sábado, 20 de agosto de 2016

Spec Ops: The Line. Invitado especial: Usuario 1



AVISO: Hay spoilers medios de un título con una historia apabullante. Esto no es una recomendación (Deberíais jugarlo, lo digo ya) sino una demostración de por qué es tan bueno.

Toda esta generación pasada ha sido dominada por los shooters. Lo normal es que traten el tema bélico de una forma más bien suave, haciendo que algo tan grave como un conflicto armado parezca más bien una partida de láser tag. Pero aún así, se creían adultos, serios, con mucha sangre, tacos y tonos oscuros y ocres. En 2012 hubo varios juegos que decidieron que esto no tenía por qué ser así, y en concreto Spec Ops: The Line fue la colleja que el medio necesitaba.


                                                 "Ay, mi cabesa, está hecha fosfatina"





La pantalla de título de este juego deja claro que este no es un shooter corriente: un plano de un edificio en ruinas, con una bandera de los EEUU colgada boca abajo (Símbolo internacional de petición de auxilio) y una guitarra desgarrada sonando por megafonía entonando el himno del Tío Sam, todo ello con una Dubái sepultada por la arena de fondo. Justo al comenzar la historia empiezas en un helicóptero disparando a todo lo que sobrevuela la ciudad, sin ningún contexto, en un in media res muy loco en el que los tripulantes no paran de gritarse cosas entre sí en una situación desesperada. Se produce un accidente y, ahora sí, comienzas desde el principio: eres el capitán Martin Walker, de los Delta Force, te acompañan el Teniente Alphonso Adams y el Sargento John Lugo y has ido a Dubái tras una tormenta de arena y la posterior llamada de socorro del Coronel John Konrad, que se quedó atrapado con el Batallón 33 de Infantería cuando intentó sacar a los civiles de la ciudad.

Por mucho que la pantalla de título ya deja claras muchas cosas, en los créditos iniciales recibes otra pista: te incluyen a ti, "invitado especial: Usuario 1", porque en el fondo si tú, jugador, no controlaras al protagonista, no sucedería nada. Esto no lo digo por decir, de hecho, es lo más importante.




Los gráficos de este juego aguantan sorprendentemente bien a pesar de ser un juego de 2012 y moverse con el Unreal 3. A eso ayuda mucho el mimo que pusieron en el diseño visual, por supuesto. Esta Dubái logra transmitir a la vez el lujo desmedido de la ciudad y su devastación tras la tormenta, y tanto en cinemáticas como durante el juego hay planos generales que nos dejan apreciar la enormidad sobrecogedora de la ciudad, y la convierten en tan protagonista como lo son los Deltas o Konrad. Por cierto, os aconsejo que pongáis los ajustes de imagen en "vibrante" y bajéis un poco el brillo. Los colores se resaltan una barbaridad y le dan a todo mucha más vida, y si este juego te entra por los ojos es mucho más jodido. Además, que le jodan a los tonos oscuros.

Seguramente el aspecto más criticable del juego sea su jugabilidad, no porque sea mala, es precisa y más que eficiente, sino porque un juego con una trama tan especial (A continuación entraré en materia) tenga una jugabilidad tan absurdamente genérica, pues apenas se diferencia de la de Uncharted. No sé hasta qué punto esto es intencionado, para que te sientas cómodo y luego la trama haga de las suyas, o es culpa del innecesario modo multijugador, pero lo que me pedía este juego conforme avanzaba era más brutalidad en los tiroteos.



                                                    Pero mira que es rebonica por favor.





Pero es el argumento la joya de la corona, puesto que bajo su fachada de juego bélico normal se esconde uno de los thrillers psicológicos más chungos que he podido disfrutar. Ya en los primeros compases del juego se empieza a notar que algo no va bien: Soldados estadounidenses muertos, la presencia de la CIA, civiles a los que no sabes muy bien qué les pasa, y un Batallón de "Los Malditos del 33" que tiene peor pinta conforme avanzamos en la historia y con el que incluso terminamos enfrentados. Walker está convencido de que los Malditos del 33 han cometido crímenes de guerra. ¿Lo han hecho? Puede, pero él no se va a parar hasta descubrir la verdad, y tú irás con él guiando todos tus pasos.

Este juego hace que esa jugabilidad genérica y otros tópicos del género bélico (Bombardeos con un AC-130, por ejemplo) jueguen a su favor, y en vez de sencillamente hacer las cosas y punto tienes que afrontar las consecuencias de lo que has hecho. Walker no será el mismo tras ese bombardeo con fósforo blanco, y Adams y Lugo tampoco, llegando a enfrentarse a su superior con diálogos como ese "+No nos dieron otra opción -No nos DISTE otra opción". Cuando aparezca Konrad la cosa se pondrá aún peor, y nada más oír su voz nos dirá: "Todo está al borde del abismo, aunque eso ya lo sabes. El resto tendrás que verlo por ti mismo". El juego no es nada sutil con su mensaje y todo el rato estará restregándolo por nuestra cara. Se puede criticar esta redundancia, pero nada más decides continuar estás dándole la razón a Yager, quiero decir, ¿no has tenido bastante?


A pesar de todos los puñetazos en el estómago, sigues adelante porque el protagonista siempre es el que tiene la razón. Esperas que haya una revelación final que lo resuelva todo para bien. Spec Ops lo sabe, y utiliza esa revelación final para pasar del puñetazo en el estómago al tiro en la cara. Walker terminará roto entre el Síndrome de Estrés Postraumático, la disonancia cognitiva y sus ansias (Y las tuyas) de ser el héroe que salva el día.

Sin embargo lo que vuelve a algo una maravilla dentro del montón son los detalles y con ellos Spec Ops demuestra estar medido al milímetro: que los Informes de Inteligencia, más allá de un coleccionable sin fundamento, dan los detalles de la historia que faltan y sean las piezas para tener el puzle completo. Que la dificultad más alta se llame FUBAR ("Fucked Up Beyond All Recognition"). Que al llegar a los últimos compases del juego las pantallas de carga te echen directamente la culpa y prácticamente TE LADREN los objetivos de la misión. Que en un momento dado empiecen a aparecer maniquíes por todas partes. Que se trate a los enemigos como a personas en vez de como a dianas. Que la canción de los créditos sea "The First Vietnamese War" de The Black Angels... son esos momentos los que realmente marcan la diferencia.


Y hablando de la música, el Locutor es un gran acierto, actuando como una voz que está en todas partes y gritando a los cuatro vientos lo malos que sois de un modo dolorosamente certero. Y además escoge la banda sonora perfecta para la situación. La música licenciada, con temas de Deep Purple o Björk, tiene letras que encajan con el mensaje del juego. Y las instrumentales, como "Glasgow Mega-Snake" de Mogwai se basen en guitarras desgarradas y una batería que suena como un bombardeo, perfectas para acompañar a Walker, Adams y Lugo en su descenso a los infiernos.



                                          Este es el cambio físico, el psicológico es peor.



En definitiva, este título, dentro de su jugabilidad absurdamente genérica que le resta enteros, es una joya del medio, una reflexión sobre los juegos bélicos modernos, un ensayo sobre la relación entre el avatar y el jugador, y ante todo, un recordatorio de que no en todas las historias tiene que haber un bueno.
Es más, no sólo lo recomiendo a todos los jugadores, lo recomiendo a todos los que lloran por los niños de la guerra en Siria y luego apoyan los bombardeos. A todos aquellos que llaman a la guerra sin pensar, porque las guerras no sólo cambian el mundo, cambian a la gente, y normalmente no para bien.

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