domingo, 7 de agosto de 2016

@MathewStrat ODIA Jak And Daxter: The Lost Frontier



Durante y después del lanzamiento de los spin-offs “Jak X: Combat Racing” y “Daxter” para PS2 y PSP respectivamente, el estudio Naughty Dog estaba preparando su salto a PlayStation 3, un período ciertamente complicado que casi se lleva al estudio por delante. Evan Wells y Christophe Balestra, los nuevos presidentes de la compañía tras la marcha de Rubin y Gavin, centraron sus esfuerzos en una nueva IP para la séptima generación de consolas: la saga Uncharted. Una parte del estudio se escindió del equipo principal y dedicó sus esfuerzos a una nueva entrega de la saga Jak and Daxter para PSP, pero ante las serias dificultades que supuso el salto entre consolas, decidieron apartar el proyecto.
El 1 de abril de 2009 se anunció que el Dúo Dinámico volvía de la mano de High Impact Games, autora de dos spin-offs de Ratchet and Clank para PSP. No eran malos juegos, dentro del extraño y confuso estilo del estudio, y considerando la calidad respetable del “Daxter” que Ready At Dawn nos había traído en 2007, nos llenamos de ilusión. La confirmación oficial llegó de Naughty, convirtiendo los rumores del April Fools Day en esperanzas que pronto se vieron muy, muy decepcionadas. Y después, como la mía, muy, muy cabreadas.
Preparaos por si este análisis salpica, porque yo voy a cuchillo.






Sinopsis
Si hay algo que High Impact aprendió de los malos videojuegos es que el argumento es un complemento expletivo que se elabora después de las secciones jugables, y este guión lo demuestra desde el minuto uno. No diré “alerta spoilers”; prefiero decir “de nada”.

“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” (que abreviaremos por TLF, sus siglas en inglés) tiene lugar tras un número de años indeterminado, y nos presenta a Jak, Daxter y Keira (dato curioso: NINGUNO de los otros personajes principales de la saga aparece ni es siquiera mencionado) viajando en una especie de avión-nave azul en busca de una nueva fuente de eco, porque, al parecer, hay una “sequía” de eco en el mundo. De camino son asaltados por una banda de “piratas de eco”, que viajan en un barco pirata volador sacado de “Rayman 2”, porque… bueno, porque son malos. Total, que se pelean, Jak hace el amago de convertirse en Jak Oscuro pero le da coraje porque el eco en esa zona es “muy inestable”, la nave se escacharra y toman tierra con bastante facilidad en una de las islas de El Límite, un lugar donde el mundo (que como vimos en “Jak 3” es, de hecho, UN PLANETA ESFÉRICO TOTALMENTE NORMAL) se acaba en una grieta muy jodida.



                                         La cara de Jak de que debería estar en otro juego.




Después de hacer funcionar de nuevo el vehículo mediante un deus ex machina que obvia por completo el hecho de que el depósito de combustible tenía agujeros de bala, retoman el vuelo y encuentran la nave del Duque Skyheed, mandatario de la ciudad de Aeropa (en fin), que está buscando también una nueva fuente de eco. Les habla de un elemento nacido por obra y gracia de la conveniencia del guión que llama el Núcleo de Eco, una suerte de fuente energética misteriosa a medias. Y así empieza el periplo de nuestros tres compañeros para restablecer el flujo normal de energía en el mundo… o algo por el estilo.
Si os empieza a desagradar, sabed que esto es sólo el precalentamiento.





Jugabilidad
Si os digo que este es el peor juego de la saga Jak and Daxter mentiría, por el sencillo motivo de que NO ES un “Jak and Daxter”, no sólo por su infame calidad sino porque se pasa por el forro todo el santo canon y a veces tienen la poca decencia de intentar hilarlo con la trama original y sólo consiguen cagarla. Aun así, y aunque haya sido a traición, hagamos de tripas corazón y admitamos este juego como parte de la saga hasta que el análisis concluya. Eso sí: este título es, ante todo, un traidor. O lo sería si al menos tuviese mala hostia, pero simplemente es MALO. Malo en MUCHAS COSAS. Y lamento decirlo, pero tengo que hablar de todas. Y va a haber gritos. Ah, aprovecho para decir: jugué este juego bastante en su momento, y lo completé en argumento y logros adicionales. Lo rejugué hace muy poco antes de deshacerme de él sin ningún remordimiento y aguanté literalmente 16 minutos. NO. PUDE. MÁS.

En el momento en que el juego lo pone a uno a andar, después de un par de cinemáticas no muy bien traídas llenas de gestos exagerados e impropios de personajes que tenemos muy conocidos, uno se da cuenta de que algo va muy mal. El ángulo de cámara es cerradísimo y realmente imposible de calibrar con el joystick, los gráficos tienen GRUMOS (no se me ocurre otra forma de denominarlo) y son malos hasta para PSP, la cámara se ralentiza y se somete a los designios de una inercia con muy mala leche cuando uno intenta girarla apenas unos grados y el desplazamiento es paupérrimo. Jak avanza rígido, manteniéndose en una postura sumamente estática, con el arma-bastón apuntada hacia adelante (un complemento que podría haber sido interesante de haberse incluido en un juego normal, y que sólo sirve para quedar bien en los renders publicitarios), y con ella realiza todos los movimientos habituales, con la ligera excepción de que NO PUEDES AGACHARTE, por lo que NO HAY VOLTERETAS, y lo más sangrante de todo NO HAY SALTO LARGO.

Las secciones de plataformeo son infames: no tienen gracia ni imaginación, están mal calculadas en relación con las físicas del juego (y no tiene arreglo porque NO HAY SALTO LARGO) y lo someten a una bajada de FPS desproporcionada, considerando que en los primeros saltos con su consiguiente cambio de ángulo de cámara transcurren alrededor de 40 segundos. Juro por los Precursor que no exagero.

Y uno puede pensar, inocentemente: “bueno, quizá la sección de combate esté un poco mejor”. Pero tampoco. El arma bastón es un complemento que no significa absolutamente nada, y es algo que llevamos de las manos CONSTANTEMENTE, considerando que no podemos guardarla como hacíamos con el arma mórfica en “Jak II” y “Jak 3”. También se le pueden acoplar módulos (que cágate lorito, ahora vamos a ello), pero hasta que eso pase tenemos un palo más o menos bonito que no supone un cambio en absoluto. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo es ridículamente complicado: un puñetazo lo manda a uno a Cuenca, y es complicadísimo acertar la línea de ataque, y las patadas giratorias son poco menos que reguleras. Además, el gancho y el ataque picado son ataques muy difíciles de emplear con precisión, porque la sensibilidad de los ataques tiene su equivalente en lanzar un ladrillo contra otro con los ojos tapados. Uno debería recordar que estamos en 2009, y que OCHO AÑOS ANTES la primera entrega de la saga parecía estar en alta definición a todos los efectos comparada con este juego.

Al poco tiempo, en la fantástica ciudad de Aeropa (digo que es fantástica porque lo presumo, ya que además de la cámara cerrada no hay vista en primera persona, O SEA QUE NI PUTA IDEA DE LA PINTA QUE TIENE) entramos en un circuito de armas bastante cutre llamado Círculo de la Muerte, o del Destino o cualquier pijada de esas, y nos hacen entrega del módulo blaster. Y ya aquí uno empieza a cagarse en dioses que ni siquiera conoce. Ya es absurdo que los módulos sean prácticamente los mismos que en juegos anteriores, considerando que estamos a tomar por culo de Villa Refugio y que el arma que tenemos es más bien singular, PERO EN FIN (como iremos viendo, este juego es el paradigma de la disonancia ludonarrativa y el que no entienda esto ya tarda en estudiarse a Dayo).

-Blaster: primera arma de la que nos hacen entrega totalmente por los loles, nada más entrar a la burda imitación de la galería de tiro de “Jak II” muy mal traída. Es un arma de largo alcance que representa el eco amarillo, pero que es ridículamente imprecisa incluso en posición estática, provoca un daño más bien chorra y, por supuesto, en ningún momento parece demostrar que estamos manejando un arma. Por amor de Dios, ¡hasta en el “Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus” se disparaba mejor!
­-Dispersora: resulta raro que nos entreguen el Blaster como primera arma cuando la Dispersora ha sido siempre nuestro compañero armamentístico inicial, ¿verdad? Pues no, porque luego la pruebas y da la sensación de que se han equivocado con los nombres. Esta versión del fusil rojo es, no lo negaré, bastante mona estéticamente, pero tiene cero que ver con la versión original: su cadencia de disparo es insultantemente normal, causa un daño considerable Y TIENE ALCANCE LARGO. QUÉ ME ESTÁS CONTANDO. En “Jak II”, en la primera misión en las Cloacas, uno aprendía a amar la Dispersora porque era un arma lenta pero fiable, y que no te dejaba más remedio que emplearla cuando tenías a los cabezachapas a dos palmos y tenías que pensar rápido y acojonado. ESO era. Ese arma SALVABA VIDAS. En cambio esto es un arma que se distingue del Blaster en que dispara fuerte y rojo y “oh, mira, tiene onda expansiva”, y que no sólo tiene largo alcance sino que el radio de acción es, de hecho, bastante corto. Anda por ahí.
-Furia Volcánica: otro insulto al viejo Tambor Vulcan de “Jak 3” (de donde toma el nombre) y, muy especialmente, de “Jak II”. ¿Recordáis entrar a Ciudad Muerta con el fusil azul, rodeados de cabezachapas con muy mala hostia, y desatar la ira de Dios en la tierra sin separar el dedo del gatillo mientras sentíais deslizarse el Armagedón por delante de vosotros? Pues adiós, esa epicidad se fue a la mierda. Esta nueva Furia Volcánica tiene muy poquito que ver con su referente original, no sólo en aspecto, sino en sensación. La mecánica es igual: muchas balas que hacen poco daño separadas, pero que al dispararse en un chorro continuado provocan un daño atroz. La gran diferencia es que, en “Jak II” uno era consciente de lo que implicaba aquel arma: un poder devastador al alcance de la mano, muy limitado, y que cuando se empleaba se sentía aprovechado y desatado. Aquí vemos a un tipo parecido a Jak agarrar un palo azul que se sacude. Punto pelota. Espectacularidad negativa.
-Lanzador: por hacer algo original, los chicos de High Impact pensaron “Eh, si las mejoras del arma mórfica representan los tipos de eco, ¿por qué aparece el eco oscuro en el Pacificador pero no el eco verde?”. La respuesta es bastante sencilla: el eco verde es un poder DE VIDA, y no hace falta remontarse a la primera entrega de la saga para entender esto. ¿De qué color son los botiquines y potenciadores de vida? Verdes, ¿verdad? Pues no valía, tenían que hacerse los listos e inventar un lanzagranadas de eco verde que explotan al contactar con un enemigo o adherirse a la superficie donde se disparen. ¿Radio de acción? Más bien poquito. ¿Daño en área? ¿Qué vas, de listo? ¿Y esa sensación del Pacificador de tener muy pocos disparos y dispararla con cuidado y atención porque era EL ÚLTIMO RECURSO y las balas estaban contadísimas? Pues pa qué.



                              Dios, es que aquí se parece a Eddie Redmayne AAAAAAAAA






Y por si esto fuera poco, los tipos de la compañía decidieron que era buena idea recuperar los poderes de eco propios de “El legado de los Precursores”. Y podría haber sido una buena idea, eso de volver a los orígenes con unas mecánicas más orgánicas y no tan centradas en las armas. Pero para eso tendrían que haber sido buenos desarrolladores de videojuegos.

Los “poderes de eco” sustituyen a la habilidad habitual de Jak Oscuro que, por razones totalmente inexplicables y carentes de todo sentido, no podían incluir en el juego. Tenemos el Amplficador con el eco rojo (grosso modo, una bomba de eco que activamos de un disparo contra enemigos muy duros o paredes frágiles), la Eco-Construcción (crear estructuras de cristal) y el escudo de eco verde (que convierte a nuestro avatar en un hámster metido en esas bolas transparentes tan jodidas donde los pobres bichos se tropiezan y resbalan), los saltos de cohete del eco amarillo y los Reflejos (básicamente, la congelación temporal de Jak Luminoso) y la Eco-Teletransportación (intercambiando a Jak con un estatuas Precursor) de eco azul. Estos poderes los recibimos de forma muy gratuita de ídolos Precursor repartidos por el mapa, y digo lo de “gratuita” porque no hay siquiera una cinemática breve ni un comentario: Jak pasa por delante de un ídolo, se levanta en el aire envuelto en rayos rojos y ¡voilá!, he aquí el Amplificador. Sentido que tiene: ninguno.

He dicho que el hecho de que fuera imposible usar los poderes oscuros no tenía sentido, ¿verdad? Un inocente jugador podría pensar que la debacle jugable se limitaría a las armas sin gracia, los poderes innecesarios y el combate de aviones (ahora vamos a ello), pero de repente en una cinemática vemos a Daxter caerse por una trampilla sin que a nadie le importe una mierda, y casualmente le cae encima una cantidad desproporcionada de eco oscuro COMO SI FUESE ALGO QUE SE GUARDA ASÍ MUY NORMALMENTE Y SE CONDUCE POR CUALQUIER CAÑERÍA. Atención aquí, si necesitáis descansar, comer algo antes, tomáoslo con calma, porque este punto tiene cojonazos.

¿Verdad que cuando caemos con Jak al eco oscuro en cualquier juego morimos? ¿Verdad que el hecho de que Daxter se convirtiese en un Precursor era algo MUY casual, que tiene una explicación muy concreta, y que no es, ni de lejos, algo que se contemple habitualmente? ¿Verdad que un Precursor que se expone al eco oscuro se convierte en un Oscurador? Bueno, pues a High Impact le pareció buen plan pasarse El Sagrado Canon por el forro de los huevos y convirtió a Daxter en… dios, es que da vergüenza decirlo. Daxter Oscuro. Tiene pinchos, habla como un indio, tiene un control ridículamente malo y lo único bueno que tiene es la frase de “bienvenidos al otro lado de la cadena alimenticia”. ¿Y sabéis lo mejor de todo? QUE A JAK LE CHUPA UN HUEVO TODO ESTO, cuando uno de los temas principales de “Jak II” es la lucha interna de Jak por la jodida maldición que le había puesto encima el Barón. Ole. Vuestra. Polla.




                                                                       ¿TE RIEH?





Paso, voy a ser breve: las naves son un coñazo, poco originales (salvo el caza pirata, que es bastante manejable y recuerda un poco al Zoomer Antigravitatorio, no negaré que era mi favorito), los combates son infinitos, repetitivísimos, con unas mecánicas toscas y muy sosas, y en el que podemos morir muy fácilmente y encontrar kits de reparación es endiabladamente complicado. Y sí, bueno, hay un sistema de mejoras y tal, pero es un follón y no sirve absolutamente de nada. De verdad. Paso de esta mierda.






Es como si hubiesen querido hacer los cazas del primer Ratchet & Clank (En 2009) y encima mal.






Ambientación y contexto
Respuesta breve: traiciona todos los preceptos estéticos e históricos de la saga Jak and Daxter y cuando trata de hilarlos comete auténticos atropellos que ni por asomo justifican sus sacadas de rabo. Respuesta larga: arriba esos paraguas que voy a seguir salpicando. Vamos a ver.
En este Límite del mundo que no existe en un planeta esférico (primera chorrada) encontramos vestigios de algo que parece tecnología precursor: Oráculos muy feos que hablan como mongers con subwoofer, estatuas que nos regalan poderes de eco sin una puta palabra, y… ¡ah, sí! El Núcleo de Eco, cómo olvidarlo. Skyheed nos lo menciona la primera vez, y ante la cara que Jak intenta mostrar como estupefacta, responde algo tan brillante como: “Sí, una de las afamadas y míticas fuentes desde donde mana el eco”. A ver, illo. Si tan afamada es, ¿no debería conocerla? ¿Y si es mítica, cómo cojones va a ser afamada? ¿Y si es UNA, dónde pollas está EL RESTO? ES QUE ES UN CHISTE. JODER.

Pues el núcleo de eco, al final, estaba “desestabilizado” y derramaba eco oscuro. Lo estabilizan con una gota de eco luminoso que sacan de un grifo al que llegan gracias a un detector que no puede marcar dónde está el eco desde el principio pero sí señala dónde están las piezas que le faltan. Vale. Muy bien. Venga. Cojonudo. En serio.

¿Y qué sabemos de Aeropa? ¿De dónde cojones salen? ¿Dónde está esa ciudad? ¿Por qué cojones Skyheed consigue experimentar con eco oscuro como si fuera Praxis? ¿Cómo se las apaña para conseguir infectar a TODOS SUS SOLDADOS Y CIUDADANOS si la única persona de cinco que sobrevivió al eco oscuro fue Jak, que tiene, como sabemos, una capacidad única e innata para conducir el eco, y aun así le dio muchos problemas? Nah, eso son minucias. ¿Canon? ¿Qué es eso? Con Ratchet and Clank funcionó lo de que nos inventáramos las cosas, ¿no? Pues vamos a darle duro. Es que me cago en su alma.




                       Ah, sí, y esto es lo que hicieron con Kiera. Os lo dejo para que lloréis.






Y bueno, hay piratas con estética de piratas y cosas de piratas, un sitio que se llama Abismo Lejano en el que Brutter tiene un primo lejano llamado Barter, que habla igual de mal pero es azulito y no tiene ni una milésima parte de la gracia y la personalidad de nuestro lurker. Esa originalidad ahí. Y hay piratas. Siguen. No se van, no se dan por aludidos, no conciben que son una mierda. Y piratas-fantasma. Claro que sí. Que no decaiga. Uy, ¿y los animales mutantes? Arañas, anguilas eléctricas voladoras doradas (mira tío yo qué sé), Y GORILAS FRANKENSTEIN. ¿He dicho Frankenstein? SÍ, NENA. Con sus tornillos y sus cicatrices, claro que sí. ¿Que el eco oscuro es inestable? ¡Me la suda! ¡Todo el mundo puede usar eco oscuro, no pasa nada! Menos Jak, claro, ¿cómo va a poder? Si es el único tío que puede controlar sus habilidades tras los experimentos hasta que os follasteis el guión original, ¿cómo va a poder usar sus poderes?

No hay contexto. No hay nada, porque está todo a medias. No tiene ningún sentido que todos los habitantes de Aeropa fuesen sujetos de experimentos con eco oscuro, ni menos aún que hayan sobrevivido. Es una mierda de historia porque no hay historia. Es uno de esos juegos en los que el guión sólo pretende entrelazar las secciones jugables, que ya son malas de por sí. Es un pretexto infame para un juego ridículo. No hay más que alargar aquí salvo entrar en casuística (y creedme, podría). Pero no me da la puta gana. No hay más.









Experiencia de juego
Expectación, ligera decepción, esperanza, frustración y decepción profunda. En ese orden.
Habían pasado unos cuantos años desde “Jak X”, y la nostalgia nos pilló desprevenidos. Teníamos tantas esperanzas puestas en el juego. Y fíjate la que liaron. Incluso en aquella época en la que el hype prácticamente no existía porque aún no habían empezado el exceso y el rollo bombástico de la séptima generación, nos cegaron las ganas de jugar un nuevo “Jak and Daxter”. Y mira, hasta tenía su nombre completo. Como el primero. Quizá se acuerden de los viejos tiempos.
Y uno empezaba y tardaba en darse cuenta de que algo fallaba, pero repetían fórmulas, había cosas que nos resultaban algo familiares y… bueno, podía pasarse, ¿no? Y le dábamos una oportunidad. Y otra. Y otra. Pero aquello no podía durar, y empezaba a cansar. Porque era repetitivo, absurdo, complicado de una forma frustrante, no desafiante como “Jak II”, no; era una complicación irritante, simplemente porque las mecánicas estaban rotas y no tenía ningún sentido hacer lo que estabas haciendo.
Y lo acababas. Y joder, a la gente no le disgustaba, y las notas de prensa lo ponían por las nubes. Algo tendría, ¿o no? Pues no. Y cuando uno se daba cuenta, escondía este puto juego o lo olvidaba hasta que se llenase de polvo.
Este juego es un traidor al espíritu de la saga. Y no es un error, no caigamos ahí. No es el hijo tonto de Naughty Dog, ni el título incomprendido de la saga Jak and Daxter. Es simplemente malo. No hay más que decir.





"Con estas gafas puedo ver que te vas a meter tal hostia que a Ratchet & Clank le van a hacer un remake y a ti no"






Conclusión
Nos esperábamos el regreso de nuestros héroes sin ser conscientes de que la historia de Jak tiene un final y un principio que cumplir: su configuración definitiva como el Mar de las leyendas al volver al pasado para crear Villa Refugio y así completar el ciclo de su destino. Por aquel entonces, casi parecía que no había que darle importancia a aquello. Estaban “Daxter” y “Jak X”, las nuevas IPs de Naughty para la séptima generación… y hasta que no hemos tenido perspectiva para verlo no hemos sido conscientes.

Uno podría inocentemente excusar a High Impact Games por el hecho de que se sirvieron del espejo de los jugadores, que no pedían una entrega continuista con la línea temporal original, pero no. El estudio sabía muy bien lo que hacía: aprovechar una licencia que tendría un éxito seguro, porque el nombre de las leyendas vende y venderá siempre. Con “Ratchet and Clank: El Tamaño Importa” y “Clank: Agente Secreto” hicieron cosas muy extrañas, apropiándose de aquí y allá de elementos y personajes de otros títulos de la saga y metiéndolos con calzador, reciclando fórmulas de mala manera, forzando eventos y poniéndolo todo sobre una trama rarísima. Pero joder, no tenían tanto de malo, les salió bien la jugada y la gente no estaba tan disgustada. Pues medio bien. Pero esto no.
“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” es un mal juego de PS2, un mal juego de PSP y un horroroso “Jak and Daxter”. Así de simple, así de duro. Lograron manchar durante mucho tiempo el nombre de una leyenda con esta entrega hasta que muchos fans, por nuestra cuenta y riesgo, investigando y conociendo más otros títulos, hemos decidido unánimemente que, si esta mierda no respeta a su mundo, sus personajes, ni su canon, no es canon. Está todo dicho y no me quedan cuchillos que clavarle.


No compréis este juego. Nunca. Manteneos fieles a la saga original y a sus muy entretenidos spin-offs, porque lo merecen. Olvidemos este maldito error e intentemos sufragarlo ahondando en su leyenda. Si Naughty Dog ha decidido tomárselo con calma para no hacer más daño a Jak y Daxter, quizá sea el momento de que los fans contribuyan a su trama, y hagan su parte.

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