miércoles, 27 de abril de 2016

Ratchet & Clank. Atrapados En El Tiempo: La duda de los héroes.



En 2009 salió el que iba a ser el cierre de esta parte de la aventura de esta pareja de dos, del esperaba muy mucho. Llevaba desde que se anunció esperando, fantaseando cómo sería, cómo funcionarían sus nuevas mecánicas, las armas, todo. Esperaba la aventura definitiva de la saga para cerrar con broche de oro la saga. Pero no fue para tanto. Tras tanto tiempo, y con el hype abandonado, he tenido que juzgarlo por lo que es, y oye, no es malo, pero tampoco es el mejor.


Esta vez la aventura será la más intensa de la saga, con un Clank que no tardará en averiguar que el Dr. Nefarius ha vuelto. Y ahora amenaza el tejido mismo del tiempo y la realidad, protegido por un SEÑOR TRASTO conocido como el Gran Reloj. Y mientras tanto Ratchet, que no para de buscarle desesperadamente por toda la galaxia, no tardará en toparse con el Señor Vorselon, un criminal de guerra, que le pone en aviso de otro lombax, Alister Azimuth. Y de ahí va tirando, con un mayor uso de las charlas con otros personajes que te van dando contexto (Aunque no mucho) y sobre todo el uso de scripts por primera vez en la saga, y los que hay están bien usados y te meten aún más en situación.

La historia, aparte de la comedia típica de la saga, se pone jodidamente seria en determinadas ocasiones, sobretodo cuando le toca hablar a Alister Azimuth, figura trágica donde las haya, y plantea un tema algo más duro de lo normal en un juego "para niños": Hay que asumir las consecuencias de los actos de uno mismo, aunque hayas cometido una de las mayores cagadas del universo. Y además entronca muy bien con la trama alrededor del tiempo y si se puede cambiar o no.
Todo esto con unas secuencias de vídeo que nada tienen que envidiar a una peli de animación. En serio, estupendísimas.


Hablando de la jugabilidad tengo algunos problemas y el primero es la irregular implementación de algo que nadie había pedido en un Ratchet & Clank: Mundo Abierto.


Aprovecho para poner algo bonico antes de odiar.


Es un mundo abierto que por un lado bien, porque sabe que no es lo que nadie ha pedido para la saga y se deja de mierdas, poniendo una serie de lunas con enemigos o secciones de plataformas con algo más de reto, que nunca viene mal. Peeeeero por otro lado mal porque no hay variedad ninguna, ni suponen un verdadero cambio en la jugabilidad general. Son mininiveles que dan sustancia, sí, y alargan el juego, también, pero que no acaban de demostrar un esmero comparable a, yo que sé, las rutas secundarias que conducían a secretos de Armados Hasta Los Dientes.

Para mí este mundo abierto a medias tiene un gran problema y como lo he visto en otros títulos de mundo abierto habrá que ponerle nombre: El Problema De La Omnijunta, ¿que por qué lo llamo así? Fácil: Un vullard (Conocidos chatarreros y mecánicos) te pide que le devuelvas una omnijunta perdida en "una de las lunas". Ni idea de cual, así que supongo que tocará patearse las lunas para encontrarlo, ¿no? Ah, no, hay punto de ruta. Bueno, las lunas tienen una superficie muy lisa y anodina, me tocará dar vueltas hasta encontrarloAH, NO QUE ESTÁ EN ESE EDIFICIO GIGANTE DEL QUE NO HAY OTRO IGUAL EN TODO EL PUTO SECTOR.

Entonces, ¿Qué es el Problema de La Omnijunta? Es "para qué cojones quiero yo mapas gigantes o un juego de mundo abierto, normalmente basados en la exploración, si me vas a estar poniendo todo el rato un puñetero punto de ruta". En Far Cry 3 lo puedo perdonar porque el propio mapa te está diciendo que sí, ahí está tu siguiente misión, pero por el camino lo mismo te apetece tomar un puesto o sabotear una torre de comunicación. Consigue ser orgánico hasta cierto punto, ¿pero esto?




                 Hello darness my old friend


Y además es mundo abierto en los diferentes sectores de la galaxia abiertos, no en los propios planetas, que como he dicho antes, tienen zonas abiertas y tal, pero como si no porque JODER MALDITOS PUNTOS DE RUTA. Y el pilotaje de la Afelión también es regulera porque el movimiento es en dos dimensiones, ¿Y el eje vertical? En los combates de caza del primer Ratchet & Clank podía ir hacia arriba y hacia abajo. ¿Por qué no hacer algo como lo del modo tanque del Batmóvil en Arkham Knight? Así se tendría un modo para explorar rápido los sectores y otro para hacer los combates espaciales más interesantes. Y además, la cantidad de tipos de enemigos que se quedaron en el tintero. En el Museo Insomniac puedes ver naves nodriza gigantes, leviatanes espaciales, unos enjambres telequinéticos... era la polla.


Y ya que estamos, hay un montonazo de cosas que se quedaron fuera por falta de tiempo, y me duele, porque son tan cojonudas que hubiesen podido hacer otro juego sólo con ellas (En vez de Q-Force, por favor, ¿QUÉ FUE ESO?) Entre otras cosas, la eliminación de las fases acuáticas (En el juego con mejores físicas para el agua) o unas secciones de andamios en las que Ratchet pondría aprueba su habilidad en los saltos. Este me fastidia no sólo por la idea en sí, sino porque se centraran en eso en vez de en un plataformeo más clásico, que tirase al juego original. Porque aparte de en las lunas apenas hay saltos. De


Eso sí, el combate es aún más ágil si cabe porque ahora en vez de agacharse hay un botón para alzar la llave y hacer cosillas, como una correa para mover plataformas o arrancar bujías que está bastante bien y aporta algo más a las peleas. Además, ahora ir a tortas con la llave es mucho más práctico, ¿y quién no quiere eso?



Hay planos y escenarios que son bonicos, rebonicos y bonicos del todo, que diría Aracnephobia





Y las armas... no sé, están bien porque básicamente están todas recicladas de Armados Hasta Los Dientes, y hay ausencias (¿Dónde están los Cohetes Depredadores?) pero como ya se conocen, se sabe que funcionan. Y las nuevas funcionan y son graciosas, pero no tienen enjundia ninguna y no van a ser tu primera elección. Mención aparte a la línea Constructo, que son tres armas básicas a las que se le van añadiendo modificadores según se encuentran. Y no, no es tan bueno como la mejora de armas de Armados Hasta Los Dientes.
Eso sí, tiene el mejor T.A.U.N. de la saga, conste.





Clank, que ahora tiene que ir por su cuenta, gana muchísimo protagonismo. Y sí, nunca se le considera un segundón, pero su parte nunca tiene demasiado peso, porque como va a la espalda de Ratchet, los problemas del Lombax son los suyos. Esto cambió ya en la anterior entrega y ahora mucho más, hasta poder por fin considerarse el otro protagonista, con un peso igualo por lo menos parecido.

Y por supuesto sus partes han ganado mucho. Suelo ser de la opinión de que sus partes son un peñazo, pero esta vez debo admitir que se pusieron más las pilas y sus partes tienen verdadera relevancia y no se hacen pesadas. Los puzles con múltiples identidades suyas, que se graban y actúan después como si estuvieran allí, acaban siendo cada vez más desafiantes, con una curva muy bien medida, y me parecieron (Y me siguen pareciendo) muy originales y entretenidos.
Eso sí, el combate sigue siendo bastante anodino, sobretodo cuando sólo hay que pegar, porque por lo menos incluyen una mecánica de devolver disparos bien maja.




En conclusión. ¿Es un buen juego? Sí, en la media bastante alta de la saga. Los únicos problemas son las ideas geniales que no se pudieron incluir por falta de tiempo y que el mundo abierto no mola tanto como debería, pero está muy bien hecho y cohesionado, tiene una trama muy interesante y es condenada mente divertido, así que denle amor.

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