martes, 13 de septiembre de 2016

El mundo abierto y por qué no me gusta (casi) nada.



Aviso desde ahora: Esto no es ni mucho menos un ensayo teórico sobre cuándo un juego de mundo abierto está bien utilizado para narrar (Eso lo dejaré para más adelante) esto es mi opinión sobre lo que pienso de muchos juegos de mundo abierto, más que nada porque si tengo que analizar alguno me voy a encontrar siempre con las mismas cosas.


Hace 20 años empezó la era de las plataformas en 3D, la pasada generación fue la época de los shooters en primera persona y ahora tocan los juegos de mundo abierto. Debo reconocer que en su momento me gustaba mucho la idea de tener un mapa gigante para ir por donde quiera y hacer lo que me dé la gana, pero al cabo del tiempo me di cuenta de que eso no es así y que en la mayoría de juegos de este tipo básicamente me tiraba un tiempo no menor a 20 horas como pollo sin cabeza haciendo de recadero de todo cristo.

Pero lo que realmente me tocó los huevos fue el momento en el que AlexElCapo, en su gameplay del reboot de Ratchet & Clank para PS4, vio el mapa de Novalis y dijo que era mundo abierto.
Ya.
Es el mismo mapa del juego original.
Un plataformas 3D de hace 14 años.
Vale que GTA 3 saliera un año antes y que luego inspiraría esa obra maestra que es Jak 2 El Renegado, pero Ratchet & Clank nunca ha ido de eso, y la única vez que lo intentó fue Atrapados En El Tiempo, que sólo sirvió para nombrar al Problema de la Omnijunta como tal, así que que le den.


El mejor ejemplo de esta moda absurda lo tenemos en Ubisoft, en lo que voy a llamar a partir de ahora como Diseño Base Ubi, más que nada porque todos sus juegos triple A (y demasiados de otras compañías) tienen el mismo esquema: es un mapa enorme lleno de iconos entre coleccionables y tareas "opcionales". Lo pongo entre comillas porque al final de opcionales nada, como en Far Cry 3, en el que necesitas escalar las putas torres de comunicación para ver el mapa, cazar animales para tener más espacio en el inventario y tomar las bases enemigas para tener puntos de respawn. Realmente Far Cry 3 es un gran juego, y utiliza esta mecánica para contar la historia de transformación de su protagonista, pero se vuelve insulso de todas formas. Lo que parecía opcional es en realidad una tarea obligatoria sin la cual no puedes llevar un inventario de un tamaño decente o directamente no puedes ver el mapa. Cualquier cosa vale con tal de que el juego desborde de contenido. Parece que le han cogido el gustillo, porque hasta The Crew (un juego de COCHES) tiene torres de comunicación que visitar para revelar puntos en el mapa. Es horrible, es la manera más estúpida de conducir las acciones del jugador y convierten el mundo abierto en una especie de linealidad forzada, que hace que el mundo abierto no tenga ningún sentido.






"Pues claro que es horrible, Torgue, es Ubisoft, Ubisoft es el mal, GTA no es así, eso sí te molará, ¿no?" pensaréis, y la verdad es que no puedo hablar por toda la saga. Aún así, me contagié con la fiebre de GTA V y acabé comprando una copia... y no me pareció nada del otro mundo comparado con su inmediato predecesor de mundo abierto, Red Dead Redemption.


La verdad es que tengo un problema muy serio con este juego (Que de hecho, ya he vendido) y es que se tiraron cerca de 4 años de desarrollo para crear una ciudad enorme y kilómetros de campo, desierto, montañas y mar... y no disfruté nada de eso porque me tiraba mirando un mapa todo el rato. Las distancias para emprender una misión son absurdamente enormes, y no me estoy refiriendo a el icono que aparece en el mapa para aceptar una misión, es que una vez la aceptas toca conducir unos 8 km hasta el lugar en el que se hace, todo mientras intentas leer los subtítulos, porque claro, los personajes se ponen a hablar de sus mierdas. Sinceramente, si tengo que estar todo el rato mirando el mapa de una ciudad para jugar a un juego, prefiero capturar pokémones.

Es más, ya que nos ponemos a hablar de Pokémon GO!, ese sí me parece un buen juego de mundo abierto si se interpreta como tal. Simplemente te pones las zapatillas y sales ahí fuera, a la aventura. Básicamente eso es lo que significa ser un entrenador pokémon, ¿no?

Pero volviendo a Red Dead Redemption, resulta que, al menos para mí, hace lo que hace GTA V pero mucho mejor. Es el único juego de este tipo en el que he decidido quitar el marcador, porque la sensación de estar sobre el caballo levantando una polvareda por el desierto me parece insuperable. Ese juego de verdad te transporta a otra época, la gente parece de verdad, con cosas que hacer o que está donde quiere en vez de estar ahí porque sí. No estoy diciendo que GTA V no lo consiga, lo hace, pero a nivel personal que se ambiente en la época actual me quita todo incentivo para explorarlo. Sé que parece un argumento de mierda, pero para mí es muy importante a la hora de quemar horas en un juego, explorar otros mundos que no conozco. Si para disfrutar de Los Santos tengo que dejarme llevar y ver la ciudad tranquilamente, creo que gano más saliendo a la calle.






Si queréis saber qué juegos con un concepto de diseño abierto me pueden gustar, pensad en Dishonored. En vez de libertad de movimiento, lo que hay es libertad de acción, en un mapa en apariencia lineal hay 3 o 4 caminos posibles que se relacionan con las distintas maneras de utilizar nuestros poderes, y las misiones secundarias que hay (Gracias a GabeN) se relacionan con la principal, haciendo que tu encargo original se convierta en otro, o consiguiendo recompensas realmente jugosas que hagan que realmente merezca la pena pararse a hacerlas.


Realmente, teniendo esto en cuenta, para mí uno de los mejores juegos de mundo abierto es Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores. No, en serio, si leísteis el análisis de Mateo veríais que en cada zona hay varias baterías a conseguir y hay que hacer distintas cosas para conseguirlas, desde sabotear una instalación lurker a pescar peces. Puedes no sentirte preparado para hacer alguna de estas tareas, pero no pasa nada, porque en cuanto estés dispuesto estará ahí, esperándote, y por supuesto la experiencia es la tuya ganando destreza con el mando, nada de niveles. Hay a la vez libertad de movimiento y de acción, nunca te quedas quieto y siempre estás descubriendo nuevos lugares o haciendo diferentes cosas.

Y Jak 2, más de lo mismo, coge las ideas de sandbox de Rockstar y las adapta a los plataformas 3D de tal forma que parece que no puedan existir el uno sin el otro. Los escenarios tienen distintas ramificaciones a las que accedemos en cada misión en el lugar, como mucho hay 3 misiones disponibles a la vez y las misiones opcionales son para conseguir esferas precursor. Comparando, Jak 3 parte del mismo sistema pero te obliga a patearte un vastísimo desierto para hacer básicamente 3 tareas una y otra vez. Es repetitivo, no invita a ser explorado, sino a hacer las tareas lo más rápido posible (Que suelen ser, oh, qué sorpresa, encargos) y a otra cosa.






Ahí creo que está la clave de un buen mundo abierto, que me apetezca perderme en él en vez de tener que ir de un sitio a otro haciendo tareas. En Fallout 3 la mitad de tiempo de juego ha consistido en poner Radio Galaxia y dejarme llevar, y así fui capaz de explorarme casi toda Washington D.C. de forma accidental o descubrir la Escuela Springvale, que en su intento de asaltar el Refugio 101 se encontraron con un nido de hormigas mutantes bajo ella. En ese mundo abierto, si te fijas en la situación de los elementos en el mapa, y en las cosas que encuentras en ellos, se cuentan historias. Al fin y al cabo, de eso debería ir el medio, de aprovecharse de sus elementos exclusivos para narrar de otra manera, de sentirte partícipe de lo que pasa.

1 comentario:

  1. La gracia de un mundo abierto es perderse en él. Si bien es cierto que el diseño Ubisoft es tedioso de narices y está manido desde hace años y aún así lo siguen sobreexplotando y que están metiendo con calzador el mundo abierto en juegos que por tradición no tienen nada que ver como MGS-V creo que aún no se ha llegado a la degeneración del género como ocurrió hace no tanto con los first person shooters.

    En realidad no hay tantas desarrolladoras que hagan títulos con mundos abiertos realmente kilométricos (Ubi, Bethesda, Rockstar, CDPR en The Witcher 3 y poco más), muchos de los que se anuncian como "mundo abierto" suelen ser más como Murdered Soul Suspect y disponer de una ciudad o similar que se recorre de punta a punta en menos de 10 minutos.

    Por otro lado el diseño pero lineal abierto de juegos como Dishonored y Deus Ex Human Revolutuion no me parece un sandbox como podría ser Saints Row, sino zonas no demasiado grandes con mucha variedad de resolver los problemas. Creo que ahí está la clave para no atiborrar el género de los juegos de mundo abierto de juegos sin alma y diseño sin imaginación.

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