jueves, 8 de junio de 2017
Far Cry 3. Las vacaciones de Rambo.
Por fin libres, ¿eh? Yo por lo menos sí. Se acerca el verano. Cielo azul, playa, sol, calor, mosquitos... lo sé, no mola una mierda, ¿verdad? Pero aún así la gente decide salir e irse de vacaciones a lugares chulos y exóticos. Por suerte, si en algo destacan los videojuegos en poder llevarte a lugares fantásticos sin abandonar la comodidad de la habitación. ¿Me permitís aconsejaros vuestro siguiente destino vacacional? Pues agarraos los machos, porque seguro que os vendo Rook Island.
¿Qué? ¿No os hace?
La trama de Far Cry 3 cuenta cómo Jason Brody, un chaval estadounidense rico, viaja al archipiélago de Rook Island con sus dos hermanos, su novia y un par de amigos para unas vacaciones de aventura. Sin embargo se ve que el de la agencia de viajes tenía el día troll, porque se le olvidó mencionarles que el lugar estaba lleno de unos peligrosos piratas liderados por Vaas, un psicópata agresivo y muy perturbado. Con ayuda de el hermano mayor de Jason logramos escapar, aunque muere. Y a partir de ahí te sueltan en la isla, y con la ayuda de los Rakyat, la tribu natal de la isla, Jason tratará de salvar a sus amigos. Jason debe convertirse en alguien con poder suficiente para derrotar a Vaas y rescatar a sus amigos, pero eso conlleva un precio. Es un lugar en el que la violencia es el único lenguaje, pero más que sentir asco como en Tomb Raider, Jason se divierte.
Es una transformación de un tipo normal al único tipo que podría cambiar las tornas en una situación como esta: un psicópata ultraviolento. Jason acaba más p'allá que p'acá, los rakyat te empujan a hacerlo... aquí los únicos que están en sus cabales son tus amigos, que a medida que los rescatas irán pensando "tío, ¿pero qué cojones?" (Y por cierto, mientras tú estás por ahí haciendo el capullo, Keith, uno de los amigos de Jason, está siendo violado por un tipo que se llama Buck y que viene a follar, así que tienen motivos para no estar tan contentos como Jason) Para rematar tenemos el triángulo de amor más raro que he visto en mi vida: el de Jason con Liza, su novia, y Citra, la líder de los Rakyat, que acentúa aún más esa dualidad entre el tipo normal y el salvaje. Que Citra sea un pibón no es casual: es la personificación de Rook Island, que cada vez le resulta más atractiva a Jason.
El gran problema que le veo a la trama es Vaas, concretamente su ausencia del mismo. Es un tipo terrorífico y a la vez fascinante, que en vez de una fachada tiene una cornamenta cargando constantemente. Va tan a la ofensiva siempre que impone en cada aparición, y por eso que dure alrededor de 10 minutos en pantalla es un error. Esto canta todavía más teniendo en cuenta que el juego parece que tiene un DLC en el propio disco y de pronto tienes a otro malo maloso, Hoyt Volker, que es quien controla de verdad el cotarro. Esta parte es un pegote básicamente porque se puede eliminar su presencia casi sin problemas y además Hoyt es ÉL, EL CHOCU. Su propio beneficio es lo primero, trata a los trabajadores como a herramientas, tiene esclavos, es un psicópata agresivo y anarcocapitalista... pero es que encima va en serio. Por cierto, ¿os he contado que la pelea contra él es un QTE que además es reciclado de otro que hay contra Buck? Todo mal.
Aún así, se trata de una trama más o menos bien llevada, que explora las consecuencias de "soltarse". En un juego de mundo abierto. El juego te involucra directamente y reflexiona sobre los mismos temas que Spec Ops: The Line, solo que al revés, haciéndote disfrutar de un juego muy entretenido y basado en lo puramente visceral.
Es en las mecánicas jugables donde está la chicha. Hay algo me parece muy acertado y es que el tutorial sea introducirte al sigilo, porque de primeras eres un yupie de barrio rico y estás acojonado en un campamento de piratas. Luego llega el proceso de transformación, explicado a través de la interacción (Diría jugabilidad, pero no estoy hablando de jugar) con el método más simple del medio: un árbol de habilidades. En concreto 3: La garza (movimiento), el tíburón (tanque) y la araña (sigilo). Conforme vayas completando misiones, tomando fortalezas y, en general, explorando la isla irás ganando experiencia, con la que podrás ir adquiriendo las habilidades asociadas, y con esto me refiero a que no hay ningún problema en conseguirlas todas. Esta falta de especialización se puede criticar, pero para mí esta historia de cómo Jason Brody se convierte en el mayor depredador de un archipiélago lleno de locos temibles.
En cuanto a Rook Island, es bastante curioso, porque todo el mundo ha flipado con Breath Of The Wild pero es aquí donde creo que están las bases. Entre otras, al tratamiento del espacio.
Lo que me encanta es cómo intercala un entorno natural con "minimazmorras" de puro videojuego sin cortarse un pelo y, aún mejor, sin que quede raro. En Ocarina of Time (Sí, lo tengo, no es que haya avanzado la hostia, pero ahí está) la "exploración" y las mazmorras, que es donde está la chicha, están bastante separados, pero como forman parte de la misma Hyrule, no queda forzado. GTA primero y Far Cry 3 después han sido los pasos naturales. Las fortalezas, búnkeres y demás lugares pensados para un tiroteo son todos construcciones humanas, pensadas para defender algo. El entorno natural es el que es, y las "mazmorras" están por encima, creadas por el hombre y adaptadas a un espacio del que se aprovechan, lo que da lugar a una gran variedad de construcciones con un número variable de enemigos. Y además hablan de la clase de gente que ha poblado esta isla durante siglos. Hay desde minas a búnkeres, y todas tienen una disposición con sentido.
Y además funciona como entorno salvaje. Los animales están a su bola pero pueden volverse hostiles, las hierbas con las que puedes hacerte drogas se disponen de forma lógica, hay accidentes geográficos planteados como obstáculos pero también con múltiples alturas, cosa aprovechable, etc. Conforme avances te sentirás más y más cómodo. Rook Island es atrayente, está bien diseñado y es creíble como unlugar hostil al que hay que adaptarse.
Además, el concepto abierto para encarar los tiroteos da lugar a que, aún con el mismo plan inicial (Ir uno a uno con un rifle de francotirador, por ejemplo) no haya dos combates iguales, porque cada uno te exige una manera distinta de conseguir lo que quieres. Y si te pillan tendrás que improvisar y adaptarte a docenas de situaciones distintas. Y aún así el juego te da opciones para afrontar esa situación cambiante como tú quieras. La libertad de acción, eso que muchas veces Ubisoft se ha olvidado que también debe estar en un juego de mundo abierto, es casi absoluta.
Va, un brindis antes de odiar un poco. Porque me caéis bien.
Y digo casi porque a pesar de esa libertad, tanto en los tiroteos como a la hora de encarar el objetivo principal o "perder el tiempo" en unos u otros encargos o tomando fortalezas, se ve lastrada por ciertos trámites obligatorios que tendrás que hacer quieras o no. Lo de la trama principal lo entiendo, pero no soy capaz de entender que la caza y las torres de comunicación sean obligatorias. La caza no es para tanto, y los Rakyat le dan bastante importancia como parte de su tradición, como algo que los une a la naturaleza, pero simplemente no me puedo creer que en las tiendas de armas las vendan a docenas pero no tengan pistoleras.
Otro problema a nivel mecánico es que puedes hacerte varias drogas, con distintos efectos (Curarse, ver animales, hacer más daño) que hacen que Jason se convierta poco menos que en una catástrofe natural. Pero no hay consecuencias perniciosas, Jason se las chuta como yo me puedo poner insulina, pero no desarrolla ninguna adicción, ni tiene el mono ni nada parecido. Y sufres alucinaciones en momentos concretos de la trama. La idea está ahí, pero pasan de refilón.
Pero lo que me toca los huevos a niveles cósmicos es lo de las torres. No ya porque sea un trámite obligatorio para ver el mapa que tienes que pasar 18 veces (No una, ni dos, ni tres, DIECIOCHO), es que al principio robas UN MAPA FÍSICO, cosa que sería muchísimo más inmersiva, daría lugar a una conexión más profunda con la isla y mantendría ese espíritu de excursión a la aventura (forzada, en este caso)
"Pero es que entonces no lo harías". Uno: por supuesto que no, sobra. Y dos: te dan armas gratis por hacerlo, macho, es un incentivo de la hostia. Lo hizo Far Cry 4 sin necesidad de bloquear el mapa y es un mejor sistema, y lo acababas haciendo porque además las torres en cuestión están mejor pensadas.
Y hablando de las armas, no distan demasiado de las de cualquier shooter militar, aunque se explica porque la mayoría provienen de un tráfico de armas bastante turbio. Lo que no entiendo es lo de la escalada de stats. Si os metéis en wikipedia veréis que las armas de fuego tienen características muy concretas que hacen que se use un rifle y no otro en distintas partes del mundo. Especializar las armas, dentro de un límite, o hacer que el tiempo pueda afectar su comportamiento hubiera hecho mucho. Pero aún así son geniales. Ya hablé en Ratchet & Clank sobre cómo las armas tenían un aspecto imponente y sonaban amenazadoras, y luego comprobabas su poder destructivo. Aquí... bueno, aquí EMPUJAS COCHES con un tiro una escopeta SPAS-12. La fisicidad y brusquedad de todo, desde la trama a las animaciones, se utiliza para reflejar el impacto de las armas. El retroceso es brutal, y entre lo visual y lo sonoro hace que todo se sienta poderoso. Pasas de pensar en hacerte rachas de bajas a ser consciente de desatar la muerte y la destrucción, y aún así es tan satisfactorio y divertido que quieres más. Exactamente igual que Jason.
En resumen, este juego, aunque comente un par de errores muy tontos que me sientan fatal, consigue venderte lo que se propone. Hace una reflexión más que interesante dentro de un shooter muy divertido y está tan bien diseñada y tiene detalles tan locos que es normal que atraiga. Vaya, otra vez. Bueno, pues si no os importa, yo me vuelvo a matar piratas.
viernes, 3 de marzo de 2017
Pokémon Sol y Luna: Un verano de ensueño.
Pokémon es una de esas cosas que si no has jugado de niño no has tenido infancia, como ver El Rey León o ir a dormir a casa de un amigo. Yo no he hecho ninguna de las tres y así he salido. Sin embargo, estoy dispuesto a recuperar el tiempo perdido. Ya he dado mis impresiones de Mario Kart 7 y ahora toca Pokémon Sol y Luna, que además garantizaba una revolución en la saga. ¿Lo ha hecho? Bueno, eso me lo diréis los veteranos. Lo que sí puedo decir es que este juego me ha alucinado.
Alola es AGRADABLE, con mayúsculas. Parece patente que querían, dentro del propio universo Pokémon, un lugar genuinamente turístico. Da gusto explorar esta isla, que además está muy bien diseñada, no tanto como "niveles", sino como lugares reales, y suelen ser coherentes (La jungla Umbría está en la base del volcán de Akala, por ejemplo)
El Paraíso Æther es un ejemplo bastante claro de cómo se construyen los escenarios: con 2 pinceladas (Color blanco, luminosidad y líneas rectas) y la música adecuada te da la sensación de diáfano, aséptico y apacible, pero a la vez de artificial y, por tanto, falso. O Pueblo Ohana, un pueblecito con una sola calle de tierra, casas de madera con porche y una música de armónica. Y así con todos los lugares. En Game Freak consiguen crear escenarios con muy pocos elementos. Pierden profundidad, pero a cambio se reconocen a la primera. Y no sólo son increíblemente bellos sino que hay muchísimas cosas por hacer. Algunas de ellas se aprovechan de su propio paisaje, como por ejemplo su modo foto, que es juntar Pokémon Snap con Instagram. Parecerá una tontería, pero le da muchísima credibilidad a su mundo.
Con los personajes hace lo mismo. Normalmente no reflejan más que dos o tres elementos (Por lo menos uno bueno y uno malo) para definirlos. Pero lo más sorprendente es que FUNCIONA. Como pasa con los escenarios, esto hace que sean más simples que el mecanismo de un chupete, pero aún así, como dependen unas características de otras, resultan creíbles.
Este es precisamente el problema que tengo con Samina, la presidenta de la Fundación Æther y [ALERTA SPOILER] mala del juego, cuyo motivo para la villanía es el mismo de Death The Kid para no matar algo (En puto serio) realmente entiendo la base, pero no termino de ver la asociación entre que desaparezca su marido y se convierta en una psicópata con un plan absurdísimo. No tiene solución de continuidad, como tampoco lo tiene su cambio de comportamiento como madre, y eso que es una parte esencial del comportamiento de Lylia y Gladio. Y mira que era tan fácil como en El Quijote: "del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro", pero dilo, qué te cuesta. [FIN DE LOS SPOILERS]
Este es precisamente el problema que tengo con Samina, la presidenta de la Fundación Æther y [ALERTA SPOILER] mala del juego, cuyo motivo para la villanía es el mismo de Death The Kid para no matar algo (En puto serio) realmente entiendo la base, pero no termino de ver la asociación entre que desaparezca su marido y se convierta en una psicópata con un plan absurdísimo. No tiene solución de continuidad, como tampoco lo tiene su cambio de comportamiento como madre, y eso que es una parte esencial del comportamiento de Lylia y Gladio. Y mira que era tan fácil como en El Quijote: "del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro", pero dilo, qué te cuesta. [FIN DE LOS SPOILERS]
Otro "problema" es el rival. A Azul (Gary) lo odias porque es un cabrón engreído que te asalta en el peor momento. Tilo, por el contrario, palidece al lado de Gladio, que sí toca algo más las narices. Lo pongo entre comillas porque pega con la sensación de colegueo que habla del cambio de mentalidad, de las ganas de disfrutar. Pero si luego pones a alguien como Gladio, haces que Tilo quede relegado.
Aún así la Historia, como tal, no es tan mala. Es sencilla pero efectiva, y se aprovecha de la filosofía de Pokémon para lanzarse de cabeza al descubrimiento, ya sea de lugares preciosos o de uno u otro entrenador. Todo dentro del Recorrido Insular, que te obliga a explorarlo todo. Esto da lugar a encuentros y desencuentros, y consigue no parecer demasiado forzado. Además la historia está bañado en una sana deportividad y buen rollo. Se suele criticar esto de Pokémon, y puede que yo mismo me aburra si juego a más juegos, pero da gusto ver algo así cuando se supone que las cosas tienen que ser adultas y maduras. Y el juego tiene guiños maravillosos a su propia saga, como el Team Skull, que ni siquiera dentro de su mundo se toman en serio.
Al luchar contra los ultraentes se encuentra la primera piedra de un lore bastante profundo que no sólo da lugar a teorías más que interesantes, sino que son de esos detalles que le dan sabor y vida a su universo. Esa gente tiene sus vidas, sus cosas que hacer y su personalidad más allá de lo que tú puedas ver. Son esas cosas las que me hacen querer perder el tiempo en Alola.
. Tu nuevo mejor amigo
Al luchar contra los ultraentes se encuentra la primera piedra de un lore bastante profundo que no sólo da lugar a teorías más que interesantes, sino que son de esos detalles que le dan sabor y vida a su universo. Esa gente tiene sus vidas, sus cosas que hacer y su personalidad más allá de lo que tú puedas ver. Son esas cosas las que me hacen querer perder el tiempo en Alola.
. Tu nuevo mejor amigo
Y todo esto sin empezar a hablar de las verdaderas estrellas de esta saga: los Pokémon. Sin embargo, no voy a hablar de los combates todavía, sino de una de las mejores ideas que han tenido nunca: el pokérelax.
El pokérelax es una idea muy simple: tú mimas a tus pókes, los cuidas, les das de comer... y luego se comportan mejor en combate. Hay incentivos mecánicos para hacerlo, porque luego resulta que se quitan estados alterados ellos solitos, aumenta su probabilidad de críticos o incluso de ignorar daños fatales. Si inviertes tiempo en ganarte el cariño de estos bichejos virtuales te verás recompensado. Pero lo mejor es que acabas haciéndolo casi por gusto, llega un punto en el que no he sido capaz de deshacerme de ciertos pokémon porque había recorrido las islas con ellos. Los había entrenado, subido de nivel, hecho más fuertes. Me parece una de las claves porque, bueno, se supone que de eso va todo esto, de que es tu vínculo con los pokémon, y no sólo sus números, el que te da la victoria.
El único defecto que se le puede achacar a esto es que puede llegar a romper el juego por completo. Así, el combate contra la kahuna de Akala, con pokémon de tipo tierra, se saldó con dos bajas con mi Dartrix. El primer pokémon, con Movimiento Z, y el segundo pasando de un golpe que tenía que debilitarlo y haciendo un crítico. Con todos sus huevos.
Ahora sí, pasemos al combate. Por lo general no soy muy fan de los RPG por turnos, pero Pokémon es una buena iniciación. Un turno da y a la vez exige una estrategia, y eso es algo esencial. Si bien los tipos, los objetos y demás dan ayudas y hacen que no tengas que pensárselo tanto, sigue haciendo falta pensarse las cosas. Bajar stats y protegerse es tan importante como sacar ataques supereficaces. Saber atacar y defender cuando convenga es primordial. Y claro, los tipos. La tabla de tipos es algo que hay que saber, como el Código Konami o que Ciudad Infestada es un nivel de mierda. Existe la ayuda de saber qué ataques son supereficaces, pero llegará el momento en que lo tengas que saber y punto. Está bastante bien que al menos en el modo Historia tenga una cierta dificultad. No es que sea súper difícil, pero si no haces los deberes pueden reventarte muy fácilmente. Aprovecharán tus errores y si pueden darte el golpe de gracia te lo darán. No como en Rubí Omega, en que te dejaban en rojo y te hacían Gruñido. Y ya he hablado de los Movimientos Z antes, que es la gran estrella: un superataque único por combate que casi garantiza la baja instantánea. De ti depende cuándo lo usas, y eso también puede decantar la balanza a tu favor o en tu contra.
El Árbol de Combate es un gran añadido post-juego, y un gran entrenamiento para el competitivo. Un verdadero reto para los nervios que mezcla ajedrez y póker, y en el que hay tal cantidad de variables y estrategias a tener en cuenta que el más mínimo error o la habilidad de predecir a tu rival puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. En el Árbol intentarán imitar sus estrategias y no se andarán con contemplaciones, por lo que tienes que tener muy claro qué equipo llevas y la estrategia que debes seguir con él.
Capturar, por su parte, es otro rollo totalmente distinto. Es una obra de orfebrería y una prueba al temple del entrenador. Una especia de El Precio Justo en el que no puedes usar el Pokémon que usarías en un principio, ni los golpes más fuertes. Es muy tenso, pero si lo consigues da una satisfacción sin igual.
"Y TÚ SABRÁS QUE MI NOMBRE ES YAVHÉ CUANDO CAIGA MI VENGANZA SOBRE TI"
"Y TÚ SABRÁS QUE MI NOMBRE ES YAVHÉ CUANDO CAIGA MI VENGANZA SOBRE TI"
En conclusión, Pokémon Sol y Luna es un juego estupendo, una gran vuelta de tuerca a muchas cosas de la saga que hace que tanto los novatos como yo como los veteranos se sientan como en casa. Me ha encantado Alola y estaré dispuesto a explorarla las veces que haga falta. Hay tanto por hacer, tantos pokémon por conocer y tantas cosas fascinantes que ver que es imposible decirle que no a un ratito más.
domingo, 12 de febrero de 2017
Mario Kart 7. Un juego de niños, decían.
A lo mejor con lo
que he dado la chapa con ciertos juegos como Borderlands 2 o Dishonored no os
habéis dado cuenta, pero mi género predilecto es el de carreras. El caso es que
con el paso de los años y de las sagas, he sido capaz de distinguir qué hace característico
a cada uno de estos juegos. Gran Turismo, por ejemplo, sería como el Sultán de
Brunei, un sibarita asquerosamente rico que te pasea por su garaje lleno de
Skylines. GRID, en cambio, se centra más en las sensaciones a la hora de
pilotar, sobre todo en la del riesgo. O los Forza Horizon, que destacan el
placer de conducir por carreteras chulas al ritmo de buena música, eso que
siempre vende BMW.
Con todo esto en
mente, ¿qué es Mario Kart? Pues ni más
ni menos que esparcir tus Hot Wheels por la alfombra y hacerte un circuito con
los juegos de bloques. Ahora entiendo por qué consideran a Nintendo la Disney
de los videojuegos, es capaz de sacar a tu niño interior aunque tenga que
meterte el brazo por la garganta.
El diseño artístico
es precioso, todo es muy cuco y entra por los ojos enseguida. Es algo parecido a los Micromachines pero con los escenarios cambiados. En vez de ser lo que son (una cocina, una mesa...), son lo que la imaginación de un chavalín quieren que sean. Como no hay reglas que definan qué vale o qué no vale para hacer un circuito puedes encontrarte una pista oval normal, un tour a toda pastilla por el castillo de Bowser o correr al ritmo de la música de unos instrumentos gigantes. Hay 32 circuitos, 16 completamente nuevos y otros 16 que son una selección de otros juegos, pero en este caso rehechos para aprovechar la nueva característica de la saga: aprovechamiento del eje vertical en toda su plenitud, con vuelos con ala delta y partes subacuáticas, como ya he dicho, no hay reglas. La imaginación al poder.
Mario se monta unos guateques que para qué os voy a contar.
Pero claro, eso se puede saber cuando se ve, como se puede saber que las carreras son un caos con todos esos caparazones y cosas raras volando por ahí, pero la realidad es otra. Resulta que lo primero que tienes que ser en Mario Kart es rápido, lo de las hostias va luego. Para ser un arcade en el que parecía que lo más importante era llegar enteros a la meta, este juego me ha exigido una habilidad que muy pocos han conseguido alcanzar. La clave está en enlazar turbos y ser capaz de defenderte más que en atacar. Aquí tienen un papel preponderante tu capacidad para reaccionar, la trazada y las monedas, otra característica nueva en la saga que hace que vayas más rápido en cuanto acumules 10, pero se pierden en cuanto te dan o te caes. Todo esto, como digo, hace que tengas que recorrer el circuito con una gran habilidad, aprovechando todas las oportunidades que tengas para tener turbos y siendo espabilado para evitar los follones.
Mario se monta unos guateques que para qué os voy a contar.
Pero claro, eso se puede saber cuando se ve, como se puede saber que las carreras son un caos con todos esos caparazones y cosas raras volando por ahí, pero la realidad es otra. Resulta que lo primero que tienes que ser en Mario Kart es rápido, lo de las hostias va luego. Para ser un arcade en el que parecía que lo más importante era llegar enteros a la meta, este juego me ha exigido una habilidad que muy pocos han conseguido alcanzar. La clave está en enlazar turbos y ser capaz de defenderte más que en atacar. Aquí tienen un papel preponderante tu capacidad para reaccionar, la trazada y las monedas, otra característica nueva en la saga que hace que vayas más rápido en cuanto acumules 10, pero se pierden en cuanto te dan o te caes. Todo esto, como digo, hace que tengas que recorrer el circuito con una gran habilidad, aprovechando todas las oportunidades que tengas para tener turbos y siendo espabilado para evitar los follones.
El diseño de los
circuitos, por su parte, es magnífico. El tema de enlazar turbos no valdría de nada si no hubiese un diseño que permitiese ir de uno a otro con garantías. Sin embargo Nintendo sabe lo que se hace, y entre curvas por las que derrapar, saltos y paneles, si no los aprovechas para ir rápido será culpa tuya, no del juego. Además, están llenos de detalles, y pasadas 30 horas puedes seguir
encontrando rutas nuevas muy bien niveladas, pues ninguna te da automáticamente
la victoria a menos que la aproveches bien de verdad. También presenta detalles de verdadero maestro, como filas de monedas dispuestas en fila en curvas cerradas o en badenes, para que tengas claro por dónde ir.
Y ya que hablo de nivelado, este juego acaba siendo igual de desafiante por mucho que lleves horas y horas. Los rivales no se andan con contemplaciones y aprovecharán cada error, aunque en cuanto le coges el tranquillo es bastante fácil que acabes en el podio. Aún así, el caos siempre acaba apareciendo y hará que te comas un rayo y un caparazón rojo seguidos.
Y ya que me pongo con los objetos, sabía que había muchos, y que todos podían sembrar el terror, pero aún así la variedad absurda de usos me ha dejado picueto. Caparazones con rastreo, otros que no pero rebotan (Ideal para engañar con paredes frontales), Bob-Ombs muy difíciles de usar pero devastadoras si dan en el blanco, una cola tanookie para defenderse, y un largo etcétera. Se asignan según el puesto para equilibrar las cosas, pero la clave está en aprovechar lo que te toque como es debido, aprovechando para adelantar o para asegurar tu espalda.
Esto es lo más cercano a un arma de destrucción masiva que hay.
Aunque como es lógico, nada de esto serviría de nada si el control fuera un desastre, pero claro, hablamos de Mario Kart así que esto ni se contempla. Aquí me gusta comparar a los simuladores y los arcades con libros, porque tiene su división. Si el juego es un simulador, por definición debe ser realista, y debe ajustarse a las físicas del mundo real, si, por el contrario, haces un arcade, puedes hacer las físicas que te salgan del rabo, pero aún así debe ser coherente y funcionar como un conjunto. Esto es algo que no pasa en cierto juego llamado Motorstorm Apocalypse, en el que 13 tipos de vehículo terminaban por diluirse y además te imponían uno por evento, así que no terminabas de quedarte con ninguno.
Y ya que hablo de nivelado, este juego acaba siendo igual de desafiante por mucho que lleves horas y horas. Los rivales no se andan con contemplaciones y aprovecharán cada error, aunque en cuanto le coges el tranquillo es bastante fácil que acabes en el podio. Aún así, el caos siempre acaba apareciendo y hará que te comas un rayo y un caparazón rojo seguidos.
Y ya que me pongo con los objetos, sabía que había muchos, y que todos podían sembrar el terror, pero aún así la variedad absurda de usos me ha dejado picueto. Caparazones con rastreo, otros que no pero rebotan (Ideal para engañar con paredes frontales), Bob-Ombs muy difíciles de usar pero devastadoras si dan en el blanco, una cola tanookie para defenderse, y un largo etcétera. Se asignan según el puesto para equilibrar las cosas, pero la clave está en aprovechar lo que te toque como es debido, aprovechando para adelantar o para asegurar tu espalda.
Esto es lo más cercano a un arma de destrucción masiva que hay.
Aunque como es lógico, nada de esto serviría de nada si el control fuera un desastre, pero claro, hablamos de Mario Kart así que esto ni se contempla. Aquí me gusta comparar a los simuladores y los arcades con libros, porque tiene su división. Si el juego es un simulador, por definición debe ser realista, y debe ajustarse a las físicas del mundo real, si, por el contrario, haces un arcade, puedes hacer las físicas que te salgan del rabo, pero aún así debe ser coherente y funcionar como un conjunto. Esto es algo que no pasa en cierto juego llamado Motorstorm Apocalypse, en el que 13 tipos de vehículo terminaban por diluirse y además te imponían uno por evento, así que no terminabas de quedarte con ninguno.
Este juego es el
primero de la saga que permitió elegir los componentes del kart por separado. Cada uno hace un kart
con características únicas. El control es perfecto, y los stats se aplican a la
perfección en la carrera, que es lo que importa. Cosas como el peso o la
velocidad punta influyen drásticamente en el manejo del coche, y dejan
perfectamente claro que si te caes ha sido por tu culpa. Hay vídeos de builds para construir karts casi perfectos, pero sinceramente, ¿para qué hacer eso con lo divertido que es probar a llevar un kart con un chasis con forma de abeja y unas ruedas de camión monstruo? En la variedad está el gusto, y aquí las cosas cambian incluso si cambias de personaje.
Y hablando de variedad, el Modo Batalla es tremendamente divertido, incluso si vas solo. Todo está igual de bien equilibrado que en las carreras, pero sin el inconveniente de tener que completar ninguna carrera. Las idas y venidas mientras intentas no quedar eliminado o que no te quiten las monedas son tensísimas, todo con una música ligera y la estética adorable. Menudo contraste.
Y hablando de variedad, el Modo Batalla es tremendamente divertido, incluso si vas solo. Todo está igual de bien equilibrado que en las carreras, pero sin el inconveniente de tener que completar ninguna carrera. Las idas y venidas mientras intentas no quedar eliminado o que no te quiten las monedas son tensísimas, todo con una música ligera y la estética adorable. Menudo contraste.
En conclusión, creo que sobra decir que Mario Kart es bueno, lo sabréis vosotros más que yo. No es perfecto, los circuitos suelen tener una progresión en la dificultad como la de los niveles de Super Mario, lo que hace que la primera copa sea un chiste en comparación, y algunos objetos podrían llegar antes a su objetivo. Aún así son detalles menores que no empañan un juego excelente, y un refinamiento de la fórmula que continuó en el 8 hasta casi alcanzar la perfección, no sé cómo podrán mejorar eso.
#TeamYoshi
#TeamYoshi
martes, 31 de enero de 2017
Alice Madness Returns. Radiografía de la locura.
Esta es la historia de Alice Liddle, una chica que vivió en la segunda mitad del siglo XIX y acabó en un lugar fantástico llamado el País de las maravillas, lleno de situaciones y personajes totalmente absurdos. Esta también es la historia de American McGee, un tipo muy particular que formó parte de Id Software en sus buenos tiempos de los tres primeros Quake. Tras ser despedido de ésta decidió utilizar su creatividad en destruir un icono de la literatura infantil como Alicia en American McGee's Alice. Luego se estableció en Shanghai, donde fundó Spicy Horse, siendo Alice Madness Returns el primer videojuego Triple A hecho íntegramente en China.
Alice Madness Returns es una reimaginación del País de las maravillas no sólo rebajada a lo mundano, sino enterrada en un basurero. Ya en el primer vídeo nos dejan claro que el País de las maravillas está en una cabeza muy maltratada y que algo muy malo está pasando. En la realidad (porque sí, hay un plano real en el que Alice es la última mierdas) todo es miserable, no hay una sola línea totalmente recta y todo parece viciado. Ni siquiera se esfuerza porque parezca bonito en el sentido esctricto porque lo que quiere contar no lo es, y aún así consigue planos sobrecogedores y una atmósfera que ya quisieran muchos. El problema aquí está a nivel gráfico, pues parece de 2007 cuando fue lanzado 4 años después. No sé si fue por presupuesto, porque no era su prioridad o porque así hace que todo parezca todavía más cutre, pero creo que el País de las maravillas se hubiese beneficiado de unos gráficos más currados.
Aún así, lo mejor de todo es que un juego que parecía que sólo tenía una estética chula resulta ser un plataformas 3D más que solvente y con un sistema de combate muy currado.
"La he liao, si es que la he liao, me cago en mi puta vida"
Lo maravilloso de este juego es que parece, pero no es. Se notan muchísimo las referencias al libro, pero gracias a McGee y su equipo creativo se convierte en otra cosa, una visión totalmente retorcida y corrompida del País de las maravillas. Todo es muchísimo más amenazador e inquietante, escenarios y enemigos llegan a dar miedete del bueno, y las armas de Alice se van a lo mundano, como que están rebajadas y a la vez son su única conexión con el mundo real. Por poner algunos ejemplos la espada Vorpalina es un cuchillo de carnicero, usas un caballito de juguete como arma pesada y una tetera como lanzagranadas.
La trama es muy simple: a Alice le aplican una gigantesca luz de gas (es decir, le hacen creer lo real como falso o una alucinación) sobre su mente ya maltrecha, y esta toma en el País de las maravillas la forma de un puto tren gigantesco con la forma de una catedral que está destruyendo todo a su paso. El objetivo es salvar este lugar y la mente de Alice a la vez, acabando con la ruina que lo infecta y recomponiendo en él sus recuerdos. Esto hace que sea muy fácil entender por qué todo es tan extraño y retorcido y tenga que luchar contra una gran variedad de enemigos. La cabeza de Alice no está bien, tiene sus mecanismos de defensa y eso hace que todo lo que veas intente matarte o sea esquivo, por eso Alice tiene (y tú tienes) que hacer un esfuerzo. El juego está basado en varios mundos temáticos en los que vamos descubriendo una faceta de la personalidad de Alice o vamos aclarando sus ideas. Además tiene varios coleccionables, los recuerdos, que ayudan a hacer un retrato psicológico y a descubrir el trasfondo de todo lo que ocurrió.
Las plataformas en este juego tienen un giro bastante interesante y es que a veces no las puedes ver a menos que actives el contrasentido, con el que Alice puede encogerse y ver cosas que en principio no podría. El diseño de niveles se aprovecha de que en el País de las maravillas no tiene por qué tener ningún sentido y te pone a tono rápido: plataformas flotantes, columnas de vapor, abismos enormes por los que planear, mecanismos con los que interactuar, etcétera. Con relativamente pocos elementos el juego es capaz de no quedarse en el mismo sitio e ir aumentando el desafío y mejorando el diseño, combinando cada vez más y más elementos de formas cada vez más extrañas y complicadas. Su culmen llega en el País de las muñecas, un mundo basado en casitas de muñecas con partes móviles en las que tienes que ir entrando, saliendo y cambiando paredes de posición. Una locura.
Y sin embargo le veo dos problemas, el primero es su linealidad. Lo de que los niveles sean temáticos es muy conveniente porque así el estudio se centra en lo que quiere y el simbolismo y los temas quedan muy claros, pero se supone que en el País de las maravillas nada tiene sentido, y todo cambia cada cinco minutos desde la premisa. Entiendo que un videojuego no deja de ser un programa y que necesita coherencia, pero afecta a la idea de que se trata de un lugar caótico. Por una parte es comprensible que el diseño base sea sencillo porque no querrían que el jugador se pierda, pero la idea termina siendo "tú tira, que esto acabará teniendo sentido". Ayudaría bastante que tuviera unos escenarios más dinámicos, como los de DmC Devil May Cry, en los que el escenario se movía o directamente intentaba matarte en ciertos puntos.
Pero lo que complementa y agranda este primer problema es que cada uno de los mundos es laaaaaargo de pelotas. La trama avanza a cuentagotas a base de cinemáticas y la estructura suele ser siempre la misma: mundo real, nivel de transición en el País de las maravillas, nivel largo temático. La trama consigue ser interesante y justo eso juega en su contra con niveles tan largos, porque no aprecias tanto el diseño de niveles y pasas a pensar en cuándo va a acabar para seguir descubriendo lo que pasa. Se convierte en un trámite en un juego que va de avanzar superando obstáculos.
Sí, es tan inquietante como parece.
El combate, por su parte, para mí es lo mejor del juego. A medio camino entre Batman Arkham y Devil May Cry, consigue tener bastante enjundia. No es que tengas que aprenderte combos sino que tienes que estar atento. Cada enemigo tiene una resistencia, unos movimientos y unos ataques característicos, que exigen una estrategia o un arma determinada. Todo esto hace los combates bastante variados y tensos, porque debes estar pendiente de qué tipos de enemigos hay, qué ataque están realizando, evitar que te rodeen, y demás. Sin embargo, tampoco es perfecto, y el Cañón Tetera está totalmente roto, sobre todo cuando lo mejoras un par de niveles. Es cierto que se sobrecalienta muy pronto, pero el daño que hace es exagerado.
Como véis, en este juego cada virtud tiene su contraparte, algo que no suele pasar y que por desgracia le quita enteros, pero aprecio lo que querían hacer. Me gusta este juego, fue un intento de hacer algo distinto y sigue siendo bastante sólido y estando bien hecho. Su diseño artístico es apabullante, la atmósfera consigue lo que busca, el combate es entretenido, las plataformas, salvo ciertos errores puntuales, funcionan muy bien... en general es buen juego, pero a mi parecer no es todo lo bueno que podría ser. Se supone que American McGee busca hacer un nuevo proyecto con esta Alice, y espero que lo consiga, porque con arreglar un par de problemas le podría salir una verdadera maravilla.
Y si no Alice llorará sangre.
domingo, 15 de enero de 2017
Nintendo Switch. Cuestión de fe.
Antes de empezar, dos cosas: siento esta ausencia de casi cuatro meses, pero este cuatrimestre ha sido particularmente chungo. Es más, no estoy seguro todavía de haberlo terminado. Aún así, hay 4 reseñas en marcha que pienso publicar en las próximas semanas.
La otra cosa es recordaros que soy un principiante en Nintendo. Desde finales de Octubre tengo una 3DS, pero no es suficiente. Reconozco que cuando hablé de Nintendo en el E3 no lo hice bien y seguramente no tendría que haberlo hecho. Por eso no me voy a poner a hablar de antecedentes, sino de lo que hay.
Algo que me gusta de esta consola desde que se anunció su concepto es su versatilidad, que sea una consola que se adapte al jugador y no al revés. Sin embargo, su ejecución me ha dejado algo frío. No digo que no lo hayan conseguido, pero se queda a medias. La batería de Switch cuando no está conectada a Dock dura 2,5-3 horas en juegos exigentes, como Skyrim o Zelda Breath of The Wild. Puedes conectarlo a la corriente y cargarlo, claro, no es que sea un completo desastre. Pero esa versatilidad se queda algo coja. Se supone que es portátil, pero depende de la energía que recibe del Dock, pero tampoco acaba de ser de sobremesa porque debe adaptarse a las funcionalidades portátiles. Al final no termina de llegar y funciona más como consola de sobremesa, algo que ya me esperaba, por otra parte.
Lo que sí que no me puedo creer es lo de que cueste 329,99€. Es demasiado, sobretodo si tenemos en cuenta su hardware. No me las voy a dar de experto hablando de muchiflops como ciertos foreros, pero lo que pueda conseguir Nvidia con su tarjeta gráfica y Epic con el Unreal 4 no podrá tapar el hecho de que van con un procesador para portátiles, y ni siquiera el más moderno y eficiente que podría tener. Si lo han hecho para ahorrar es una cagada sin paliativos.
Lo de las funcionalidades online ha sido ya la fiesta. Una cuenta parodia de Kaz Hirai escribió que "La gente quería que Nintendo se adaptase a los tiempos en cuanto al online, así que han adoptado la suscripción de pago". En efecto, han pasado de la nada casi absoluta a un servicio de pago sin hacer previamente un servicio de calidad del que fiarse. "Pero habrá juegos gratis como en las demás, ¿no?", preguntará algún avispado. Pues sí, hay juegos gratis... durante un mes, luego te los quitan. Acojonante.
Y con los mandos, los famosos Joy-Con... no me parece mala idea. Aquí entra más bien la preferencia personal, pero los controles sin soporte me parecen incómodos y en modo Sharing The Joy (Es decir, pasando uno de los Joy-Con a otro) me da que mis manazas no van a adaptarse a ese mandito. Muy probablemente me tendría que comprar un mando Pro, que es una clavada de 70€.
Aún así me gusta la multifunción que se han marcado. Poner los Joy-Con en la consola en modo Handheld, Sharing The Joy, acelerómetros... todo aquí va de variedad, haciendo que realmente sea una consola para todo tipo de jugadores, que supongo que es lo que buscan.
1, 2, Switch es el ejemplo más claro. Es un juego en el que ni siquiera hay que mirar a la pantalla, sino al rival. Tiene minijuegos para todos los gustos, desde duelos del oeste a luchas con espada. Para mí ha quedado bastante claro que buscaban un campo de pruebas para los acelerómetros de los Joy-Con, y si funcionan bien y los minijuegos son divertidos parece una opción viable para fiestas de gente con vida social y esas cosas. Realmente llega a parecer que no se puede analizar según los parámetros habituales, sino por la interacción que se consigue con el otro, o por cómo es capaz de amenizar los guateques.
ARMS, por su parte, es una especie de mezcla rara entre juego de disparos y de lucha en el que los brazos tienen muelles. Los controles de movimiento son muy sencillos e intuitivos y parece centrarse en la habilidad del jugador que en conocer exhaustivamente el juego, lo cual está bien porque, de nuevo, le da oportunidades a todo el mundo. De contenido parece algo escaso, pero si funciona bien y resulta que sí se le puede echar horas sin aburrirse sería un juego excelente.
Antes de empezar con los pesos pesados exclusivos de Nintendo, voy a quitarme de encima el tema Third Parties, porque la verdad, me preocupa. Vale que los juegos de Nintendo son excelentes, pero WiiU demostró que sin el apoyo de alguien más no se va a ningún lado. En principio tienen apoyo, pero a saber cuánto va a durar, y el hardware no ayuda precisamente, porque muchos ports no van a poder hacerse.
Y con esto finiquitado vamos con la artillería: tres exclusivas para soñar. Con Splatoon 2 van a renovar de arriba abajo el sistema de juego y le van a añadir todo lo que le podía faltar al original. Se podrá saltar hacia compañeros y rodar, lo que hará todo muchísimo más rápido y ágil. Una vez más, se intenta renovar para que todos empiecen desde el mismo sitio, y que la maestría con las armas y la habilidad vayan de la mano.
Super Mario Oddysey tiene una pinta flipante. Mundos con pinta de bastante grandes, entre ellos una ciudad, más movimientos, incluyendo rodar y saltos USANDO EL GORRO, y una idea de sandbox que a saber cómo la llevan a cabo. En el peor de los casos será un gran juego de plataformas con alguna idea mal llevada, y en el mejor estamos ante el sucesor de Super Mario 64.
Y Breath Of The Wild, dios, Breath of The Wild. El regreso de The Legend Of Zelda por todo lo alto. Lo tiene todo: la exploración que le gusta a Egoraptor pero además adaptada a los tiempos, el combate intenso pero a la vez abierto a distintas posibilidades, la épica, una HISTORIA con todas las letras. Todo está ahí, y a la espera de lo que sea cuando salga el 3 de marzo seguramente sea candidato al GOTY. Incluso yo estuve a punto de ponerme a gritar "TOMA MI DINERO, TÓMALOOOOO" a lo AngelySaras... pero no.
Un juego no puede salvar una conferencia que me dejó con una sensación de incertidumbre. Justo lo que Nintendo no se puede permitir. Quizá yo me estaba haciendo un follón y su intención no es volver a lo grande sino estabilizar un avión que cae en picado. No me importa esperar, y es el mejor consejo que puedo daros. No me parece un gran problema lo que hay porque antes va a caer una PS4. Me preocupa más que nada porque ahora que estoy empezando a descubrir a Nintendo, quiero que siga ahí, es demasiado única e importante para que caiga. Sería algo terrible, por eso quiero que le vaya bien.
Buena suerte, Nintendo.
lunes, 26 de septiembre de 2016
Ratchet & Clank Nexus. La conclusión decepcionante.
Nexus es extraño, la verdad. Por un lado era la continuación a la saga tras dos juegos absolutamente infames como son All4One y Q-Force, y quería saber cómo seguiría la aventura del peludo mecánico. Pero por otro el juego tampoco parecía la hostia y había cosas que quería jugar primero. Así tres años, hasta que Mateo me lo ha prestado y por fin he podido jugarlo. Y me he quedado igual que antes, lo cual no os podéis imaginar lo que me duele.
"Como me cuentes otra vez el chiste del perro Mistetas te sacudo"
La verdad es que el primer nivel es cojonudo (Si obviamos el hecho de que una prisión móvil provisional sólo está vigilada por 3 guardias y unos cuantos bots de seguridad del mercadillo) con unos scripts bastante bien hilados, con la mecánica de la gravedad cero y las botas gravitatorias, que es una idea de la leche, y con Neftin y Vendra Prog, los malos malosos de esta aventura, yendo A SACO a por Ratchet. Sobre todo Vendra, llamando cobarde al lombax por no buscar a su propia especie. Sin embargo la narrativa cae desde entonces. Reconozco que el siguiente planeta está bien (Aunque eso de poner un orfanato abandonado inquietante no me acaba de convencer) pero a partir de entonces se va todo a la mierda, con explicaciones vagas de qué son los infras, la raza que los Prog estaban intentando traer a esta dimensión, el engaño más obvio de todos los multiversos y un final jodidamente anticlimático que no resuelve nada. Y ahora que me pongo con el final: ¿qué cojones?
La cosa va así: Ratchet y Clank están en el Museo de Ciudad Meridiana (Luego vuelvo a eso) con un dimensionador, (Porque Vendra y Neftin tienen OTRO dimensionador comprado por AliExpress o yo que sé) y tienen que usar el de AHLD para llevarlos de vuelta. Y aquí viene la gracia: durante el juego dicen un par de veces cosas tipo "¿Has deseado algo que tenías a tu alcance pero que no podías coger con todas tus fuerzas?", por supuesto refiriéndose a Ratchet y los lombax. Pues al final Clank le pregunta si querría usarlo, y le dice "ah no lol, aquí tengo más cosas" y le echa una miradita a Talwyn, con la que ha hablado 5 veces en todo el juego y de la que no se conocía ninguna relación más allá del interés mutuo y tal vez amistad.
¿Estás de coña?
Este juego es un poco como las pelis de Mad Max, que van sucediendo sin cronología concreta, pero es que estás siguiendo una saga. Así lo vendió Insomniac, pero este juego parece vivir en su propia burbuja.
Por cierto Ratchet: Clank, tu compañero, rechazó un trabajo fijo muy bien remunerado como Encargado de Mantenimiento en el Gran Reloj sólo para acompañarte a buscar a tu familia. ¿En serio le vas a hacer eso a tu colega?
Por cierto, éstos son los Thugs 4 Less, o Gorilas a Pilas en español. Aunque aquí se llaman Matones a Saldo. ¿Quién cojones tradujo esto?
Pero bueno, vamos a la jugabilidad porque por lo menos sigue siendo tan divertido y satisfactorio como siempre, y además los niveles remiten a los dos primeros. Aunque tiene unas cuantas decisiones por lo menos cuestionables.
Lo primero, a pesar de lo que publicitaron la mecánica de las botas gravitatorias en gravedad cero y de lo cojonuda que es se usa al principio y al final, literalmente.
Segundo, tienen el Planeador de Ratchet & Clank 2 pero mejor porque tiene más autonomía y puedes cambiar de combate en el suelo a combate aéreo cuando quieras, y los niveles son enormes para aprovecharlo. Sin embargo echo de menos verticalidad, al final, resulta que los escenarios son gigantes para cubrir grandes distancias con el jetpack de marras.
Tercero y para mí más sangrante, hay cinco planetas y dos de ellos son para grindeo. Uno porque es la arena de combate, y el otro porque es el planeta para irse de caza. Y me jode tener que decir que son "los planetas de" porque hasta ahora cada vez que aparecía uno de esos o había un buen reto delante o algo que los hacía distintivos y que te hacía querer volver no sólo por lo que te quedase por encontrar, sino por la atmósfera, el descubrimiento o encontrarte con ese locutor gracioso.
Aquí... bueno, el locutor es gracioso, y hay un mini circuito con enemigos con el que aprovechar el planeador y las botas aerodeslizantes. Pero ya, no tiene a los agorianos, ellos conseguían molar, los Matones a Saldo no. ¿Y Thram, el planeta de caza? Pues en el fondo es el mejor planeta: extenso, con un diseño cojonudo, con buen uso del planeador y las botas y un buen rato coleccionando cristales. ¿Cuál es el problema? Que El Señor Ojo, el jefazo final, es una esponja de balas como no había visto en la saga. ¿Opción rápida? El T.A.U.N. VII, ¿reunir holoplanos? Guay. ¿Que ahora el arma la monta El Fontanero? Hm, extraño, pero vale... espera, ¿necesito 6 llaves para abrir la caja fuerte en la que está encerrado? ¿Qué están repartidas por todo el mapa? ¿QUE NECESITO LAS PUTAS ROBOPILAS EN HUELGA ETERNA PARA ABRIRLAS?
Ratchet saltando para olvidar los últimos juegos y yendo a PS4
Lo que me toca los huevos de estos de esto no es que sea chungo, ni el grindeo. Ya lo había en otros juegos, pero mucho más calmado. Ibas cuando querías o cuando te hiciese falta, pero ya. Pero aquí se atrevieron a hacernos perder a todos el tiempo de forma estúpida. Porque la última llave, amigos, la última llave la tiene El Contrabandista, y no la soltará hasta que le llevemos todos los cuernos que hay en el puto mapa. Ni 40 minutos tardé en hacerlo todo, así que si Insomniac lo hizo por la duración, es una chapuza.
¿Y las armas qué tal? Os preguntaréis. ¿Qué opinas de las armas nuevas, como en Invernador y la Caja de Pesadilla? Pues no puedo, porque no las compré. Os lo juro, ese juego es tan corto que al final me compensaba más ir con el armamento mínimo y mejorarlo a tope antes de comprar más. Al menos ahí puedo decir que el que sólo haya 3 niveles es perfecto, que el sistema de mejora con raritanio de AHLD ha vuelto y eso me hizo feliz, y que eso hace tu arsenal completamente personalizable a tu estilo y necesidades.
¿Y de artilugios? Pues aparte del Planeador sólo hay uno, que crea puentes de energía capaces de transportarte por huecos insalvables de otra manera, como en Portal, y dan pie a puzles interesantillos.
Y ya por terminar de odiar: ¿Por qué la mitad del último planeta es un puto paseo de la nostalgia? No, no estoy de coña, ya quisiera estar de coña. La primera mitad consiste en robar el dimensionador del Museo de Ciudad Meridiana. Pensaba que me iba a tocar convertirme en François Toulour y esquivar láseres, pero no, te paseas tranquilamente por todo el museo mientras ves cosas que ya conoces. Hasta Gleeman Vox está ahí. Por un lado mola porque "mira, el Presidente Ejecutivo Supremo Drek", pero no tiene sentido si la segunda mitad se basa en darte de hostias con los infras y enfrentarte contra un bicharraco interdimensional.
Pero bueno, por lo menos hay algo novedoso y divertido: Los niveles de Clank. Esta vez consisten en ir al infraverso y son en 2D (El traje protector que necesitan los Infras será para pasar de 2D a 3D, supongo) y juegan con la gravedad. El stick derecho cambia la gravedad a cualquiera de las cuatro direcciones y tenemos que ir desplazando a Clank cambiando la gravedad y saltando, al llegar al final tenemos que desandarlo con un infra pisándonos los talones. Lo único que rechina es que es demasiado conveniente: cada vez que tenemos un muro que nos impide avanzar hay una grieta que lleva al infraverso, y cada vez que superamos el nivel el hay un pico de energía que rompe el muro.
Al menos los planetas siguen siendo puto preciosos, minipunto aquí.
Por resumir, por concluir con algo, me gustaría decir que este juego me da pena. No porque sea malo per se, sino porque no es destacable en casi ningún aspecto. No es la continuación que merecía Atrapados En El Tiempo, con una pelea final no sólo impresionante, sino emocional. Con un final que me dejaba deseando cómo seguiría la búsqueda de los lombax. Y ahora veo que todo fue para nada, para echarse unas risas en un museo.
martes, 13 de septiembre de 2016
El mundo abierto y por qué no me gusta (casi) nada.
Aviso desde ahora: Esto no es ni mucho menos un ensayo teórico sobre cuándo un juego de mundo abierto está bien utilizado para narrar (Eso lo dejaré para más adelante) esto es mi opinión sobre lo que pienso de muchos juegos de mundo abierto, más que nada porque si tengo que analizar alguno me voy a encontrar siempre con las mismas cosas.
Hace 20 años empezó la era de las plataformas en 3D, la pasada generación fue la época de los shooters en primera persona y ahora tocan los juegos de mundo abierto. Debo reconocer que en su momento me gustaba mucho la idea de tener un mapa gigante para ir por donde quiera y hacer lo que me dé la gana, pero al cabo del tiempo me di cuenta de que eso no es así y que en la mayoría de juegos de este tipo básicamente me tiraba un tiempo no menor a 20 horas como pollo sin cabeza haciendo de recadero de todo cristo.
Pero lo que realmente me tocó los huevos fue el momento en el que AlexElCapo, en su gameplay del reboot de Ratchet & Clank para PS4, vio el mapa de Novalis y dijo que era mundo abierto.
Ya.
Es el mismo mapa del juego original.
Un plataformas 3D de hace 14 años.
Vale que GTA 3 saliera un año antes y que luego inspiraría esa obra maestra que es Jak 2 El Renegado, pero Ratchet & Clank nunca ha ido de eso, y la única vez que lo intentó fue Atrapados En El Tiempo, que sólo sirvió para nombrar al Problema de la Omnijunta como tal, así que que le den.
El mejor ejemplo de esta moda absurda lo tenemos en Ubisoft, en lo que voy a llamar a partir de ahora como Diseño Base Ubi, más que nada porque todos sus juegos triple A (y demasiados de otras compañías) tienen el mismo esquema: es un mapa enorme lleno de iconos entre coleccionables y tareas "opcionales". Lo pongo entre comillas porque al final de opcionales nada, como en Far Cry 3, en el que necesitas escalar las putas torres de comunicación para ver el mapa, cazar animales para tener más espacio en el inventario y tomar las bases enemigas para tener puntos de respawn. Realmente Far Cry 3 es un gran juego, y utiliza esta mecánica para contar la historia de transformación de su protagonista, pero se vuelve insulso de todas formas. Lo que parecía opcional es en realidad una tarea obligatoria sin la cual no puedes llevar un inventario de un tamaño decente o directamente no puedes ver el mapa. Cualquier cosa vale con tal de que el juego desborde de contenido. Parece que le han cogido el gustillo, porque hasta The Crew (un juego de COCHES) tiene torres de comunicación que visitar para revelar puntos en el mapa. Es horrible, es la manera más estúpida de conducir las acciones del jugador y convierten el mundo abierto en una especie de linealidad forzada, que hace que el mundo abierto no tenga ningún sentido.
"Pues claro que es horrible, Torgue, es Ubisoft, Ubisoft es el mal, GTA no es así, eso sí te molará, ¿no?" pensaréis, y la verdad es que no puedo hablar por toda la saga. Aún así, me contagié con la fiebre de GTA V y acabé comprando una copia... y no me pareció nada del otro mundo comparado con su inmediato predecesor de mundo abierto, Red Dead Redemption.
La verdad es que tengo un problema muy serio con este juego (Que de hecho, ya he vendido) y es que se tiraron cerca de 4 años de desarrollo para crear una ciudad enorme y kilómetros de campo, desierto, montañas y mar... y no disfruté nada de eso porque me tiraba mirando un mapa todo el rato. Las distancias para emprender una misión son absurdamente enormes, y no me estoy refiriendo a el icono que aparece en el mapa para aceptar una misión, es que una vez la aceptas toca conducir unos 8 km hasta el lugar en el que se hace, todo mientras intentas leer los subtítulos, porque claro, los personajes se ponen a hablar de sus mierdas. Sinceramente, si tengo que estar todo el rato mirando el mapa de una ciudad para jugar a un juego, prefiero capturar pokémones.
Es más, ya que nos ponemos a hablar de Pokémon GO!, ese sí me parece un buen juego de mundo abierto si se interpreta como tal. Simplemente te pones las zapatillas y sales ahí fuera, a la aventura. Básicamente eso es lo que significa ser un entrenador pokémon, ¿no?
Pero volviendo a Red Dead Redemption, resulta que, al menos para mí, hace lo que hace GTA V pero mucho mejor. Es el único juego de este tipo en el que he decidido quitar el marcador, porque la sensación de estar sobre el caballo levantando una polvareda por el desierto me parece insuperable. Ese juego de verdad te transporta a otra época, la gente parece de verdad, con cosas que hacer o que está donde quiere en vez de estar ahí porque sí. No estoy diciendo que GTA V no lo consiga, lo hace, pero a nivel personal que se ambiente en la época actual me quita todo incentivo para explorarlo. Sé que parece un argumento de mierda, pero para mí es muy importante a la hora de quemar horas en un juego, explorar otros mundos que no conozco. Si para disfrutar de Los Santos tengo que dejarme llevar y ver la ciudad tranquilamente, creo que gano más saliendo a la calle.
Si queréis saber qué juegos con un concepto de diseño abierto me pueden gustar, pensad en Dishonored. En vez de libertad de movimiento, lo que hay es libertad de acción, en un mapa en apariencia lineal hay 3 o 4 caminos posibles que se relacionan con las distintas maneras de utilizar nuestros poderes, y las misiones secundarias que hay (Gracias a GabeN) se relacionan con la principal, haciendo que tu encargo original se convierta en otro, o consiguiendo recompensas realmente jugosas que hagan que realmente merezca la pena pararse a hacerlas.
Realmente, teniendo esto en cuenta, para mí uno de los mejores juegos de mundo abierto es Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores. No, en serio, si leísteis el análisis de Mateo veríais que en cada zona hay varias baterías a conseguir y hay que hacer distintas cosas para conseguirlas, desde sabotear una instalación lurker a pescar peces. Puedes no sentirte preparado para hacer alguna de estas tareas, pero no pasa nada, porque en cuanto estés dispuesto estará ahí, esperándote, y por supuesto la experiencia es la tuya ganando destreza con el mando, nada de niveles. Hay a la vez libertad de movimiento y de acción, nunca te quedas quieto y siempre estás descubriendo nuevos lugares o haciendo diferentes cosas.
Y Jak 2, más de lo mismo, coge las ideas de sandbox de Rockstar y las adapta a los plataformas 3D de tal forma que parece que no puedan existir el uno sin el otro. Los escenarios tienen distintas ramificaciones a las que accedemos en cada misión en el lugar, como mucho hay 3 misiones disponibles a la vez y las misiones opcionales son para conseguir esferas precursor. Comparando, Jak 3 parte del mismo sistema pero te obliga a patearte un vastísimo desierto para hacer básicamente 3 tareas una y otra vez. Es repetitivo, no invita a ser explorado, sino a hacer las tareas lo más rápido posible (Que suelen ser, oh, qué sorpresa, encargos) y a otra cosa.
Ahí creo que está la clave de un buen mundo abierto, que me apetezca perderme en él en vez de tener que ir de un sitio a otro haciendo tareas. En Fallout 3 la mitad de tiempo de juego ha consistido en poner Radio Galaxia y dejarme llevar, y así fui capaz de explorarme casi toda Washington D.C. de forma accidental o descubrir la Escuela Springvale, que en su intento de asaltar el Refugio 101 se encontraron con un nido de hormigas mutantes bajo ella. En ese mundo abierto, si te fijas en la situación de los elementos en el mapa, y en las cosas que encuentras en ellos, se cuentan historias. Al fin y al cabo, de eso debería ir el medio, de aprovecharse de sus elementos exclusivos para narrar de otra manera, de sentirte partícipe de lo que pasa.
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