martes, 12 de julio de 2016

Half-Life 2: La genialidad de las obras maestras.



EA será un monstruo, en eso estamos todos de acuerdo. Es esa empresa capaz de hacer microtransacciones que provocaban una situación de pay to win en un juego de pago, esa compañía que exprime sagas ridículamente anualizadas hasta que dejan de ser rentables, esa compañía capaz de sacar un juego multijugador solamente basado en la nostalgia de una licencia ajena para dejarlo tirado y anunciar una secuela en menos de un año. Son, en definitiva, una multinacional capitalista sin más, pero a veces redescubren su humanidad y cuando lo hacen todos somos felices por un ratito, como ocurrió en el año 2007, año en el que decidieron distribuir una de las mejores colecciones de todos los tiempos, The Orange Box, que reunía 5 maravillas de Valve: Ni más ni menos que Half-Life 2, el (Probablemente) mejor shooter en primera persona de todos los tiempos, y sus dos Episodios, Team Fortress 2 y el estreno en sociedad de Portal, una verdadera nueva idea el año en el que salió Call Of Duty 4 Modern Warfare. Casi era para perdonarle a EA todos sus pecados.



Por motivos de tiempo (Y ganas, oye, que es verano, época de siestas) sólo voy a analizar Half-Life 2, ese juego que ha hecho que empiece a comprender la diferencia entre un juego cojonudo y una obra maestra. En fin, al lío.



     Alyx duda si decirle a Gordon que tiene una araña en el pelo porque en el fondo le hace gracia.





Half.Life 2 empieza unos 20 años tras los acontecimientos del primero en Ciudad 17, una ciudad extrañamente desvencijada, con la población hecha un asco y dominada por una fuerza policial abusiva. Con el objetivo de llegar al laboratorio del Doctor Kleiner como única pista, nos encontramos con una trama no sólo interesante, sino sobre todo increíblemente bien llevada, todo a base de scripts y demás situaciones que van ocurriendo alrededor de Gordon, algunas pasan sí o sí delante de ti, que lo controlas, pero va a haber muchas, muchísimas, en las que va a tocar pararse a escuchar, un gran ejemplo de esto es la estación del principio o la base de Black Mesa Este, SIEMPRE va a haber cosas ocurriendo a tu alrededor y es decisión tuya quedarte e intentar averiguar algo más sobre este mundo o no.

Y la verdad es que acaba por no importarte perder unos minutos en saber más de una historia apasionante, y de la que cada pedacito de información se aprecia más porque además de descubrirla tú te la dan con cuentagotas. En ella se utiliza el tópico de la invasión alienígena para, por una vez, contar la posguerra... si hubiésemos perdido. No es muy halagüeño, la verdad.
Y por supuestísimo, ahí está el G-Man, uno de los grandes misterios del mundo de los videojuegos, cuyos jefes nos requieren para... ni se sabe, ni se sabrá a este paso, pero será él nuestro vínculo último con este destrozado mundo en el que hemos reaparecido. Sin embargo el que más me sorprendió es Breen, el gobernante de Ciudad 17, el hecho de que sea tan increíblemente frío, competente y pragmático hasta el extremo hace que, dadas las circunstancias, casi puede parecer que esto no lo toma como algo malo, ni como bueno, simplemente es la eventualidad que le ha tocado gestionar. Total, los Combine iban a invadirnos de todas formas...




                 "De no ser por Gordon Freeman podría haber dirigido un gobierno progresista"






Este uso de los scripts es algo que ayuda muchísimo a la verosimilitud, algo que está en todo en el juego, desde las físicas al diseño visual, y que hace que todo el asunto de una humanidad en las últimas pero no en un mundo postapocalítico nos parezca más sencillo de asimilar.
En cuanto al diseño visual, estuvo a cargo de Viktor Antonov, el mismo que luego se ocuparía de Dunwall en Dishonored, y en ambos casos el diseño es cojonudo porque no da más que lo que el juego le pide. En este juego basta con el paseo hasta el laboratorio de Kleiner para darse cuenta, los edificios no son demasiados, son funcionales, y sobre todo, cuando entras a uno te da la sensación de que el de al lado va a estar igual de bien recreado, pero que se va a parecer un montón al que ya has visitado. Igual que pasa en un barrio obrero cualquiera de cualquier lugar del mundo. Las bases de la resistencia están en casas normales y tienen lo justito y necesario para funcionar, te puedes creer que existe una cárcel como Nova Prospekt. Parecen, en fin, lugares que podrías tomar por reales (Se ha llegado a especular que Ciudad 17 en realidad es Sofía, Bulgaria, lugar de nacimiento de Antonov)

Además ayuda mucho el hecho de que se curraran las transiciones entre los "niveles" (Allá donde te dicen que tienes que ir, básicamente) de la misma manera que estos, más que nada porque te toca ir físicamente hasta ellos con un vehículo concreto, logrando una sensación de exploración y descubrimiento sin igual en un shooter lineal, y hay puestos enemigos y puzles entre medias para tenerte entretenido, ¿el único punto malo de todo esto? Supongo que lo habréis adivinado: Los tiempos de carga repentinos al cruzar una puerta o al caminar por un pasillo largo o cosas así, aunque oye, si a cambio de eso tienes un diseño de niveles tan puto inteligente y enorme, pues oye, te lo comes un poco mejor.



               La Guerra de las 7 Horas ocurrió antes de poder limpiar tras el Dreambeach y claro.





Y, por supuesto, son unos escenarios divertidísimos para liarse a tiros, los espacios abiertos de una finca junto a un faro o los intrincados y cerrados de una base enemiga o de un edificio de apartamentos hacen que tengamos que cambiar el enfoque y las armas, dando lugar a algunos de los tiroteos más entretenidos y variados que he visto.
Ya que me he puesto con los tiros: el armamento es cojonudo no tanto por la originalidad sino por lo diferenciadas que están las armas entre sí. Cada una tiene una cadencia, potencia, precisión y distancia distinta, y además sólo puedes disparar desde la cadera (No olvidemos que Gordon es físico teórico, no soldado) lo que hace que tengas que adaptarte a la situación y a las armas de las que tengas más munición. Para añadir el toque maestro, la vida no se regenera y la velocidad es endiablada, lo que hace que tengas que pensar más rápido y de forma más táctica que en cualquier shooter bélico moderno. Es desquiciante y a la vez genial.
Y además, muchos de los más importantes momentos y tiroteos están ambientados con una banda sonora perfecta... para la situación. No me veo escuchando esos ritmos industriales y esa electrónica psicodélica fuera de este juego, pero es que, una vez más, está hecho para el juego, es el juego el que lo está pidiendo.


Además de todo esto, el juego es increíblemente variado, no sólo a la hora de pegar tiros, sino en las diferentes situaciones: En Ravenholm es un survival horror, con las hormigas león tocan plataformas, en los compases anteriores a entrar en la ciudadela es un shooter bélico, y así a cada rato, no se queda parado y con unos elementos de base muy sencillos no para de cambiar su propia idea para no quedarse estancado, así que el que diga que la falta de variedad es por falta de medios no tiene ni puta idea.
Pero lo que más me ha sorprendido de todo es lo bien que puede acojonarte vivo, en serio, los jumpscares no son nada cuando sólo te quedan dos cartuchos de escopeta, tienes 15 puntos de vida y estás en un edificio a oscuras de Ravenholm, con la linterna a punto de quedarse sin energía.


                                         "Haz turismo rural, decían. Será divertido, decían"





También conviene señalar las físicas, que aún hoy en día tienen uno de los mejores usos que he visto, sólo superados por otra obra de Valve: Portal. El uso de Havok es inteligentísimo, haciendo que los puzles se basen en obstáculos hechos a base de barricadas o en poleas u otros elementos en los que intervenga de alguna forma el peso, justo como sería si la situación fuese real. El juego perfecto para que algo tan ingenioso como la maldita pistola gravitatoria brille y nos pongamos a lanzar sierras radiales como si lo fuesen a prohibir. Cuidado con la cabeza.


Aún con todas estas cosas, todas ellas geniales, lo mejor no es ninguna de ellas: Lo mejor es unir todas estas genialidades y ver que juntas forman algo aún más grande y mejor, algo que quedará ahí, recordado durante generaciones (De consolas), y eso, gente, es lo que separa a algo muy bueno de una obra maestra. Lo maravilloso de este juego es su brillantez a la hora de lidiar con las situaciones que vive un personaje que no habla, que lleva 10 armas encima y que con un par de botiquines se puede curar 3 tiros a la cabeza, y que te preocupes más tú por él y por las personas que conoce por el camino que el propio protagonista. Esas ganas de que todo lo que esté haciendo sea por algo, no ya porque seas el héroe, si no porque has entrado en su rollo y te preocupa la situación de ese mundo. Y todo sin cinemáticas apabullantes, ni un guión complicadísimo. Half-Life 2 logra que las 4 frases que te sueltan en cada script y el viaje que toca hacer entre ellas cuenten la historia por sí mismas, y te lo crees, claro que te lo crees, ¿Cómo no ibas a hacerlo, si es uno de los mejores ejemplos de inmersión de todos los tiempos?



"POLICÍA DE TWITTER. QUEDA DETENIDO POR DECIR QUE EL TORO ESE SÓLO SE ESTABA DEFENDIENDO"


No hay comentarios:

Publicar un comentario