jueves, 18 de agosto de 2016

Deus Ex Human Revolution: Un laberinto de neón




El transhumanismo es una corriente que aboga por el uso de toda la ciencia al alcance del ser humano para contribuir a nuestro propio progreso como especie Esto va desde esas prótesis cibernéticas tan chulas en las que piensa todo el mundo cuando se habla de "mejorar a la raza humana" como a antibióticos que a la larga nos hagan inmunes a cualquier enfermedad. Esta idea suele coincidir en la ficción con futuros distópicos y un estilo cyberpunk, y eso es exactamente lo que encontramos en este juego, tal cual: Megacorporaciones, implantes biomecánicos, neón por todas partes... pero aún así he encontrado alguna cosa más.



                                                                    PETARLO




La trama nos sitúa en el año 2027 (Un poco cercano para tanto cyborg y publicidad de Final Fantasy XXVII, pero oye) y nos pone en el pellejo de Adam Jensen, un ex SWAT que pasó a trabajar como jefe de seguridad de Sarif Industries. Allí, cuando se estaba probando un dispositivo militar llamado Tifón, sufren un ataque que hace que la jefa del proyecto, Megan Reed, muera. Adam casi se va también con Harold Ramis de no ser por una serie de operaciones en las que tuvieron que reemplazarle medio cuerpo con implantes biomecánicos. Al volver a la acción tras seis meses, un ataque de "puristas" antiaumentos le pone sobre la pista de una conspiración contra su empresa. Y de aquí Adam va tirando del hilo, como buen detective, hasta descubrir un secreto capaz de cambiar el curso de la historia. Sencillo, típico, pero efectivo, sin duda, y con ideas más que interesantes. Este es uno de esos juegos con mucho lore, y si bien hay casos en los que parece sobrar un poco, hay otros en los que queda más que claro adónde se está llegando. Por ejemplo, Picus, la agencia de noticias más importante del mundo, tiene BLOGUEROS Y DIVAS DEL POP entre sus filas. Ya sabéis, la opinión pública y la independencia de información.


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y tan pronto intentamos unir la historia con la jugabilidad nos sale un problema sangrante: ¿Por qué cojones necesito mejorar a través de un sistema de experiencia? No, en serio, pensadlo: David Sarif, jefe de Adam Jensen, reemplaza su cuerpo con uno cibernético para salvarle la vida, tiene a su alcance los mejores aumentos del mercado para su mejor agente de campo, ¿y tienes que joderte y empezar sin prácticamente nada? Venga ya.
Pero si aún así fuera, no es un sistema de experiencia tal cual, sino que al subir de experiencia consigues unos paquetes llamados praxis, QUE TAMBIÉN SE PUEDEN COMPRAR. QUE EL PRIMERO LO CONSIGUES COGIÉNDOLO DE UNA CAJA. Si realmente son elementos aparte que se pueden obtener, ¿por qué no me dan uno o dos fijos como recompensa por completar una misión? No sé, me parece lo mínimo, David, que estoy infilrándome en bases de medio mundo por ti.



"¿Le doy a Jensen todos los aumentos o me gasto mil millones en esas gafas de sol retráctiles tan chulas?"




Esta es una más secundaria, ¿pero por qué prácticamente sólo se ven aumentos con aplicación militar si están tan extendidos? Porque os juro que la única misión secundaria que se centraba en aumentados no militares era sobre prostitutas (Aunque debo reconocer que era bastante buena idea centrarse en que los aumentos podían generar rechazo y que la sustancia que lo evita podría usarse para controlar a la gente) Y si en una investigación rápida se ve que también se entiende por transhumanismo la medicina avanzada capaz de inmunizar al cuerpo humano, ¿por qué una empresa como Tai Yong MEDICAL se iba a ocupar de otras cosas? (Y no digo más, que sería spoiler) Por beneficios no será, no fastidiéis.

Y ya de ponernos filosóficos (Que aunque no lo parezca es la base del cyberpunk desde "Neuromante", la obra que lo definió) apenas he visto que Jensen tenga un debate interno consigo mismo. Puedes elegir en alguna conversación que diga que no está cómodo con ello y que no lo había pedido, pero poco más. Curiosamente, se centran más en las implicaciones sociales.

Al final, el juego tiene esos detalles, algunos más grandes, otros más pequeños, que ayudan a dar una sensación de que el mundo se está yendo a la mierda a pesar del progreso científico por culpa de nuestro amigo el capitalismo. Sin embargo, se podría haber terminado de redondear el círculo, ya que le quedan aristas, y al final el villano se desdibuja un poco, haciendo que seas un activista con pistolas: luchando por algo, pero con unos enemigos demasiado en las sombras.




                            Al menos les quedó pasta para ponerte ESPADAS EN LOS BRAZOS.





La jugabilidad, curiosamente, creo que tiene un mensaje, y es "por mucho que te llenes el cuerpo de aumentos sigues siendo humano, y eso tiene sus limitaciones". Aparte de la mala leche que me produce el tener que ganar los praxis con experiencia, el juego se desenvuelve bastante bien. El diseño de niveles plantea una serie de escenarios abiertos con múltiples entradas y salidas, y podemos elegir entre un enfoque sigiloso (Bastante recomendado) y abrirnos paso a tiros, socorrido en algunos casos, pero hay que tener en cuenta que la munición anda algo justa y que los tiroteos tampoco son nada del otro mundo, me parecen lentos y algo ortopédicos, y no llegan a los niveles de Mass Effect, por ejemplo,
Pero paremos un momento en las coberturas. Este es un juego en primera persona hasta que llegamos a una cobertura y mantenemos pulsado L1. Mantenemos. Pulsado. Vale que en opciones puedes cambiarlo a simplemente pulsarlo una vez, ¿pero qué coño? ¿A quién le pareció buena idea que la opción por defecto fuera dejarte el dedo pulsando un botón para mantenerse a cubierto?


Pero no es lo peor ni mucho menos, lo peor, de lejos, son los jefes finales. Creo que es la vez que más me ha sentado como un puñetazo en los dientes lo innecesarios que eran.
Os explico un poco cómo va la cosa: Llegas al final de una base enemiga particularmente grande o relevante para la trama, aparece un gorila chetadísimo que no sabes muy bien qué hace ahí, parece que manda y tiene pinta amenazadora, será el malo, supongo.
Especialmente sangrante es en el caso de la única mujer del trío de gorilas, porque no habla en ningún momento y su presencia en las cinemáticas malamente llegará a los dos minutos. Y encima durante la pelea nos intentan introducir un poco en su vida pero de un modo muy misterioso, lo cual me dejó con la misma cara de antes. No la conocía de nada, ¿se supone que me tiene que importar algo?
Lo jodido viene no sólo por el motivo en sí, sino porque los combates están muy mal pensados: Son esponjas de balas, lo que hace que aguanten una cantidad ridícula de tiros en la cabeza, pero es que además no hay opción alguna de buscarles la espalda y atacarlos por detrás, ¿y si tienes aumentos que benefician el sigilo? PUES TE JODES.



                             "Le decís a vuestro jefe que ya le pagaré los ositos de gominola"





Pero bueno, no todo es malo, el sigilo cumple con creces, con docenas de rutas alternativas y opciones como hacerte invisible por unos momentos (Cuenta los segundos...) y el pirateo es maravilloso: Debes capturar los nodos uno a uno y fortificar tu puerta de entrada, con la posibilidad de hacer saltar la alarma en cualquier momento, fortificar los nodos pirateados para retrasar el momento de tu expulsión de la red, y dos virus: uno para desorientar al sistema de seguridad, y otro para parar la alarma. Si hiciesen un juego de móvil con este sistema lo jugaba. En serio.


En conclusión, ¿es un buen juego? Sí. ¿Deberías darle una oportunidad? Sin duda. ¿Pero? Pero los fallos están ahí, y algunos me han sentado como una patada en el hígado. Y admito que en el fondo creo que le he pedido ser algo que no es (En concreto Dishonored) Así que tomaos esto como una lista de lo que os podéis encontrar en este juego. Conozco a unas cuantas personas a las que le ha encantado y está entre sus juegos favoritos, así que si la estética o la jugabilidad te parecen interesantes pues no voy a ser yo el que te impida comprarlo.



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