jueves, 12 de octubre de 2017

Resumiendo Project CARS.



No soporto Gran Turismo. Es una saga que he jugado desde pequeño y que me encantaba, pues siempre he sido súper fan de los coches. Pero entonces llegó la séptima generación.

Y llegó gt5.

Gran Turismo 5 fue una decepción en todos los sentidos. Aparte del error más brutal que recuerdo en un simulador nunca (Ya sabéis, lo de los coches con carrocería de cartón piedra) tenía un sistema de grindeo basado en experiencia que limitaba muchísimo la libertad para hacerte tu propia carrera escogiendo las competiciones según tu garage y/o presupuesto. Pero había algo más, algo que no descubrí de hecho hasta años después con otro juego. Gran Turismo no transmite bien las sensaciones al volante.


Esto es algo que aprecié bien en cuanto le eché un tiento a las otras dos grandes sagas de velocidad disponibles en PS3, DiRT y Grid. DiRT 2, a pesar de estirar el concepto 'simcade' como si fuera un chicle, conseguía que sintieras el barro bajo las ruedas simplemente poniendo énfasis en el paso del coche por los tramos. Los rastros quedaban grabados como si fuesen tatuajes. Grid Autosport, por su parte, me descubrió las sensaciones de conducir a toda pastilla. Sí, sé que GT también lo hace, pero esto era diferente: sentía el coche, podía responder a cada uno de sus bandazos e interpretar la inercia a la perfección. Gran Turismo es el único juego, que yo haya visto, que pone en sus créditos iniciales el creador de su algoritmo de físicas, y eso les honra, pero a la vez me he dado cuenta de que se supeditan a él para todo. Lo he sabido cuando jugué a Gran Turismo 2: la tecnología habrá mejorado, pero el planteamiento de la saga no. Tienes que seguir el aviso de bajar marchas y confiar en que ese algoritmo hará su trabajo.


Project CARS logra transmitir una respuesta inmediata al jugador a la vez que simula el comportamiento de cada coche en cada curva de manera exquisita. A nivel sensorial está a otro nivel, pues puedes interpretar el comportamiento del coche a través de la vista, del sonido y del tacto, gracias a una vibración que te informa de inmediato si el coche sobrevira o no, o de un sonido perfectamente afinado que te hace saber la aceleración que aplicas. Es uno de los pocos juegos en los que jugar sin control de tracción ni de estabilidad es casi obligado, puesto que sólo así puedes "comunicarte" con el coche a la perfección.


El juego tiene suficientes circuitos para recrear cada uno de forma fidedigna, así como suficientes coches para recrear su comportamiento de forma realista. Muchos dirán que no son suficiente, y seguro que una de las prioridades de Project CARS 2 seguramente sea aumentar esta cifra. Pero en el original, la principal prioridad de SlightyMadStudio y de la gente que puso su tiempo y su dinero en hacer este juego era no sólo establecer un motor de físicas realista, sino transmitir esa sensación de estar pilotando un coche de competición.


Técnicamente el juego también es una gozada, la iluminación es impresionante en cuanto a iluminación dinámica y recreación de la lluvia tanto  visualmente como en comportamiento (excepto el efecto de salpicar la pantalla) y los coches, tanto en su exterior como su interior, están recreados hasta el último detalle. Pero eso es lo esperable, lo que todo el mundo cree que un simulador de carreras debe hacer, representar de forma realista las cosas en pantalla. Sin embargo, está bien saber que hay gente que recuerda que hay que hay que implicar al jugador.



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