lunes, 26 de septiembre de 2016

Ratchet & Clank Nexus. La conclusión decepcionante.


Nexus es extraño, la verdad. Por un lado era la continuación a la saga tras dos juegos absolutamente infames como son All4One y Q-Force, y quería saber cómo seguiría la aventura del peludo mecánico. Pero por otro el juego tampoco parecía la hostia y había cosas que quería jugar primero. Así tres años, hasta que Mateo me lo ha prestado y por fin he podido jugarlo. Y me he quedado igual que antes, lo cual no os podéis imaginar lo que me duele.


                              "Como me cuentes otra vez el chiste del perro Mistetas te sacudo"




La verdad es que el primer nivel es cojonudo (Si obviamos el hecho de que una prisión móvil provisional sólo está vigilada por 3 guardias y unos cuantos bots de seguridad del mercadillo) con unos scripts bastante bien hilados, con la mecánica de la gravedad cero y las botas gravitatorias, que es una idea de la leche, y con Neftin y Vendra Prog, los malos malosos de esta aventura, yendo A SACO a por Ratchet. Sobre todo Vendra, llamando cobarde al lombax por no buscar a su propia especie. Sin embargo la narrativa cae desde entonces. Reconozco que el siguiente planeta está bien (Aunque eso de poner un orfanato abandonado inquietante no me acaba de convencer) pero a partir de entonces se va todo a la mierda, con explicaciones vagas de qué son los infras, la raza que los Prog estaban intentando traer a esta dimensión, el engaño más obvio de todos los multiversos y un final jodidamente anticlimático que no resuelve nada. Y ahora que me pongo con el final: ¿qué cojones?

La cosa va así: Ratchet y Clank están en el Museo de Ciudad Meridiana (Luego vuelvo a eso) con un dimensionador, (Porque Vendra y Neftin tienen OTRO dimensionador comprado por AliExpress o yo que sé) y tienen que usar el de AHLD para llevarlos de vuelta. Y aquí viene la gracia: durante el juego dicen un par de veces cosas tipo "¿Has deseado algo que tenías a tu alcance pero que no podías coger con todas tus fuerzas?", por supuesto refiriéndose a Ratchet y los lombax. Pues al final Clank le pregunta si querría usarlo, y le dice "ah no lol, aquí tengo más cosas" y le echa una miradita a Talwyn, con la que ha hablado 5 veces en todo el juego y de la que no se conocía ninguna relación más allá del interés mutuo y tal vez amistad.
¿Estás de coña? SOY UN PLÁTANO DE ESO IBA TODA LA PUTA TRILOGÍA ANTERIOR JODER. Vale que lo de Atrapados en el Tiempo no saliese bien porque no se podía volver al pasado, pero en Armados Hasta Los Dientes Tachyon abre un portal ESTABLE hasta la dimensión en la que estaban los lombax. Y Ratchet dijo "no, quiero matarte, Tachyon. Porque soy el héroe y los héroes no pueden permitir que los tiranos dominen galaxias", ¿pero qué cojones te impide ahora ir hasta allí?, ¿Talwyn? Que se vaya contigo, ya ves qué problema. Es muy estúpido, y a estas alturas la única manera de seguir la trama de los lombax es que hagan la maniobra de Kung Fu Panda 3 y vayan los lombax a verle.
Este juego es un poco como las pelis de Mad Max, que van sucediendo sin cronología concreta, pero es que estás siguiendo una saga. Así lo vendió Insomniac, pero este juego parece vivir en su propia burbuja.
Por cierto Ratchet: Clank, tu compañero, rechazó un trabajo fijo muy bien remunerado como Encargado de Mantenimiento en el Gran Reloj sólo para acompañarte a buscar a tu familia. ¿En serio le vas a hacer eso a tu colega?



Por cierto, éstos son los Thugs 4 Less, o Gorilas a Pilas en español. Aunque aquí se llaman Matones a Saldo. ¿Quién cojones tradujo esto?






Pero bueno, vamos a la jugabilidad porque por lo menos sigue siendo tan divertido y satisfactorio como siempre, y además los niveles remiten a los dos primeros. Aunque tiene unas cuantas decisiones por lo menos cuestionables.

Lo primero, a pesar de lo que publicitaron la mecánica de las botas gravitatorias en gravedad cero y de lo cojonuda que es se usa al principio y al final, literalmente.

Segundo, tienen el Planeador de Ratchet & Clank 2 pero mejor porque tiene más autonomía y puedes cambiar de combate en el suelo a combate aéreo cuando quieras, y los niveles son enormes para aprovecharlo. Sin embargo echo de menos verticalidad, al final, resulta que los escenarios son gigantes para cubrir grandes distancias con el jetpack de marras.

Tercero y para mí más sangrante, hay cinco planetas y dos de ellos son para grindeo. Uno porque es la arena de combate, y el otro porque es el planeta para irse de caza. Y me jode tener que decir que son "los planetas de" porque hasta ahora cada vez que aparecía uno de esos o había un buen reto delante o algo que los hacía distintivos y que te hacía querer volver no sólo por lo que te quedase por encontrar, sino por la atmósfera, el descubrimiento o encontrarte con ese locutor gracioso.

Aquí... bueno, el locutor es gracioso, y hay un mini circuito con enemigos con el que aprovechar el planeador y las botas aerodeslizantes. Pero ya, no tiene a los agorianos, ellos conseguían molar, los Matones a Saldo no. ¿Y Thram, el planeta de caza? Pues en el fondo es el mejor planeta: extenso, con un diseño cojonudo, con buen uso del planeador y las botas y un buen rato coleccionando cristales. ¿Cuál es el problema? Que El Señor Ojo, el jefazo final, es una esponja de balas como no había visto en la saga. ¿Opción rápida? El T.A.U.N. VII, ¿reunir holoplanos? Guay. ¿Que ahora el arma la monta El Fontanero? Hm, extraño, pero vale... espera, ¿necesito 6 llaves para abrir la caja fuerte en la que está encerrado? ¿Qué están repartidas por todo el mapa? ¿QUE NECESITO LAS PUTAS ROBOPILAS EN HUELGA ETERNA PARA ABRIRLAS?



                        Ratchet saltando para olvidar los últimos juegos y yendo a PS4






Lo que me toca los huevos de estos de esto no es que sea chungo, ni el grindeo. Ya lo había en otros juegos, pero mucho más calmado. Ibas cuando querías o cuando te hiciese falta, pero ya. Pero aquí se atrevieron a hacernos perder a todos el tiempo de forma estúpida. Porque la última llave, amigos, la última llave la tiene El Contrabandista, y no la soltará hasta que le llevemos todos los cuernos que hay en el puto mapa. Ni 40 minutos tardé en hacerlo todo, así que si Insomniac lo hizo por la duración, es una chapuza.

¿Y las armas qué tal? Os preguntaréis. ¿Qué opinas de las armas nuevas, como en Invernador y la Caja de Pesadilla? Pues no puedo, porque no las compré. Os lo juro, ese juego es tan corto que al final me compensaba más ir con el armamento mínimo y mejorarlo a tope antes de comprar más. Al menos ahí puedo decir que el que sólo haya 3 niveles es perfecto, que el sistema de mejora con raritanio de AHLD ha vuelto y eso me hizo feliz, y que eso hace tu arsenal completamente personalizable a tu estilo y necesidades.
¿Y de artilugios? Pues aparte del Planeador sólo hay uno, que crea puentes de energía capaces de transportarte por huecos insalvables de otra manera, como en Portal, y dan pie a puzles interesantillos.


Y ya por terminar de odiar: ¿Por qué la mitad del último planeta es un puto paseo de la nostalgia? No, no estoy de coña, ya quisiera estar de coña. La primera mitad consiste en robar el dimensionador del Museo de Ciudad Meridiana. Pensaba que me iba a tocar convertirme en François Toulour y esquivar láseres, pero no, te paseas tranquilamente por todo el museo mientras ves cosas que ya conoces. Hasta Gleeman Vox está ahí. Por un lado mola porque "mira, el Presidente Ejecutivo Supremo Drek", pero no tiene sentido si la segunda mitad se basa en darte de hostias con los infras y enfrentarte contra un bicharraco interdimensional.


Pero bueno, por lo menos hay algo novedoso y divertido: Los niveles de Clank. Esta vez consisten en ir al infraverso y son en 2D (El traje protector que necesitan los Infras será para pasar de 2D a 3D, supongo) y juegan con la gravedad. El stick derecho cambia la gravedad a cualquiera de las cuatro direcciones y tenemos que ir desplazando a Clank cambiando la gravedad y saltando, al llegar al final tenemos que desandarlo con un infra pisándonos los talones. Lo único que rechina es que es demasiado conveniente: cada vez que tenemos un muro que nos impide avanzar hay una grieta que lleva al infraverso, y cada vez que superamos el nivel el hay un pico de energía que rompe el muro.



                                 Al menos los planetas siguen siendo puto preciosos, minipunto aquí.




Por resumir, por concluir con algo, me gustaría decir que este juego me da pena. No porque sea malo per se, sino porque no es destacable en casi ningún aspecto. No es la continuación que merecía Atrapados En El Tiempo, con una pelea final no sólo impresionante, sino emocional. Con un final que me dejaba deseando cómo seguiría la búsqueda de los lombax. Y ahora veo que todo fue para nada, para echarse unas risas en un museo.

martes, 13 de septiembre de 2016

El mundo abierto y por qué no me gusta (casi) nada.



Aviso desde ahora: Esto no es ni mucho menos un ensayo teórico sobre cuándo un juego de mundo abierto está bien utilizado para narrar (Eso lo dejaré para más adelante) esto es mi opinión sobre lo que pienso de muchos juegos de mundo abierto, más que nada porque si tengo que analizar alguno me voy a encontrar siempre con las mismas cosas.


Hace 20 años empezó la era de las plataformas en 3D, la pasada generación fue la época de los shooters en primera persona y ahora tocan los juegos de mundo abierto. Debo reconocer que en su momento me gustaba mucho la idea de tener un mapa gigante para ir por donde quiera y hacer lo que me dé la gana, pero al cabo del tiempo me di cuenta de que eso no es así y que en la mayoría de juegos de este tipo básicamente me tiraba un tiempo no menor a 20 horas como pollo sin cabeza haciendo de recadero de todo cristo.

Pero lo que realmente me tocó los huevos fue el momento en el que AlexElCapo, en su gameplay del reboot de Ratchet & Clank para PS4, vio el mapa de Novalis y dijo que era mundo abierto.
Ya.
Es el mismo mapa del juego original.
Un plataformas 3D de hace 14 años.
Vale que GTA 3 saliera un año antes y que luego inspiraría esa obra maestra que es Jak 2 El Renegado, pero Ratchet & Clank nunca ha ido de eso, y la única vez que lo intentó fue Atrapados En El Tiempo, que sólo sirvió para nombrar al Problema de la Omnijunta como tal, así que que le den.


El mejor ejemplo de esta moda absurda lo tenemos en Ubisoft, en lo que voy a llamar a partir de ahora como Diseño Base Ubi, más que nada porque todos sus juegos triple A (y demasiados de otras compañías) tienen el mismo esquema: es un mapa enorme lleno de iconos entre coleccionables y tareas "opcionales". Lo pongo entre comillas porque al final de opcionales nada, como en Far Cry 3, en el que necesitas escalar las putas torres de comunicación para ver el mapa, cazar animales para tener más espacio en el inventario y tomar las bases enemigas para tener puntos de respawn. Realmente Far Cry 3 es un gran juego, y utiliza esta mecánica para contar la historia de transformación de su protagonista, pero se vuelve insulso de todas formas. Lo que parecía opcional es en realidad una tarea obligatoria sin la cual no puedes llevar un inventario de un tamaño decente o directamente no puedes ver el mapa. Cualquier cosa vale con tal de que el juego desborde de contenido. Parece que le han cogido el gustillo, porque hasta The Crew (un juego de COCHES) tiene torres de comunicación que visitar para revelar puntos en el mapa. Es horrible, es la manera más estúpida de conducir las acciones del jugador y convierten el mundo abierto en una especie de linealidad forzada, que hace que el mundo abierto no tenga ningún sentido.






"Pues claro que es horrible, Torgue, es Ubisoft, Ubisoft es el mal, GTA no es así, eso sí te molará, ¿no?" pensaréis, y la verdad es que no puedo hablar por toda la saga. Aún así, me contagié con la fiebre de GTA V y acabé comprando una copia... y no me pareció nada del otro mundo comparado con su inmediato predecesor de mundo abierto, Red Dead Redemption.


La verdad es que tengo un problema muy serio con este juego (Que de hecho, ya he vendido) y es que se tiraron cerca de 4 años de desarrollo para crear una ciudad enorme y kilómetros de campo, desierto, montañas y mar... y no disfruté nada de eso porque me tiraba mirando un mapa todo el rato. Las distancias para emprender una misión son absurdamente enormes, y no me estoy refiriendo a el icono que aparece en el mapa para aceptar una misión, es que una vez la aceptas toca conducir unos 8 km hasta el lugar en el que se hace, todo mientras intentas leer los subtítulos, porque claro, los personajes se ponen a hablar de sus mierdas. Sinceramente, si tengo que estar todo el rato mirando el mapa de una ciudad para jugar a un juego, prefiero capturar pokémones.

Es más, ya que nos ponemos a hablar de Pokémon GO!, ese sí me parece un buen juego de mundo abierto si se interpreta como tal. Simplemente te pones las zapatillas y sales ahí fuera, a la aventura. Básicamente eso es lo que significa ser un entrenador pokémon, ¿no?

Pero volviendo a Red Dead Redemption, resulta que, al menos para mí, hace lo que hace GTA V pero mucho mejor. Es el único juego de este tipo en el que he decidido quitar el marcador, porque la sensación de estar sobre el caballo levantando una polvareda por el desierto me parece insuperable. Ese juego de verdad te transporta a otra época, la gente parece de verdad, con cosas que hacer o que está donde quiere en vez de estar ahí porque sí. No estoy diciendo que GTA V no lo consiga, lo hace, pero a nivel personal que se ambiente en la época actual me quita todo incentivo para explorarlo. Sé que parece un argumento de mierda, pero para mí es muy importante a la hora de quemar horas en un juego, explorar otros mundos que no conozco. Si para disfrutar de Los Santos tengo que dejarme llevar y ver la ciudad tranquilamente, creo que gano más saliendo a la calle.






Si queréis saber qué juegos con un concepto de diseño abierto me pueden gustar, pensad en Dishonored. En vez de libertad de movimiento, lo que hay es libertad de acción, en un mapa en apariencia lineal hay 3 o 4 caminos posibles que se relacionan con las distintas maneras de utilizar nuestros poderes, y las misiones secundarias que hay (Gracias a GabeN) se relacionan con la principal, haciendo que tu encargo original se convierta en otro, o consiguiendo recompensas realmente jugosas que hagan que realmente merezca la pena pararse a hacerlas.


Realmente, teniendo esto en cuenta, para mí uno de los mejores juegos de mundo abierto es Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores. No, en serio, si leísteis el análisis de Mateo veríais que en cada zona hay varias baterías a conseguir y hay que hacer distintas cosas para conseguirlas, desde sabotear una instalación lurker a pescar peces. Puedes no sentirte preparado para hacer alguna de estas tareas, pero no pasa nada, porque en cuanto estés dispuesto estará ahí, esperándote, y por supuesto la experiencia es la tuya ganando destreza con el mando, nada de niveles. Hay a la vez libertad de movimiento y de acción, nunca te quedas quieto y siempre estás descubriendo nuevos lugares o haciendo diferentes cosas.

Y Jak 2, más de lo mismo, coge las ideas de sandbox de Rockstar y las adapta a los plataformas 3D de tal forma que parece que no puedan existir el uno sin el otro. Los escenarios tienen distintas ramificaciones a las que accedemos en cada misión en el lugar, como mucho hay 3 misiones disponibles a la vez y las misiones opcionales son para conseguir esferas precursor. Comparando, Jak 3 parte del mismo sistema pero te obliga a patearte un vastísimo desierto para hacer básicamente 3 tareas una y otra vez. Es repetitivo, no invita a ser explorado, sino a hacer las tareas lo más rápido posible (Que suelen ser, oh, qué sorpresa, encargos) y a otra cosa.






Ahí creo que está la clave de un buen mundo abierto, que me apetezca perderme en él en vez de tener que ir de un sitio a otro haciendo tareas. En Fallout 3 la mitad de tiempo de juego ha consistido en poner Radio Galaxia y dejarme llevar, y así fui capaz de explorarme casi toda Washington D.C. de forma accidental o descubrir la Escuela Springvale, que en su intento de asaltar el Refugio 101 se encontraron con un nido de hormigas mutantes bajo ella. En ese mundo abierto, si te fijas en la situación de los elementos en el mapa, y en las cosas que encuentras en ellos, se cuentan historias. Al fin y al cabo, de eso debería ir el medio, de aprovecharse de sus elementos exclusivos para narrar de otra manera, de sentirte partícipe de lo que pasa.

sábado, 20 de agosto de 2016

Spec Ops: The Line. Invitado especial: Usuario 1



AVISO: Hay spoilers medios de un título con una historia apabullante. Esto no es una recomendación (Deberíais jugarlo, lo digo ya) sino una demostración de por qué es tan bueno.

Toda esta generación pasada ha sido dominada por los shooters. Lo normal es que traten el tema bélico de una forma más bien suave, haciendo que algo tan grave como un conflicto armado parezca más bien una partida de láser tag. Pero aún así, se creían adultos, serios, con mucha sangre, tacos y tonos oscuros y ocres. En 2012 hubo varios juegos que decidieron que esto no tenía por qué ser así, y en concreto Spec Ops: The Line fue la colleja que el medio necesitaba.


                                                 "Ay, mi cabesa, está hecha fosfatina"





La pantalla de título de este juego deja claro que este no es un shooter corriente: un plano de un edificio en ruinas, con una bandera de los EEUU colgada boca abajo (Símbolo internacional de petición de auxilio) y una guitarra desgarrada sonando por megafonía entonando el himno del Tío Sam, todo ello con una Dubái sepultada por la arena de fondo. Justo al comenzar la historia empiezas en un helicóptero disparando a todo lo que sobrevuela la ciudad, sin ningún contexto, en un in media res muy loco en el que los tripulantes no paran de gritarse cosas entre sí en una situación desesperada. Se produce un accidente y, ahora sí, comienzas desde el principio: eres el capitán Martin Walker, de los Delta Force, te acompañan el Teniente Alphonso Adams y el Sargento John Lugo y has ido a Dubái tras una tormenta de arena y la posterior llamada de socorro del Coronel John Konrad, que se quedó atrapado con el Batallón 33 de Infantería cuando intentó sacar a los civiles de la ciudad.

Por mucho que la pantalla de título ya deja claras muchas cosas, en los créditos iniciales recibes otra pista: te incluyen a ti, "invitado especial: Usuario 1", porque en el fondo si tú, jugador, no controlaras al protagonista, no sucedería nada. Esto no lo digo por decir, de hecho, es lo más importante.




Los gráficos de este juego aguantan sorprendentemente bien a pesar de ser un juego de 2012 y moverse con el Unreal 3. A eso ayuda mucho el mimo que pusieron en el diseño visual, por supuesto. Esta Dubái logra transmitir a la vez el lujo desmedido de la ciudad y su devastación tras la tormenta, y tanto en cinemáticas como durante el juego hay planos generales que nos dejan apreciar la enormidad sobrecogedora de la ciudad, y la convierten en tan protagonista como lo son los Deltas o Konrad. Por cierto, os aconsejo que pongáis los ajustes de imagen en "vibrante" y bajéis un poco el brillo. Los colores se resaltan una barbaridad y le dan a todo mucha más vida, y si este juego te entra por los ojos es mucho más jodido. Además, que le jodan a los tonos oscuros.

Seguramente el aspecto más criticable del juego sea su jugabilidad, no porque sea mala, es precisa y más que eficiente, sino porque un juego con una trama tan especial (A continuación entraré en materia) tenga una jugabilidad tan absurdamente genérica, pues apenas se diferencia de la de Uncharted. No sé hasta qué punto esto es intencionado, para que te sientas cómodo y luego la trama haga de las suyas, o es culpa del innecesario modo multijugador, pero lo que me pedía este juego conforme avanzaba era más brutalidad en los tiroteos.



                                                    Pero mira que es rebonica por favor.





Pero es el argumento la joya de la corona, puesto que bajo su fachada de juego bélico normal se esconde uno de los thrillers psicológicos más chungos que he podido disfrutar. Ya en los primeros compases del juego se empieza a notar que algo no va bien: Soldados estadounidenses muertos, la presencia de la CIA, civiles a los que no sabes muy bien qué les pasa, y un Batallón de "Los Malditos del 33" que tiene peor pinta conforme avanzamos en la historia y con el que incluso terminamos enfrentados. Walker está convencido de que los Malditos del 33 han cometido crímenes de guerra. ¿Lo han hecho? Puede, pero él no se va a parar hasta descubrir la verdad, y tú irás con él guiando todos tus pasos.

Este juego hace que esa jugabilidad genérica y otros tópicos del género bélico (Bombardeos con un AC-130, por ejemplo) jueguen a su favor, y en vez de sencillamente hacer las cosas y punto tienes que afrontar las consecuencias de lo que has hecho. Walker no será el mismo tras ese bombardeo con fósforo blanco, y Adams y Lugo tampoco, llegando a enfrentarse a su superior con diálogos como ese "+No nos dieron otra opción -No nos DISTE otra opción". Cuando aparezca Konrad la cosa se pondrá aún peor, y nada más oír su voz nos dirá: "Todo está al borde del abismo, aunque eso ya lo sabes. El resto tendrás que verlo por ti mismo". El juego no es nada sutil con su mensaje y todo el rato estará restregándolo por nuestra cara. Se puede criticar esta redundancia, pero nada más decides continuar estás dándole la razón a Yager, quiero decir, ¿no has tenido bastante?


A pesar de todos los puñetazos en el estómago, sigues adelante porque el protagonista siempre es el que tiene la razón. Esperas que haya una revelación final que lo resuelva todo para bien. Spec Ops lo sabe, y utiliza esa revelación final para pasar del puñetazo en el estómago al tiro en la cara. Walker terminará roto entre el Síndrome de Estrés Postraumático, la disonancia cognitiva y sus ansias (Y las tuyas) de ser el héroe que salva el día.

Sin embargo lo que vuelve a algo una maravilla dentro del montón son los detalles y con ellos Spec Ops demuestra estar medido al milímetro: que los Informes de Inteligencia, más allá de un coleccionable sin fundamento, dan los detalles de la historia que faltan y sean las piezas para tener el puzle completo. Que la dificultad más alta se llame FUBAR ("Fucked Up Beyond All Recognition"). Que al llegar a los últimos compases del juego las pantallas de carga te echen directamente la culpa y prácticamente TE LADREN los objetivos de la misión. Que en un momento dado empiecen a aparecer maniquíes por todas partes. Que se trate a los enemigos como a personas en vez de como a dianas. Que la canción de los créditos sea "The First Vietnamese War" de The Black Angels... son esos momentos los que realmente marcan la diferencia.


Y hablando de la música, el Locutor es un gran acierto, actuando como una voz que está en todas partes y gritando a los cuatro vientos lo malos que sois de un modo dolorosamente certero. Y además escoge la banda sonora perfecta para la situación. La música licenciada, con temas de Deep Purple o Björk, tiene letras que encajan con el mensaje del juego. Y las instrumentales, como "Glasgow Mega-Snake" de Mogwai se basen en guitarras desgarradas y una batería que suena como un bombardeo, perfectas para acompañar a Walker, Adams y Lugo en su descenso a los infiernos.



                                          Este es el cambio físico, el psicológico es peor.



En definitiva, este título, dentro de su jugabilidad absurdamente genérica que le resta enteros, es una joya del medio, una reflexión sobre los juegos bélicos modernos, un ensayo sobre la relación entre el avatar y el jugador, y ante todo, un recordatorio de que no en todas las historias tiene que haber un bueno.
Es más, no sólo lo recomiendo a todos los jugadores, lo recomiendo a todos los que lloran por los niños de la guerra en Siria y luego apoyan los bombardeos. A todos aquellos que llaman a la guerra sin pensar, porque las guerras no sólo cambian el mundo, cambian a la gente, y normalmente no para bien.

jueves, 18 de agosto de 2016

Deus Ex Human Revolution: Un laberinto de neón




El transhumanismo es una corriente que aboga por el uso de toda la ciencia al alcance del ser humano para contribuir a nuestro propio progreso como especie Esto va desde esas prótesis cibernéticas tan chulas en las que piensa todo el mundo cuando se habla de "mejorar a la raza humana" como a antibióticos que a la larga nos hagan inmunes a cualquier enfermedad. Esta idea suele coincidir en la ficción con futuros distópicos y un estilo cyberpunk, y eso es exactamente lo que encontramos en este juego, tal cual: Megacorporaciones, implantes biomecánicos, neón por todas partes... pero aún así he encontrado alguna cosa más.



                                                                    PETARLO




La trama nos sitúa en el año 2027 (Un poco cercano para tanto cyborg y publicidad de Final Fantasy XXVII, pero oye) y nos pone en el pellejo de Adam Jensen, un ex SWAT que pasó a trabajar como jefe de seguridad de Sarif Industries. Allí, cuando se estaba probando un dispositivo militar llamado Tifón, sufren un ataque que hace que la jefa del proyecto, Megan Reed, muera. Adam casi se va también con Harold Ramis de no ser por una serie de operaciones en las que tuvieron que reemplazarle medio cuerpo con implantes biomecánicos. Al volver a la acción tras seis meses, un ataque de "puristas" antiaumentos le pone sobre la pista de una conspiración contra su empresa. Y de aquí Adam va tirando del hilo, como buen detective, hasta descubrir un secreto capaz de cambiar el curso de la historia. Sencillo, típico, pero efectivo, sin duda, y con ideas más que interesantes. Este es uno de esos juegos con mucho lore, y si bien hay casos en los que parece sobrar un poco, hay otros en los que queda más que claro adónde se está llegando. Por ejemplo, Picus, la agencia de noticias más importante del mundo, tiene BLOGUEROS Y DIVAS DEL POP entre sus filas. Ya sabéis, la opinión pública y la independencia de información.


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y tan pronto intentamos unir la historia con la jugabilidad nos sale un problema sangrante: ¿Por qué cojones necesito mejorar a través de un sistema de experiencia? No, en serio, pensadlo: David Sarif, jefe de Adam Jensen, reemplaza su cuerpo con uno cibernético para salvarle la vida, tiene a su alcance los mejores aumentos del mercado para su mejor agente de campo, ¿y tienes que joderte y empezar sin prácticamente nada? Venga ya.
Pero si aún así fuera, no es un sistema de experiencia tal cual, sino que al subir de experiencia consigues unos paquetes llamados praxis, QUE TAMBIÉN SE PUEDEN COMPRAR. QUE EL PRIMERO LO CONSIGUES COGIÉNDOLO DE UNA CAJA. Si realmente son elementos aparte que se pueden obtener, ¿por qué no me dan uno o dos fijos como recompensa por completar una misión? No sé, me parece lo mínimo, David, que estoy infilrándome en bases de medio mundo por ti.



"¿Le doy a Jensen todos los aumentos o me gasto mil millones en esas gafas de sol retráctiles tan chulas?"




Esta es una más secundaria, ¿pero por qué prácticamente sólo se ven aumentos con aplicación militar si están tan extendidos? Porque os juro que la única misión secundaria que se centraba en aumentados no militares era sobre prostitutas (Aunque debo reconocer que era bastante buena idea centrarse en que los aumentos podían generar rechazo y que la sustancia que lo evita podría usarse para controlar a la gente) Y si en una investigación rápida se ve que también se entiende por transhumanismo la medicina avanzada capaz de inmunizar al cuerpo humano, ¿por qué una empresa como Tai Yong MEDICAL se iba a ocupar de otras cosas? (Y no digo más, que sería spoiler) Por beneficios no será, no fastidiéis.

Y ya de ponernos filosóficos (Que aunque no lo parezca es la base del cyberpunk desde "Neuromante", la obra que lo definió) apenas he visto que Jensen tenga un debate interno consigo mismo. Puedes elegir en alguna conversación que diga que no está cómodo con ello y que no lo había pedido, pero poco más. Curiosamente, se centran más en las implicaciones sociales.

Al final, el juego tiene esos detalles, algunos más grandes, otros más pequeños, que ayudan a dar una sensación de que el mundo se está yendo a la mierda a pesar del progreso científico por culpa de nuestro amigo el capitalismo. Sin embargo, se podría haber terminado de redondear el círculo, ya que le quedan aristas, y al final el villano se desdibuja un poco, haciendo que seas un activista con pistolas: luchando por algo, pero con unos enemigos demasiado en las sombras.




                            Al menos les quedó pasta para ponerte ESPADAS EN LOS BRAZOS.





La jugabilidad, curiosamente, creo que tiene un mensaje, y es "por mucho que te llenes el cuerpo de aumentos sigues siendo humano, y eso tiene sus limitaciones". Aparte de la mala leche que me produce el tener que ganar los praxis con experiencia, el juego se desenvuelve bastante bien. El diseño de niveles plantea una serie de escenarios abiertos con múltiples entradas y salidas, y podemos elegir entre un enfoque sigiloso (Bastante recomendado) y abrirnos paso a tiros, socorrido en algunos casos, pero hay que tener en cuenta que la munición anda algo justa y que los tiroteos tampoco son nada del otro mundo, me parecen lentos y algo ortopédicos, y no llegan a los niveles de Mass Effect, por ejemplo,
Pero paremos un momento en las coberturas. Este es un juego en primera persona hasta que llegamos a una cobertura y mantenemos pulsado L1. Mantenemos. Pulsado. Vale que en opciones puedes cambiarlo a simplemente pulsarlo una vez, ¿pero qué coño? ¿A quién le pareció buena idea que la opción por defecto fuera dejarte el dedo pulsando un botón para mantenerse a cubierto?


Pero no es lo peor ni mucho menos, lo peor, de lejos, son los jefes finales. Creo que es la vez que más me ha sentado como un puñetazo en los dientes lo innecesarios que eran.
Os explico un poco cómo va la cosa: Llegas al final de una base enemiga particularmente grande o relevante para la trama, aparece un gorila chetadísimo que no sabes muy bien qué hace ahí, parece que manda y tiene pinta amenazadora, será el malo, supongo.
Especialmente sangrante es en el caso de la única mujer del trío de gorilas, porque no habla en ningún momento y su presencia en las cinemáticas malamente llegará a los dos minutos. Y encima durante la pelea nos intentan introducir un poco en su vida pero de un modo muy misterioso, lo cual me dejó con la misma cara de antes. No la conocía de nada, ¿se supone que me tiene que importar algo?
Lo jodido viene no sólo por el motivo en sí, sino porque los combates están muy mal pensados: Son esponjas de balas, lo que hace que aguanten una cantidad ridícula de tiros en la cabeza, pero es que además no hay opción alguna de buscarles la espalda y atacarlos por detrás, ¿y si tienes aumentos que benefician el sigilo? PUES TE JODES.



                             "Le decís a vuestro jefe que ya le pagaré los ositos de gominola"





Pero bueno, no todo es malo, el sigilo cumple con creces, con docenas de rutas alternativas y opciones como hacerte invisible por unos momentos (Cuenta los segundos...) y el pirateo es maravilloso: Debes capturar los nodos uno a uno y fortificar tu puerta de entrada, con la posibilidad de hacer saltar la alarma en cualquier momento, fortificar los nodos pirateados para retrasar el momento de tu expulsión de la red, y dos virus: uno para desorientar al sistema de seguridad, y otro para parar la alarma. Si hiciesen un juego de móvil con este sistema lo jugaba. En serio.


En conclusión, ¿es un buen juego? Sí. ¿Deberías darle una oportunidad? Sin duda. ¿Pero? Pero los fallos están ahí, y algunos me han sentado como una patada en el hígado. Y admito que en el fondo creo que le he pedido ser algo que no es (En concreto Dishonored) Así que tomaos esto como una lista de lo que os podéis encontrar en este juego. Conozco a unas cuantas personas a las que le ha encantado y está entre sus juegos favoritos, así que si la estética o la jugabilidad te parecen interesantes pues no voy a ser yo el que te impida comprarlo.



domingo, 7 de agosto de 2016

@MathewStrat ODIA Jak And Daxter: The Lost Frontier



Durante y después del lanzamiento de los spin-offs “Jak X: Combat Racing” y “Daxter” para PS2 y PSP respectivamente, el estudio Naughty Dog estaba preparando su salto a PlayStation 3, un período ciertamente complicado que casi se lleva al estudio por delante. Evan Wells y Christophe Balestra, los nuevos presidentes de la compañía tras la marcha de Rubin y Gavin, centraron sus esfuerzos en una nueva IP para la séptima generación de consolas: la saga Uncharted. Una parte del estudio se escindió del equipo principal y dedicó sus esfuerzos a una nueva entrega de la saga Jak and Daxter para PSP, pero ante las serias dificultades que supuso el salto entre consolas, decidieron apartar el proyecto.
El 1 de abril de 2009 se anunció que el Dúo Dinámico volvía de la mano de High Impact Games, autora de dos spin-offs de Ratchet and Clank para PSP. No eran malos juegos, dentro del extraño y confuso estilo del estudio, y considerando la calidad respetable del “Daxter” que Ready At Dawn nos había traído en 2007, nos llenamos de ilusión. La confirmación oficial llegó de Naughty, convirtiendo los rumores del April Fools Day en esperanzas que pronto se vieron muy, muy decepcionadas. Y después, como la mía, muy, muy cabreadas.
Preparaos por si este análisis salpica, porque yo voy a cuchillo.






Sinopsis
Si hay algo que High Impact aprendió de los malos videojuegos es que el argumento es un complemento expletivo que se elabora después de las secciones jugables, y este guión lo demuestra desde el minuto uno. No diré “alerta spoilers”; prefiero decir “de nada”.

“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” (que abreviaremos por TLF, sus siglas en inglés) tiene lugar tras un número de años indeterminado, y nos presenta a Jak, Daxter y Keira (dato curioso: NINGUNO de los otros personajes principales de la saga aparece ni es siquiera mencionado) viajando en una especie de avión-nave azul en busca de una nueva fuente de eco, porque, al parecer, hay una “sequía” de eco en el mundo. De camino son asaltados por una banda de “piratas de eco”, que viajan en un barco pirata volador sacado de “Rayman 2”, porque… bueno, porque son malos. Total, que se pelean, Jak hace el amago de convertirse en Jak Oscuro pero le da coraje porque el eco en esa zona es “muy inestable”, la nave se escacharra y toman tierra con bastante facilidad en una de las islas de El Límite, un lugar donde el mundo (que como vimos en “Jak 3” es, de hecho, UN PLANETA ESFÉRICO TOTALMENTE NORMAL) se acaba en una grieta muy jodida.



                                         La cara de Jak de que debería estar en otro juego.




Después de hacer funcionar de nuevo el vehículo mediante un deus ex machina que obvia por completo el hecho de que el depósito de combustible tenía agujeros de bala, retoman el vuelo y encuentran la nave del Duque Skyheed, mandatario de la ciudad de Aeropa (en fin), que está buscando también una nueva fuente de eco. Les habla de un elemento nacido por obra y gracia de la conveniencia del guión que llama el Núcleo de Eco, una suerte de fuente energética misteriosa a medias. Y así empieza el periplo de nuestros tres compañeros para restablecer el flujo normal de energía en el mundo… o algo por el estilo.
Si os empieza a desagradar, sabed que esto es sólo el precalentamiento.





Jugabilidad
Si os digo que este es el peor juego de la saga Jak and Daxter mentiría, por el sencillo motivo de que NO ES un “Jak and Daxter”, no sólo por su infame calidad sino porque se pasa por el forro todo el santo canon y a veces tienen la poca decencia de intentar hilarlo con la trama original y sólo consiguen cagarla. Aun así, y aunque haya sido a traición, hagamos de tripas corazón y admitamos este juego como parte de la saga hasta que el análisis concluya. Eso sí: este título es, ante todo, un traidor. O lo sería si al menos tuviese mala hostia, pero simplemente es MALO. Malo en MUCHAS COSAS. Y lamento decirlo, pero tengo que hablar de todas. Y va a haber gritos. Ah, aprovecho para decir: jugué este juego bastante en su momento, y lo completé en argumento y logros adicionales. Lo rejugué hace muy poco antes de deshacerme de él sin ningún remordimiento y aguanté literalmente 16 minutos. NO. PUDE. MÁS.

En el momento en que el juego lo pone a uno a andar, después de un par de cinemáticas no muy bien traídas llenas de gestos exagerados e impropios de personajes que tenemos muy conocidos, uno se da cuenta de que algo va muy mal. El ángulo de cámara es cerradísimo y realmente imposible de calibrar con el joystick, los gráficos tienen GRUMOS (no se me ocurre otra forma de denominarlo) y son malos hasta para PSP, la cámara se ralentiza y se somete a los designios de una inercia con muy mala leche cuando uno intenta girarla apenas unos grados y el desplazamiento es paupérrimo. Jak avanza rígido, manteniéndose en una postura sumamente estática, con el arma-bastón apuntada hacia adelante (un complemento que podría haber sido interesante de haberse incluido en un juego normal, y que sólo sirve para quedar bien en los renders publicitarios), y con ella realiza todos los movimientos habituales, con la ligera excepción de que NO PUEDES AGACHARTE, por lo que NO HAY VOLTERETAS, y lo más sangrante de todo NO HAY SALTO LARGO.

Las secciones de plataformeo son infames: no tienen gracia ni imaginación, están mal calculadas en relación con las físicas del juego (y no tiene arreglo porque NO HAY SALTO LARGO) y lo someten a una bajada de FPS desproporcionada, considerando que en los primeros saltos con su consiguiente cambio de ángulo de cámara transcurren alrededor de 40 segundos. Juro por los Precursor que no exagero.

Y uno puede pensar, inocentemente: “bueno, quizá la sección de combate esté un poco mejor”. Pero tampoco. El arma bastón es un complemento que no significa absolutamente nada, y es algo que llevamos de las manos CONSTANTEMENTE, considerando que no podemos guardarla como hacíamos con el arma mórfica en “Jak II” y “Jak 3”. También se le pueden acoplar módulos (que cágate lorito, ahora vamos a ello), pero hasta que eso pase tenemos un palo más o menos bonito que no supone un cambio en absoluto. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo es ridículamente complicado: un puñetazo lo manda a uno a Cuenca, y es complicadísimo acertar la línea de ataque, y las patadas giratorias son poco menos que reguleras. Además, el gancho y el ataque picado son ataques muy difíciles de emplear con precisión, porque la sensibilidad de los ataques tiene su equivalente en lanzar un ladrillo contra otro con los ojos tapados. Uno debería recordar que estamos en 2009, y que OCHO AÑOS ANTES la primera entrega de la saga parecía estar en alta definición a todos los efectos comparada con este juego.

Al poco tiempo, en la fantástica ciudad de Aeropa (digo que es fantástica porque lo presumo, ya que además de la cámara cerrada no hay vista en primera persona, O SEA QUE NI PUTA IDEA DE LA PINTA QUE TIENE) entramos en un circuito de armas bastante cutre llamado Círculo de la Muerte, o del Destino o cualquier pijada de esas, y nos hacen entrega del módulo blaster. Y ya aquí uno empieza a cagarse en dioses que ni siquiera conoce. Ya es absurdo que los módulos sean prácticamente los mismos que en juegos anteriores, considerando que estamos a tomar por culo de Villa Refugio y que el arma que tenemos es más bien singular, PERO EN FIN (como iremos viendo, este juego es el paradigma de la disonancia ludonarrativa y el que no entienda esto ya tarda en estudiarse a Dayo).

-Blaster: primera arma de la que nos hacen entrega totalmente por los loles, nada más entrar a la burda imitación de la galería de tiro de “Jak II” muy mal traída. Es un arma de largo alcance que representa el eco amarillo, pero que es ridículamente imprecisa incluso en posición estática, provoca un daño más bien chorra y, por supuesto, en ningún momento parece demostrar que estamos manejando un arma. Por amor de Dios, ¡hasta en el “Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus” se disparaba mejor!
­-Dispersora: resulta raro que nos entreguen el Blaster como primera arma cuando la Dispersora ha sido siempre nuestro compañero armamentístico inicial, ¿verdad? Pues no, porque luego la pruebas y da la sensación de que se han equivocado con los nombres. Esta versión del fusil rojo es, no lo negaré, bastante mona estéticamente, pero tiene cero que ver con la versión original: su cadencia de disparo es insultantemente normal, causa un daño considerable Y TIENE ALCANCE LARGO. QUÉ ME ESTÁS CONTANDO. En “Jak II”, en la primera misión en las Cloacas, uno aprendía a amar la Dispersora porque era un arma lenta pero fiable, y que no te dejaba más remedio que emplearla cuando tenías a los cabezachapas a dos palmos y tenías que pensar rápido y acojonado. ESO era. Ese arma SALVABA VIDAS. En cambio esto es un arma que se distingue del Blaster en que dispara fuerte y rojo y “oh, mira, tiene onda expansiva”, y que no sólo tiene largo alcance sino que el radio de acción es, de hecho, bastante corto. Anda por ahí.
-Furia Volcánica: otro insulto al viejo Tambor Vulcan de “Jak 3” (de donde toma el nombre) y, muy especialmente, de “Jak II”. ¿Recordáis entrar a Ciudad Muerta con el fusil azul, rodeados de cabezachapas con muy mala hostia, y desatar la ira de Dios en la tierra sin separar el dedo del gatillo mientras sentíais deslizarse el Armagedón por delante de vosotros? Pues adiós, esa epicidad se fue a la mierda. Esta nueva Furia Volcánica tiene muy poquito que ver con su referente original, no sólo en aspecto, sino en sensación. La mecánica es igual: muchas balas que hacen poco daño separadas, pero que al dispararse en un chorro continuado provocan un daño atroz. La gran diferencia es que, en “Jak II” uno era consciente de lo que implicaba aquel arma: un poder devastador al alcance de la mano, muy limitado, y que cuando se empleaba se sentía aprovechado y desatado. Aquí vemos a un tipo parecido a Jak agarrar un palo azul que se sacude. Punto pelota. Espectacularidad negativa.
-Lanzador: por hacer algo original, los chicos de High Impact pensaron “Eh, si las mejoras del arma mórfica representan los tipos de eco, ¿por qué aparece el eco oscuro en el Pacificador pero no el eco verde?”. La respuesta es bastante sencilla: el eco verde es un poder DE VIDA, y no hace falta remontarse a la primera entrega de la saga para entender esto. ¿De qué color son los botiquines y potenciadores de vida? Verdes, ¿verdad? Pues no valía, tenían que hacerse los listos e inventar un lanzagranadas de eco verde que explotan al contactar con un enemigo o adherirse a la superficie donde se disparen. ¿Radio de acción? Más bien poquito. ¿Daño en área? ¿Qué vas, de listo? ¿Y esa sensación del Pacificador de tener muy pocos disparos y dispararla con cuidado y atención porque era EL ÚLTIMO RECURSO y las balas estaban contadísimas? Pues pa qué.



                              Dios, es que aquí se parece a Eddie Redmayne AAAAAAAAA






Y por si esto fuera poco, los tipos de la compañía decidieron que era buena idea recuperar los poderes de eco propios de “El legado de los Precursores”. Y podría haber sido una buena idea, eso de volver a los orígenes con unas mecánicas más orgánicas y no tan centradas en las armas. Pero para eso tendrían que haber sido buenos desarrolladores de videojuegos.

Los “poderes de eco” sustituyen a la habilidad habitual de Jak Oscuro que, por razones totalmente inexplicables y carentes de todo sentido, no podían incluir en el juego. Tenemos el Amplficador con el eco rojo (grosso modo, una bomba de eco que activamos de un disparo contra enemigos muy duros o paredes frágiles), la Eco-Construcción (crear estructuras de cristal) y el escudo de eco verde (que convierte a nuestro avatar en un hámster metido en esas bolas transparentes tan jodidas donde los pobres bichos se tropiezan y resbalan), los saltos de cohete del eco amarillo y los Reflejos (básicamente, la congelación temporal de Jak Luminoso) y la Eco-Teletransportación (intercambiando a Jak con un estatuas Precursor) de eco azul. Estos poderes los recibimos de forma muy gratuita de ídolos Precursor repartidos por el mapa, y digo lo de “gratuita” porque no hay siquiera una cinemática breve ni un comentario: Jak pasa por delante de un ídolo, se levanta en el aire envuelto en rayos rojos y ¡voilá!, he aquí el Amplificador. Sentido que tiene: ninguno.

He dicho que el hecho de que fuera imposible usar los poderes oscuros no tenía sentido, ¿verdad? Un inocente jugador podría pensar que la debacle jugable se limitaría a las armas sin gracia, los poderes innecesarios y el combate de aviones (ahora vamos a ello), pero de repente en una cinemática vemos a Daxter caerse por una trampilla sin que a nadie le importe una mierda, y casualmente le cae encima una cantidad desproporcionada de eco oscuro COMO SI FUESE ALGO QUE SE GUARDA ASÍ MUY NORMALMENTE Y SE CONDUCE POR CUALQUIER CAÑERÍA. Atención aquí, si necesitáis descansar, comer algo antes, tomáoslo con calma, porque este punto tiene cojonazos.

¿Verdad que cuando caemos con Jak al eco oscuro en cualquier juego morimos? ¿Verdad que el hecho de que Daxter se convirtiese en un Precursor era algo MUY casual, que tiene una explicación muy concreta, y que no es, ni de lejos, algo que se contemple habitualmente? ¿Verdad que un Precursor que se expone al eco oscuro se convierte en un Oscurador? Bueno, pues a High Impact le pareció buen plan pasarse El Sagrado Canon por el forro de los huevos y convirtió a Daxter en… dios, es que da vergüenza decirlo. Daxter Oscuro. Tiene pinchos, habla como un indio, tiene un control ridículamente malo y lo único bueno que tiene es la frase de “bienvenidos al otro lado de la cadena alimenticia”. ¿Y sabéis lo mejor de todo? QUE A JAK LE CHUPA UN HUEVO TODO ESTO, cuando uno de los temas principales de “Jak II” es la lucha interna de Jak por la jodida maldición que le había puesto encima el Barón. Ole. Vuestra. Polla.




                                                                       ¿TE RIEH?





Paso, voy a ser breve: las naves son un coñazo, poco originales (salvo el caza pirata, que es bastante manejable y recuerda un poco al Zoomer Antigravitatorio, no negaré que era mi favorito), los combates son infinitos, repetitivísimos, con unas mecánicas toscas y muy sosas, y en el que podemos morir muy fácilmente y encontrar kits de reparación es endiabladamente complicado. Y sí, bueno, hay un sistema de mejoras y tal, pero es un follón y no sirve absolutamente de nada. De verdad. Paso de esta mierda.






Es como si hubiesen querido hacer los cazas del primer Ratchet & Clank (En 2009) y encima mal.






Ambientación y contexto
Respuesta breve: traiciona todos los preceptos estéticos e históricos de la saga Jak and Daxter y cuando trata de hilarlos comete auténticos atropellos que ni por asomo justifican sus sacadas de rabo. Respuesta larga: arriba esos paraguas que voy a seguir salpicando. Vamos a ver.
En este Límite del mundo que no existe en un planeta esférico (primera chorrada) encontramos vestigios de algo que parece tecnología precursor: Oráculos muy feos que hablan como mongers con subwoofer, estatuas que nos regalan poderes de eco sin una puta palabra, y… ¡ah, sí! El Núcleo de Eco, cómo olvidarlo. Skyheed nos lo menciona la primera vez, y ante la cara que Jak intenta mostrar como estupefacta, responde algo tan brillante como: “Sí, una de las afamadas y míticas fuentes desde donde mana el eco”. A ver, illo. Si tan afamada es, ¿no debería conocerla? ¿Y si es mítica, cómo cojones va a ser afamada? ¿Y si es UNA, dónde pollas está EL RESTO? ES QUE ES UN CHISTE. JODER.

Pues el núcleo de eco, al final, estaba “desestabilizado” y derramaba eco oscuro. Lo estabilizan con una gota de eco luminoso que sacan de un grifo al que llegan gracias a un detector que no puede marcar dónde está el eco desde el principio pero sí señala dónde están las piezas que le faltan. Vale. Muy bien. Venga. Cojonudo. En serio.

¿Y qué sabemos de Aeropa? ¿De dónde cojones salen? ¿Dónde está esa ciudad? ¿Por qué cojones Skyheed consigue experimentar con eco oscuro como si fuera Praxis? ¿Cómo se las apaña para conseguir infectar a TODOS SUS SOLDADOS Y CIUDADANOS si la única persona de cinco que sobrevivió al eco oscuro fue Jak, que tiene, como sabemos, una capacidad única e innata para conducir el eco, y aun así le dio muchos problemas? Nah, eso son minucias. ¿Canon? ¿Qué es eso? Con Ratchet and Clank funcionó lo de que nos inventáramos las cosas, ¿no? Pues vamos a darle duro. Es que me cago en su alma.




                       Ah, sí, y esto es lo que hicieron con Kiera. Os lo dejo para que lloréis.






Y bueno, hay piratas con estética de piratas y cosas de piratas, un sitio que se llama Abismo Lejano en el que Brutter tiene un primo lejano llamado Barter, que habla igual de mal pero es azulito y no tiene ni una milésima parte de la gracia y la personalidad de nuestro lurker. Esa originalidad ahí. Y hay piratas. Siguen. No se van, no se dan por aludidos, no conciben que son una mierda. Y piratas-fantasma. Claro que sí. Que no decaiga. Uy, ¿y los animales mutantes? Arañas, anguilas eléctricas voladoras doradas (mira tío yo qué sé), Y GORILAS FRANKENSTEIN. ¿He dicho Frankenstein? SÍ, NENA. Con sus tornillos y sus cicatrices, claro que sí. ¿Que el eco oscuro es inestable? ¡Me la suda! ¡Todo el mundo puede usar eco oscuro, no pasa nada! Menos Jak, claro, ¿cómo va a poder? Si es el único tío que puede controlar sus habilidades tras los experimentos hasta que os follasteis el guión original, ¿cómo va a poder usar sus poderes?

No hay contexto. No hay nada, porque está todo a medias. No tiene ningún sentido que todos los habitantes de Aeropa fuesen sujetos de experimentos con eco oscuro, ni menos aún que hayan sobrevivido. Es una mierda de historia porque no hay historia. Es uno de esos juegos en los que el guión sólo pretende entrelazar las secciones jugables, que ya son malas de por sí. Es un pretexto infame para un juego ridículo. No hay más que alargar aquí salvo entrar en casuística (y creedme, podría). Pero no me da la puta gana. No hay más.









Experiencia de juego
Expectación, ligera decepción, esperanza, frustración y decepción profunda. En ese orden.
Habían pasado unos cuantos años desde “Jak X”, y la nostalgia nos pilló desprevenidos. Teníamos tantas esperanzas puestas en el juego. Y fíjate la que liaron. Incluso en aquella época en la que el hype prácticamente no existía porque aún no habían empezado el exceso y el rollo bombástico de la séptima generación, nos cegaron las ganas de jugar un nuevo “Jak and Daxter”. Y mira, hasta tenía su nombre completo. Como el primero. Quizá se acuerden de los viejos tiempos.
Y uno empezaba y tardaba en darse cuenta de que algo fallaba, pero repetían fórmulas, había cosas que nos resultaban algo familiares y… bueno, podía pasarse, ¿no? Y le dábamos una oportunidad. Y otra. Y otra. Pero aquello no podía durar, y empezaba a cansar. Porque era repetitivo, absurdo, complicado de una forma frustrante, no desafiante como “Jak II”, no; era una complicación irritante, simplemente porque las mecánicas estaban rotas y no tenía ningún sentido hacer lo que estabas haciendo.
Y lo acababas. Y joder, a la gente no le disgustaba, y las notas de prensa lo ponían por las nubes. Algo tendría, ¿o no? Pues no. Y cuando uno se daba cuenta, escondía este puto juego o lo olvidaba hasta que se llenase de polvo.
Este juego es un traidor al espíritu de la saga. Y no es un error, no caigamos ahí. No es el hijo tonto de Naughty Dog, ni el título incomprendido de la saga Jak and Daxter. Es simplemente malo. No hay más que decir.





"Con estas gafas puedo ver que te vas a meter tal hostia que a Ratchet & Clank le van a hacer un remake y a ti no"






Conclusión
Nos esperábamos el regreso de nuestros héroes sin ser conscientes de que la historia de Jak tiene un final y un principio que cumplir: su configuración definitiva como el Mar de las leyendas al volver al pasado para crear Villa Refugio y así completar el ciclo de su destino. Por aquel entonces, casi parecía que no había que darle importancia a aquello. Estaban “Daxter” y “Jak X”, las nuevas IPs de Naughty para la séptima generación… y hasta que no hemos tenido perspectiva para verlo no hemos sido conscientes.

Uno podría inocentemente excusar a High Impact Games por el hecho de que se sirvieron del espejo de los jugadores, que no pedían una entrega continuista con la línea temporal original, pero no. El estudio sabía muy bien lo que hacía: aprovechar una licencia que tendría un éxito seguro, porque el nombre de las leyendas vende y venderá siempre. Con “Ratchet and Clank: El Tamaño Importa” y “Clank: Agente Secreto” hicieron cosas muy extrañas, apropiándose de aquí y allá de elementos y personajes de otros títulos de la saga y metiéndolos con calzador, reciclando fórmulas de mala manera, forzando eventos y poniéndolo todo sobre una trama rarísima. Pero joder, no tenían tanto de malo, les salió bien la jugada y la gente no estaba tan disgustada. Pues medio bien. Pero esto no.
“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” es un mal juego de PS2, un mal juego de PSP y un horroroso “Jak and Daxter”. Así de simple, así de duro. Lograron manchar durante mucho tiempo el nombre de una leyenda con esta entrega hasta que muchos fans, por nuestra cuenta y riesgo, investigando y conociendo más otros títulos, hemos decidido unánimemente que, si esta mierda no respeta a su mundo, sus personajes, ni su canon, no es canon. Está todo dicho y no me quedan cuchillos que clavarle.


No compréis este juego. Nunca. Manteneos fieles a la saga original y a sus muy entretenidos spin-offs, porque lo merecen. Olvidemos este maldito error e intentemos sufragarlo ahondando en su leyenda. Si Naughty Dog ha decidido tomárselo con calma para no hacer más daño a Jak y Daxter, quizá sea el momento de que los fans contribuyan a su trama, y hagan su parte.

sábado, 6 de agosto de 2016

Pokémon GO: Bendita pastilla azul.



Pokémon GO está roto, eso lo sabemos todos. Los servidores van cuando quieren (O buenamente pueden, que también se puede entender), el GPS no reconoce bien dónde estás las más de las veces, el rollito de los pasos está tan mal hecho que lo han quitado en la primera actualización, y una larga lista más de errores. Y sin embargo, no he querido estrellar el móvil contra el suelo, sino que reiniciaba e intentaba encontrar a ese Arcanine otra vez, sin resultadoPUTO JUEGO DE MIERDA.



Se ha comentado mucho por la comunidad de pokémon que éste es un juego hecho para casuals, que no es un juego de Pokémon (Que no lo niego, porque no he jugado al resto) y sobre cómo "los nuevos" básicamente venimos aquí a joder. Ya comenté en "No soy gamer", el primer artículo de este blog, que si alguien entra con buena intención y ganas de aprender los que saben no deberían cerrarse en que ese es "su juego", porque así lo único que demuestran es que son una panda de niñatos mimados que se acaban de dar cuenta de que hay algo más allá del camino de salida de Pueblo Paleta.

Yo soy sonyer de toda la vida, y cosas como Pokémon GO son las que me están convenciendo de hacerme con una consola de Nintendo. Este juego se supone que refleja la experiencia de ser un entrenador Pokémon, ahora quiero la profundidad y posibilidades a las que ha podido llegar el concepto a lo largo de la saga, y ahondar en su universo.




Pero eh, que puede ser mejor, puede venir la opinión pública a hacer lo que mejor sabe: Hablar sin tener ni puta idea. En este caso han cedido ante la histeria colectiva provocada por el duopolio Mediaset-ATresMedia: Que si tenemos un CI bajo, que si somos seres sin voluntad esclavos del sistema por culpa de Pokémon y ya no salimos a protestar, que si estaríamos mucho mejor leyendo, y demás. Luego han visto que había más de 50 millones de usuarios en todo el mundo y se han sumado al carro de lo que está de moda, como esa moda tan tonta de criminalizar a los árabes por todo.

Porque por supuesto ellos son los guays aquí. Sí, ellos, que no tienen Pokémon GO instalado, ellos son los copitos de nieve que todavía leen. Ellos son la rara avis que no se contentan con lo primero que escuchan y contrastan lo que ven en La 1 con las noticias de Antena 3, ellos son los que tienen un vinilo de Bilitis. ¿Cómo van a ser como todo el mundo, si en su twitter tienen una estrella roja puesta, joder?
Ah, que no, que sólo son tontos del nabo.

Perdonad que os baje de las nubes, pero el día tiene muchas horas y se puede jugar a Pokémon GO, leer Rayuela, parar un desahucio y bailar una muñeira si te apetece. Sí, sí, todo en el mismo día, ¿a que es increíble?
Y si esto me vuelve un esclavo del sistema así de repente, pues oye, bendita pastilla azul. Elijo tomarla por esta vez. Sí, por esta vez, porque si no lo sabéis hay millones de cosas ahí fuera a la venta, y todas forman parte del sistema. Han conseguido venderos la careta de Guy Fawkes y que protestéis contra el 1% con ella. Un hombre elige qué pastillas azules toma, un esclavo obedece a los que le dicen que es especial en vez de querer serlo por sí mismo.

martes, 12 de julio de 2016

Half-Life 2: La genialidad de las obras maestras.



EA será un monstruo, en eso estamos todos de acuerdo. Es esa empresa capaz de hacer microtransacciones que provocaban una situación de pay to win en un juego de pago, esa compañía que exprime sagas ridículamente anualizadas hasta que dejan de ser rentables, esa compañía capaz de sacar un juego multijugador solamente basado en la nostalgia de una licencia ajena para dejarlo tirado y anunciar una secuela en menos de un año. Son, en definitiva, una multinacional capitalista sin más, pero a veces redescubren su humanidad y cuando lo hacen todos somos felices por un ratito, como ocurrió en el año 2007, año en el que decidieron distribuir una de las mejores colecciones de todos los tiempos, The Orange Box, que reunía 5 maravillas de Valve: Ni más ni menos que Half-Life 2, el (Probablemente) mejor shooter en primera persona de todos los tiempos, y sus dos Episodios, Team Fortress 2 y el estreno en sociedad de Portal, una verdadera nueva idea el año en el que salió Call Of Duty 4 Modern Warfare. Casi era para perdonarle a EA todos sus pecados.



Por motivos de tiempo (Y ganas, oye, que es verano, época de siestas) sólo voy a analizar Half-Life 2, ese juego que ha hecho que empiece a comprender la diferencia entre un juego cojonudo y una obra maestra. En fin, al lío.



     Alyx duda si decirle a Gordon que tiene una araña en el pelo porque en el fondo le hace gracia.





Half.Life 2 empieza unos 20 años tras los acontecimientos del primero en Ciudad 17, una ciudad extrañamente desvencijada, con la población hecha un asco y dominada por una fuerza policial abusiva. Con el objetivo de llegar al laboratorio del Doctor Kleiner como única pista, nos encontramos con una trama no sólo interesante, sino sobre todo increíblemente bien llevada, todo a base de scripts y demás situaciones que van ocurriendo alrededor de Gordon, algunas pasan sí o sí delante de ti, que lo controlas, pero va a haber muchas, muchísimas, en las que va a tocar pararse a escuchar, un gran ejemplo de esto es la estación del principio o la base de Black Mesa Este, SIEMPRE va a haber cosas ocurriendo a tu alrededor y es decisión tuya quedarte e intentar averiguar algo más sobre este mundo o no.

Y la verdad es que acaba por no importarte perder unos minutos en saber más de una historia apasionante, y de la que cada pedacito de información se aprecia más porque además de descubrirla tú te la dan con cuentagotas. En ella se utiliza el tópico de la invasión alienígena para, por una vez, contar la posguerra... si hubiésemos perdido. No es muy halagüeño, la verdad.
Y por supuestísimo, ahí está el G-Man, uno de los grandes misterios del mundo de los videojuegos, cuyos jefes nos requieren para... ni se sabe, ni se sabrá a este paso, pero será él nuestro vínculo último con este destrozado mundo en el que hemos reaparecido. Sin embargo el que más me sorprendió es Breen, el gobernante de Ciudad 17, el hecho de que sea tan increíblemente frío, competente y pragmático hasta el extremo hace que, dadas las circunstancias, casi puede parecer que esto no lo toma como algo malo, ni como bueno, simplemente es la eventualidad que le ha tocado gestionar. Total, los Combine iban a invadirnos de todas formas...




                 "De no ser por Gordon Freeman podría haber dirigido un gobierno progresista"






Este uso de los scripts es algo que ayuda muchísimo a la verosimilitud, algo que está en todo en el juego, desde las físicas al diseño visual, y que hace que todo el asunto de una humanidad en las últimas pero no en un mundo postapocalítico nos parezca más sencillo de asimilar.
En cuanto al diseño visual, estuvo a cargo de Viktor Antonov, el mismo que luego se ocuparía de Dunwall en Dishonored, y en ambos casos el diseño es cojonudo porque no da más que lo que el juego le pide. En este juego basta con el paseo hasta el laboratorio de Kleiner para darse cuenta, los edificios no son demasiados, son funcionales, y sobre todo, cuando entras a uno te da la sensación de que el de al lado va a estar igual de bien recreado, pero que se va a parecer un montón al que ya has visitado. Igual que pasa en un barrio obrero cualquiera de cualquier lugar del mundo. Las bases de la resistencia están en casas normales y tienen lo justito y necesario para funcionar, te puedes creer que existe una cárcel como Nova Prospekt. Parecen, en fin, lugares que podrías tomar por reales (Se ha llegado a especular que Ciudad 17 en realidad es Sofía, Bulgaria, lugar de nacimiento de Antonov)

Además ayuda mucho el hecho de que se curraran las transiciones entre los "niveles" (Allá donde te dicen que tienes que ir, básicamente) de la misma manera que estos, más que nada porque te toca ir físicamente hasta ellos con un vehículo concreto, logrando una sensación de exploración y descubrimiento sin igual en un shooter lineal, y hay puestos enemigos y puzles entre medias para tenerte entretenido, ¿el único punto malo de todo esto? Supongo que lo habréis adivinado: Los tiempos de carga repentinos al cruzar una puerta o al caminar por un pasillo largo o cosas así, aunque oye, si a cambio de eso tienes un diseño de niveles tan puto inteligente y enorme, pues oye, te lo comes un poco mejor.



               La Guerra de las 7 Horas ocurrió antes de poder limpiar tras el Dreambeach y claro.





Y, por supuesto, son unos escenarios divertidísimos para liarse a tiros, los espacios abiertos de una finca junto a un faro o los intrincados y cerrados de una base enemiga o de un edificio de apartamentos hacen que tengamos que cambiar el enfoque y las armas, dando lugar a algunos de los tiroteos más entretenidos y variados que he visto.
Ya que me he puesto con los tiros: el armamento es cojonudo no tanto por la originalidad sino por lo diferenciadas que están las armas entre sí. Cada una tiene una cadencia, potencia, precisión y distancia distinta, y además sólo puedes disparar desde la cadera (No olvidemos que Gordon es físico teórico, no soldado) lo que hace que tengas que adaptarte a la situación y a las armas de las que tengas más munición. Para añadir el toque maestro, la vida no se regenera y la velocidad es endiablada, lo que hace que tengas que pensar más rápido y de forma más táctica que en cualquier shooter bélico moderno. Es desquiciante y a la vez genial.
Y además, muchos de los más importantes momentos y tiroteos están ambientados con una banda sonora perfecta... para la situación. No me veo escuchando esos ritmos industriales y esa electrónica psicodélica fuera de este juego, pero es que, una vez más, está hecho para el juego, es el juego el que lo está pidiendo.


Además de todo esto, el juego es increíblemente variado, no sólo a la hora de pegar tiros, sino en las diferentes situaciones: En Ravenholm es un survival horror, con las hormigas león tocan plataformas, en los compases anteriores a entrar en la ciudadela es un shooter bélico, y así a cada rato, no se queda parado y con unos elementos de base muy sencillos no para de cambiar su propia idea para no quedarse estancado, así que el que diga que la falta de variedad es por falta de medios no tiene ni puta idea.
Pero lo que más me ha sorprendido de todo es lo bien que puede acojonarte vivo, en serio, los jumpscares no son nada cuando sólo te quedan dos cartuchos de escopeta, tienes 15 puntos de vida y estás en un edificio a oscuras de Ravenholm, con la linterna a punto de quedarse sin energía.


                                         "Haz turismo rural, decían. Será divertido, decían"





También conviene señalar las físicas, que aún hoy en día tienen uno de los mejores usos que he visto, sólo superados por otra obra de Valve: Portal. El uso de Havok es inteligentísimo, haciendo que los puzles se basen en obstáculos hechos a base de barricadas o en poleas u otros elementos en los que intervenga de alguna forma el peso, justo como sería si la situación fuese real. El juego perfecto para que algo tan ingenioso como la maldita pistola gravitatoria brille y nos pongamos a lanzar sierras radiales como si lo fuesen a prohibir. Cuidado con la cabeza.


Aún con todas estas cosas, todas ellas geniales, lo mejor no es ninguna de ellas: Lo mejor es unir todas estas genialidades y ver que juntas forman algo aún más grande y mejor, algo que quedará ahí, recordado durante generaciones (De consolas), y eso, gente, es lo que separa a algo muy bueno de una obra maestra. Lo maravilloso de este juego es su brillantez a la hora de lidiar con las situaciones que vive un personaje que no habla, que lleva 10 armas encima y que con un par de botiquines se puede curar 3 tiros a la cabeza, y que te preocupes más tú por él y por las personas que conoce por el camino que el propio protagonista. Esas ganas de que todo lo que esté haciendo sea por algo, no ya porque seas el héroe, si no porque has entrado en su rollo y te preocupa la situación de ese mundo. Y todo sin cinemáticas apabullantes, ni un guión complicadísimo. Half-Life 2 logra que las 4 frases que te sueltan en cada script y el viaje que toca hacer entre ellas cuenten la historia por sí mismas, y te lo crees, claro que te lo crees, ¿Cómo no ibas a hacerlo, si es uno de los mejores ejemplos de inmersión de todos los tiempos?



"POLICÍA DE TWITTER. QUEDA DETENIDO POR DECIR QUE EL TORO ESE SÓLO SE ESTABA DEFENDIENDO"


sábado, 2 de julio de 2016

@MathewStrat analiza Jak 3


Apenas un año después del lanzamiento de “Jak II: el Renegado” la franquicia de Naughty Dog sorprendía al público con un nuevo título. Esta sería la última entrega de la saga en la que trabajaría el equipo original, ya que tras este juego Jason Rubin y Andy Gavin abandonarían la compañía para dedicarse a otras labores profesionales, mientras que Bob Rafei continuó a la cabeza de la dirección artística hasta “The Lost Frontier”.
Que “Jak 3” sólo contara con un año de desarrollo no perjudicó su calidad técnica ni gráfica, pero la experiencia jugable y la trama se vieron un tanto afectada por su carácter apresurado, y tiene un cierto sabor a despedida. El final de la saga principal de nuestros héroes no fue el mejor posible, y tiene lagunas que en entregas anteriores no encontrábamos, pero fue realmente digno y épico, y consiguió poner un cierre a sus mayores misterios. Todos, menos uno.
Seguid conmigo. Ya queda poco.



Ahora que tengo vuestra atención, os digo (Y le digo a Mateo) que esta colaboración ha molado un montonazo.






Sinopsis
La historia de “Jak 3” transcurre un año después de los eventos de “Jak II”. Tras la derrota de Kor, una serie de sucesos bastante atropellados (que vemos en flashbacks en la cinemática inicial) provocan que se desate una guerra por Villa Refugio entre tres bandos: la Liga de la Libertad (los remanentes de la Guardia Carmesí, reformada y ahora al servicio del gobierno de Ashelin), los cabezachapas supervivientes y los bots letales de la Guardia Carmesí.

A pesar de que Jak salvó a la ciudad y arriesgó su vida por defender a Kor, el Consejo Municipal le achaca la responsabilidad de estos sucesos, ya que creen que su amistad con Krew permitió a los cabezachapas entrar en Villa Refugio. Tras la destrucción del Palacio, Jak es desterrado de por vida a la Estepa por orden del Conde Veger. Nuestro héroe, junto con Daxter y Pecker, es encontrado por los habitantes de Spargus, una ciudad del desierto poblada por los desterrados de Villa Refugio. Ahora que ha sido salvado, está a las órdenes de Damas, y tendrá que ganarse el derecho a ser un ciudadano.
[NOTA DE TORGUE: Una cosa, ¿de dónde cojones sale Veger? Porque lo mismo eso es otra cosa criticable de la trama junto con las otras tropecientas]







Jugabilidad
“Jak 3” es sin duda el juego más complejo en cuanto a posibilidades de juego, puesto que no sólo incorpora todos los elementos de entregas anteriores, sino que los amplía. Tenemos los movimientos físicos habituales, un total de 12 mejoras de arma (las cuatro principales de “Jak II” y otras dos adicionales para cada color), la turbotabla y los poderes oscuros. Y ahora empieza lo nuevo.
Probablemente la distinción más grande entre “Jak 3” y los títulos anteriores sea el uso de los buggies. En Spargus no existen vehículos antigravedad como en Villa Refugio, de modo que el desplazamiento por la ENORME Estepa hay que hacerlo a la vieja usanza: con vehículos de cuatro ruedas. No son malas herramientas, pero tienen grandes limitaciones, sobre todo considerando el uso abusivo que se hace de estos vehículos: el Caparasaurio es un vehículo sin armas que nos deja totalmente expuestos a los Merodeadores (ahora veremos…); el Arenatiburón tiene una potencia de fuego decente pero no sabe girar si no es derrapando, y es sumamente molesto; el Pisoteador de Gila es una masa enorme, lenta, poco manejable y con tendencia a volcar, aunque con buena potencia de fuego y de choque; y el Demoledor es brutal pero sólo lo usaremos una vez. Dejaron, sin embargo, un acierto total: el Saltadunas, una máquina capaz de realizar grandes saltos tensando sus ejes y saliendo disparado en el aire. Saber coordinar estos saltos con los turbos puede hacernos salvar distancias inmensas en cuestión de segundos, es bastante más maniobrable que coches más utilizados, y lo emplearemos para secciones de plataformeo. Plataformas. Con un coche. Es brillante, y sumamente divertido de utilizar.

Los vehículos los usaremos para misiones de búsqueda de objetos, caza de cabezachapas o persecuciones, y sinceramente se hace bastante monótono. En casi todas emplearemos el Arenatiburón, que al contrario del Saltadunas carece de un manejo orgánico e interesante, y de hecho, como se ha dicho, es bastante difícil de emplear en ciertas ocasiones. Y estas misiones podrían ser cosas puntuales, pero no. La Estepa actúa como nexo entre secciones muy alejadas, y da esa falsa sensación de gran espacio abierto, pero no lo es. Es simplemente un desierto inmenso, vacío de novedades y lleno de Merodeadores. [NOTA DE TORGUE: Pero es el lugar perfecto para escuchar a Macintosh Plus]
Éste es otro de esos elementos disonantes: uno sale de las puertas de Spargus y un montón de coches llenos de pinchos spawnean automáticamente por TODO EL MAPA para perseguirte y hacerte picadillo. ¿Por qué? ¿Quién es esa peña? ¿De dónde salen? Pues ni puta idea.

[NOTA DE TORGUE: Las búsquedas de objetos hubiesen quedado mejor si te diesen una recompensa x por recoger tantos objetos como puedas, pero lo de tener una prueba contrarreloj para conseguirlas todas con el Arenatiburón y con los merodeadores disparándote todo el rato es la cosa más tocacojones de la saga]



                                        "Daxter, vamos a ser unos esteparios de puta madre"





La otra novedad son los poderes luminosos (mini-spoiler aquí), que equilibrarán nuestra energía oscura con habilidades no ofensivas: tendremos la Regeneración (consumir eco luminoso a cambio de vida), Congelación del tiempo, Escudo y Vuelo. Esta última es la más interesante (podría haberse hecho mejor, pero tanto la funcionalidad como la imagen de Jak Luminoso con alas son absolutamente legendarias), y ofrece interesantes posibilidades para el plataformeo. Entre los poderes oscuros tenemos los dos básicos, Bomba y Explosión, y dos nuevos: Invisibilidad (que es interesante pero poco práctica, ya que sólo puede utilizarse en las secciones destinadas, porque necesitamos activar unos ídolos concretos para usarla) y Puñetazo, que lanza una onda de energía oscura al estilo Pacificador, y que podremos emplear varias veces sin vaciar el contador de eco [NOTA DE TORGUE: Todo el arco de personaje de Jak en este juego va de lograr el equilibrio, y en la jugabilidad eso supone poder utilizar el eco luminoso y el oscuro]

¿Y el desplazamiento? Brevemente, distingamos entre Spargus y Villa Refugio. En la primera encontramos la original montura de los lagartos saltarines, unos adorables reptiles con un toque nostálgico: sus mecánicas son exactamente las mismas que las del Flut-Flut de “El legado de los Precursores”. Son manejables, rápidos y muy divertidos de manejar. En la devastada Villa Refugio volveremos a los zoomers habituales, aunque veremos su número drásticamente reducido y nos será difícil atravesar las zonas de conflicto (salvando el Puerto, casi toda la ciudad). Aparece la Turbotabla una vez más, que ahora incorpora un mecanismo de onda repulsora para evitar dañarnos al chocar con enemigos cercanos.
Por último, éste es el juego que más incorpora a Daxter en la jugabilidad, con unas mecánicas mucho más cómodas y mejor planteadas, y que supone un despliegue de hilaridad física y soltura con cada salto o ataque que hacemos. Buena parte de las secciones de plataformas encuentran pilares sólidos en las secciones del Relámpago Naranja.

¿Problema? Hay demasiadas cosas, y el escaso desarrollo del juego hace que el uso de estos elementos esté muy focalizado y repartido en puntos concretos. No hay apenas espacio para la imaginación, prácticamente nunca recordaremos que tenemos a Jak Oscuro porque siempre nos asaltarán millones de enemigos en respawns bastante largos, y de esas fantásticas 12 armas vamos a usar básicamente dos. Tres a lo sumo. Y es triste. [NOTA DE TORGUE: Más triste todavía es cuando te das cuenta de que una de esas dos armas la usas el 85% del juego y no necesitas ni apuntar para montar una escabechina. En serio, es absurdo]







Ambientación y contexto
Este apartado será probablemente el más sangrante. Como ya hemos dicho, nos moveremos a caballo entre una Spargus aislada y salvaje, junto a un desierto enorme por conocer, y una Villa Refugio caída en desgracia, devastada por la guerra. Al pisar por esta última no nos invade la nostalgia ni la lástima, sino más bien el desprecio por una población que nos dio la espalda después de salvarla. Por el contrario, cuando volvemos a Spargus nos sentimos más como en casa, vemos a un Jak más confiado y que, con el tiempo, se muestra más independiente y realiza muchas misiones por su cuenta. En el estadio final de la maduración del héroe, tal como veíamos en los últimos compases de “Jak II”, son los aliados los que recurren a Jak para pedirle ayuda, pero es él quien decide en último término. Nuestro “gran guerrero” es ahora un héroe que sigue mostrando cierta reticencia para ayudar a quienes lo traicionaron, llegando a afirmar que está “harto de salvar al mundo”. Eso sí, en ninguno de los dos sitios dejan de considerarlo como el recadero, y parece que concluir misiones no tiene consecuencias; simplemente, van una detrás de otra, sin parar, y sin motivo aparente para que así sigan.




                                         Prepárense para el estado mental: la desesperación.




(PUEDE HABER SPOILERS Y ABUNDANTE DISONANCIA LUDONARRATIVA)
El primer ambiente con el que entramos en contacto es Spargus, una ciudad cuya antigüedad se desconoce y que está bastante bien diseñada para haber sido edificada por exiliados. Probablemente ya existiese antes de la llegada de éstos, como indica el poblado en ruinas que encontramos en una zona del desierto, y los desterrados de Villa Refugio simplemente lo habitaron. En él se establece un sistema de ciudadanía basado en la lucha, para demostrar la valía y la utilidad que estas personas pueden ofrecer al pueblo de Spargus (que, dicho sea de paso, es bastante numeroso).
Los gladiadores que pueden enfrentarse en la arena no sólo son ciudadanos (como cuando Sig y Jak se encuentran en pleno combate), sino que está mayoritariamente integrado por Merodeadores. Y una vez más, todos conmigo: ¿quién cojones son estos tipos? ¡En serio! Salen en cualquier zona del desierto, tienen miles, MILES de buggies, y cuando encontramos su “base” es básicamente una placita diminuta llena de puertas levadizas. No se sabe absolutamente nada acerca de ellos, y parece que sirven sólo como “adversarios estándar” en el entorno de Spargus, actuando con ahínco para acabar con la ciudad y con Jak pero sin ningún objetivo claro. [NOTA DE TORGUE: Como decía el Agente Smith, en realidad son un virus]

Los monjes Precursor, asimismo, parecen jugar un papel importante en toda la trama, por su relación con Veger, el Templo y la llegada de los Oscuradores. Pero no. Ya no es sólo que no los veamos más que en un par de ocasiones contadas dentro de los muros de Spargus, es que en ningún momento se explica por qué permiten a Veger acceder a conocimientos de un calibre tan ENORME como la existencia de las catacumbas o la Estrella del Día, pero no presta ninguna ayuda a Jak hasta casi el final del juego (y esa ayuda, por cierto, incluye meter el Mapa del Tiempo totalmente por los loles) [NOTA DE TORGUE: Y como piensan que eres cortito, el que te lo da te suelta lo del “equilibrio” de Jak en plan nolanada]

Pero en Villa Refugio la situación es aún más irrisoria. La devastación de la ciudad, aunque evidente, es bastante selectiva, ya que encontramos el Puerto, la zona industrial y las barriadas bastante destrozadas, mientras que lo que antes era la Sección del Estadio se ha convertido en una nueva y flamante zona residencial, a pesar de que ya antes era la zona con mejor trazado de toda la puta ciudad. PERO DE DÓNDE SACAN LA PASTA, DIGO YO. Además, toda la zona de los jardines ha desaparecido y se ha convertido en la nueva ciudad de los cabezachapas, por lo que ha quedado totalmente contaminada. Por si esto fuera poco, en muy, MUY poco tiempo han levantado una torre orgánica casi tan grande como era el Palacio. Y por cierto, cuando la visitemos estará enteramente poblada por Oscuradores. Ni un. Puto. Cabezachapa. En todo el nivel. Anda ya.

PERO ESPERA, QUE HAY MÁS. Resulta que lo que era la Guardia Carmesí se ha reducido a bots letales del estilo de aquellos que veíamos en el Laboratorio de Krew, que se desplazaban rodando, y algunos otros modelos sospechosamente similares a cabezachapas. “¿Y de dónde salen, si la Guardia está desmantelada?”, puede uno preguntarse. Pues salen de una fábrica bélica FLOTANTE del tamaño del puto Estadio que ha salido totalmente de la nada sin que a nadie le pareciese raro. ¿Y quién la dirige? Pues nada más y nada menos que Errol (ahora escrito así para evitar errores de pronunciación), que no estaba muerto, estaba de parranda y convertido en un cyborg por obra y gracia de la conveniencia del guión que, de una forma inexplicable y no explicada, ha sido capaz de entrar en contacto con los Oscuradores y de dirigir al mismo tiempo a los cabezachapas. ASÍ. PORQUE SÍ. Pues hala, que no pare la fiesta.
[NOTA DE TORGUE: El Emperdor Palpatine aprueba el VINAGRE que acabáis de leer]


Lo cojonudo es que lo de Errol no es sólo algo que sobrase totalmente, sino que además lo han convertido en el villano sin que haya el menor motivo para ello. Es el elemento más disonante de todo el juego, ya que está detrás de todo sin ninguna explicación para ello. Y que Krew le vendiese la ciudad a los cabezachapas era básicamente porque, bueno, se la vendió. Eso es un motivo. Y Praxis iba a cepillarse el universo porque no entendía el inmenso poder que tenía la Piedra. ¿Pero Errol? Ni siquiera tiene la misma personalidad, y carece por completo de motivos ni recursos para hacer lo que hace. Nada. Cero.
Y joder, casi cualquier sitio en el que ponemos el pie en todo el juego es desquiciante: no frena casi en ningún momento, hay batallas en todas partes, que no suponen tanto una verdadera tensión ni miedo como una molestia bastante grande. No hay ni un solo sitio para pararnos un poco y tomar aliento, algo que sí sucedía en “Jak II”, un juego que sabía repartir la acción y la tensión. Aquí, sólo el Puerto y las ruinas del estadio y el Palacio nos ofrecen esa sensación de devastación y miseria que debería invadir el resto de la ciudad: la música ambienta perfectamente el ambiente de desolación que invade una zona que vive un momento de paz en la tempestad. Además, uno escucha muchas más frases de los Guardias de la Liga de la Libertad, como “al menos esta parte de la ciudad sigue en pie” o “Torn nos sacará de este lío”, incluso “echo de menos al Barón”, que nos dan un perfecto contexto de la realidad de un ejército reformado que sigue defendiendo la misma ciudad. Y esos instantes son perfectos, pero son los menos habituales.




                       "Como lo rompas te reviento la boca, ¿eh? Que conozco gente, gente mala"





Por cierto, se supone que nos expulsaron de la ciudad por nuestros peligrosos poderes, pero eso no se nota nunca. Apenas hay civiles, y cuando aparecen, les da igual vernos, no huyen despavoridos ni nos increpan, y cuando volvemos nadie se alegra ni se extraña demasiado. Y eso se traspone al resto de personajes.
Entre las readaptaciones de escenarios encontramos, por ejemplo, una zona nueva del Bosque Refugio sumida en un otoño perenne y en la que encontramos importantes vestigios de los Precursor, que dedicaremos casi por completo al uso de la turbotabla (salvo una sesión de shooter totalmente innecesaria) o una nueva sección de las Cloacas que cuenta con una nueva ambientación y una jugabilidad más relajada y elaborada (también porque volveremos a ellas varias veces).
Algo que acusan prácticamente todos estos emplazamientos de Villa Refugio es que podrían haberse aprovechado mucho mejor, pero la situación de guerra es tan acuciante que no hay ni un instante de calma para fijarse en el entorno y aprovechar mejor sus posibilidades (o para pensar EN COSAS QUE NO TIENEN PUTO SENTIDO). Los escenarios o son coyunturales, y sirven para apenas dos o tres misiones a lo sumo, o nos obligan a hacer backtracking muchas veces, mientras que en “Jak II”, aunque había menos, se aprovechaban volviendo a ellos para emplear rutas alternativas sin perder de vista las anteriores.

Muchos de estos desaprovechamientos nacen de la necesidad de poner “variedad” en el juego: usamos un Hellcat para colarnos en la fábrica bélica, manejamos un bot explosivo para volar una barrera, montamos a Daxter en un misil para volar otra barrera, subimos a un planeador Precursor para volar hacia un volcán, cabalgamos lagartos saltarines a toda velocidad para meterlos en un redil… pero sólo para ese momento.
Por último, los Precursor tienen en este juego un papel mucho más relevante que “Jak II”, incluso quizá más que en “El legado de los Precursores”. Vemos vestigios de un pasado en el que se encontraban mucho más integrados, se hacen referencias a ellos en muchos lugares, y a su relación con Mar. La importancia que poseen en esta entrega es, junto con la evolución de Jak y la resolución de buena parte de su pasado, una de las razones por las que, a pesar de sus fallos, “Jak 3” es sin duda el juego más épico de toda la saga.
(FIN DE LOS SPOILERS)






Experiencia de juego
Si hay una palabra que define este título es “atropellado”. Que solo contase con un año de desarrollo y los muchos cambios que estaba sufriendo la compañía determinaron el desarrollo del producto final. La trama avanza a saltos, da muchas cosas por sabidas y obvia detalles muy importantes, como el papel de ciertos personajes como es el caso de Keira o del PUTO VILLANO. Además, un fallo importante del juego es que intenta aportar variedad, y ello provoca que pasen una serie de cosas: hay escenarios y objetos totalmente coyunturales, el jugador y el avatar se desligan entre sí y también de su propia esencia…
Un ejemplo muy claro lo tenemos en las primeras misiones del juego: Jak echa a andar en el circuito de entrenamiento de la arena de Spargus, luego combate un poco, y Damas aprecia su potencial; montamos en un lagarto saltarín para cazar ratas canguro, hackeamos un satélite oscurador, aprendemos a conducir un coche y echamos una carrerita, volvemos a montar un lagarto saltarín para echar otra carrera con los monjes… así con las primeras diez misiones. No. Paramos. Quietos. Y sobre todo, no manejamos a Jak en serio más que para moverlo del punto A al B, y estamos constantemente montados en cosas; parece como si el juego quisiese mostrarnos todo lo nuevo que tiene en muy poco tiempo, y no nos deja ser nosotros ni ser Jak. Comparado con las entregas anteriores, falta la correcta distribución de la tensión, la acción y el descubrimiento; aquí, el juego nos lleva de la mano o nos empuja a golpes, no hay término medio.

El guión, además, da demasiadas cosas por sabidas, obvia datos que o descubrimos a posteriori o no se nos revelan nunca (por qué todos saben que los Oscuradores están detrás de todo, para qué sirven los cristales de eco que ahora todo el mundo tiene, de dónde salen los artefactos para el Astroscopio, “hola, soy la Esfera de Eco y aparezco por conveniencia del guión”…). Es muy molesto, y da la impresión de que pasaron totalmente de la trama salvo para el principio y el final, dos secciones que, eso sí, están cojonudamente logradas. Esos últimos giros argumentales son, sin duda, la verdadera esencia de este título.







Conclusión
Dejándome mucho en el tintero, concluyo que “Jak 3” es un digno cierre a una saga legendaria por su carácter épico que, al final, logra sobreponerse a los fallos y lagunas. A pesar de sus enormes vacíos argumentales y jugables, es probable el juego con la mayor carga de nostalgia épica de la serie Jak and Daxter, porque cuenta con momentos sumamente emocionales y de gran importancia para resolver muchos enigmas, aunque cierra la saga original (los siguientes juegos son dos spin-offs y una continuación apócrifa tan infame como no canónica) dejando una última duda. Una inmensa duda que es el detalle que nos queda para comprender por completo la historia de aquel al que los Oráculos llamaban “el héroe del tiempo”: ¿Jak es el Mar de las leyendas? ¿Fue él quien luchó con los cabezachapas, construyó Villa Refugio y se dejó pistas a sí mismo en su particular futuro-pasado para poder completar sus propios logros?

Este misterio lo dejó Naughty Dog en el aire, dejando la línea temporal original parada en este último título. La compañía afirma que el Dúo Dinámico “nunca está fuera de la mesa”, pero advirtieron a los fans que no esperasen nada a corto plazo. Después del proyecto de un “Jak 4” realista, heredero de la estética de “Uncharted” y “The Last of Us”, que el estudio consideró inadecuado, quizá opten por tomarse las cosas con calma a la espera de buscar un cierre definitivo a una leyenda como Jak and Daxter.
[NOTA DE TORGUE: Al final el concepto básico de trama y diseño artístico lo estamos haciendo nosotros. Con un par ahí]



Aunque haya que esperar mucho, seguiremos informando.