Durante y después del lanzamiento
de los spin-offs “Jak X: Combat Racing” y “Daxter” para PS2 y PSP
respectivamente, el estudio Naughty Dog estaba preparando su salto a
PlayStation 3, un período ciertamente complicado que casi se lleva al estudio
por delante. Evan Wells y Christophe Balestra, los nuevos presidentes de la
compañía tras la marcha de Rubin y Gavin, centraron sus esfuerzos en una nueva
IP para la séptima generación de consolas: la saga Uncharted. Una parte del estudio se escindió del equipo principal y
dedicó sus esfuerzos a una nueva entrega de la saga Jak and Daxter para PSP, pero ante las serias dificultades que
supuso el salto entre consolas, decidieron apartar el proyecto.
El 1 de abril de 2009 se anunció
que el Dúo Dinámico volvía de la mano de High Impact Games, autora de dos
spin-offs de Ratchet and Clank para
PSP. No eran malos juegos, dentro del extraño y confuso estilo del estudio, y
considerando la calidad respetable del “Daxter” que Ready At Dawn nos había
traído en 2007, nos llenamos de ilusión. La confirmación oficial llegó de
Naughty, convirtiendo los rumores del April Fools Day en esperanzas que pronto
se vieron muy, muy decepcionadas. Y después, como la mía, muy, muy cabreadas.
Preparaos por si este análisis
salpica, porque yo voy a cuchillo.
Sinopsis
Si hay algo que High Impact
aprendió de los malos videojuegos es que el argumento es un complemento
expletivo que se elabora después de
las secciones jugables, y este guión lo demuestra desde el minuto uno. No diré
“alerta spoilers”; prefiero decir “de nada”.
“Jak and Daxter: La Frontera
Perdida” (que abreviaremos por TLF, sus siglas en inglés) tiene lugar tras un
número de años indeterminado, y nos presenta a Jak, Daxter y Keira (dato
curioso: NINGUNO de los otros personajes principales de la saga aparece ni es
siquiera mencionado) viajando en una especie de avión-nave azul en busca de una
nueva fuente de eco, porque, al parecer, hay una “sequía” de eco en el mundo. De
camino son asaltados por una banda de “piratas de eco”, que viajan en un barco
pirata volador sacado de “Rayman 2”, porque… bueno, porque son malos. Total,
que se pelean, Jak hace el amago de convertirse en Jak Oscuro pero le da coraje
porque el eco en esa zona es “muy inestable”, la nave se escacharra y toman
tierra con bastante facilidad en una de las islas de El Límite, un lugar donde
el mundo (que como vimos en “Jak 3” es, de hecho, UN PLANETA ESFÉRICO TOTALMENTE
NORMAL) se acaba en una grieta muy jodida.
La cara de Jak de que debería estar en otro juego.
Después de hacer funcionar de
nuevo el vehículo mediante un deus ex
machina que obvia por completo el hecho de que el depósito de combustible
tenía agujeros de bala, retoman el vuelo y encuentran la nave del Duque
Skyheed, mandatario de la ciudad de Aeropa (en fin), que está buscando también
una nueva fuente de eco. Les habla de un elemento nacido por obra y gracia de
la conveniencia del guión que llama el Núcleo de Eco, una suerte de fuente
energética misteriosa a medias. Y así empieza el periplo de nuestros tres
compañeros para restablecer el flujo normal de energía en el mundo… o algo por
el estilo.
Si os empieza a desagradar, sabed
que esto es sólo el precalentamiento.
Jugabilidad
Si os digo que este es el peor
juego de la saga Jak and Daxter
mentiría, por el sencillo motivo de que NO ES un “Jak and Daxter”, no sólo por
su infame calidad sino porque se pasa por el forro todo el santo canon y a
veces tienen la poca decencia de intentar hilarlo con la trama original y sólo
consiguen cagarla. Aun así, y aunque haya sido a traición, hagamos de tripas
corazón y admitamos este juego como parte de la saga hasta que el análisis
concluya. Eso sí: este título es, ante todo, un traidor. O lo sería si al menos
tuviese mala hostia, pero simplemente es MALO. Malo en MUCHAS COSAS. Y lamento
decirlo, pero tengo que hablar de todas. Y va a haber gritos. Ah, aprovecho
para decir: jugué este juego bastante en su momento, y lo completé en argumento
y logros adicionales. Lo rejugué hace muy poco antes de deshacerme de él sin
ningún remordimiento y aguanté literalmente 16 minutos. NO. PUDE. MÁS.
En el momento en que el juego lo
pone a uno a andar, después de un par de cinemáticas no muy bien traídas llenas
de gestos exagerados e impropios de personajes que tenemos muy conocidos, uno
se da cuenta de que algo va muy mal. El ángulo de cámara es cerradísimo y
realmente imposible de calibrar con el joystick, los gráficos tienen GRUMOS (no
se me ocurre otra forma de denominarlo) y son malos hasta para PSP, la cámara
se ralentiza y se somete a los designios de una inercia con muy mala leche
cuando uno intenta girarla apenas unos grados y el desplazamiento es
paupérrimo. Jak avanza rígido, manteniéndose en una postura sumamente estática,
con el arma-bastón apuntada hacia adelante (un complemento que podría haber
sido interesante de haberse incluido en un juego normal, y que sólo sirve para
quedar bien en los renders
publicitarios), y con ella realiza todos los movimientos habituales, con la ligera
excepción de que NO PUEDES AGACHARTE, por lo que NO HAY VOLTERETAS, y lo más
sangrante de todo NO HAY SALTO LARGO.
Las secciones de plataformeo son
infames: no tienen gracia ni imaginación, están mal calculadas en relación con
las físicas del juego (y no tiene arreglo porque NO HAY SALTO LARGO) y lo
someten a una bajada de FPS desproporcionada, considerando que en los primeros
saltos con su consiguiente cambio de ángulo de cámara transcurren alrededor de
40 segundos. Juro por los Precursor que no exagero.
Y uno puede pensar,
inocentemente: “bueno, quizá la sección de combate esté un poco mejor”. Pero
tampoco. El arma bastón es un complemento que no significa absolutamente nada,
y es algo que llevamos de las manos CONSTANTEMENTE, considerando que no podemos
guardarla como hacíamos con el arma mórfica en “Jak II” y “Jak 3”. También se
le pueden acoplar módulos (que cágate lorito, ahora vamos a ello), pero hasta
que eso pase tenemos un palo más o menos bonito que no supone un cambio en
absoluto. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo es ridículamente complicado: un
puñetazo lo manda a uno a Cuenca, y es complicadísimo acertar la línea de
ataque, y las patadas giratorias son poco menos que reguleras. Además, el
gancho y el ataque picado son ataques muy difíciles de emplear con precisión,
porque la sensibilidad de los ataques tiene su equivalente en lanzar un
ladrillo contra otro con los ojos tapados. Uno debería recordar que estamos en
2009, y que OCHO AÑOS ANTES la primera entrega de la saga parecía estar en alta
definición a todos los efectos comparada con este juego.
Al poco tiempo, en la fantástica
ciudad de Aeropa (digo que es fantástica porque lo presumo, ya que además de la
cámara cerrada no hay vista en primera persona, O SEA QUE NI PUTA IDEA DE LA PINTA
QUE TIENE) entramos en un circuito de armas bastante cutre llamado Círculo de
la Muerte, o del Destino o cualquier pijada de esas, y nos hacen entrega del
módulo blaster. Y ya aquí uno empieza a cagarse en dioses que ni siquiera
conoce. Ya es absurdo que los módulos sean prácticamente los mismos que en
juegos anteriores, considerando que estamos a tomar por culo de Villa Refugio y
que el arma que tenemos es más bien singular, PERO EN FIN (como iremos viendo,
este juego es el paradigma de la disonancia ludonarrativa y el que no entienda
esto ya tarda en estudiarse a Dayo).
-Blaster: primera arma de la que nos hacen entrega totalmente por
los loles, nada más entrar a la burda imitación de la galería de tiro de “Jak
II” muy mal traída. Es un arma de largo alcance que representa el eco amarillo,
pero que es ridículamente imprecisa incluso en posición estática, provoca un
daño más bien chorra y, por supuesto, en ningún momento parece demostrar que
estamos manejando un arma. Por amor de Dios, ¡hasta en el “Final Fantasy VII:
Dirge of Cerberus” se disparaba mejor!
-Dispersora: resulta raro que nos entreguen el Blaster como primera
arma cuando la Dispersora ha sido siempre nuestro compañero armamentístico
inicial, ¿verdad? Pues no, porque luego la pruebas y da la sensación de que se
han equivocado con los nombres. Esta versión del fusil rojo es, no lo negaré,
bastante mona estéticamente, pero tiene cero que ver con la versión original:
su cadencia de disparo es insultantemente normal, causa un daño considerable Y
TIENE ALCANCE LARGO. QUÉ ME ESTÁS CONTANDO. En “Jak II”, en la primera misión
en las Cloacas, uno aprendía a amar la Dispersora porque era un arma lenta pero
fiable, y que no te dejaba más remedio que emplearla cuando tenías a los
cabezachapas a dos palmos y tenías que pensar rápido y acojonado. ESO era. Ese
arma SALVABA VIDAS. En cambio esto es un arma que se distingue del Blaster en
que dispara fuerte y rojo y “oh, mira, tiene onda expansiva”, y que no sólo
tiene largo alcance sino que el radio de acción es, de hecho, bastante corto.
Anda por ahí.
-Furia Volcánica: otro insulto al viejo Tambor Vulcan de “Jak 3”
(de donde toma el nombre) y, muy especialmente, de “Jak II”. ¿Recordáis entrar
a Ciudad Muerta con el fusil azul, rodeados de cabezachapas con muy mala
hostia, y desatar la ira de Dios en la tierra sin separar el dedo del gatillo
mientras sentíais deslizarse el Armagedón por delante de vosotros? Pues adiós,
esa epicidad se fue a la mierda. Esta nueva Furia Volcánica tiene muy poquito
que ver con su referente original, no sólo en aspecto, sino en sensación. La mecánica es igual: muchas
balas que hacen poco daño separadas, pero que al dispararse en un chorro
continuado provocan un daño atroz. La gran diferencia es que, en “Jak II” uno
era consciente de lo que implicaba aquel arma: un poder devastador al alcance
de la mano, muy limitado, y que cuando se empleaba se sentía aprovechado y
desatado. Aquí vemos a un tipo parecido a Jak agarrar un palo azul que se
sacude. Punto pelota. Espectacularidad negativa.
-Lanzador: por hacer algo original, los chicos de High Impact
pensaron “Eh, si las mejoras del arma mórfica representan los tipos de eco,
¿por qué aparece el eco oscuro en el Pacificador pero no el eco verde?”. La
respuesta es bastante sencilla: el eco verde es un poder DE VIDA, y no hace
falta remontarse a la primera entrega de la saga para entender esto. ¿De qué
color son los botiquines y potenciadores de vida? Verdes, ¿verdad? Pues no
valía, tenían que hacerse los listos e inventar un lanzagranadas de eco verde
que explotan al contactar con un enemigo o adherirse a la superficie donde se
disparen. ¿Radio de acción? Más bien poquito. ¿Daño en área? ¿Qué vas, de
listo? ¿Y esa sensación del Pacificador de tener muy pocos disparos y
dispararla con cuidado y atención porque era EL ÚLTIMO RECURSO y las balas
estaban contadísimas? Pues pa qué.
Dios, es que aquí se parece a Eddie Redmayne AAAAAAAAA
Y por si esto fuera poco, los
tipos de la compañía decidieron que era buena idea recuperar los poderes de eco
propios de “El legado de los Precursores”. Y podría haber sido una buena idea,
eso de volver a los orígenes con unas mecánicas más orgánicas y no tan
centradas en las armas. Pero para eso tendrían que haber sido buenos
desarrolladores de videojuegos.
Los “poderes de eco” sustituyen a
la habilidad habitual de Jak Oscuro que, por razones totalmente inexplicables y
carentes de todo sentido, no podían incluir en el juego. Tenemos el Amplficador
con el eco rojo (grosso modo, una
bomba de eco que activamos de un disparo contra enemigos muy duros o paredes
frágiles), la Eco-Construcción (crear estructuras de cristal) y el escudo de
eco verde (que convierte a nuestro avatar en un hámster metido en esas bolas
transparentes tan jodidas donde los pobres bichos se tropiezan y resbalan), los
saltos de cohete del eco amarillo y los Reflejos (básicamente, la congelación
temporal de Jak Luminoso) y la Eco-Teletransportación (intercambiando a Jak con
un estatuas Precursor) de eco azul. Estos poderes los recibimos de forma muy
gratuita de ídolos Precursor repartidos por el mapa, y digo lo de “gratuita”
porque no hay siquiera una cinemática breve ni un comentario: Jak pasa por
delante de un ídolo, se levanta en el aire envuelto en rayos rojos y ¡voilá!,
he aquí el Amplificador. Sentido que tiene: ninguno.
He dicho que el hecho de que
fuera imposible usar los poderes oscuros no tenía sentido, ¿verdad? Un inocente
jugador podría pensar que la debacle jugable se limitaría a las armas sin
gracia, los poderes innecesarios y el combate de aviones (ahora vamos a ello),
pero de repente en una cinemática vemos a Daxter caerse por una trampilla sin
que a nadie le importe una mierda, y casualmente le cae encima una cantidad
desproporcionada de eco oscuro COMO SI FUESE ALGO QUE SE GUARDA ASÍ MUY
NORMALMENTE Y SE CONDUCE POR CUALQUIER CAÑERÍA. Atención aquí, si necesitáis
descansar, comer algo antes, tomáoslo con calma, porque este punto tiene
cojonazos.
¿Verdad que cuando caemos con Jak
al eco oscuro en cualquier juego morimos? ¿Verdad que el hecho de que Daxter se
convirtiese en un Precursor era algo MUY casual, que tiene una explicación muy
concreta, y que no es, ni de lejos, algo que se contemple habitualmente?
¿Verdad que un Precursor que se expone al eco oscuro se convierte en un Oscurador?
Bueno, pues a High Impact le pareció buen plan pasarse El Sagrado Canon por el
forro de los huevos y convirtió a Daxter en… dios, es que da vergüenza decirlo.
Daxter Oscuro. Tiene pinchos, habla como un indio, tiene un control
ridículamente malo y lo único bueno que tiene es la frase de “bienvenidos al
otro lado de la cadena alimenticia”. ¿Y sabéis lo mejor de todo? QUE A JAK LE
CHUPA UN HUEVO TODO ESTO, cuando uno de los temas principales de “Jak II” es la
lucha interna de Jak por la jodida maldición que le había puesto encima el
Barón. Ole. Vuestra. Polla.
¿TE RIEH?
Paso, voy a ser breve: las naves
son un coñazo, poco originales (salvo el caza pirata, que es bastante manejable
y recuerda un poco al Zoomer Antigravitatorio, no negaré que era mi favorito),
los combates son infinitos, repetitivísimos, con unas mecánicas toscas y muy
sosas, y en el que podemos morir muy fácilmente y encontrar kits de reparación
es endiabladamente complicado. Y sí, bueno, hay un sistema de mejoras y tal,
pero es un follón y no sirve absolutamente de nada. De verdad. Paso de esta
mierda.
Es como si hubiesen querido hacer los cazas del primer Ratchet & Clank (En 2009) y encima mal.
Ambientación y contexto
Respuesta breve: traiciona todos
los preceptos estéticos e históricos de la saga Jak and Daxter y cuando trata de hilarlos comete auténticos
atropellos que ni por asomo justifican sus sacadas de rabo. Respuesta larga:
arriba esos paraguas que voy a seguir salpicando. Vamos a ver.
En este Límite del mundo que no
existe en un planeta esférico (primera chorrada) encontramos vestigios de algo
que parece tecnología precursor: Oráculos muy feos que hablan como mongers con
subwoofer, estatuas que nos regalan poderes de eco sin una puta palabra, y…
¡ah, sí! El Núcleo de Eco, cómo olvidarlo. Skyheed nos lo menciona la primera vez,
y ante la cara que Jak intenta mostrar como estupefacta, responde algo tan brillante
como: “Sí, una de las afamadas y míticas fuentes desde donde mana el eco”. A
ver, illo. Si tan afamada es, ¿no debería conocerla? ¿Y si es mítica, cómo cojones
va a ser afamada? ¿Y si es UNA, dónde pollas está EL RESTO? ES QUE ES UN
CHISTE. JODER.
Pues el núcleo de eco, al final,
estaba “desestabilizado” y derramaba eco oscuro. Lo estabilizan con una gota de eco luminoso que sacan de un grifo al que llegan gracias a un detector que no puede marcar dónde está
el eco desde el principio pero sí señala dónde están las piezas que le faltan. Vale. Muy bien. Venga. Cojonudo. En serio.
¿Y qué sabemos de Aeropa? ¿De
dónde cojones salen? ¿Dónde está esa ciudad? ¿Por qué cojones Skyheed consigue
experimentar con eco oscuro como si fuera Praxis? ¿Cómo se las apaña para
conseguir infectar a TODOS SUS SOLDADOS Y CIUDADANOS si la única persona de
cinco que sobrevivió al eco oscuro fue Jak, que tiene, como sabemos, una
capacidad única e innata para conducir el eco, y aun así le dio muchos
problemas? Nah, eso son minucias. ¿Canon? ¿Qué es eso? Con Ratchet and Clank funcionó lo de que nos inventáramos las cosas,
¿no? Pues vamos a darle duro. Es que me cago en su alma.
Ah, sí, y esto es lo que hicieron con Kiera. Os lo dejo para que lloréis.
Y bueno, hay piratas con estética
de piratas y cosas de piratas, un sitio que se llama Abismo Lejano en el que
Brutter tiene un primo lejano llamado Barter, que habla igual de mal pero es
azulito y no tiene ni una milésima parte de la gracia y la personalidad de
nuestro lurker. Esa originalidad ahí. Y hay piratas. Siguen. No se van, no se
dan por aludidos, no conciben que son una mierda. Y piratas-fantasma. Claro que
sí. Que no decaiga. Uy, ¿y los animales mutantes? Arañas, anguilas eléctricas
voladoras doradas (mira tío yo qué sé), Y GORILAS FRANKENSTEIN. ¿He dicho
Frankenstein? SÍ, NENA. Con sus tornillos y sus cicatrices, claro que sí. ¿Que
el eco oscuro es inestable? ¡Me la suda! ¡Todo el mundo puede usar eco oscuro,
no pasa nada! Menos Jak, claro, ¿cómo va a poder? Si es el único tío que puede
controlar sus habilidades tras los experimentos hasta que os follasteis el
guión original, ¿cómo va a poder usar sus poderes?
No hay contexto. No hay nada, porque está todo a medias. No tiene ningún sentido que todos los habitantes de
Aeropa fuesen sujetos de experimentos con eco oscuro, ni menos aún que hayan
sobrevivido. Es una mierda de historia porque no hay historia. Es uno de esos
juegos en los que el guión sólo pretende entrelazar las secciones jugables, que
ya son malas de por sí. Es un pretexto
infame para un juego ridículo. No hay más que alargar aquí salvo entrar en
casuística (y creedme, podría). Pero no me da la puta gana. No hay más.
Experiencia de juego
Expectación, ligera decepción,
esperanza, frustración y decepción profunda. En ese orden.
Habían pasado unos cuantos años
desde “Jak X”, y la nostalgia nos pilló desprevenidos. Teníamos tantas
esperanzas puestas en el juego. Y fíjate la que liaron. Incluso en aquella
época en la que el hype prácticamente
no existía porque aún no habían empezado el exceso y el rollo bombástico de la
séptima generación, nos cegaron las ganas de jugar un nuevo “Jak and Daxter”. Y
mira, hasta tenía su nombre completo. Como el primero. Quizá se acuerden de los
viejos tiempos.
Y uno empezaba y tardaba en darse
cuenta de que algo fallaba, pero repetían fórmulas, había cosas que nos
resultaban algo familiares y… bueno, podía pasarse, ¿no? Y le dábamos una
oportunidad. Y otra. Y otra. Pero aquello no podía durar, y empezaba a cansar.
Porque era repetitivo, absurdo, complicado de una forma frustrante, no
desafiante como “Jak II”, no; era una complicación irritante, simplemente
porque las mecánicas estaban rotas y no tenía ningún sentido hacer lo que
estabas haciendo.
Y lo acababas. Y joder, a la
gente no le disgustaba, y las notas de prensa lo ponían por las nubes. Algo
tendría, ¿o no? Pues no. Y cuando uno se daba cuenta, escondía este puto juego
o lo olvidaba hasta que se llenase de polvo.
Este juego es un traidor al
espíritu de la saga. Y no es un error, no caigamos ahí. No es el hijo tonto de
Naughty Dog, ni el título incomprendido de la saga Jak and Daxter. Es simplemente malo. No hay más que decir.
"Con estas gafas puedo ver que te vas a meter tal hostia que a Ratchet & Clank le van a hacer un remake y a ti no"
Conclusión
Nos esperábamos el regreso de
nuestros héroes sin ser conscientes de que la historia de Jak tiene un final y
un principio que cumplir: su configuración definitiva como el Mar de las
leyendas al volver al pasado para crear Villa Refugio y así completar el ciclo
de su destino. Por aquel entonces, casi parecía que no había que darle
importancia a aquello. Estaban “Daxter” y “Jak X”, las nuevas IPs de Naughty
para la séptima generación… y hasta que no hemos tenido perspectiva para verlo
no hemos sido conscientes.
Uno podría inocentemente excusar
a High Impact Games por el hecho de que se sirvieron del espejo de los
jugadores, que no pedían una entrega continuista con la línea temporal
original, pero no. El estudio sabía muy bien lo que hacía: aprovechar una
licencia que tendría un éxito seguro, porque el nombre de las leyendas vende y
venderá siempre. Con “Ratchet and Clank: El Tamaño Importa” y “Clank: Agente
Secreto” hicieron cosas muy extrañas, apropiándose de aquí y allá de elementos
y personajes de otros títulos de la saga y metiéndolos con calzador, reciclando
fórmulas de mala manera, forzando eventos y poniéndolo todo sobre una trama
rarísima. Pero joder, no tenían tanto
de malo, les salió bien la jugada y la gente no estaba tan disgustada. Pues
medio bien. Pero esto no.
“Jak and Daxter: La Frontera
Perdida” es un mal juego de PS2, un mal juego de PSP y un horroroso “Jak and
Daxter”. Así de simple, así de duro. Lograron manchar durante mucho tiempo el
nombre de una leyenda con esta entrega hasta que muchos fans, por nuestra
cuenta y riesgo, investigando y conociendo más otros títulos, hemos decidido
unánimemente que, si esta mierda no respeta a su mundo, sus personajes, ni su canon,
no es canon. Está todo dicho y no me quedan cuchillos que clavarle.
No compréis este juego. Nunca.
Manteneos fieles a la saga original y a sus muy entretenidos spin-offs, porque
lo merecen. Olvidemos este maldito error e intentemos sufragarlo ahondando en
su leyenda. Si Naughty Dog ha decidido tomárselo con calma para no hacer más
daño a Jak y Daxter, quizá sea el momento de que los fans contribuyan a su
trama, y hagan su parte.