jueves, 8 de junio de 2017

Far Cry 3. Las vacaciones de Rambo.


Por fin libres, ¿eh? Yo por lo menos sí. Se acerca el verano. Cielo azul, playa, sol, calor, mosquitos... lo sé, no mola una mierda, ¿verdad? Pero aún así la gente decide salir e irse de vacaciones a lugares chulos y exóticos. Por suerte, si en algo destacan los videojuegos en poder llevarte a lugares fantásticos sin abandonar la comodidad de la habitación. ¿Me permitís aconsejaros vuestro siguiente destino vacacional? Pues agarraos los machos, porque seguro que os vendo Rook Island.



                                                        ¿Qué? ¿No os hace?






La trama de Far Cry 3 cuenta cómo Jason Brody, un chaval estadounidense rico, viaja al archipiélago de Rook Island con sus dos hermanos, su novia y un par de amigos para unas vacaciones de aventura. Sin embargo se ve que el de la agencia de viajes tenía el día troll, porque se le olvidó mencionarles que el lugar estaba lleno de unos peligrosos piratas liderados por Vaas, un psicópata agresivo y muy perturbado. Con ayuda de el hermano mayor de Jason logramos escapar, aunque muere. Y a partir de ahí te sueltan en la isla, y con la ayuda de los Rakyat, la tribu natal de la isla, Jason tratará de salvar a sus amigos. Jason debe convertirse en alguien con poder suficiente para derrotar a Vaas y rescatar a sus amigos, pero eso conlleva un precio. Es un lugar en el que la violencia es el único lenguaje, pero más que sentir asco como en Tomb Raider, Jason se divierte.

Es una transformación de un tipo normal al único tipo que podría cambiar las tornas en una situación como esta: un psicópata ultraviolento. Jason acaba más p'allá que p'acá, los rakyat te empujan a hacerlo... aquí los únicos que están en sus cabales son tus amigos, que a medida que los rescatas irán pensando "tío, ¿pero qué cojones?" (Y por cierto, mientras tú estás por ahí haciendo el capullo, Keith, uno de los amigos de Jason, está siendo violado por un tipo que se llama Buck y que viene a follar, así que tienen motivos para no estar tan contentos como Jason) Para rematar tenemos el triángulo de amor más raro que he visto en mi vida: el de Jason con Liza, su novia, y Citra, la líder de los Rakyat, que acentúa aún más esa dualidad entre el tipo normal y el salvaje. Que Citra sea un pibón no es casual: es la personificación de Rook Island, que cada vez le resulta más atractiva a Jason.

El gran problema que le veo a la trama es Vaas, concretamente su ausencia del mismo. Es un tipo terrorífico y a la vez fascinante, que en vez de una fachada tiene una cornamenta cargando constantemente. Va tan a la ofensiva siempre que impone en cada aparición, y por eso que dure alrededor de 10 minutos en pantalla es un error. Esto canta todavía más teniendo en cuenta que el juego parece que tiene un DLC en el propio disco y de pronto tienes a otro malo maloso, Hoyt Volker, que es quien controla de verdad el cotarro. Esta parte es un pegote básicamente porque se puede eliminar su presencia casi sin problemas y además Hoyt es ÉL, EL CHOCU. Su propio beneficio es lo primero, trata a los trabajadores como a herramientas, tiene esclavos, es un psicópata agresivo y anarcocapitalista... pero es que encima va en serio. Por cierto, ¿os he contado que la pelea contra él es un QTE que además es reciclado de otro que hay contra Buck? Todo mal.

Aún así, se trata de una trama más o menos bien llevada, que explora las consecuencias de "soltarse". En un juego de mundo abierto. El juego te involucra directamente y reflexiona sobre los mismos temas que Spec Ops: The Line, solo que al revés, haciéndote disfrutar de un juego muy entretenido y basado en lo puramente visceral.








Es en las mecánicas jugables donde está la chicha. Hay algo me parece muy acertado y es que el tutorial sea introducirte al sigilo, porque de primeras eres un yupie de barrio rico y estás acojonado en un campamento de piratas. Luego llega el proceso de transformación, explicado a través de la interacción (Diría jugabilidad, pero no estoy hablando de jugar) con el método más simple del medio: un árbol de habilidades. En concreto 3: La garza (movimiento), el tíburón (tanque) y la araña (sigilo). Conforme vayas completando misiones, tomando fortalezas y, en general, explorando la isla irás ganando experiencia, con la que podrás ir adquiriendo las habilidades asociadas, y con esto me refiero a que no hay ningún problema en conseguirlas todas. Esta falta de especialización se puede criticar, pero para mí esta historia de cómo Jason Brody se convierte en el mayor depredador de un archipiélago lleno de locos temibles.


En cuanto a Rook Island, es bastante curioso, porque todo el mundo ha flipado con Breath Of The Wild pero es aquí donde creo que están las bases. Entre otras, al tratamiento del espacio.
Lo que me encanta es cómo intercala un entorno natural con "minimazmorras" de puro videojuego sin cortarse un pelo y, aún mejor, sin que quede raro. En Ocarina of Time (Sí, lo tengo, no es que haya avanzado la hostia, pero ahí está) la "exploración" y las mazmorras, que es donde está la chicha, están bastante separados, pero como forman parte de la misma Hyrule, no queda forzado. GTA primero y Far Cry 3 después han sido los pasos naturales. Las fortalezas, búnkeres y demás lugares pensados para un tiroteo son todos construcciones humanas, pensadas para defender algo. El entorno natural es el que es, y las "mazmorras" están por encima, creadas por el hombre y adaptadas a un espacio del que se aprovechan, lo que da lugar a una gran variedad de construcciones con un número variable de enemigos. Y además hablan de la clase de gente que ha poblado esta isla durante siglos. Hay desde minas a búnkeres, y todas tienen una disposición con sentido.

Y además funciona como entorno salvaje. Los animales están a su bola pero pueden volverse hostiles, las hierbas con las que puedes hacerte drogas se disponen de forma lógica, hay accidentes geográficos planteados como obstáculos pero también con múltiples alturas, cosa aprovechable, etc. Conforme avances te sentirás más y más cómodo. Rook Island es atrayente, está bien diseñado y es creíble como unlugar hostil al que hay que adaptarse.

Además, el concepto abierto para encarar los tiroteos da lugar a que, aún con el mismo plan inicial (Ir uno a uno con un rifle de francotirador, por ejemplo) no haya dos combates iguales, porque cada uno te exige una manera distinta de conseguir lo que quieres. Y si te pillan tendrás que improvisar y adaptarte a docenas de situaciones distintas. Y aún así el juego te da opciones para afrontar esa situación cambiante como tú quieras. La libertad de acción, eso que muchas veces Ubisoft se ha olvidado que también debe estar en un juego de mundo abierto, es casi absoluta.



                            Va, un brindis antes de odiar un poco. Porque me caéis bien.




Y digo casi porque a pesar de esa libertad, tanto en los tiroteos como a la hora de encarar el objetivo principal o "perder el tiempo" en unos u otros encargos o tomando fortalezas, se ve lastrada por ciertos trámites obligatorios que tendrás que hacer quieras o no. Lo de la trama principal lo entiendo, pero no soy capaz de entender que la caza y las torres de comunicación sean obligatorias. La caza no es para tanto, y los Rakyat le dan bastante importancia como parte de su tradición, como algo que los une a la naturaleza, pero simplemente no me puedo creer que en las tiendas de armas las vendan a docenas pero no tengan pistoleras.
Otro problema a nivel mecánico es que puedes hacerte varias drogas, con distintos efectos (Curarse, ver animales, hacer más daño) que hacen que Jason se convierta poco menos que en una catástrofe natural. Pero no hay consecuencias perniciosas, Jason se las chuta como yo me puedo poner insulina, pero no desarrolla ninguna adicción, ni tiene el mono ni nada parecido. Y sufres alucinaciones en momentos concretos de la trama. La idea está ahí, pero pasan de refilón.

Pero lo que me toca los huevos a niveles cósmicos es lo de las torres. No ya porque sea un trámite obligatorio para ver el mapa que tienes que pasar 18 veces (No una, ni dos, ni tres, DIECIOCHO), es que al principio robas UN MAPA FÍSICO, cosa que sería muchísimo más inmersiva, daría lugar a una conexión más profunda con la isla y mantendría ese espíritu de excursión a la aventura (forzada, en este caso)
"Pero es que entonces no lo harías". Uno: por supuesto que no, sobra. Y dos: te dan armas gratis por hacerlo, macho, es un incentivo de la hostia. Lo hizo Far Cry 4 sin necesidad de bloquear el mapa y es un mejor sistema, y lo acababas haciendo porque además las torres en cuestión están mejor pensadas.


Y hablando de las armas, no distan demasiado de las de cualquier shooter militar, aunque se explica porque la mayoría provienen de un tráfico de armas bastante turbio. Lo que no entiendo es lo de la escalada de stats. Si os metéis en wikipedia veréis que las armas de fuego tienen características muy concretas que hacen que se use un rifle y no otro en distintas partes del mundo. Especializar las armas, dentro de un límite, o hacer que el tiempo pueda afectar su comportamiento hubiera hecho mucho. Pero aún así son geniales. Ya hablé en Ratchet & Clank sobre cómo las armas tenían un aspecto imponente y sonaban amenazadoras, y luego comprobabas su poder destructivo. Aquí... bueno, aquí EMPUJAS COCHES con un tiro una escopeta SPAS-12. La fisicidad y brusquedad de todo, desde la trama a las animaciones,  se utiliza para reflejar el impacto de las armas. El retroceso es brutal, y entre lo visual y lo sonoro hace que todo se sienta poderoso. Pasas de pensar en hacerte rachas de bajas a ser consciente de desatar la muerte y la destrucción, y aún así es tan satisfactorio y divertido que quieres más. Exactamente igual que Jason.


En resumen, este juego, aunque comente un par de errores muy tontos que me sientan fatal, consigue venderte lo que se propone. Hace una reflexión más que interesante dentro de un shooter muy divertido y está tan bien diseñada y tiene detalles tan locos que es normal que atraiga. Vaya, otra vez. Bueno, pues si no os importa, yo me vuelvo a matar piratas.







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