos fuerzas lograra romper ese ciclo. En, eso, y no en otra cosa, consiste la utopía comunista. Hubo algún intento que otro, pero de eso no nos vamos a ocupar aquí. Aquí se viene a hablar de arte.

Así que dejadme explicaros qué tiene que ver un juego de pegar saltos para críos del año 2002 con el análisis materialista.

Veréis, entre los 800 millones de mierdas sin importancia que le preocupan a los marxistas (como la paz en el mundo o el hambre y pobreza endémicos de África) está el arte. Normalmente les preocupa en un sentido empresarial y sociológico, como por ejemplo los efectos de la acumulación del capital que hay para producir películas o hacia qué va dirigida la censura. Pero también se puede hablar de cómo se representa la clase obrera en las obras que se producen o de qué ideas se transmiten sobre el mundo en el que viven (Call Of Duty Modern Warfare daría para una tesis, os lo aseguro). Una de las primeras cosas que hicieron, de hecho, fue repasar los métodos de análisis y crítica de sus colegas en las universidades. No sé si lo sabéis, pero por aquel entonces había una idea bastante generalizada que se ponía en medio de todo debate intelectual y era que la gente se creía de verdad que podía existir la neutralidad en un análisis artístico. Por lo general la gente que se dedicaba a esto era gente cercana al poder, y daba la casualidad de que esa "neutralidad" era una opinión que los reyes y/o la iglesia consideraban cómoda. La crítica marxista, por tanto, lo primero que hizo fue decir que todos los que seguían este juego estaban aplaudiendo a un rey desnudo. En resumen, gracias a la crítica marxista del arte sabemos que las cosas significan cosas y que aquel que vaya por ahí con una fachada de objetividad, en realidad está también condicionado por sus circunstancias e ideas.

Esto era lo fácil, en realidad, a partir de aquí, como en todos los demás casos, aparecieron mil posturas distintas y gente deseando arrancarse la cabeza (increíble, ¿verdad? La culpa no es de Twitter) así que vamos a reducirlo a lo simple: estructura, personajes y mecánicas. Qué demonios nos dice este juego y qué tiene que ver eso con la sociedad capitalista contemporánea.



ESTRUCTURA.

La verdad es que este juego me parece uno de los casos más notables a la hora de presentar la información de la forma más eficiente posible. Es decir, he leído que no es la maravilla narrativa que decía TheGamingBrit Show pero es que no es una maravilla por lo complejo que es, es al contrario. Está increíblemente bien contado por lo fácil que lo hace. Podría contar una historia compleja con cinemáticas largas y tal, pero sabe que es un plataformas 3D y que los que lo juegan buscan una recompensa tras los niveles, pero no eso. Las escenas que tiene este juego, por tanto, son muy muy breves, de no más de 2 minutos, pero te dicen TODO lo que necesitas saber. La historia tiene una estructura en tres actos, pero no parece tal porque se desarrolla poco a poco con cada cinemática. Hace trampas, pero respeta la base de que aquí estamos para hacer más que para ver. Por tanto, cuando toca ver algo se da prisita y se asegura de que cada palabra que se dice sirve para algo. Esta es la primera vez que hago un comentario de texto aquí, pero creedme, hace falta.


         RATCHET: Mira otra fuga

         FONTANERO: ¿Qué?

         RATCHET: He dicho: "mira, hay otra oruga".

         FONTANERO: Muy bien, listillo. ¿No deberías estar en un transporte de evacuación?

         RATCHET: ¿De evacuación?

        FONTANERO: ¡Últimas noticias: atacan robots gigantes! Todos los ricachones de este planeta            se marchan en esos transportes.

        RATCHET: ¿Y por qué no estás tú en uno?

        FONTANERO: Disparidad socioeconómica.

        RATCHET: ¿Eh?

        CLANK: No tiene guitones.

        FONTANERO: Los obreros tenemos que esperar a que el Capitán Qwark nos salve.

        [...]


Es evidente desde el principio que, por mucho que accediera a ayudar a Clank en su lucha contra Drek, Ratchet tampoco está ahí para salvar a nadie. Acaba de abandonar su planeta y. como nosotros, está explorando. Está alegre y hace bromas todo el rato porque está cumpliendo con lo que quería hacer. El Fontanero, por otro lado, es un currelas de bastante más edad, que por mucho que haya podido aceptar su situación, sabe que es una mierda y podría ser mejor. Ese "últimas noticias [...]" le hace ver también como un tipo sarcástico, pero del tipo de sarcasmo salido de alguien que ya no está para las mierdas con las que está lidiando en ese momento. El humor de Ratchet es más burlón y juguetón, como corresponde a un joven, mientras que el del Fontanero está pasado de vueltas.

Y después de es suelta una puta bomba: esta galaxia es una puta mierda porque los ricos pueden salir cagando leches de una zona de guerra y los pobres tienen que esperar a la caridad, simbolizada además en la aparición de un superhéroe. Incluso, ya para acabar, se hace una distinción entre la habilidad para comunicarse de Ratchet y Clank. Esto es un poco sobreinterpretación pero creo que tiene sentido porque Clank es un robot y seguro que tiene un diccionario entero en el cerebro, y Ratchet es un chaval tirado en medio de la nada que monta naves y seguro que tiene bastante educación pendiente.


¿Qué? Dice bastante, ¿no?
Bueno, pues es eso CADA VEZ. Este juego tiene una narrativa excelente porque sabe dar información sobre quiénes son sus personajes y cuál es el mundo que les rodea sin perder ni un segundo para que el público no se aburra. Todo mientras sigue siendo desternillante.




MECÁNICAS

Una película y una novela parten de la empatía o de la proyección para utilizar las emociones como vehículo de su tema. Esto es algo quer no creo que tenga que contar salvo por el detalle por el que publico mierdas de estas en primer lugar: los videojuegos hacen eso y añaden la participación activa del receptor. Es como si tuvieras la parte empática de una obra narrativa pero incluyeras el elemento participativo de una performance. Este juego, al igual que con la estructura narrativa, hace trampas porque no es un plataformas 3D al uso. Además de la estructura de misiones, tiene armas de fuego, lo que une este juego con la acción, pero además hace que avanzar en la historia sea una experiencia completamente distinta. Dejadme preguntaros algo:

¿Cuántos plataformas de los primeros 2000 conocéis que usen el dinero como una mecánica?


Ya compartí en Twitter esto, pero lo diré igual: además de las plataformas y la acción, el diseño de este juego contiene elementos de metroidvania. Hay partes cerradas hasta que no consigas un artilugio en concreto. En cualquier otro plataformas sería conseguirlo y ya, pero en este juego, además de superar el nivel, HAY QUE COMPRARLO. Si quisieras superar el juego sin gastar dinero no podrías, porque los artilugios y hasta los infobots, las cosas que te llevan a otros planetas, cuestan pasta. Ese diseño de niveles te coloca en una tesitura en la que todo tu esfuerzo no es suficiente porque al final siempre un paywall, y comprar el TAUN (un lanzamisiles con puntería automática) es literalmente un pay to win. El juego hace con su diseño de niveles lo mismo que un anuncio, crea un problema que no sabías que tenías, y luego vende la solución. Te coloca en un estado mental en el que quieres a toda costa el dinero que necesitas para comprar esas cosas, y ese dinero se consigue ejerciendo violencia sobre el prójimo y destrozando propiedad privada y pública. Este juego te coloca en la encrucijada de convertirte en lo mismo que Ratchet, Qwark y el resto de tipejos que viven en esa galaxia, o no poder avanzar. Porque para avanzar en el capitalismo hay que jugar con sus reglas.






PERSONAJES

Realmente, por una cosa que comentaré después, Ratchet & Clank no se obsesiona con hablar del sistema económico en el que vive toda esta gente, pero sí que habla de algo muy interesante:

El capitalismo nos ha vuelto a todos gilipollas.

           EMPLEADO DE ETB: ¿Qué tal si [las deslizabotas] os las vendo a precio de coste?

           RATCHET: ¿Vender? ¿Después de salvar tu asqueroso pellejo?

           EMPLEADO ETB: Vale, vale, os haré también el descuento para empleados.




El plan de Drek es horrible y una chorrada si te paras a pensar en él (¿no hay autoridades galácticas que persigan a este tío?). Sin embargo, un crítico listo (yo no soy uno de ellos, como podéis ver) hubiera echado la vista atrás y hubiera repasado lo que todo cristo quería en este juego, y hubiera descubierto que todos quieren lo mismo que Drek: un montón de pasta.

Todos estos personajes quieren que les paguen o sacarse de encima algún problema, que le pasan a Ratchet. Y ninguno de ellos se para a pensar en las necesidades de los demás, pero en el fondo es que muchos de ellos son otros currelas que están en una situación bastante comprometida. Hay un estudiante que se unió al ejército para pagarse la universidad, el gerente de un resort que tiene que deshacerse de los bichos que asolan el complejo, el científico de antes que tiene que salir de la ETB cagando leches... incluso algo tan tonto como lo de los mecánicos que te cobran por darle a Clank el helipack, aviopack e hidropack tiene sentido, porque... ¿Por qué iban a hacer su trabajo gratis?

Qwark es, seguramente, el mejor ejemplo de todo esto. Es el superhéroe, el que salva a la gente, pero no lo hace por la bondad de su corazón, sino por dinero y reconocimiento. Algo me dice que este tío ha dejado de hacer lo que fuera que hacía y ahora sólo se dedica a vivir de las rentas, y Drek viene de repente con un montón de pasta y le compra su falta de participación en el conflicto, y además le convierte en su portavoz y matón a sueldo. Alguno me vendrá con que cómo demonios un superhéroe va a convencer a la opinión pública de que destruir planetas no está mal, pero os recuerdo las opiniones de Carlos Baute sobre Venezuela o Gal Gadot sobre Palestina, o cómo si a Rihanna de la por tuitear sobre una Palestina libre, sus representante borran el tuit y piden disculpas públicamente. La opinión de personas influyentes se comprar y vender. Y que sea precisamente el superhéroe de este mundo el que se haya vendido es importante. La caridad es útil, pero es un parche. En esta economía los obreros no pueden confiar en nadie que en otro obrero. Lo que me lleva a los dos héroes titulares.


          CLANK: Drek va a destruir ese planeta. Tenemos que ir a ayudar a ese comando.

          RATCHET: ¿Estás de broma? Me largo de aquí. Qwark se va a arrepentir de haberse metido                conmigo.

          CLANK: Ya no se trata del Capitán Qwark, se trata de la pérdida de vidas inocentes.

          RATCHET: Bueno, pues yo estoy harto de este rollo de superhéroe,ahora tengo mi propia                    agenda.

          CLANK: Ratchet, tú no eres así.

          RATCHET: ¿Qué sabes tú de mí? Te has pasado todo este tiempo buscando a Qwark. No sabes            nada de mí.

          CLANK: Sé que harás lo correcto.



Ratchet también es un poquito gilipollas.

Clank, al menos al principio, es el único que tiene una meta más allá de sí mismo. La única diferencia entre Ratchet y el resto es que a él, como al jugador, lo motiva la curiosidad. Pero Ratchet realmente va muy a su bola, tan sólo dirigido por los infobots y por Clank al principio. Esto cambia en Umbris, cuando Qwark los traiciona e intenta matarlos. Ratchet quería explorar más allá de su planeta, y descubre que todos son gilipollas, y que el Capitán Qwark, el ídolo de toda la galaxia, es un traidor y un vendido. Eso puede joderle la cabeza a cualquiera. Ratchet se enfada con Clank también, porque en el fondo ya no tiene ningún motivo para seguir con la búsqueda de Drek y le mueve la venganza. Clank, por su parte, es el que tiene el propósito más altruista de todos, pero eso le lleva al mismo sitio, porque como Ratchet bien dice: "no sabe nada de él". La persona que le está llevando a los distintos planetas y luchando por él es alguien al que en realidad no conoce de nada. A la mitad del juego se llevan genuinamente mal, y Clank intenta convencer a Ratchet de lo que hay que hacer de muy malas maneras mientras Ratchet se obsesiona con su propio objetivo como todos los demás. Poco a poco Ratchet se termina dando cuenta por sí mismo de que "esto es mucho más grande que los dos", y en el fondo eso es lo que importa, ver más allá de ti mismo.

Por cierto, el nivel tras esta escena se debe recorrer sin Clank, por si al jugador no le había quedado claro que Clank también es importante. Entender al trabajador que tienes al lado es importante para empezar a sacar adelante la situación de mierda con la que tengan que lidiar. Pero este juego tampoco es perfecto.




HABLEMOS DE GADGETRON

Este juego tiene a una empresa llamada Gadgetron que vende un montón de armas y dispositivos varios. No sólo eso, es que parece que son la única compañía que manufactura cosas por ahí. Una de las cosas más graciosas de las que me di cuenta es que Gadgetron diseñó un artilugio llamado Ganzuotrón para abrir unas cerraduras llamadas Cierres Invinco... que también están desarrolladas por Gadgetron.

¿Os dais cuenta del problema? Esta empresa puede generar un círculo vicioso de puertas cada vez más complicada y ganzúas cada vez más complejas, las dos cosas cada vez más caras. El monopolio absoluto tiene estas cosas.

Nadie discute a Gadgetron.

Se me ocurrió bastante rápido pensar que realmente Ratchet no gana por su propia habilidad sino por sus armas, y por tanto el héroe podría haber sido cualquiera. Pero lo que realmente me ha jodido la cabeza es que en ningún momento Gadgetron se pone en contra de Drek. Sí, no lo apoyan, pero me da que es porque Drek tiene su propia compañía y lo ven como un competidor por debajo de ellos, como que realmente no les importa. El tema del monopolio de una empresa es el tema central de Ratchet & Clank 2, pero en realidad lo que dice es que "bueno, a lo mejor no es buena idea que una megacorporación controle toda la galaxia, porque un rarito podría dirigirla y hacer movidas". Y eso no es mejor que lo que hacen aquí, en el que sí se ve que Drek no es más que la versión extrema de un problema mayor.

Sí que considero este juego como un buen ejemplo de exploración del carácter de la gente bajo este sistema, pero... en fin, tampoco va tan a saco. Me parece una idea intersante que para justificar la existencia de un dúo protagonista se centren en que son los únicos que miran por otros en un universo de ególatras. Y sí, mantengo todo lo que he dicho, todo eso está ahí y le da mucho valor, pero creo que si las secuelas hicieron lo que hicieron con sus tramas es porque sabían que había más que rascar.



jueves, 16 de agosto de 2018

Pero entonces... ¿Qué pienso de Dark Souls?



Esto no iba a ser así.
Esto iba a ser un análisis al uso en el que iba a explorar cada una de las características que hicieron de Dark Souls el mito que es hoy. Y en el que, a grandes rasgos, iba a decir que no se merece esa definición.
Esa aproximación a este juego me pareció estúpida y condescendiente.

No, no creo que sea tan bueno como todo el mundo dice, pero a mí me leen 50 personas con suerte. Yo no soy nadie para decirle a la gente que eso con que disfrutan es basura. Espero poder decir algo que aporte al entendimiento que se tiene de esta obra, pero ya. Esta es mi opinión sobre el juego más importante de la década.





¿Sabíais que ese libro de El Cid Campeador que os habrán hecho leer en clase no es la historia original? El tal Per Abbat que aparece en el libro como autor no es tal, sino un copista, y la supuesta historia del Siglo XI que leemos hoy en realidad se escribió en el Siglo XIV. Supongo que sabréis que por aquellos tiempos por lo general la gente no sabía leer, pero eso no quiere decir que no hubiera literatura. Se leía colectivamente, se compartían historias y canciones de forma oral. Salvo cosas muy concretas, como la poesía cortesana y cosas hechas para ritos por los clérigos, las historias eran de todos. Actualmente hay tres teorías sobre la composición del Cid: un origen popular, un origen en algún juglar o cortesano leído y transmitido después, y mi elección personal, que es la creación de distintas historias separadas que fueron extendiéndose y mutando con los años hasta que alguien las puso por escrito. Dark Souls es una aproximación a las historia más viejas del mundo (el mito de la creación y el viaje del héroe), así que es lógico que quiera mantener ese estatus de vieja leyenda. ¿Pero cómo preservar ese encanto de historia contada por el boca a boca en la era de internet?

Manteniendo el misterio.

Dark Souls ocurre en un mundo en el que el tiempo no tiene valor, todo está estático, y las barreras entre la vida y la muerte se han difuminado. Es un mundo muerto y a los muertos no les importan cosas como el tiempo o la coherencia. Por eso su narrativa tiene tanto misterio. Es una historia sobre cómo el pasado siempre queda y el futuro es incierto. Y si todo está muerto, sólo queda el pasado. A diferencia de muchos otros juegos, el mundo no está ahí para ti, y si quieres saber qué pasó, vas a tener que buscar entre las ruinas. A los muertos no les importa el futuro.
También es la premisa de Pedro Páramo, cosa que pensé que alguien habría dicho a estas alturas.

              -¿Por qué está tan vacío?
              -Son los tiempos.

              Rulfo, Juan. Pedro Páramo.



Pedro Páramo cuenta la historia de Juan Preciado, que llega a Comala en busca de su padre. Habla con sus habitantes, pero siempre está la impresión de que hay algo mal. Al llegar parece parece un pueblo fantasma y cuando se aloja en alguna parte se siente como si estuviera en una casa embrujada. Hasta que llega el momento en que habla con una vieja amiga de su madre, que se suponía muerta, y debe preguntar: "¿Está usted viva?". Es un libro que, cuando tuve que comentarlo en clase, dije que no podía haber sido de otro país que de México, porque el Día de Muertos no es sólo porque sean unos góticos, sino que es su manera de conectar con su propio pasado. Pedro Páramo también tiene un tiempo distorsionado porque a los muertos no les importa el futuro, y todos formaban parte de un pueblo que ya no existe porque su gente no está. Es Juan Preciado el que debe hablar con todos y descubrir su parte de la historia, y es el lector el que debe leerse el libro si quiere saber qué ocurrió. Pero eso no cambia nada. En este libro te puedes reconciliar con el pasado, pero ya no hay futuro.

Dark Souls, sin embargo, es una experiencia global. No se espera que descubras toda la historia por ti mismo, al igual que no se esperaba que una sola persona se supiera toda la leyenda del Cid. Se espera que hables con otros de tu experiencia, que compartáis no sólo información, sino anécdotas, vuestras propias historias construidas por encima de la supuesta aventura. Y también se espera que si sabes algo, lo compartas. Los únicos que sabían toda la historia al principio era From Software, y la comunidad tuvo que averiguarla poco a poco y a base de compartir una visión parcial de una historia mayor. Visto así, llamar a Vaati "el bardo de los Souls" tiene más sentido de lo que pueda parecer. Las comparaciones con Pedro Páramo no terminan aquí, porque además resulta que Pedro Páramo está considerado como el fundador del realismo mágico, y Dark Souls tiene mucho de eso. Ya he hablado de la temporalidad, pero también están los diferentes formas de contar la historia. Este tipo de libros usan de todo, desde cambios de género a fragmentos en verso, a cosas escritas en idiomas inventados, lenguaje periodístico, ya sea en algunas partes o en todo el libro, y etcétera. Dark Souls usa a sus personajes, por supuesto, y ya es famoso su uso de descripciones de objetos, pero no se queda ahí. También importa qué puedes ver. Qué enemigos hay dónde, y la comparación entre lo que lees que había antes y lo que te encuentras cuando llegas. Por mucho que haya gente que diga que "no hay manera de explicar qué hace especial a Dark Souls" sí se puede. Entre otras cosas, es porque el te envuelve en un misterio que parece imposible de resolver, pero precisamente por eso cada pequeño descubrimiento se saborea todavía más. Sin embargo, en 2011 nadie podía vender un videojuego a través de su sensación de misterio.

Pero sí se podía vender diciendo que era difícil.


Para aquel que aún no se haya atrevido o simplemente no le apetezca, ya le digo que la supuestamente "legendaria" dificultad de este juego no es tal. Es como tu hack'n'slash de toda la vida, con reconocimiento de patrones enemigos para evitar el daño, bloqueos, etc. La gracia de este juego, por supuesto, está en su menor velocidad, en su sistema de stamina... y en su escudo. En su puto escudo.

Se puede jugar a dos manos y esquivando los golpes, y el juego tiene una mecánica de parry para rechazar ciertos golpes, pero lo más fiable siempre es mantener el escudo en alto para bloquear el daño a costa de stamina. Esto en principio está bien, pero crea un problema a nivel de kinestética. El juego podría generar una sensación de riesgo aún mayor y a la vez una mejor comunicación con el enemigo si se incentivara el movimiento, pero el escudo es literalmente una barrera. Toda la estrategia se reduce a aguantar con el escudo hasta una ventana amplia de tiempo, con un poco de gestión para la stamina. No engancha tanto como podría. Cuando realmente tienes que leer el combate, que se vuelve algo realmente fascinante, que te absorbe en la experiencia hasta que parece que conozcas a aquel contra el que luchas, pero eso pasa muy pocas veces.

Y sí, las otras dos estrategias están ahí. Para el gameplay que he hecho esta vez he usado una build pensada para ir a dos manos, y el escudo para hacer parrys. Lo de rechazar los golpes es complicado porque las animaciones son demasiado continuas. Me refiero: hay dos fases en los golpes, la preparación y el golpe en sí. En este juego esas dos fases están separadas por una línea demasiado fina como para hacerlo con garantías. Si a eso sumamos que el parry tiene su movimiento con su timing específico a tener en cuenta, nos queda que el parry no me parece un método de defensa fiable. Rodar funciona pero tampoco de forma 100% fiable porque a menos que vayas con el peso mínimo el tiempo que lleva rodar hace que sea un riesgo demasiado grande. Y quien fuera el que tuvo la idea del midroll espero que tenga su habitación reservada en el infierno.



Los fallos no se quedan ahí, y afectan a cosas básicas, como la cámara. Adopta permanentemente una distancia media para poder fijar a los enemigos y a la vez poder estar pendiente de los alrededores. En principio esta es una buena idea, hasta que From Sofware decidió que también era una buenísima idea llenar los niveles de pasillos, habitaciones estrechas y demás espacios pequeños en los que la cámara se atasca. Más que los fps, esto es lo que me arruina por completo el camino de descenso por Ciudad Infestada. La cosa no acaba aquí, claro. La detección de impactos es digna de un FIFA de PS2 y eso hace que cosas como los arqueros de Anor Londo crucen la línea que separa lo difícil de tirar un mando contra la puta pantalla, porque el modelo de tu protagonista se ha movido un centímetro más a la derecha de lo que debía y se cae. Hay golpes de los enemigos que atraviesan las paredes y cosas que no deberían tener hitbox y la tienen, como ese pasito del Dragón Boquiabierto que por lo que sea te quita un 10% de vida si estás cerca. En definitiva, hay una serie de cosas que rompen esa frontera bastante delicada entre difícil e injusto porque no son mecánicas, son fallos. "Git Gud" en realidad quería decir todo este tiempo "sigue jugando hasta que te acostumbres a las mierdas que tiene este juego".



"Pero al menos el diseño de niveles de Dark Souls te gustará, ¿no?". Bueno, en parte. Es juego está más preocupado en unir el punto A con el punto H para dar una sensación de coherencia interna dentro de su mundo que de que el camino de A a B y de B a C sean realmente buenos. Muchos encuentros con enemigos se ven comprometidos por el hecho de tener que cubrir varias direcciones, así que en vez de tener un buen encuentro en una sola dirección, tienes unos cuantos que puedes pasar corriendo. También se da el caso de que tenga enemigos que desaparezcan porque sólo pueden suponer un reto en una dirección y no en otra. Todo esto, además, deja varios espacios en blanco, como la Cuenca Tenebrosa, en los que no hay casi nada. Ni obstáculos, ni organización del espacio, ni enemigos. No son espacios interesantes. Hay varios sitios que lo mismo podrían estar en un sitio que en cualquier otro, como el Lago de Ceniza, o sitios como las Profundidades que podrían omitirse completamente sin problema. Esto es grave porque la estructura del juego, organizada a través de los niveles, y la estructura narrativa no siempre tienen que ver. Lo cual es un poco jodido si resulta que toda la base de la narrativa es que están intrínsecamente ligadas. Y para demostrar esto sólo tengo que preguntaros una cosa:

¿Cuál es la importancia en la historia del Valle de Dragones?


Y lo peor de todo es que porque una A con H hay mucha gente que cree que el juego no es lineal. Y no es cierto. La interconexión entre niveles lineales no lo convierte en un juego no lineal. Se supone que te dejan suelto y si exploras por tu cuenta puedes, por ejemplo, hacerte colegui de Nito, pero lo hostil del juego desanima hacer eso. Se te recomienda un camino constantemente, y los últimos niveles están bloqueados directamente hasta que no has conseguido la Vasija del Señor, dando lugar a bromas divertidísimas como tener que dar media vuelta cuando tocas la campana de Ciudad Infestada. El propio juego se da por vencido en cuando a su conexión en el último tercio y los últimos niveles son, en general, mucho más lineales que los primeros, que tenían múltiples alturas, más atajos, llaves y demás. En ese momento además te das cuenta de que los niveles sólo están bien cuando se supone que tienes que pasar por ellos. Después tienes demasiado nivel, y pasan de ser un reto a ser una molestia. ¿Por qué si no os creéis que el resto de juegos os permite teletransportaros a cualquier hoguera, y no sólo a unas pocas?






En la trama, a pesar de la buenísima idea que supone, no creo que termine de acertar tampoco. En parte por fallos propios, en parte porque el propio concepto hace difícil que funcione. La épica, de toda la vida de Dios, se cuenta. No contarla supone hacer unos cuantos sacrificios porque no hay nada en juego, así que es complicado que la trama te convenza de que hay que salvar nada. Se cuenta fatal porque la historia no distingue entre la información accesoria para la historia y la que necesitas para avanzar (lo del anillo de hierro oxidado es para matarlos). Más de la mitad de los personajes tienen la misma historia que tú, y la historia de los que sí son más interesantes, como las guardianas del fuego, se me queda corta. Es más, casi toda la historia de esos personajes es la misma salvo por el hecho de que todos fracasan miserablemente. Y esto de aquí esconde lo que para mí es un error catastrófico:

Lo de Gwyndolin. Qué hostias hacemos con eso.


No creo que necesite explicçarselo a nadie, pero Anor Londo en realidad no está como te la encuentras. Ese sol eterno no es real, es una ilusión mantenida por Gwyndolin, hijo secreto de Gwyn. Todos los dioses que gobernaban aquí bajo la era del fuego ya no están, sólo queda él, manteniendo una mentira. La Gwynevere que te encuentras y que te encarga salvar el mundo era una ilusión.

Esto crea una contradicción del 15 porque el mensaje de, en fin, la historia principal del juego, y de varios de los secundarios, es de desesperanza y nihilismo. "Nada permanece, todo se va a acabar y darle la espalda a esto sólo supondrá más sufrimiento." Esta idea permanece a lo largo de toda la saga.

La idea con la que se ha quedado la gente fue la contraria. Y no escribo esto para llamarlos gilipollas, y no voy a decir las palabras mágicas que os esperáis cuando hay una contradicción en un juego. Esto es un error al explicarse. Esta idea está presente pero por supuesto Gwyndolin está muy bien escondido, así que a saber cuándo te enteras de todo esto. Pero es que además la sensación que recibe el jugador al jugar es de recompensa, de logro. Todos nos alegramos de superar los retos de este juego, pero la historia trata esto como mantener una mentira. Y sí, se puede entender como una decisión consciente de luchar por un mañana mejor a pesar de esto, pero las secuelas han demostrado que esa era la idea original y que sólo iba a provocar más problemas. Este juego no sabe si quiere ser una revisión desencantada de los mitos clásicos o si quiere generar la sensación de logro, o quiere las dos y no se dieron cuenta de que eso no pega ni con cola.

Así que ahí lo tenéis. Sí, Dark Souls es bueno, y está lleno de buenísimas ideas lo bastante bien ejecutadas para elevarlo como algo más que "un buen juego". Pero a pesar de que el todo es mayor que la suma de sus partes, no puedo obviar errores técnicos y de diseño que se apelotonan unos encima de otros y se ponen en medio mientras intento disfrutar de lo que sí está bien.





Como dije al principio, esto iba a ser más completo, iba a explorar aún más a fondo todas las historias y a hacer un análisis más detallado. Pero no me encuentro en el punto de no poder o de no querer dedicarle tanto tiempo a un juego que tampoco me encanta. Sin embargo, sí quería hablar de él, y era por una razón muy sencilla.

Hay gente que desdeña las secuelas de Dark Souls.

Y no es por nada, pero todos y cada uno de los posteriores juegos de esta saga arreglan algo o expanden sobre las ideas del original. Dark Souls 2 rehace los niveles para dar más espacio a la improvisación (y a esquivar) y se atreve con una historia más personal que deja más claro qué implica la maldición de los no muertos. Bloodborne usa la narrativa patentada por Miyazaki en el género del terror gótico para un resultado mucho más eficaz si cabe... y qué decir de Dark Souls 3, una despedida deliciosamente cruel para dejar claro de una vez de qué iba a esta saga antes de explorar nuevos horizontes con Sekiro.

Y a falta de meterme en serio con Dark Souls 2, he adorado todos y cada uno de estos juegos. Supongo que es más cosa mía, que por mucho que adore algo y vuelva atrás siempre estoy buscando algo nuevo de lo que enamorarme, pero no puedo simplemente quedarme con el original y ya está, especialmente si los siguientes han hecho tan buen trabajo refinando la fórmula. Dark Souls tiene un estatus de clásico merecido por haber recuperado una sensibilidad en cuanto a la dificultad que se creía perdida en 2011 y por inaugurar ese estilo críptico tan absorbente, pero se podía mejorar. Lo mejor de todo es que realmente se hizo.



lunes, 6 de agosto de 2018

NieR Automata y La Gran Pregunta.



NOTA: Esto NO es un análisis detallado de este juego. Eso vendrá más adelante.
Hay spoilers menores.

Al final, todo creador se siente tentado de responder a una pregunta. Ya sabéis, esa que nos hacemos todos. Con la que soñamos, con la que tenemos pesadillas. La que nos hace reflexionar, nos inspira y nos motiva. La Gran Pregunta.

¿Cuál es el sentido de la vida?

Siempre hay algún momento en el que todos los creadores empiezan a dar vueltas al tema de la humanidad o sobre las fronteras entre la vida y la muerte, y eso es porque somos la única especie autoconsciente de su propia existencia. Y eso es una putada. Por que si esa pregunta es La Gran Pregunta es porque nadie tiene una respuesta. Da igual las veces que se intente, da igual la óptica desde la que se plantée, nadie tiene una respuesta satisfactoria, porque ninguna puede ser una respuesta total.

Yoko Taro sabe que no hay respuesta, y por eso no la da.

Hay varias quejas acerca de este juego y sobre cómo no tiene un mensaje tan claro como el Nier original, que lo acusan de inconsistente o de lanzar mensajes contradictorios. Y no les quiero quitar la razón, pero es lo que pasa cuando intentas averiguar el sentido de la vida. La búsqueda suele ser decepcionante o incompleta. Y aún así, ese es un acercamiento que me parece... honesto. Las comparaciones de Yoko Taro con David Cage me dan la vida, y no sólo porque el primero por fin esté en el lugar que se merece mientras que al segundo le están bajando de su pedestal de auteur pretencioso. Me encanta porque Cage lleva ya DOS juegos planteándose este tipo de cuestiones, y los dos se creen que responden, pero no son más que intentos decepcionantes. Yoko Taro, sin embargo, no responde. Lo único que dice abiertamente es que "la vida es una cadena de momentos vergonzantes". Hay un montón de reflexiones que no llevan a ninguna parte, personajes que intentan definirse a sí mismos y se pierden por el camino, sueños que fracasan, y gente que sufre las consecuencias de algo injusto que no han pedido. Algo muy raro si, como dijo Dayo, se supone que este juego va de buscar un propósito. También está la idea de Super Bunnyhop, en la que NieR Automata es una crítica a la mentalidad japonesa del gan-batte, que consiste en esforzarte hasta dar todo lo que tienes. Y tiene bastante sentido porque hay varios personajes secundarios y principales que ven cómo aquello a lo que se han dedicado en cuerpo y alma no sirve para nada. Es algo bastante más lógico pero también creo que es insuficiente, porque esa "espiral eterna de vida y muerte" que nos dicen al principio suena a que busca (no) responder a algo más trascendente.

Hablando de lo cual, 2B habla de conocer a aquella entidad cruel que les ha condenado a ese ciclo. Siguiendo con esta búsqueda, no es raro que tanto máquinas y androides no paren de buscar cosas de los humanos o de parecerse a nosotros, porque en el fondo también tienen conciencia de sí mismos, y también se plantean esa pregunta. No es extraño, por tanto, que haya varias máquinas con nombres de filósofos (Marx, Engels, Kierkegaard, Simone, Jean-Paul, MI NIÑO Pascal... y una referencia directa a Niezsche). Ninguno de ellos, ni siquiera los que son de la misma corriente filosófica, tiene una respuesta exacta y eso es porque ninguno tiene la respuesta absoluta. Por eso mismo el mensaje va a ser contradictorio, porque cada uno va a alcanzar su propia respuesta. Y también por eso leer sólo a un filósofo sería estúpido.




Aunque tampoco me extraña que este mensaje salga de alguien que va por ahí con una careta de la calavera de Emil. Yoko Taro tuvo que luchar porque cada uno de sus juegos saliera adelante, y si seguía haciendo videojuegos en Square-Enix es porque Yosuke Saito a veces se aburre de producir Dragon Quests. Bastante tenía con lo suyo como para llegar ahora y darle lecciones a nadie sobre qué es lo que nos define como seres humanos. "La vida no es más que una cadena de situaciones vergonzantes", dice el tío que hace el idiota en cada aparición pública que hace. "Un ciclo sin fin de vida y muerte", dice la protagonista de su videojuego, en el que puedes resucitar una y otra vez. Es una persona que ha dicho en una entrevista que ahora se siente el rey de la montaña, y no lo dice porque se crea el mejor, sino porque cree que alguien debería reclamar ya su puesto y matarle. Es un tipo increíblemente humilde y crítico con su propio trabajo, y su respuesta a La Gran Pregunta es igualmente humilde: "no lo sé". Sólo sabe que siempre hay otra oportunidad, y sea lo que sea lo que busques en la vida, a lo mejor la próxima vez es la buena.





sábado, 14 de julio de 2018

DiRT 4 y una reflexión sobre el infinito.

Los rallies son probablemente la disciplina de competición automovilística más complicada del mundo. No, no van a 300 kilómetros por hora, pero van al triple de velocidad de la permitida por caminos de tierra. Caminos sinuosos en los que la exigencia es máxima en todo momento. Ir rápido sin comerse un árbol es un ejercicio de artesanía. La idea de DiRT 4 era tentadora, por tanto: un reto constante a base de etapas generadas aleatoriamente, a la que se añadía un editor de pistas. Todo genial, ¿no?
[derecha 3 se cierra dos, loma]

Ya las primeras etapas ocurrió algo extraño en el momento en el que me encontré el mismo tramo varias veces en la misma etapa. No, no es que se repitiera el tramo en otra carrera, ERA LA MISMA CURVA, separada por varios kilómetros [derecha 2 sobre loma, para derecha 2]. Era imposible que fuera el mismo lugar porque a ambos lados del camino no había nada, y lo anterior y lo posterior a esa curva habían cambiado. Pero tampoco podía ser exactamente la misma curva, esa se generó aleatoriamente antes y era única en su disposición [para derecha 3 por badén]. Los tramos de rally bien recorridos son como una montaña rusa. Esa sensación de ser transportado por fuerzas que están fuera de mi control me encanta y me asusta a partes iguales. En cuanto supe en los rallies podía hacer lo mismo con mi propio coche sentí una sensación de control que nunca antes había podido sentir.
[derecha 3, escuadra derecha]

Ese día sentí algo raro, algo que nunca había sentido antes con un rally: normalidad. Como si fuera el suelo bajo mis ruedas el que se moviera, pero no yo.
[bache izquierda 5 60, derecha 3 por badén. derecha 3 se cierra 2. derecha 4 posible salto en loma]


[horquilla izquierda derecha mantener]
Había llegado a pensar que todo eran imaginaciones mías. O pensado, de forma sarcástica, que en Codemasters se habían quedado sin ideas. Pero nadie más parecía darse cuenta. Y entonces empecé a preocuparme. Conforme se sucedían las etapas, más convencido estaba de que ya había pasado por allí. La misma puta curva, sólo que los tramos anteriores y posteriores habían cambiado. Esos también los conocía [para horquilla 2 larga mantener]. Ya había pasado por todas esas curvas. Gané haciendo una etapa perfecta, pero no me sabía merecedor de nada. Me sentía atrapado en una trampa que me había hecho ganar. Pero no me había puesto a jugar a un juego de rallies para ganar, lo había hecho por la adrenalina de trazar cada nueva curva a la perfección.




Daba igual que estuviese tres días, tres meses o tres años, siempre me iba a encontrar las mismas curvas. Tenía la sensación de que ese monigote que [posible salto en loma] hace de piloto lo comentaría con alguien hace tiempo pero que ya no tenía sentido hacerlo. Y todos los demás, IAs sin conciencia, lo único que harían sería maravillarse de [bache izquierda 5 60] la infinita variedad de las etapas los últimos años. Un Show de Truman que le tomaba por idiota. Él veía [para horquilla 2 larga mantener] cuatro veces seguidas en la misma etapa en Gales, y [derecha 2 sobre loma, para derecha 2] en Australia. Nadie podía pararle porque [para horquilla abierta derecha] mejor que su casa. No había escapatoria de [derecha 3 para derecha 2, loma, bache izquierda 5 60 para derecha 3 por badén]. El camino delante de [derecha 2, no atajes, e izquierda 1] y sus manos dominaban hasta el más mínimo [derecha 3, escuadra derecha]. Las sucesiones de posible salto en loma ya no le suponían un [sobre lomas, 60 izquierda 4 sobre bache]. Al tiempo dejó de importar [derecha 3 escuadra derecha]. Todo lo que una vez supo [derecha 4 larga por badén] empezó a difuminarse como [derecha 3 se cierra 2] un rumor lejano, y lo que quedaba [derecha 6 sobre loma] era una sucesión sin fin de [para horquilla abierta derecha] y ya se había hartado. Los límites del universo habían colap[para horquilla 2 derecha mantener]sado. Dejó de haber pasado ni futuro.

Tan solo las mismas 50 curvas.


miércoles, 4 de julio de 2018

Matrix Reloaded y Matrix Revolutions merecen la pena.


¿Sabéis el problema que tengo en vacaciones? Que no me centro. Hay un montón de cosas de las que quiero hablar y muchas de ellas las dejo para ahora. Luego quiero hacerlo todo en ese tiempo libre, me agobio, y no hago ni la mitad. Por eso, con cuatro análisis ya en la cabeza (dos en progreso, dos en concepto) que se me atravesase esto me ha parecido la cosa más rara que podía ocurrir. Pero lo cierto es que es algo muy interesante, porque a  nadie le gustan más que la original. Pero al contrario que las precuelas de Star Wars, que están siendo barridas por las secuelas, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions son imprescindibles para entender lo que se puede extraer de esas películas. Este repaso puede sonar pedante y un poco "no las apreciáis porque sois tontos y no las habéis pillado", pero nada más lejos. Sé que se explican como el culo, y por eso digo que "merecen la pena" y no "resulta que son buenas", porque esto lo escribo sólo porque creo que tienen su valor.




Ante de nada, voy a dar un poco de contexto porque en realidad por aquí no se supo la razón por la que existen estas pelis hasta muchos años después: el movimiento redpill.

Los redpill son lo que conoceréis como "señoros", "unga unga" o "Forocoches", así en general. Son gente que vio Matrix pero carecían de la verdadera óptica para ver la parte positiva de esa película, esta es, estar en desventaja social dentro del sistema establecido, pero se animaron a luchar contra el sistema igualmente. Y sí, sé que esta gente también se puede sentir oprimida por otros factores, pero esos factores se suelen resumir en opresión de clase y que no tienen sexo. Y no les he visto leer a Marx.







Antes de meternos con la mandanga del asunto, voy a hablar de las peleas.


El tema con las peleas es que están terriblemente desconectadas del diálogo, no lo complementan, y eso hace que parezcan relleno. Es aún peor porque hay unas cuantas que son demasiado largas, y cuanto más CGI hay, peor. Quiero decir... ¿recordáis la pelea con Smith al final de Revolutions? ¿Cómo mola la parte de coreografía real y lo puta mierda que es la parte en la que vuelan?
Pero volvamos a lo de la acción que complementa a la historia, por que va bastante lejos. Como el asalto al edificio donde tienen a Morfeo, en la que Neo va poco a poco aumentando sus capacidades más allá de lo que se espera hasta igualarse con los agentes. Y por eso puede esquivar balas y aguanta un mano a mano con Smith. Pero las peleas con Morfeo y Smith van aún más allá.

La pelea con Morfeo:

  • Es la pelea en la que Neo aprende que puede contravenir las reglas físicas de Matrix más allá del mundo real. Esto a su vez demostraba a la gente que si das un motivo creíble al público para peleas de artes marciales antigravedad, la gente va a creérserlo (estábamos en 1999, ¿vale? La gente estaba acostumbrada a La Jungla de Cristal y no a Iron Man).
  • También se especifica que para poder hacer eso Neo debe desligarse del sistema, cosa jodida de hacer porque es todo lo que le rodea ("¿Crees que lo que respiras ahora es aire?", etc.)
  • Morfeo ya ha recorrido ese camino y se lo está enseñando a Neo, así que casi todo lo que hace es bloquear sus golpes y derribarle. En cuanto pasa a la ofensiva, se acabó.



La pelea con Smith:
  • Nah, poca cosa, sólo un liberado del sistema frente a la mismísima personificación del sistema.
  • Además, en el momento en el que te dicen que todos corren cuando ven a uno de los hombres de negro, sabes que vas a tener una de estas. Pero al mismo tiempo descubres exactamente por qué huyen: porque están totalmente rotos. Son el mayor ejemplo del poder que tiene el sistema sobre la gente. Es como algún activista puede sentirse debatiendo sobre derechos civiles en Twitter con algún gilipollas que tiene una posición privilegiada a su favor. Uno se siente confiado y poderoso y el otro se está jugando el pellejo.
  • Matrix es a partes iguales un viaje del héroe y la más portentosa salida del armario que se ha visto nunca en el cine. No olvidemos que, a pesar de que los que aparecen en los créditos eran Andy y Larry Wachowski, ya eran Lana y Lily Wachowski. Las dos han dicho que ya mientras rodaban Matrix sabían que eran mujeres trans. De hecho, una historia que contó Lana fue que una vez estuvo a punto de suicidarse tirándose a las vías del metro, por lo que la metáfora visual es bastante clara: el sistema que no acepta a Neo (Smith llama a Neo "Señor Anderson" todo el rato, literalmente LE ESTÁ LLAMANDO POR SU DEADNAME) está a punto de matarle, pero Neo se reafirma en su verdadera identidad y consigue derrotarlo.



Guay, ¿no? Escenas que cuentan cosas a través de la acción, sin tener que explicar las cosas con palabras antes, después o durante. Ya.

No hay nada de eso en Reloaded ni en Revolutions.

"No, pero la pelea contra todos los clones de Smith es para ver que hay muchos". Ya, funcionaría si no viéramos unos 6 clones alrededor de Neo justo antes de empezar. ¿Y el combate con Seraph, qué? Y por favor, decidme los profundos conceptos que se manejan en la escena de la autopista, porque yo de momento no se los he encontrado. No fallan porque sean escenas increíblemente bombásticas (aunque no ayuda) sino que fallan porque están en un vacío. Incluso la pelea final en Revolutions tiene este problema porque se zurran un rato Y LUEGO SE PARAN A HABLAR. Comparadlo con la de la peli original, todo está claro antes de empezar, un "Señor Anderson", Neo se da la vuelta, encara  a Smith y ale, arreando. Donde antes había acción aderezada con las palabras justas y suficientes, en las secuelas hay acción que no conduce a ninguna parte. Sin embargo, cuando sólo toca hablar, aciertan... a medias.





"El primer Matrix que diseñé era casi perfecto, una obra de arte. Preciso. Sublime. Un éxito sólo comparable a su monumental fallo".

¿A vosotros se os ocurrió que las hermanas Wachowski estaban hablando de la peli original?
Ya, a mí tampoco, pero aquí está: nunca lo han dicho y nunca lo dirán, pero si nos ponemos en plan meta es la manera que tuvieron de decirnos que sí, que ellas también se habían dado cuenta del problema que tenía la peli original. Había fallado porque gente cuya existencia no se veía amenazada por el sistema encontraron los mismos motivos para luchar que la gente que sí.

Cuesta pillarlo porque no hay ningún apoyo visual ni sonoro que refuerce la idea del brutal cambio en las bases de la saga, y tampoco es que la manera de hablar del Arquitecto lo haga más fácil (¿sabéis la de veces que he tenido que verlo para terminar de entenderle?). Sin embargo, todo está aquí. Neo descubre que la manera en la que se supone que debe derrotar a las máquinas no es más que el "apagarlo y volverlo a encender" más farragoso de la historia, y además el público (parte del cual había cambiado su identidad según la anterior película) recibía la peor noticia que podían recibir: su "rebelión contra el sistema" había sido orquestada desde el sistema, concretamente desde Warner Brothers.




Aún más me ha sorprendido darme cuenta de que, una hora y media antes, Merovingio ya nos había avisado a todos de esto.

Es él el que está en control en todo momento, pero lo jodido es que sabe más. Mucho más que nosotros, de hecho. Más allá de la profecía. Conoce al Oráculo y la quiere ver muerta, y tiene los recursos para intentarlo si le apetece. Y además está esto:

"La elección es una ilusión creada entre los que tienen poder y los que no lo tienen".

Una vez más, la escena falla. En vez de hablarles de quién tiene los medios de producción y de la superestructura, le provoca un orgasmo a una mujer porque patata.
Pero en el fondo... ¿qué elección ha tenido Neo hasta ahora? Tuvo su momento de duda ante el Oráculo cuando vio que es un programa, pero en el fondo ha seguido sin más haciendo lo que le dicen. Se supone que es El Elegido, el individuo más poderoso dentro de Matrix, y resulta que es el chico de los recados más deificado de la historia.

Ah, y además Merovingio habla de los predecesores de Neo. Lo sabe de sobra. Es más viejo que la tos.






Vale, las bases que teníamos se han roto y no valen, pero algo habrá que hacer al respecto, así que... ¿ahora qué?





La historia de Rama Kandra y su hija Sati se vio en su momento como un intento de reconciliación entre culturas tras el 11-S, incluyendo una imaginería mesiánica muy poco sutil a la mezcla. Pero creo que ahora, con la crisis de los refugiados, es posible que la perspectiva haya cambiado. ¿Cómo? Fácil, a la gente que tomó Matrix como fuente ideológica se le había dicho que era una mentira, pero ahora se les estaba diciendo que había gente DESEANDO alcanzar ese sistema del que estaban huyendo. Las Wachowski usaron a refugiados literales para que Neo terminase de cambiar de perspectiva. Así, en vez de lanzarse de cabeza o aceptar el trato del Arquitecto, fue a la Ciudad de las Máquinas con un trato: deshacerse de Smith (el opuesto de sí mismo que en vez de apreciar la diferencia LITERALMENTE CONVIERTE A TODO EL MUNDO EN ÉL) a cambio de aceptar que los que quieran liberarse lo hagan. Con esa medida se aseguran de que no haya resistencia a las máquinas porque no les quieren ver muertos y por tanto Matrix pueda seguir funcionando igual o incluso mejor. En suma, es la idea de que la asimilación de la diferencia por parte del sistema puede ser positiva.

Sí, esto plantea problemas tanto a nivel de trama (el propio Arquitecto pregunta al Oráculo cuánto cree que durará esta paz) como fuera de ella. El capitalismo rosa (concretamente el "gaypitalismo" es buen ejemplo de esto) o la capitalización progresiva del feminismo son buenos ejemplos de movimientos contraculturales y/o antisistema que están siendo asimilados por el poder económico sin mucho cambio social aparente. Pero es sólo aparente. Como dije en el post sobre el E3, es mejor que el hecho de que no cambie nada. No todo van a ser aciertos, va a seguir habiendo más de un "JEJEJEJE BEIS NOS IPORTAN LOS PLUMA-GEYSH CONPRAR MIS PRODUCOTS", y no cambia el hecho de que ese sistema sea una puta mierda. Sin embargo, ya las Wachowski se dieron cuenta de que, a veces, jugar fuera de casa implica jugar con las normas de otro.



Estas secuelas de la que probablemente sea la película más influyente de los últimos 25 años no son perfectas, bajo ningún parámetro, pero a veces hace falta un ejercicio de introspección y corrección de las propias ideas de cada uno. No todo el mundo se enteró (demonios, a mí me ha llevado años y ayuda de otros para llegar a esta conclusión), y no fue la mejor manera de entregar ese mensaje, pero al menos han conseguido considerarse necesarias para entender esa lucha contra el sistema como algo que siempre es más complejo de lo que parece a simple vista.









viernes, 22 de junio de 2018

E3 2018: #RoadToDespacito2

Este año no quiero hacer lo mismo.
No quiero desgranar cada conferencia punto por punto.
Eso sería perder vuestro tiempo y el mío.
En vez de eso, me voy a centrar en unas cuantas conclusiones que he sacado de este E3, porque en el fondo de eso va todo esto: no sólo se trata de lo que vendrá, sino que esos planes de futuro revelan cómo estamos.





EL JUEGO COMO SERVICIO. A PLENO RENDIMIENTO.

El juego como servicio ha venido para quedarse, y si bien EA se maneja bien en esos ambientes no parece que sepa cómo revelar que Anthem es "uno de esos". Nada importante, supondrán. Por mucho que vendan una imagen de compañía razonable que ayuda con obras de caridad, siguen siendo los mismos que ganan 800 millones al año a base de iniciar a los niños en la ludopatía (además, lo que le han hecho a Command & Conquer es una putada). Pero Bioware tiene un problema, porque en estos años de ir a lo grande todo el rato, y tras el fracaso de Mass Effect Andromeda, se la van a jugar con un Destiny con robots que ni siquiera terminan de aclarar que es... bueno, un servicio. Me puedo imaginar a los RRPP diciendo algo así como "está implícito", pero se van a reír muchísimo cuando vean las cifras de ventas.

Porque, por supuesto, no va a estar solo. The Division 2 es una cosa que existe y ahora lo van a hacer bien desde el principio, que es realmente el único problema que tuvo el juego original. Tiene las ideas claras, sabe a lo que va, ahora los élites están súper blindados para que la idea de dispararle tanto a una sola persona no se te haga bola, etc. Va a haber putas raids de 8 personas, joder. Nada de "cooperativo asimétrico" ni movidas que suenan bien pero nadie parece entender, a estos juegos se viene por el loot y para hacer el imbécil con los colegas.

Aunque los dos van a tener que enfrentarse a Destiny 2, ya consolidado en el mercado, y con una nueva expansión que añade horas y horas más de juego a algo a lo que ya se le puede dedicar literalmente cientos de horas.



En fin, eso no es exactamente lo que me interesa. El tema es que criticar los juegos como servicio o el centrarse en el multijugador no va a hacer que los juegos como servicio desaparezcan. Por mucho que nos pongamos exquisitos con la narrativa, la realidad es esta: cuando alguien llega a su casa después de trabajar más horas de las que pone en su contrato, a lo mejor lo último que quiere es algo que lo desafíe intelectualmente. Está cansado y quiere diversión rápida, y este tipo de juegos se la puede dar. Y por eso tienen éxito (esto y cosas como La que se avecina, ya puestos).









KOJIMA Y MIYAZAKI. EL RETORNO DE LOS GENIOS.

Sekiro. Shadows Die Twice y Death Stranding son cosas que existen.




A ver, ahora en serio. Está bien volver a ver a Hidetaka Miyazaki y a Hideo Kojima. Pero no sólo importa verlos, sino que lo que mola de verdad es verlos COMPLETAMENTE DESATADOS. Sekiro pasa olímpicamente del componente JRPG para ir a full a un hack'n'slash centrado en los patrones de ataque y la habilidad (o sea, nada de tanquearse el daño). Y además es el intento de hacer un mundo abierto, lo cual no es sólo la muestra de un autor que le gusta probarse en otros terrenos, sino que además puede ser una forma mejor de organizar su propio worldbuilding. Ah, y Activision sólo pone la pasta y distribuye, cerrad la puta boca. ¿Os es que os creéis que el prestigio artístico no es un activo beneficioso para lo que a efectos prácticos es una editorial?

Death Stranding, por otra parte, sigue con sus ganas de no explicarse, pero por suerte en internet somos todos muy listos y ya vamos viendo cosas sobre el fin de la historia, el paso del tiempo, o incluso puede que la ecología. Y si la letra de la canción que ha usado en su último tráiler indica algo, estoy deseando saber qué guión ha preparado un Kojima más mayor, más sabio, y que sabe que sus predicciones en Metal Gear Solid 2 sobre la sociedad de la información ya se han cumplido (OH, YA OS HABLARÉ DE ESO)







MICROSOFT CONTRA SONY. TRINCHERAS.

La guerra está a punto de empezar. Llevamos 6 años de 8ª generación y no queda mucho hasta que las dos grandes empresas obsesionadas con el rendimiento vuelvan a medirse las chorras. Este año, por mucho que las conferencias fueran o muy agresivas o muy... lo que fuera Sony, lo cierto es que lo que han hecho las dos es prepararse. Por eso precisamente Sony lleva tres años seguidos pavoneándose como si fuera el dios del rap, porque ahora mismo lo es. Estrenaron la consola primero, y cuando Microsoft presentó la suya tarde y mal (y me refiero al DRM Y PROHIBIR LA SEGUNDA MANO) lo único que tuvo que hacer Sony en el E3 de 2014 fue decir "yo no voy a hacer nada de eso". Microsoft creó un problema que no existía, y Sony vendió una solución que no era tal. Publicidad for dummies.

Pero estos años Microsoft ha espabilado. Tiene este bonito ecosistema hecho con PC y se van con Nintendo a jugar juntos al Fortnite mientras Sony bloquea las cuentas de Epic en su consola porque son mala gente. Y ahora, además de enseñar muchos juegos, han comprado NINJA THEORY.

Por mucho que anunciaran otro Gears of War, u otro Devil May Cry, esto es lo que más me ha impactado. Se está liando, oh, amigo, se han puesto las pilas. Ya os digo, no creo que Xbox fuera al ataque y Playstation se durmiera o algo así, creo que los dos se están preparando para el futuro. Xbox tenía más trabajo pendiente para que los tomaran en serio y lo han hecho.



¿Y qué tenía Sony para contrarrestar eso?
A Gustavo Santaolalla con un banjo.

A ver, no prenséis mal, creo que, problemas de ritmo aparte, fue una muy buena conferencia que enseñó cosas interesantes. Es otro rollo, Sony no tiene nada que demostrar si ya dominan el mercado del hardware. Por eso se centraron en los exclusivos potentes y en cómo la PS4 Pro puede mover cosas increíbles. Aunque sí que creo que la declaración de intenciones de Microsoft les ha pillado un poco por sorpresa. Como he dicho, empieza la guerra. El E3 del año que viene va a ser muy divertido.









UN REPASO DE LA PRESENTACIÓN (Y DE DEVOLVER DIGITAL)

La de este año ha sido una conferencia rara de cojones, sinceramente. Todd Howard ha abrazado su propio meme mientras demostró que es por mucho el mejor orador de toda la industria. Él como director me puede parecer mejor o peor, pero debo reconocer que sus presentaciones son un placer. Esto, por desgracia, deja en muy mal lugar al resto de desarrolladores que salieron al escenario, porque es obvio que no saben vender su producto. Pero es que para eso están los RRPP. En fin, ya sabéis cómo va esto: o bien vemos a un desarrollador intentando hablar como Martin Shalin y queda cuqui o gracioso, o un PR que no tiene ni idea la lía, o mi favorito: sale un famoso a venderte la idea de que trabajar para que otro se quede con tu arte gratis es una buena idea (¿VERDAD, JOSEPH GORDON- LEVITT?)

Devolver Digital, por su parte, lo ha vuelto a hacer. Si bien hacer lo mismo una segunda vez puede resultar cansino, los 20 minutos de la conferencia de este año siguen siendo un gran soplo de aire fresco si le ponen al final del segundo día. Este año se lo han llevado gracias a My Friend Pedro, que sólo puedo calificar de alucinante, y la Lootboxcoin, una moneda sin ningún valor cuyo precio cambia cada segundo y que se puede comprar de verdad en su página. Es cierto que la repetición y el magnificar la crítica no es que "ayude" (de hecho una parte me ha parecido directamente insultar a la audiencia), pero es que el gamer medio, tal y como se ha visto, es un poquito gilipollas. Lo que me lleva a...





HABLEMOS DE LA INCLUSIÓN

Todo el mundo estaba hablando de esto al acabar el E3. Microsoft tuvo una mejor conferencia, pero Sony se llevó la relevancia en redes. Por un puto beso.

No es el primer beso entre dos chicas que se ve en el E3 (la primera presentación de Los Sims fue legendaria por esto mismo), pero sí la primera en esta nueva era en la que todo lo que está fuera de lo estándar es propaganda neomarxista financiada por George Soros. Y ante esta ola de odio bastante explícito a que dos labios que "no deberían juntarse" lo hagan sólo tengo algo que decir.

QUE OS JODAN.


"Si te molestan las mujeres en nuestro juego, no lo compres". DICE lo deja muy clarito: ya está bien de tener que aguantar a tontos del culo que van por ahí llamando a los demás copitos de nieve cuando son los primeros en llorar cuando algo no les gusta. Y el tema es que esto no el la opinión aislada de un desarrollador, es política de empresa. Alguno me puede venir con que es hipócrita y que usan el movimiento feminista y/o el LGTB+ para quedar bien y ganar pasta. Y yo os pregunto: ¿es mejor que no lo hagan? Obviamente es un riesgo calculado, y eso es lo que me dice que la gente con dos dedos de frente está ganando en este medio. Ubisoft ha tomado el relevo a Bioware en cuanto a romances de cualquier tipo y Naughty Dog vuelve a estar al frente de una obra dominada por una gran narrativa, sólo que esta vez con una relación homosexual. Y no sólo eso, sino que como estudiante de lengua de signos me ha encantado descubrir The Quiet Man, una aventura con un protagonista sordo. Ya lo dije al hablar de Borderlands: más tipos de personajes equivale a más historias distintas, y más historias equivale a más calidad a la larga, que es la única forma de que tomen en serio a este medio de una vez. Y no es como si el hombre cishet vaya a desaparecer, no jodáis, que DOOM va a tener secuela.