martes, 31 de enero de 2017

Alice Madness Returns. Radiografía de la locura.


Esta es la historia de Alice Liddle, una chica que vivió en la segunda mitad del siglo XIX y acabó en un lugar fantástico llamado el País de las maravillas, lleno de situaciones y personajes totalmente absurdos. Esta también es la historia de American McGee, un tipo muy particular que formó parte de Id Software en sus buenos tiempos de los tres primeros Quake. Tras ser despedido de ésta decidió utilizar su creatividad en destruir un icono de la literatura infantil como Alicia en American McGee's Alice. Luego se estableció en Shanghai, donde fundó Spicy Horse, siendo Alice Madness Returns el primer videojuego Triple A hecho íntegramente en China.

Alice Madness Returns es una reimaginación del País de las maravillas no sólo rebajada a lo mundano, sino enterrada en un basurero. Ya en el primer vídeo nos dejan claro que el País de las maravillas está en una cabeza muy maltratada y que algo muy malo está pasando. En la realidad (porque sí, hay un plano real en el que Alice es la última mierdas) todo es miserable, no hay una sola línea totalmente recta y todo parece viciado. Ni siquiera se esfuerza porque parezca bonito en el sentido esctricto porque lo que quiere contar no lo es, y aún así consigue planos sobrecogedores y una atmósfera que ya quisieran muchos. El problema aquí está a nivel gráfico, pues parece de 2007 cuando fue lanzado 4 años después. No sé si fue por presupuesto, porque no era su prioridad o porque así hace que todo parezca todavía más cutre, pero creo que el País de las maravillas se hubiese beneficiado de unos gráficos más currados.
Aún así, lo mejor de todo es que un juego que parecía que sólo tenía una estética chula resulta ser un plataformas 3D más que solvente y con un sistema de combate muy currado.



                                   "La he liao, si es que la he liao, me cago en mi puta vida"




Lo maravilloso de este juego es que parece, pero no es. Se notan muchísimo las referencias al libro, pero gracias a McGee y su equipo creativo se convierte en otra cosa, una visión totalmente retorcida y corrompida del País de las maravillas. Todo es muchísimo más amenazador e inquietante, escenarios y enemigos llegan a dar miedete del bueno, y las armas de Alice se van a lo mundano, como que están rebajadas y a la vez son su única conexión con el mundo real. Por poner algunos ejemplos la espada Vorpalina es un cuchillo de carnicero, usas un caballito de juguete como arma pesada y una tetera como lanzagranadas.


La trama es muy simple: a Alice le aplican una gigantesca luz de gas (es decir, le hacen creer lo real como falso o una alucinación) sobre su mente ya maltrecha, y esta toma en el País de las maravillas la forma de un puto tren gigantesco con la forma de una catedral que está destruyendo todo a su paso. El objetivo es salvar este lugar y la mente de Alice a la vez, acabando con la ruina que lo infecta y recomponiendo en él sus recuerdos. Esto hace que sea muy fácil entender por qué todo es tan extraño y retorcido y tenga que luchar contra una gran variedad de enemigos. La cabeza de Alice no está bien, tiene sus mecanismos de defensa y eso hace que todo lo que veas intente matarte o sea esquivo, por eso Alice tiene (y tú tienes) que hacer un esfuerzo. El juego está basado en varios mundos temáticos en los que vamos descubriendo una faceta de la personalidad de Alice o vamos aclarando sus ideas. Además tiene varios coleccionables, los recuerdos, que ayudan a hacer un retrato psicológico y a descubrir el trasfondo de todo lo que ocurrió.



Las plataformas en este juego tienen un giro bastante interesante y es que a veces no las puedes ver a menos que actives el contrasentido, con el que Alice puede encogerse y ver cosas que en principio no podría. El diseño de niveles se aprovecha de que en el País de las maravillas no tiene por qué tener ningún sentido y te pone a tono rápido: plataformas flotantes, columnas de vapor, abismos enormes por los que planear, mecanismos con los que interactuar, etcétera. Con relativamente pocos elementos el juego es capaz de no quedarse en el mismo sitio e ir aumentando el desafío y mejorando el diseño, combinando cada vez más y más elementos de formas cada vez más extrañas y complicadas. Su culmen llega en el País de las muñecas, un mundo basado en casitas de muñecas con partes móviles en las que tienes que ir entrando, saliendo y cambiando paredes de posición. Una locura.


Y sin embargo le veo dos problemas, el primero es su linealidad. Lo de que los niveles sean temáticos es muy conveniente porque así el estudio se centra en lo que quiere y el simbolismo y los temas quedan muy claros, pero se supone que en el País de las maravillas nada tiene sentido, y todo cambia cada cinco minutos desde la premisa. Entiendo que un videojuego no deja de ser un programa y que necesita coherencia, pero afecta a la idea de que se trata de un lugar caótico. Por una parte es comprensible que el diseño base sea sencillo porque no querrían que el jugador se pierda, pero la idea termina siendo "tú tira, que esto acabará teniendo sentido". Ayudaría bastante que tuviera unos escenarios más dinámicos, como los de DmC Devil May Cry, en los que el escenario se movía o directamente intentaba matarte en ciertos puntos.
Pero lo que complementa y agranda este primer problema es que cada uno de los mundos es laaaaaargo de pelotas. La trama avanza a cuentagotas a base de cinemáticas y la estructura suele ser siempre la misma: mundo real, nivel de transición en el País de las maravillas, nivel largo temático. La trama consigue ser interesante y justo eso juega en su contra con niveles tan largos, porque no aprecias tanto el diseño de niveles y pasas a pensar en cuándo va a acabar para seguir descubriendo lo que pasa. Se convierte en un trámite en un juego que va de avanzar superando obstáculos.



                                                 Sí, es tan inquietante como parece.    



El combate, por su parte, para mí es lo mejor del juego. A medio camino entre Batman Arkham y Devil May Cry, consigue tener bastante enjundia. No es que tengas que aprenderte combos sino que tienes que estar atento. Cada enemigo tiene una resistencia, unos movimientos y unos ataques característicos, que exigen una estrategia o un arma determinada. Todo esto hace los combates bastante variados y tensos, porque debes estar pendiente de qué tipos de enemigos hay, qué ataque están realizando, evitar que te rodeen, y demás. Sin embargo, tampoco es perfecto, y el Cañón Tetera está totalmente roto, sobre todo cuando lo mejoras un par de niveles. Es cierto que se sobrecalienta muy pronto, pero el daño que hace es exagerado.


Como véis, en este juego cada virtud tiene su contraparte, algo que no suele pasar y que por desgracia le quita enteros, pero aprecio lo que querían hacer. Me gusta este juego, fue un intento de hacer algo distinto y sigue siendo bastante sólido y estando bien hecho. Su diseño artístico es apabullante, la atmósfera consigue lo que busca, el combate es entretenido, las plataformas, salvo ciertos errores puntuales, funcionan muy bien... en general es buen juego, pero a mi parecer no es todo lo bueno que podría ser. Se supone que American McGee busca hacer un nuevo proyecto con esta Alice, y espero que lo consiga, porque con arreglar un par de problemas le podría salir una verdadera maravilla.




                                                         Y si no Alice llorará sangre.

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