lunes, 30 de abril de 2018

Antihéroes. How to disrespect


AVISO: SPOILERS MENORES.

Disrespect: En los eSports, el disrespect es el conjunto de maneras de faltarle al respeto al rival, ya sea con provocaciones o con cosas más originales, como darle una paliza con un personaje considerado poco competitivo.


Vivimos rodeados de convenciones, y en el arte casi más que en cualquier otro sitio. A la hora de crear se les llama tropos, en la crítica lugares comunes, pero en el fondo son lo mismo: es lo que creemos que es algo. Muchas veces estas convenciones se utilizan para hacer un comentario sobre ellas o simplemente porque nada está aislado y tenemos que acudir a algo conocido para no perdernos. Pero el tema con ellas es que por lo general todo es más complicado que lo que las conversaciones nos dejan ver.




Estas son algunas de las convenciones que rompe Antihéroes:

LAS HISTORIAS DE SUPERHÉROES TIENEN QUE TENER ACCIÓN:
¿Sabéis por qué Los Vengadores se puede permitir la última media hora de pura fiesta pirotécnica? Porque eso no es el 3er acto. El 3er acto acaba con Bruce Banner llegando a Nueva York y convirtiéndose en Hulk. Antes de eso tiene un 2º acto basado en los personajes. Ojo, en LOS PERSONAJES, en quien hay bajo el traje. Aquí pasa algo parecido. Al empezar te esperas un montón de cosas que no pasan, y entre ellas que haya más acción, más hostiejas, más huidas en el último segundo...
Prácticamente no hay nada de eso. En su lugar tenemos A MIS NIÑOS a los personajes conociéndose, y descubriéndose a sí mismos en el proceso. Y precisamente por eso se ganan a pulso la última (segunda) gran pelea de la historia. Cuando todo está claro, quién es cada uno, qué busca cada uno y quién se lo impide, ahí es cuando organizas la batalla, y no antes. Esto es tener respeto por tus superhéroes.

LA LITERATURA JUVENIL ES BASURA INÚTIL:
Una de las cosas que más me llamaron la atención antes de leerlo es decidir hacer una novela juvenil con superhéroes porque tengo la sensación de que tienen un punto en común: la "gente importante ™" no se toma en serio estas cosas. Sólo hace falta ver Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y Black Panther (En los supers) y Harry Potter y La Llave del Tiempo (En la literatura juvenil) para darse cuenta de que esa gente se equivoca y nadie debería tomarse sus críticas en serio nunca más.

Como nadie le ha prestado atención, nadie sabe muy bien en qué tiene que consistir exactamente la literatura juvenil. La hay de todos los géneros, es de calidad y estilo dispar y se puede o no sacar algo útil de ellas. Y este último es importante, porque la gente se piensa que la literatura juvenil está ahí para formar a los adolescentes. Y eso tampoco es cierto. En todo caso, novelas como Antihéroes están para que sus lectores se encuentren consigo mismos. Sentirte representado en otro, que además habla como tú y parece entenderte, está muy bien, y eso es algo que la literatura para adultos hace todo el tiempo (Hola, varón de mediana edad sarcástico, que fuma y bebe demasiado, pero que por algún motivo se lleva a todas las nenas y es absolutamente invencible cuando toca poner su vida en riesgo) pero que se ve que es intolerable en el caso de los chavales, lo cual me lleva al siguiente punto.


PUTOS MILLENIALS:
En El Canon Occidental, Harold Bloom lamentaba cómo lo que por entonces eran "nuevas" corrientes críticas como la deconstrucción y la crítica postcolonialista estaban cabreados porque la crítica sólo se fijaba en los hombres blancos y muertos. Por eso escribió ese libro, basado casi por completo en comerle la polla a Shakespeare. De hecho tuvo que hacer OTRO libro (Shakespeare, La Invención de lo Humano) para justificar cómo hizo el anterior.

La generación de los millenials asusta porque pide algo que todas las generaciones anteriores no tenía de la misma forma: identidad. Internet nos ha hecho formarnos en feminismo, sociología, política, y estamos preparados para producir un cambio social que le dé la vuelta al statu-quo preestablecido. Como todas las generaciones anteriores, claro, pero por algún motivo flota en el ambiente la sensación de "mierda, esta vez van en serio". Las obras que le "hablan a una generación" suelen implicar algún tipo de wish fullfillment, es decir, una realización de las esperanzas de esa generación al menos en la ficción. Matrix es wish fullfillment para la primera generación de internet, que necesitaba oír que se guay en internet se podía traducir en ser guay en la vida real y además te daba una clarividencia al alcance de muy pocos (Palabras de Bob Chipman, no mías). Antihéroes tiene el listón bastante más bajo aparentemente, pero es que la crisis nos ha dejado en una situación un poco rara.
El wish fullfillment de Antihéroes es sentirse representado.

Los antihéroes son marginados socialmente, y no sólo por tener poderes. Representan la nueva realidad que merece ser reconocida y aceptada, pero que no se hace porque es inaceptable para los valores morales anteriores, o simplemente porque da pereza. Y qué fantástico me parece que se aprovechen de absolutamente todo aquello a lo que estamos acostumbrados para hacer llegar su mensaje, desde explicar el género fluido a las redes sociales pasando por gente harta del "not all men". Todo tiene cabida en esta historia en la que casi parece que los superpoderes tampoco importan tanto.



EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES:
Podría releerme el libro sólo para hacer un análisis exhaustivo de todos los detalles formales que tiene (MEI PASA DE NARRAR EN SEGUNDA A PRIMERA PERSONA. SE REFLEJA QUE SAM ES DE GÉNERO FLUIDO PORQUE VAN CAMBIANDO DE GÉNERO EN CADA CAPÍTULO SEGÚN SE IDENTIFIQUE CON UNO O CON OTRO) pero es que además este es uno de esos casos en los que no hace ninguna falta. Lo que lees es lo que hay las más de las veces. Iria, una de las autoras, tenía miedo de que no fuera lo bastante complicada, o lo bastante madura, o que tener un final feliz fuera algo infantil. Pero en estos tiempos de cuartas paredes rotas, desencanto, deconstrucciones e historias cínicas ,edgys y postirónicas en general, creo que una historia simple que acabe bien es lo más revolucionario que se puede escribir.

martes, 10 de abril de 2018

Anatomía de un nivel: El Bosque Prohibido.

Me encanta Bloodborne.

Supongo que es estúpido que diga esto teniendo en cuenta que no paro de alabar sus bondades, es muy probable que dedique mi TFG a hablar de ese juego y dios os libre de tener que escucharme en persona (Ahora en serio, a los que me habéis tenido que aguantar, gracias). Y precisamente por eso, porque creo que cuenta una historia lo bastante buena de un modo casi inédito en la crítica académica, me gustaría tumbar inmediatamente la presunción de que este juego no tiene historia. Y lo voy a hacer explicándoos el funcionamiento de uno de los niveles más raros de todo el juego: el Bosque Prohibido.
Veréis, los Souls y su narrativa emergente se basan en lo que Super BunnyHop denominó "exposición". Esto realmente quiere decir que si bien el texto de descripciones de objetos y lo que te cuentan los personajes da bastante información, la guinda del pastel, y la forma de unir el texto con el subtexto, es lo que tú seas capaz de percibir con tus propios ojos y oídos. Es más, a veces estar atento a tus alrededores es una forma de hacer bypass sobre el texto que no tienes, como demuestra el contador de lucidez que aumenta cuando llegas a determinados lugares o ves determinadas cosas que el ser humano normal no ve. Bloodborne es un relato gótico sobre el terror de lo insondable, y por tanto su base es el misterio, así que una narrativa diluida y que presenta un gran énfasis en la exposición visual le viene de cojones.
Esta exposición visual explica cómo el diseño de niveles sirve para contar detalles de la historia, pero en Bloodborne se superan y consiguen que el orden en el que vas por los niveles obligatorios del juego sea el de la estructura de la narrativa clásica: introducción, nudo y desenlace. Yarnham Central y el Distrito de la Catedral serían la introducción, el Bosque Prohibido, Byrgenwerth y Yahar'gul serían el nudo, y la Pesadilla de Mensis y el final serían el desenlace. Esto quiere decir que hablar del Bosque Prohibido es hablar del momento en el que en la historia empiezan a pasar cosas raras. Y mira tú qué casualidad, porque es justo el nivel que se dirige cuesta abajo y sin frenos directo a la locura.




El infierno desde arriba





Y hablando de "cuesta abajo", ¿os habéis fijado en que el bosque os lleva hacia abajo en el curso de todo el nivel? Y lo mejor de esto es que está justificado a nivel físico y simbólico al mismo tiempo. Conduce hasta un lago, que si atendisteis en Sociales, sabréis que forman valles. Pero además tenemos que tener en cuenta que Bloodborne es otra historia de Lovecraft, así que las grandes masas de agua (como, mira tú qué casualidad, lagos) son las que ocultan los mayores terrores. Seres de un poder y conocimientos insondables, su mera existencia es algo que no se puede concebir dentro del conocimiento humano normal. Esta configuración que hace ir cuesta abajo recuerda, por ejemplo, a Silent Hill 2, que al principio hacía al jugador bajar a la niebla para empezar su purgatorio personal, exactamente igual, por cierto, que El Infierno de Dante.

El nivel ya empieza fuerte con el tema de que el que te pide la contraseña está muerto. Cuando se te ocurre la estúpida idea de interactuar con un muerto que CLARAMENTE TE ACABA DE PREGUNTAR ALGO, te da Conocimiento del Loco, que es un objeto dedicado a darte esa lucidez que te convierte en un iluminado o un loco según se mire. Ya sabes, porque les mola hacer cosas raras.
La cosa no termina aquí, por supuesto. La primera parte del nivel el es un cambio tremendo desde la ciudad. Apenas hay una sola línea recta y la naturaleza lo ha invadido todo. Es obvio que sea lo que sea lo que hay al otro lado no será bonito.
Pero aún así aquí vive gente (Al menos parece que hay gente aunque como toca cacería están todos con una caraja importante) y hay construcciones. De hecho hay varias trampas. Mi favorita es la del charco de gasolina que se da por hecho que es un río, que está tras el segundo grupo grande de enemigos. Pero además esa trampa, si vas por la ruta donde se consigue el traje blanco de la iglesia (El punto rojo con un 1 en el mapa) se puede evitar e ir a por los capullos que te lanzan cócteles molotov.

Pero lo mejor está abajo del todo, cuando te adentras del todo en el bosque. Cuando se te acerca un grupo de enemigos concreto ahí abajo, lo más probable es que te desvíes del camino que estabas siguiendo, y como Caperucita Roja, si te desvías del camino estás bien jodido. Me encanta, consigue ser caótico y amenazador sin comprometer un diseño claro y que se pueda seguir, todo por poner un grupo de enemigos en medio del camino.

Pero eso no es lo mejor. La mejor pista que hay de esto se ve en los enemigos que te vas encontrando.
Empiezas con los paletos de Yarnham con los que ya estás acostumbrado pero en circunstancias mucho más divertidas que antes. Montan trampas, tienden emboscadas o simplemente se organizan en grupos más o menos numerosos para darte una paliza como si fueran unos nazis de ronda. Realmente es una circunstancia en la que ya te has encontrado en la calle principal de Yarnham Central, pero esta vez la marabunta es mucho más difícil de evitar, hay que ser más listo para preparar la incursión y estar más atento para lidiar con grupos grandes de enemigos.
Pero cuando llegas al molino es cuando empiezas a ver las Cosas Raras™, cosa que se ve porque empiezan a aparecer cadáveres que sueltan Conocimiento del Loco, y que por tanto murieron literalmente de locura. También se nota en el hecho de que ahora a los paletos les salen serpientes de la cabeza, pero ya sabéis, minucias.
Y cuando finalmente te adentras en el bosque la cosa se sale totalmente de madre porque lo que te encuentras son serpientes directamente, y no serpientes normales. Son como albóndigas formadas por varias serpientes entrelazadas, que además siempre atacan entre varias. Además hay dos tipos, con uno más grande que puede escupir ácido.



Supongo que os preguntaréis a qué demonios viene esto de que haya tantos grupos de enemigos. Pues bien, están ahí para enseñarte a lidiar con el boss de esta zona, las Sombras de Yarnham, que consiste en tres putos weaboos que se organizan para atacarte con katanas y lanzándote bolas de fuego al mismo tiempo. Todo lo anterior, todas las trampas, el estar atento a tus alrededores y el entrenamiento al que te ha sometido el nivel reciben su recompensa a la hora de ganar a estos tipos.



Lo fantástico de Bloodborne es que para mí perfecciona el método por el que Miyazaki y su equipo se hicieron famosos en primer lugar. Es esa manera de contarte cosas sin decir nada que apoya una narrativa bastante repartida en el espacio la verdadera guinda del pastel en su narrativa. Y además, Bloodborne usa esa narrativa en una historia de puro misterio que de hecho beneficia contar lo mínimo posible. De esa forma el jugador tiene que estar más atento a todo porque además de no tener un escudo para protegerse si pasa algo, hay... bueno, hay misterios que quiere resolver, y este juego entrega la solución a esos misterios a la perfección.



domingo, 11 de febrero de 2018

Dark Souls III SÍ era necesario.



Estoy a punto de terminar Dark Souls III. A falta de los DLCs para los que no estoy ni mucho menos preparado, me falta un sólo boss para acabar el que parece a todas luces el último juego de la saga. Y es extraño, porque casi todo el mundo adora este juego, pero los argumentos en contra son más que legítimos: no innova en casi nada (Todo sale de Los juegos anteriores), y tiene toneladas de fanservice, lo que lo convierte, más que en una secuela necesaria para redondear la saga, en un ripoff pulido de todo lo anterior para que el fan salga contento y con la sensación de que ha invertido bien su dinero. Pero repasando lo que había jugado, y especialmente repasando su banda sonora, me he dado cuenta del último truco en la chistera de Miyazaki: ha utilizado el fanservice como argumento final a favor del tema que trata su saga.

Esto puede resultar un poco caótico porque va sin guión y lo estoy escribiendo nada más se me ha ocurrido, pero trataré de explicarme.

¿De qué va exactamente Dark Souls? Sí, más allá de Gwyn, de Izalith, de Seath, de Londor, de Lucatiel, de Vendrick, de Yhorm, de Aldritch, ¿cuál es el tema tras todo esto? La idea fácil es "la muerte", y sí, todo se muere, y el que más el propio jugador, pero no exactamente. El tema es la entropía. Esto hace referencia al desorden molecular en un sistema, o sea, a que las cosas estables no lo son tanto y acabarán por desaparecer, y la entropía SIEMPRE AUMENTA. Todo avanza irremediablemente hacia su propia decadencia, y la putada de la muerte no es morir, es la conciencia de morir y del camino que lleva hasta allí. Todo, absolutamente todo, está condenado a envejecer y morir.

Eso incluye a la propia saga.


Dark Souls III lo ejemplifica bien con Aldritch. El devoradioses es infame por sus ataques mágicos a distancia, que pueden matarte sin ni siquiera poder acercarte a él. Tiene poderes mágicos extraídos de Gwyndolin, Priscilla y Nito. A los dos primeros se los comió, y al tercero le quitó una parte de su propio ser. Y sí, eso es fanservice, pero si le das la vuelta, dentro del propio argumento queda claro que han muerto, y no van a volver. Más vale que te prepares para decir adiós.


Porque de eso va, por eso el fanservice. El juego está dándote un último paseíllo por su propio lore para que te despidas y sigas adelante con tu vida. Los Señores de la Ceniza no se piran porque sean unos vagos de mierda, simplemente han mirado a su alrededor. Todo está aún peor que antes y por tanto su sacrificio no ha servido para nada. Llamar a los latentes es la última esperanza de mantener el mundo, y aquí el toque maestro. No sólo se trata de mantener el mundo ficticio, sino también la saga en sí en el mundo real. No es casual que los Latentes sean los propios jugadores y su misión sea buscar a esos señores que no quieren perpetuar ese mundo, y por tanto la saga. La gente quería más, sobre todo después de la decepción general que supuso Dark Souls II por "no ser lo mismo". Ahora te dan lo mismo, pero sólo para decirte que se acabó, que esta lucha ha dejado de tener sentido.


Y eso lleva al duelo final, a su segunda fase, a esas tres notas, las más memorables de toda la saga. El último boss es una encarnación de todos los que enlazaron antes la Primera Llama, y eso incluye de nuevo a Gwyn, y sus notas. El fanservice a tope, únicamente para volver a matarlo. Enlazar la Llama realmente es el final malo porque la llama resultante es más tenue que nunca. Ya no hay combustible para que nada pueda crecer ahí.



Dark Souls III es un último viaje glorioso porque la saga se lo merecía, pero precisamente por eso el jugador debe aceptar el acuerdo tácito de aceptar que también en la ficción las cosas deben acabar. La saga va de eso, al fin y al cabo, no de la muerte, sino de su inevitabilidad.




jueves, 1 de febrero de 2018

Resumiendo Little Nightmares

La verdad es que si lo piensas el ser humano es la criatura más rara sobre la faz de la tierra. Somos la única que ha trascendido de su propia evolución biológica para pasar a cambiar el mundo que le rodea, y la que más tiempo dedica a que sus hijos maduren en un mundo enormemente complejo creado en exclusiva por y para nosotros (Alguna vez se da el caso de quien no crece nunca). También somos la única que piensa, y me refiero a un nivel filosófico, trascendental, y eso da lugar a problemas. Los niños son la única parte de la humanidad capaz de creerse que un señor gordo vestido de rojo va a ser su "glucose guardian" sin esperar nada a cambio. Pero es que eso es una manifestación de otro modo totalmente distinto de pensar. Se emocionan por todo y tienen curiosidad por todo, porque lo están descubriendo todo. Eso también puede provocar que cuando empiecen a descubrir lo malo de la vida se encuentren con algo demasiado hostil para su pequeña cabeza. Para reflejar esto, estos terrores primarios e infantiles, y asegurarse de que un adulto con problemas mucho mayores los pudiese entender, en Tarsier partieron de la mayor obviedad imaginable: los niños son pequeños. Y por ello todo alrededor de Six tiene que ser enorme.

En Little Nightmares todo tiene una escala GIGANTESCA. En este juego escalas por estanterías que parecen tener docenas de metros, haces equilibrios sobre pianos colgados de lo que parece un abismo insondable y te tienes que encaramar a absolutamente todo. Cualquier mesa y cualquier silla son una montaña, porque ese barco en el que está Six forma parte del mundo de los adultos, nada allí está hecho para ella.

Y con esto en mente, hablemos de Six. ¿Qué demonios hace en ese barco? Bueno, ya que estábamos con pensar, esa no es la pregunta adecuada. Las preguntas adecuadas, para mí, serían: ¿Lo que está pasando le está pasando a Six de verdad? ¿Es una metáfora de algo muy jodido que le ha pasado a alguien? ¿O simplemente son pesadillas sin nada detrás? No lo sé, y lo cierto es que tampoco importa, lo que importa es la sensación que transmite, y la primera es la de pequeñez e impotencia.

Pero hay algo más. Hay gente en ese barco, y Six debe ser poco menos que un polizón, o incluso una prisionera de esos adultos de proporciones grotescas (Recordad, el juego se basa en magnificar las cosas). Todos esos adultos son más grandes y más fuertes y en cuanto te ven te van a perseguir y te van a matar en base a la fuerza bruta. Pero Six tiene una ventaja: piensa diferente, y eso da lugar a una serie de puzles bastante sencillitos que tienen en cuenta la física. Donde un adulto se queda atascado o rompe lo que tiene delante a cabezazos, Six se escabulle y encuentra la pieza que falta. Como he dicho, no son puzles muy difíciles, pero la tensión de tener que pensar a la velocidad del rayo sin errores con un tipo enorme respirándote en la nuca probablemente hará que falles más de una vez. Tampoco ayudan las 2.5D a las que se desarrolla el título, porque la percepción de la profundidad falla y te vas a comer caídas de metros por medir mal un salto. Sin embargo, tampoco van a ser tantas y de todas formas esas muertes son una muestra de lo que está en juego aquí: Six viéndose derrotada por un mundo mucho más grande de lo que puede concebir.

Lo que nos lleva a la trama. Porque sí, la hay. En cosa de tres secuencias vemos a Six cayendo presa del hambre. Más allá de las circunstancias reales, estaremos todos de acuerdo en que el hecho de que un niño pase hambre y se tenga que buscar la vida para llevarse algo a la boca es algo atroz. Sin embargo, ese hilo conductor se acabará convirtiendo en algo siniestro cuando empiece a comerse a gente. Sí, Six no es la única intentando escapar, y a lo largo del juego verás unos enanos vestidos de blanco muy parecidos a la propia Six. Y llegado el momento la protagonista se comerá a uno de ellos. Y luego al que puede considerarse el boss final. Se puede, y yo lo he hecho, atribuir esto a una interpretaciones más sutiles, que esto es un símbolo de, yo que sé, cómo funciona el sistema capitalista basado en depredar al que está por debajo de ti. Sin embargo, la realidad es mucho más simple: Six ha madurado, y a veces, como se ve en todos los engendros que pueblan ese barco, madurar es algo basado en la brutalidad.



lunes, 22 de enero de 2018

Nier. La inesperada virtud de lo mediocre.

El videojuego es un arte extraño, sobre todo teniendo en cuenta que no hay tanta gente que termine de creerse que es un arte. No queda mucho para que termine de considerarse como tal, me parece. La crítica ha mejorado muchísimo en estos últimos años y el propio medio y sus desarrolladores llevan años demostrando todo el potencial del que dispone. Aún así, faltan (o al menos faltaban) autores. Figuras relevantes que se puedan considerar genuinos artistas del medio. Creo que tal y como hablé de Bloodborne podréis imaginar que Hidetaka Miyazaki me parece uno de esos grandes autores, pero este año pasado también he descubierto a otro. Permitidme presentaros a Yoko Taro.
Yoko Taro es un tipo muy particular, que busca reflexionar sobre el medio del que vive. Su primer proyecto, Drakengard, fue ya un intento más que digno. A pesar de que llegó a ser el director del proyecto poco menos que por casualidad, y que la idea inicial de hacer un Ace Combat con dragones se convirtió en un musou porque Dynasty Warriors 2 había vendido un cojón, Yoko Taro decidió aprovechar para ofrecer una historia que se alejara de la fantasía heroica típica. El obligado musou lo utilizó para contar una historia basada en personajes que mataban a miles de personas, y en lo que implicaría algo así. Tenía detallazos de auténtico genio, como los finales que en realidad escondían otra versión de la historia cada vez más oscura, o una banda sonora que SAMPLEABA música clásica para establecer una atmósfera inquietante, de juego de terror, antes que una BSO épica. Sin embargo, se notaba que Cavia, el estudio responsable, no tenía experiencia haciendo esas cosas, porque le quedó un juego de combate muy pocho y sin sustancia. Y la propia estructura por capítulos era un follón para desbloquear los finales, haciendo que una historia más o menos lineal fuese algo nebuloso y confuso que tenías que ordenar en tu cabeza. No vendió bien, y se quedó como una de esas obras curiosas de la que hablaban bien unos cuantos bichos raros, pero Yoko Taro no se rindió, y muchos años después, Square Enix le dio luz verde para su nueva obra, Nier.





Es extraño, porque he visto varias reviews (sin ir más lejos, lo he jugado gracias a Dayo) pero ni Dayo, ni Clemps, ni ValkiryeAurora, ni siquiera SuperBunnyhop se han parado a pensar en los 10 primeros minutos de este juego. Y es una mierda, porque es lo más cerca que este juego está de lograr su objetivo de reflexionar en profundidad sobre el medio en varias horas.
NieR empieza en verano de 2049 y todo se ha ido a la mierdísima. En esta situación Nier intenta mantener con vida a su hija, Yonah, de unas sombras. Y para eso, atención, le entrega su alma a un libro mágico. Sep, los libros mágicos son una realidad en este postapocalipsis.
Tras darle su alma, Nier consigue un poder increíble, y con "poder increíble" me refiero a que sube de nivel cada minuto y mata de dos hostias. Además de un tutorial cojonudo porque desbloqueas magias que se usan más tarde, es un chiste. Este tutorial hace gracia en el momento en el que te das cuenta de que en un videojuego vender tu alma es el equivalente a un potenciador de experiencia que se pasa el juego por ti. Pero el chiste se alarga, sigues matando, llegas al nivel 30 y la risa pasa a ser tedio. Te pasas a preguntar qué cojones estás haciendo con tu vida jugando a esto si eres imparable. Y ahí se me encendió la bombilla: no eres tú, es el propio juego el te hace esa pregunta. "¿De verdad te estás divirtiendo? Porque lo único que estás haciendo es pulsar cuadrado".



Lo cierto es que a partir de ahí la sátira no llega al mismo nivel durante varias horas. Tiene buenos detalles, como que la primera misión que tienes es una de recolección de cosas. Te mete en el día a día de Nier a base de tareas mundanas y sin encanto para que te des cuenta de que en realidad es un currelas no más especial que cualquiera de sus vecinos del pueblo, salvo su tremendo amor por Yonah, que le hace ir lanzarse de cabeza al Templo cuando se fuga.
Aún así, una buena parte de las 6 primeras horas de basan en la estructura más básica del videojuego: ir a sitios y luego matar bichos hasta que encuentres a un bicho más gordo. El propio Nier no se distingue del protagonista de videojuego típico que hace todo esto sin cuestionárselo y con poca más motivación que "pos los mato". Todo mientras ignora a Devola y Popola, las obligatorias waifus que están en la biblioteca y claramente saben más que tú.
Tampoco ayuda a esta impresión el hecho de que Weiss no pare de decir que todo lo que haces no tiene sentido. Es cierto, no tiene sentido, pero existe algo llamado suspensión de la incredulidad que me permite hacer esas cosas. Supongo que forma parte del encanto, pero como en toda esta parte no ocurre nada TAN narrativamente relevante y la jugabilidad no ayuda lo cierto es que consigue un efecto pernicioso: ¿para qué cojones vas a seguir jugando si no es tan bueno y además se está riendo en tu cara?
Todas estas cosas se resumen en el pueblo de Facade y el Barren Temple. Los dos están basados en reglas conscientemente estúpidas. Te dejan claro desde el principio que que a nivel mecánico todo eso es una soberana gilipollez. Y aunque es abiertamente ridículo, lo cierto es que... yo qué sé, lo estás haciendo igual. Si encima de que a nivel jugable es justito le añadimos que los propios personajes no paran de plantearse por qué demonios están haciendo esta mierda, normal que a la gente no le gustase.


Bueno, con lo de la relevancia narrativa he mentido, sí que hay algo: Kainé. Es brutal y su trasfondo, del que te empiezan a dar pistas poco a poco, es algo muy duro e íntimo que no había visto nunca en un videojuego. Kainé busca su propósito en la vida y Weiss, que como su propio nombre indica es la voz de la razón, le da uno. Esto es importante, porque normalmente cuando encuentras un compañero en un videojuego éste se une indisolublemente a ti, pero no Kainé. Nier es su compañero en un viaje que ha decidido recorrer. El boss al que te enfrentas con ella es SU misión. Le gusta estar a solas (bueno, más bien se ha acostumbrado a estar sola), así que no entra a los pueblos. Y tiene su carácter y hay que quererla así. El siguiente buen toque del juego es un personaje que si bien no es un espíritu afín, sí es una compañera con todas las letras.
Ah, y además es intersexual.







En general NieR tiene una primera parte muy típica de RPGs corrientes o de juegos como Zelda y Diablo. Juegos clásicos, con una estructura muy tradicional, para poder empezar a criticar la propia idea de los videojuegos. Sin embargo, en esta parte no ejecuta bien sus ideas porque se basa en los aspectos más superficiales y no aporta realmente nada a nivel jugable, que además no pasa del correcto. Esta parte me jode mucho porque estoy seguro de que fue lo que echó para atrás a mucha gente.
Ah, sí, hablemos un momento de la jugabilidad base de este juego. Es un hack'n'slash, pero seguramente el peor que haya jugado en mi vida. Sientes más o menos el peso de las armas, pero no el impacto, y las animaciones son basiquísimas y no dan una respuesta satisfactoria a los comandos, por lo que sí, hay peso, pero siempre te va a parecer que estás dando con un palo a la gente. A veces es mejor incluso que te rodeen porque para compensar muchos golpes tienen arcos muy grandes y hacen daño a muchos enemigos a la vez. Ah, y no hay combos, ni se esquiva satisfactoriamente porque rodar abarca demasiado espacio y normalmente no vas a poder golpear inmediatamente después. Se deja hacer, sí, pero es tremendamente básico y muy poco responsivo. No es Drakengard, pero tampoco es muy bueno y eso jugó mucho en su contra.





Y entonces, cuando parece que el juego no tiene más que ofrecer, llega el Forest of Myth.
El trabajo de Toko Taro se caracteriza porque tiene muy buenas ideas, pero siempre se las tiene que apañar con estudios que se manejan mejor en otros géneros o no tienen experiencia en juegos complejos, y nunca tiene presupuesto suficiente para hacer exactamente lo que quiere hacer. La solución es ser más creativo que el resto.
Tras las como seis primeras horas recibes una carta y te llevan al Forest Of Myth. Justo cuando crees que el juego no puede dar más de sí, Cavia hace un giro de 180 grados y cambia las mecánicas del propio juego de forma inesperada. El Forest Of Myth, por ejemplo, exige un pueblo entero de gente soñando, una alucinación demasiado compleja de hacer con el dinero disponible, así que el juego se sale por la tangente y se convierte en una novela visual sorprendentemente bien escrita gracias a que Yoko Taro, al contrario que el JENIO DEL BIDIOJUGAR David Cage, sí que sabe escribir. Aquí, ya que estamos, además de empujar la trama y dar variedad, se deja constancia de que Weiss no es que rompa la cuarta pared, ES la cuarta pared. Nosotros estamos en una especie de doble fondo rarísimo en el que controlamos a Nier pero es Weiss el que recibe la información y a veces la explica de forma detallada y a veces no, depende de cómo tenga el día. Es un doble juego en el que nosotros, como Nier, hacemos cosas sin saber bien por qué y al mismo tiempo las referencias "al público" a través de Weiss son cada vez más constantes. Es obvio que hay algo más que no nos están contando.

Además, aquí recibimos otro detalle importante de la trama: la importancia de las palabras. Las sombras, eso con lo que llevas pegándote varias horas, dicen palabras sueltas cuando mueren, y su drop más común son libros. Esto está unido a una de las primeras cosas que dice Weiss, "las palabras son conocimiento, y el conocimiento es poder" (si lo sabrá él, que es un libro mágico). Lo más normal al llegar a esto es pensar que es otra chorrada japonesa hecha porque sí.

Ese sería el primer error.






Y este no es el único lugar en el que Yoko Taro y su gente aprovechan para salirse por la tangente. La casa de Emil, el nivel posterior, fusila la Mansión Spencer de Resident Evil y además tiene, atención, unos laboratorios de investigación debajo en los que se pelea contra hordas de sombras con la vista isométrica de Diablo. A Taro-san se la pela todo muchísimo al mismo tiempo que sabe exactamente lo que se amolda a cada situación.

Y ya que hemos entrado en su casa, Emil es un personajazo como la copa de un pino. Tiene los ojos vendados porque convierte en piedra a todo lo que mira, lo que le ha dado un miedo patológico a salir de casa y cree que es un paria. Pero debajo de todo eso se esconde un chaval sensible, con una fuerza de voluntad tremenda, que busca desesperadamente un remedio para lo suyo, pero que, como dice Kainé al final del nivel en un aescena preciosa, no es algo de lo que deba avergonzarse, es parte de él, y punto.
Ah, y además es gay.






Y así puedes pasarte tranquilamente las siguientes 6 horas hasta que llega una sombra particularmente grande e invade el pueblo de Nier. Este duelo tiene escrita la palabra épica con mayúsculas, y me sorprende que lo consiga, viendo la jugabilidad del título.
Tiene varias fases diferenciadas, una en la que se encarama a una muralla, otra en la que atraviesa el pueblo y lo contienes en la otra muralla, y una última en la que avanza hacia la biblioteca. Y ES LA HOSTIA.
La primera fase, sólo con el tiro de la cámara (hacia arriba, siempre que vas a por él) ya te da la sensación de "oh, boy", pero es en la última donde se acentúa, porque avanza inexorable hacia la biblioteca mientras tú intentas impedirlo (y aquí es donde voy a parecer un hipócrita) con poco menos que un palo. A VECES UN PRESUPUESTO AJUSTADO NO ES MALO PER SE, AMICS.

Y el final de esta parte es brutal: aparece el Shadowlord, aquel que comanda las sombras, y secuestra a Yonah. Y por algún motivo, es clavadito a Nier y tiene otro libro mágico, Grimoir Noir. Además, Kainé se convierte en piedra por medio de Emil para contener lo que queda del coloso en el sótano de la biblioteca. Es una escena jodidísima. Todo por lo que has luchado todas estas horas se desvanece, y queda un vacío, uno de verdad. Este juego había conseguido que los personajes me preocupasen realmente, ya sabéis, como hacen las buenas historias. Algo que creo que ha pasado muy desapercibido hasta hace nada son las interpretaciones, y eso es una mierda porque además de una construcción de personajes excelente es lo que me termina de convencer que no son mecanismos de guión sino personas, que reaccionan de forma coherente. Y no, yo tampoco soy un experto, pero aquí hay pasión y puro amor por los personajes y la historia que nos están contando, se creen cada palabra que están diciendo como si fuera su propia vida. Sólamente tengo que enseñaros el cabreo que se pilla Kainé con Weiss cuando Noir intenta hipnotizarlo para que lo entendáis. Yoko Taro tiene fama de sacar de todo el equipo lo mejor que tiene y pocos ejemplos veo mejores que las interpretaciones.







Y así acaba la primera parte del juego, tras la cual ocurre un lapso temporal de 5 años en los que Nier y Weiss se han dedicado a matar porque sí sin ninguna pista nueva que les lleve hasta Yonah (Una de dos, o los tontos son ellos, o este lapso no tiene ningún sentido). Hacemos la fase tipo Diablo y entonces vemos otro rasgo de la personalidad de Emil. Se fusiona con su hermana, junto a la que fue víctima de experimentos, para dominar la magia, pero eso lo transforma en un esqueleto. Y cuando vuelven a la biblioteca para salvar a Kainé, aparta la mirada, porque no puede soportar que le vea así. Y sin embargo, ella lo reconoce enseguida, porque claro que sí. Mientras Nier y nosotros íbamos a lo nuestro, estos dos han establecido una relación de la que apenas nos cuentan nada porque, una vez más, "compañero" no quiere decir "alma afín" y no tienes por qué saberlo absolutamente todo de ellos. Pero la ves en la admiración de Emil o en detalles como este, en dos gestos. Porque qué bonito sería el mundo si la gente desgraciada se apoyara entre sí, ¿VERDAD, BIG BANG THEORY?




La segunda parte nos lleva a ver las costuras de este juego muy rápido, porque es obvio que literalmente no había más dinero que para los escenarios que ya has visto. Por algún motivo, a Seafront, un pueblo costero al que te mandan en una misión, no vuelves nunca, y es literalmente un nexo para varias misiones secundarias que la mayoría de la gente no va a hacer, por lo que creo que es un gasto de recursos innecesario que podía haber salvado algo de pasta.
Pero tenemos lo que tenemos, y lo que tenemos obliga al jugador a pasar por los mismos sitios que ya ha visitado entre 3 y 4 veces. No, los niveles no son nada del otro mundo tampoco, pasillos comunicados de una manera mínimamente coherente para que no parezca que se lo sacaron de la manga en el último momento, pero poco más. Al menos la mayoría tienen algo distintivo, ya sea visualmente o en sus habitantes, que hace que sea un poco menos duro volver una y otra vez a estos sitios. Salvo por el Junk Heap, ese sitio es una puta mierda, un laberinto de pasillos iguales llenos de robots en los que todos menos uno llevarán a un callejón sin salida y sin una sola referencia visual. Ese sitio encapsula todos los defectos de este juego en un sólo lugar, y por eso este juego no es todo lo que podría ser, porque hace un buen trabajo escondiendo errores muy gordos, pero es como tapar una presa con tiritas.


Al menos en cada uno de los escenarios vemos que la historia, efectivamente, tiene muchas más implicaciones que sólamente el rescate de Yonah. En el Forest Of Myth descubrimos que el árbol sagrado en realidad es una mega base de datos que guarda los recuerdos del mundo y de la gente, en el Junk Heap que uno de los dos hermanos que estaban allí y mejoraban tus armas ha muerto, y eso ha vuelto loco al otro hermano. Y en Facade la lucha contra los lobos ha acabado con la muerte de la mujer del rey, Fyra, a la que conocimos 5 años antes. En todas partes está la sensación de que nada está saliendo según el plan, pero a Nier le da igual. "Piénsalo mientras los mato", le llega a decir a Weiss. La diferencia entre los dos es cada vez más clara, y va más allá de ser el que piensa y el que pega, Weiss, como esa cuarta pared interesada, es el que se interpone entre nosotros y Nier y nos hace plantearnos una serie de preguntas muy inquietantes. Pero el mayor ejemplo está en la segunda visita a The Aerie. Ha sido tomada por las sombras, pero mientras las matas no te apoyan, sino que te llaman asesino y tratan de impedirlo. Y al final el boss del lugar es una fusión de todas las almas del pueblo, a las que Nier y Emil se cargan porque son los más cracks. A estas alturas, si no está rondando por tu cabeza la idea de "oh dios mío, ¿pero qué he hecho?", consulta a un profesional.





Y así llegamos al final, en el que resulta que Devola y Popola, las majísimas consejeras del pueblo, estaban de parte de las sombras todo este tiempo, y de hecho Weiss también, sólo que había perdido convenientemente la memoria cuando Nier rompió su barrera mágica en el Templo a hostias. Devola y Popola confirman que las sombras en realidad eran humanos de un tiempo anterior y que has estado matando indiscriminadamente a todo cristo porque sí. Tras matar a Devola en un enfrentamiento, Popola, en la que para mí es la mejor escena del juego, arrastra la miseria moral de Nier por el fango mientras intenta matarnos, y casi lo consigue de no ser por el sacrificio de Emil. Finalmente llegamos hasta Yonah y el Shadowlord, acompañados por Grimoir Noir, y aquí es donde las cosas se ponen raras. Resulta que la Yonah que vemos habla del Shadowlord como su padre, y dice que tiene a alguien dentro que quiere ver a su padre. Nier, ya hasta la polla de todo, aprovecha otro sacrificio, esta vez el de Weiss, para matar al Shadowlord y rescatar a su hija. Final A conseguido, espero que haya merecido la pena, puto sociópata.



¿Te has hecho un lío? Vale, a ver, hay un pequeño detalle que no he mencionado y es el Proyecto Gestalt. Veamos.
Nier empieza con el Final E de Drakengard, en el que Caim, el prota, y Angelus, su dragón, acaban en Tokio luchando contra la Aberración. Tras derrotarla son derribados por las fuerzas aéreas japonesas y tanto el dragón como la Aberración provocan la aparición del llamado Elemento Demoníaco, que a su vez causa lo que se denominó como Síndrome de Cloración Blanca, que en realidad provocaba que los "infectados" tuvieran que hacer un pacto con un dios: o se convertían en parte de su ejército o los convertiría en una estatua de sal. Esto era una putada para el resto porque implicaba hacer frente a una amenaza cada vez más grande, a pesar de haber conseguido manipular el Elemento Demoníaco para hacer MAGIA. Al final, se decidieron por el Proyecto Gestalt, que suponía separar el alma de la gente (Gestalt) de su cuerpo (que se llamaría Replicant) con la esperanza de que al final, con el tiempo, pudieran volver a unirse. Ese proceso se completaría cuando el alma y el cuerpo primeros (El Shadowlord y Nier) se volviesen a unir con el poder combinado de los dos libros mágicos, Weiss y Noir.

Así que sí, la has cagado.






Pero aquí no acaba la cosa, Yoko Taro quiere que veas de primera mano la total profundidad de tu fracaso, así que el juego te avisa de que el NG+ no es exactamente eso, sino la Ruta B.
La Ruta B empieza con los Sueños de Kainé, una de las secuencias más desgarradoras que he visto jamás en un videojuego. Y de nuevo es texto. Poner la historia de abusos y bullying que cuenta en imágenes sería demasiado caro y consumiría demasiado, pero incluso de eso se aprovecha, porque a menos que toda tu vida hayas sido un matón puedes imaginarte perfectamente la situación y la empatía de proyectarte en Kainé pega aún con más fuerza. En este momento conocemos a su (no) abuela y lo importante que fue para ella, la persona que la convirtió en quien es, decidida, fuerte, y que no tolera mierdas de nadie. Claro que a Emil iba a caerle bien.

Además, descubrimos que está poseída por una sombra llamada Tyrant, que básicamente será liberado al mundo, ojo aquí, si Kainé deja de estar de mala hostia y de matar a todo cristo.
En esta ruta seguiremos controlando a Nier, pero oiremos a Tyrant y a Kainé, porque ahora viviremos los mismos hechos desde su perspectiva. Tyrant sabe lo que dicen las sombras y en esta ruta oiremos cómo en realidad tenían conciencia todo este tiempo. Hay mucha controversia porque si Kainé sabe lo que dicen las sombras y las mata igual es una psicópata, pero recordemos, está obligada a matar.
Y esto es porque por supuesto, las sombras, como las almas humanas que son, realmente no quieren pelear. De hecho, ha pasado tanto tiempo sin que el Shadowlord y su replicant (Nier) se unan que hay sitios, como The Aerie, que han pasado al plan B: convivir con los Gestalts. Incluso han "tenido hijos" y han aprendido más o menos a vivir por su cuenta bajo la protección del Shadowlord.

Como dije antes, esto no va de "descubrir la verdad" sino de rellenar los huecos que faltan en la historia, lo que hace que tengas que pasar otra vez por las cuatro localizaciones de antes con el nivel con el que acabaste, pero los enemigos no progresan, así que pasas como una apisonadora. Tu curiosidad, como en el caso de Spec Ops: The Line, se paga muy cara, y Nier te pega una bofetada detrás de otra. Gideon, el hermano que queda en el Junk Heap, quiere vengarse de las máquinas por lo que en realidad era un accidente, los lobos en guerra con Facade están dirigidos por un perro con el alma de su dueño que ha visto como el bosque en el que vivían era deforestado, y etc. Todo va de posturas enfrentadas perfectamente entendibles y de gente que no se para a escuchar por unos motivos o por otros.

Yoko Taro dijo en una entrevista que se inspiró en el 11-S y la posterior Guerra de Irak para la historia de Nier, y es fácil ver las similitudes. Drakengard era violento, oscuro e inquietante porque matas a miles de personas, y sus personajes están idos de la olla y acaban fatal por eso mismo. Sin embargo, Nier se para a pensar en los motivos que podrían llevar a una persona a cometer una masacre de este calibre. Al final, siempre es por lo más sencillo y lo más básico: guiarse por las tripas. Taro buscaba reflexionar no sólo sobre lo artificiales que pueden llegar a ser los videojuegos, sino sobre la violencia que todo el mundo se ha puesto de acuerdo en que es inherente al medio a pesar de que no es así.


¿Y lo hace bien? Pues sobre lo primero, a medias. Sí que alude muchas veces a que todo esto es absurdo, pero aún así lo haces, así que no termina de escapar de las convenciones. Pero es a lo largo de la Ruta B donde sí consigue algo muy interesante. Conforme avanzas vas viendo que Nier tiene su propio punto de vista sobre todo lo que ocurre, y no es uno precisamente empático porque está obsesionado con Yonah. Tú vas descubriendo cada vez más sobre los Gestalts, hasta que llega el punto en el que empatizas más con ellos que con Nier. Pero aún así sigues. Eres un hipócrita por el mero hecho de seguir adelante. En mi caso, y supongo que en el de muchos otros, ocurrió un efecto curioso para evitar esto: me distancié de Nier. Se supone que él soy yo, y le puse el nombre que yo quise, como en los Zelda, pero me negaba a mí mismo que yo era ese, el que estaba matando indiscriminadamente. Racionalizaba lo que estaba haciendo igual que se han ido racionalizando muchísimos actos atroces a lo largo de la Historia: "era lo que había que hacer", o mejor dicho, "lo estaba haciendo otro, ese no era yo". Así, poco a poco, Yoko Taro te reduce a elegir entre dos cosas. O bien eres un pringao que está jugando a un videojuego, o bien eres un monstruo, pero en ningún caso eres el héroe de nada. Sólo eres alguien que se ha pasado muchas horas pulsando cuadrado.



Nier comparte muchas cosas con Spec Ops: The Line en cuanto a su actitud crítica. Pero fue Spec Ops el que ha pasado al imaginario colectivo como la obra más crítica de su generación porque era más vistoso técnicamente y además hablaba un idioma que todos podíamos entender, el de los shooters. Mientras tanto, Nier era el raro, la ida de olla de un japonés, y además ocultaba todas sus virtudes tras una capa de jugabilidad mediocre, tareas repetitivas (No os digo nada que hay una Ruta C y D, que son HACER LO MISMO DOS VECES MÁS LAS TAREAS SECUNDARIAS) y gráficos que no han aguantado, y eso hay mucha gente que no lo perdona. Le pasó lo mismo que a Drakengard sin merecerlo, porque Yoko Taro sigue reluciendo con luz propia y se saca soluciones de la manga a problemas que en el caso de casi cualquier otro hubiesen supuesto retrasos de meses o años. Las interpretaciones y la banda sonora son apabullantes, y la construcción de personajes es brutal, y aunque Nier no tenga el arco de personaje del resto, hasta eso está justificado, porque el arco de Nier es en realidad el nuestro.


¿Recomiendo este juego? Bueno, lo cierto es que no iba a hacerlo, pero joder, cómo no podría negaros la brutal historia que tiene. No me he molestado con los spoilers por eso mismo. Es difícil de encontrar y es una historia que merece ser vista, aunque sea por YouTube, y si sois capaces de superar la barrera de entrada tan alta que plantea, os encontraréis un juego único, que recordaréis por mucho mucho tiempo.



jueves, 12 de octubre de 2017

Resumiendo Project CARS.



No soporto Gran Turismo. Es una saga que he jugado desde pequeño y que me encantaba, pues siempre he sido súper fan de los coches. Pero entonces llegó la séptima generación.

Y llegó gt5.

Gran Turismo 5 fue una decepción en todos los sentidos. Aparte del error más brutal que recuerdo en un simulador nunca (Ya sabéis, lo de los coches con carrocería de cartón piedra) tenía un sistema de grindeo basado en experiencia que limitaba muchísimo la libertad para hacerte tu propia carrera escogiendo las competiciones según tu garage y/o presupuesto. Pero había algo más, algo que no descubrí de hecho hasta años después con otro juego. Gran Turismo no transmite bien las sensaciones al volante.


Esto es algo que aprecié bien en cuanto le eché un tiento a las otras dos grandes sagas de velocidad disponibles en PS3, DiRT y Grid. DiRT 2, a pesar de estirar el concepto 'simcade' como si fuera un chicle, conseguía que sintieras el barro bajo las ruedas simplemente poniendo énfasis en el paso del coche por los tramos. Los rastros quedaban grabados como si fuesen tatuajes. Grid Autosport, por su parte, me descubrió las sensaciones de conducir a toda pastilla. Sí, sé que GT también lo hace, pero esto era diferente: sentía el coche, podía responder a cada uno de sus bandazos e interpretar la inercia a la perfección. Gran Turismo es el único juego, que yo haya visto, que pone en sus créditos iniciales el creador de su algoritmo de físicas, y eso les honra, pero a la vez me he dado cuenta de que se supeditan a él para todo. Lo he sabido cuando jugué a Gran Turismo 2: la tecnología habrá mejorado, pero el planteamiento de la saga no. Tienes que seguir el aviso de bajar marchas y confiar en que ese algoritmo hará su trabajo.


Project CARS logra transmitir una respuesta inmediata al jugador a la vez que simula el comportamiento de cada coche en cada curva de manera exquisita. A nivel sensorial está a otro nivel, pues puedes interpretar el comportamiento del coche a través de la vista, del sonido y del tacto, gracias a una vibración que te informa de inmediato si el coche sobrevira o no, o de un sonido perfectamente afinado que te hace saber la aceleración que aplicas. Es uno de los pocos juegos en los que jugar sin control de tracción ni de estabilidad es casi obligado, puesto que sólo así puedes "comunicarte" con el coche a la perfección.


El juego tiene suficientes circuitos para recrear cada uno de forma fidedigna, así como suficientes coches para recrear su comportamiento de forma realista. Muchos dirán que no son suficiente, y seguro que una de las prioridades de Project CARS 2 seguramente sea aumentar esta cifra. Pero en el original, la principal prioridad de SlightyMadStudio y de la gente que puso su tiempo y su dinero en hacer este juego era no sólo establecer un motor de físicas realista, sino transmitir esa sensación de estar pilotando un coche de competición.


Técnicamente el juego también es una gozada, la iluminación es impresionante en cuanto a iluminación dinámica y recreación de la lluvia tanto  visualmente como en comportamiento (excepto el efecto de salpicar la pantalla) y los coches, tanto en su exterior como su interior, están recreados hasta el último detalle. Pero eso es lo esperable, lo que todo el mundo cree que un simulador de carreras debe hacer, representar de forma realista las cosas en pantalla. Sin embargo, está bien saber que hay gente que recuerda que hay que hay que implicar al jugador.



viernes, 6 de octubre de 2017

The Witcher 3: Un día en el curro.

Imagínate que te despiertas una mañana para ir a trabajar. A las 6 y pico, cuando sale el sol. Vas a buscarlo, porque resulta que eres autónomo y trabajas arreglando los desaguisados de los demás. Imagínate que tras todo un día arreglando el problema de un señor a cambio de una mierda de sueldo que a veces no da ni para lo que has gastado en material y esfuerzo pillas el camino de vuelta. Todavía habrá alguna cuadrilla de gilipollas que te quiera robar o, peor aún, un policía que se ponga borde contigo y te pide tu identificación y a saber qué mas porque según él los de tu calaña sois seres despreciables y no de fiar y hay que ataros en corto.
"Pero para eso no tengo que imaginarme nada". Ya, qué putada, ¿eh? Pues ahora imagínate que ese trabajo es cazando monstruos legendarios y, ¡hala! Fantasía. ¿Verdad?

No, claro que no. La de Geralt de Rivia es una saga de fantasía bastante atípica. Hacer 4 o 5 contratos seguidos te da una idea de cómo sería el día a día normal de Geralt, alejado de la aventura en la que se embarca para detener a la Cacería Salvaje. La épica y la fantasía ya no molan tanto cuando resulta que hay tanta política de por medio y a nadie más parece importarle. Las relaciones no son a largo plazo, ni siquiera las establecidas a lo largo del tiempo, así que CD Project RED tiene que trabajarlas todas por igual. Hay algunas que están mejor, otras peor, pero nunca llegan al punto de parecerte descuidadas. Con las que te quedas son, precisamente, con las que tienen tiempo de desarrollarse, el resto no son más que una serie de encuentros fugaces. Llegar, saludar, negociar, trabajar y cobrar.






El juego empieza despacio en un espacio reducido en comparación a lo siguiente, pero a la vez resulta un buen anticipo del resto del juego. Y empieza despacio por su propio bien, porque hay tanto que ver, tantas cosas que se empiezan a apreciar poco a poco, que ir a tragantadas sería un suicidio.  La jugabilidad es bastante sólida una vez trabajada. Es un poco raro porque el ritmo engaña. Todos esos giros y saltos que pega Geralt hacen que el ritmo parezca más rápido de lo que realmente es. Hay que tener cuidado de que no te rodeen y esquivar o bloquear a tiempo y aquí es donde la imprecisión y lo ortopédico de las animaciones entran en juego. No joden la experiencia, pero engañan, y lleva más tiempo acostumbrarse del que debería. Aún así, exige de tu parte que seas capaz de leer el combate, y con el tiempo adquieres una serie de rutinas para esquivar y golpear, como si realmente fueras un brujo calculador y metódico en su trabajo. Además los enemigos tardan en morir y Geralt tampoco aguanta tantísimo, así que no sólo estás atento sino que tienes esa sensación de que tampoco eres para tanto muy presente. También mola que si vas con otras personas realmente ayudan y hacen daño. Una vez más, Geralt puede ser importante, pero no es el único importante.


Eso sí, tengo una crítica muy jodida y es que tiene uno de los sistemas de habilidades más irrelevantes que he visto en mi vida. En Final Fantasy, en Diablo, en Fire Emblem, joder, en Borderlands, Dishonored y Far Cry. En todo juego con sistema de habilidades esas habilidades son para hacer que sientas una progresión, estás haciendo cosas distintas con mecánicas distintas. Aquí no, aquí son todo cifras y habilidades pasivas como poder cargar el doble de peso o que la comida da recuperación de vida continua durante un rato. ¿Para qué necesito esta habilidad que aumenta un 4 % el ataque rápido si me puedo pillar una espada que aumenta el daño un 10? Entiendo que en un mundo tan poco romántico no es plan de hacer a Geralt demasiado poderoso, ¿pero entonces para qué tienen un sistema de habilidades en un principio? Las únicas habilidades que se sienten como tal son las mutaciones de Blood & Wine y eso no lo voy a analizar aquí, así que que le den.









Otra cosa que es capaz de venderte el juego casi por sí solo es el apartado técnico. Sé que no suelo hablar de gráficos pero DIOS, ES QUE TODO ES PRECIOSO. Me parece increíble que una PS4 pueda mover esos escenarios con semejante nivel de detalle. Hay trampas, claro (cargados de texturas por el camino, algo de popping, que a veces sólo cargue los modelos pero no las animaciones, etc.) pero son nimiedades con los paisajes que muestra en pantalla. Al contrario que la mayoría de juegos, este despliegue técnico no es sólo por sacarse la chorra, sino que sirve para que termines de creerte el mundo en el que estás.  Algo tan tonto como que el cielo esté nublado y haya viento no es tan habitual como parece en el mundo del videojuego, en el que el término "meteorología variable" en realidad se refiere a que haya cierta probabilidad de que llueva.

También destaca el paisaje en sí mismo. Es brutal a este respecto, porque pasas de ver los sitios como escenarios o niveles a verlos como localizaciones. Novigrado está estructurada como una ciudad real, con sus barrios, cada uno con su gente y sus problemas, por grandes o frívolos que puedan ser. Hay hasta el equivalente a una judería. Te encuentras con bandas con sus esquinas y territorios, hay una economía y una cultura. Obviamente es un marco en el que Geralt se mueve, pero hay tanto mimo en todos los sentidos que hay que considerarlo como un lugar real al que llegas de paso. Esto no es diseño de niveles, es urbanismo.

Y los terrenos fuera de la ciudad son algo más que poner campo. Es paisajismo, hay una topografía reconocible si pasas el suficiente tiempo en la zona. Además las regiones tienen sus rasgos distintivos, con su propio estilo en cuanto a construcciones y gente. Y además los monstruos siempre están donde tienen que estar. TODO BIEN.








Pero claro, todo ese mapa hay que rellenarlo con algo. Esta era la parte que más me asustaba teniendo en cuenta la afición de esta industria a llenar de contenido porque sí los mapas. Y sí, hay mucha chorradita de mundo abierto que puede suponer el paraíso o el infierno de los completistas según se mire. Sin embargo, a diferencia de Dragon Age Inquisition o el diseño base Ubisoft, no te lo restriegan por la cara como un contenido necesario. Los contratos, las búsquedas de tesoros y los cubiles de monstruos son cosas bastante cortas y fáciles de pasar por alto si no te interesan. Las haces cuando lo necesitas, como en Ratchet & Clank 2, en el que podías chetarte pillando cristales. De eso van los sandbox en realidad, haces lo que sea porque te apetece en ese momento, pero siempre hay más cosas que puedes hacer.

Donde The Witcher 3 destaca de verdad es en las misiones secundarias, que funcionan de forma parecida a las de Borderlands: dan información de contexto sobre el mundo y los personajes a la vez que son una muy buena fuente de experiencia. Lo cierto es que la trama de las mismas es la mejor y más trabajada que he visto nunca, puesto que todo funciona en base a esos encuentros que mencionaba al principio. Casi todos nos los propondrán personajes de las novelas, así que hay una serie de relaciones ente ellos y con Geralt previamente definidas, pero a la vez muy fáciles de ver aunque seas totalmente nuevo en la saga. La trama se enmarca en una guerra, y además de participar apoyando a una parte u otra, estas misiones así como las distintas situaciones que verás exploran el entramado político de la región, desde la política racial y religiosa a la actitud de un ejército colonizador. Apenas quedan palos sin tocar, ¡hasta se habla de poesía trovadoresca y comedias de enredo!



Y ahí es donde entra la historia principal en el conjunto, como un evento extraordinario en la vida de Geralt. Tiene que salvar a Ciri de la Cacería Salvaje, ¿pero quiénes son?
Lo cierto es que con su armadura puesta y la máscara parecen bastante imponentes, pero luego hicieron lo peor que podían haber hecho: quitársela. Y dejan de ser una amenaza real para ser unos jambos que controlan el Frío Blanco que puede acabar con el mundo y que persiguen a Ciri porque pueden detenerlo. Y de esto te enteras al final del segundo acto tras una pelea increíblemente intensa y personal en Kaer Morhen, la fortaleza de los brujos. Ni siquiera tienen la buena educación, al descubrir que son elfos, de meter a esa raza en el juego político. Dejan de tener interés y esto es peor aún cuando llegas a la pelea final. Me acuerdo del nombre del líder si hago esfuerzo, pero ya. Así llegamos al final, en el que Ciri va a detener el Frío Blanco y tiene la deferencia de avisar a Geralt un minuto antes para que se despida o algo.

Lo cierto es que tengo sentimientos encontrados con esta escena, más que nada porque me lo tendría que haber visto venir, pero el juego está tan centrado en Geralt y su estrategia para proteger a Ciri que sencillamente no caí en que, bueno, Ciri es la heroína de esta historia y tiene un viaje que completar.
Aquí es donde entra el roleo. Este juego nos invita a tomar un papel, nos incita a convertirnos en Geralt, pues él compartirá sus pensamientos en voz alta, indicándonos de esta forma cómo piensa y qué deberíamos elegir. Pero también podemos encarnar nuestro ideal de qué clase de persona es Geralt. El mío es demasiado idealista. Como decía la publicidad, él no es un héroe, es un profesional. Es alguien que no se involucra, le involucran, y que no actúa realmente hasta que es un asunto personal. He leído las dos primeras novelas y os aseguro que ahora no tomaría las mismas decisiones, porque ese no era Geralt. Y aún así el juego no sólo deja que el jugador moldee al personaje a su manera sino que además le hace tomar decisiones que afectan al viaje del héroe que tiene que hacer Ciri. Y aquí el toque maestro: no lo sabes. Quieras o no, sepas o no cómo hacerlo, Ciri confía en Geralt, y por ende en ti, para que la guíe. Eres el brujo veterano, su mentor en todos los sentidos. La historia obliga a Geralt a implicarse y a ti a tener responsabilidad con estos personajes. Esta es una de las maneras más efectivas que he visto nunca para conectar con ellos.

La estructura tampoco es perfecta, y es que la historia se organiza en 3 actos: uno para buscar a Ciri, uno para defenderse de la Cacería Salvaje, y otro para contraatacar. El problema de esta estructura es que la primera busca dar pie a un diseño de mundo abierto, con su mapa gigante y cientos de cosas por hacer, y eso hace que vaya a un ritmo mucho más lento. Me tiré 25 horas con esa parte. Las otras dos partes, por otro lado, son muchísimo más dirigidas que la primera, así que todo va mucho más rápido. Así, me he encontrado que el primer acto estaba organizando como una serie de relatos cortos con distintos personajes y situaciones que tienen como hilo común la búsqueda de Ciri. Pero las otras dos partes formarían una novela. Es decir, hay un cambio de formato en la historia tan sólo por una cuestión de diseño mal planteada.








A veces hay una obra, la que sea, que llega y me hace plantearme mi trabajo como crítico. A Dayo le ocurre todo el rato, por ejemplo, y los críticos son estereotipados siempre como "demasiado duros" porque tienen un listón, un baremo según el cual valoran las cosas. Y con este juego me acabo de dar cuenta de que mi listón... no está.
Lo digo en serio, yo también me pregunto si estoy siendo muy duro o no con los juegos, me pasó con Bioshock Infinite. Es algo difícil pero creo que este juego me ha dado una respuesta. Ya he comentado que los juegos de mundo abierto no me gustan especialmente, así que aunque tenía expectativas, pensaba que por el simple hecho de su escala no me iba a impresionar. Obviamente, eso era una apreciación basada en mi opinión personal, algo que si bien es posible hacer en crítica puede llevar a engaño. Empecé valorando todo ese contenido tan de mundo abierto que tiene este juego como algo negativo porque a mí, personalmente, me aburre, me abruma, y creo que es una mala manera de llenar espacio. Pero la contrarréplica salió inmediatamente, no sobra y es fácil de pasar por alto.
Ahí es donde creo que está la diferencia: yo no me pongo un listón, intento no mentirme a mí mismo, porque si lo hago supondrá mentiros a vosotros también, y eso es algo que un crítico no puede hacer.

The Witcher 3 me parece un juego de sobresaliente, está por ver si es una obra maestra o se convierte en uno de mis juegos favoritos, pero si algo tengo claro es que este mimo, esta coherencia en un juego tan grande en todos sus elementos, ese valor artístico y esas lecciones de diseño de espacios me van a costar volver a verlas. Este juego, junto a Breath Of The Wild, ha sentado un nuevo precedente en cómo deben ser lo juegos de mundo abierto. Red Dead Redemption 2 tiene mucho trabajo por delante.