jueves, 14 de noviembre de 2019

Gran Turismo Sport y la buena educación.


Gran Turismo es una saga que se ha ido enfriando con los años. La quinta entrega casi se carga su reputación y la sexta intentó remontar pero se encontró con el nuevo problema de las microtransacciones, así que tampoco es que recuperase demasiado el mojo que tenía en Gran Tursimo 4. Así que Polyphony digital decidió hacer algo distinto: un eSport.

Para ello, se aliaron con las mejores marcas del mundo del motor y con la FIA, con el objetivo de crear el eSport de motor definitivo. Y lo han conseguido. Ha habido sacrificios por el camino (Circuitos míticos de la saga, como Trial Mountain, no se parecen a lo que la FIA reconocería como un circuito aceptable y por eso no están) pero por fin todos los coches están presentados como tienen que estar y la jugabilidad ha mejorado muchísimo.
No solo el comportamiento de los coches se parece por fin un mínimo a lo que debe de ser conducir un cacharro de esos en la vida real, sino que coge bien partes muy importantes de los deportes de motor que quizá otros no tengan tan presentes: la estrategia de las paradas en boxes, por ejemplo, o intentar no tocarse ni salirse de la trazada. Que sí, que es básico, pero sólo había que meterse en un lobby de Forza Motorsport 7 hasta hace medio año para saber que eso no era la prioridad de todo el mundo.

Precisamente en la normativa y los emparejamientos de Gran Turismo Sport está su genialidad. Este juego es muy exigente con las penalizaciones, pero de eso hablaré más adelante. Aparte de esto, tenemos la mejor idea desde la ausencia de deathmatch en Overwatch: un matchmaking que empareja a la gente por deportividad primero y por habilidad después. Sí, efectivamente. La magia de este juego es un sistema online en el que el buen comportamiento es un valor numérico cuantificable que sirve para clasificarte como jugador con un valor igual o superior a lo rápido que se es.

Esto se hace para evitar a los típicos domingueros que siempre te puedes encontrar en una carrera online, más centrados en embestir que en competir en serio. En lobbies bajos las penalizaciones de 7 segundos no son poco comunes. La gente que se sale de pista porque no se sabe las zonas de penalización, tampoco. Como pega se puede poner que es un juez automatizado así que tiene el mismo problema que los algoritmos de YouTube: le da igual el contexto. Me ha pasado que un centímetro más allá de la zona marcada sin influencia en el tiempo supone una penalización, o que un toque sin mayores repercusiones para la persona que tengo delante me obliga a cumplir con 2 segundos de penalización. Lo mismo pasa con la clasificación de deportividad. Un sector perfectamente limpio supone una subida de la valoración de la deportividad, pero cualquier mínimo toque, por irrelevante que sea, supone una bajada.


Esto me ha hecho darme cuenta de ciertas cosas sobre cómo es de verdad una carrera. Yo siempre he visto deportes de motor y jugado a videojuegos de carreras, pero cada vez que había una pelea me extrañaba de por qué simplemente no se adelantaban y ya está, por qué el coche de atrás tenía que estudiar la trazada del rival. Esto es porque era imbécil y en los juegos no hay ninguna consecuencia por adelantar a lo loco. Ahora o sé: aunque son distintas, en las carreras también hay normas de tráfico y están hechas para que todo el mundo pueda continuar la carrera. La manera ral de adelantar consiste en tener una  mejor trazada y una mayor velocidad de forma consistente durante varias curvas y sólo adelantar aprovechando errores en la trazada del contrario, que por supuesto puede cerrar su trazada para impedirte el paso de forma limpia. Ahora, si golpeo a alguien por detrás y lo echo de la pista, no sólo me enfado por la penalizacion, me siento mal porque le he arruinado la carrera a otra persona.

Los juegos de coches son una de esas cosas que o estás dentro o no lo estás, pero recomiendo Gran Turismo Sport porque es uno de los pocos modos online en los que las buenas maneras no son la anomalía, sino que son la norma. Y en estos tiempos en los que hay que estar todo el tiempo enfadado, tener que concentrarse en ser educado y hacer las cosas bien es un respiro. 

sábado, 19 de octubre de 2019

Hellblade: Senua's Sacrifice. Una lección de perspectiva.


He jugado hace poco a Hellblade: Senua's Sacrifice y está bastante bien.
Ya, lo sé, opinión revolucionaria esta que ofrezco. En 2017 ganó 3 Game Awards y 5 BAFTA. No soy yo quién para darle el definitivo sello de calidad. Y se han dicho muchas cosas sobre este juego. Su posición como juego de medio presupuesto, su increíble tecnología y su brillante retrato de psicosis Sin embargo, hay una que no he leído por ahí.Y eso es de lo que quiero hablar en esta entrada: para reflejar esa psicosis, este juego tuvo que estirar hasta el límite las fronteras entre avatar y jugador.

Pero antes de entrar en materia, voy a hablar de un par de cosas primero.





Los graficazos son algo bestial y, por una vez entre mil, no es para fliparse. Lo necesitan para que la interpretación de Melina Juergens brille como lo hace. La tecnología de este título ha superado el valle inquietante. Es más, comparando las versiones de PC y consola he visto cómo la degradación de capacidad gráfica respetaba a Senua en la medida de lo posible.

La trama de este juego sigue a Senua en su búsqueda de Hellheim, el reino de los muertos vikingos, para buscar el alma de su amado, Dillion, ejecutado por los vikingos. Afectada por la psicosis, Senua decide ignorar todo lo que le decían en su pueblo y su familia persiguiendo unas leyendas contadas por Druth, un forastero que logró llegar a su pueblo. Mucho del análisis que he visto por ahí se centra en los aspectos concretos de la trama y una de las cosas que vi mencionadas varias veces era el trato "extraño" que se hacía de la mitología nórdica. Pero hay un pequeño detalle a tener en cuenta.

Senua no es vikinga. Pertenece al pueblo de los pictos, que se enfrentaron tanto a los vikingos como a los romanos. Ella va a Hellheim, la tierra de los muertos de los vikingos, pero va por medio de conocimiento que adquiere de segunda mano de una persona que no sabemos hasta qué punto es fiable. El vocabulario de los pictos tenía dos términos para la gente con enfermedades mentales: Druth (esto es una herramienta sorpresa que nos ayudará más adelante) y Gelt, que son los afectados por trauma o enfermedades mentales, que se valoraban como maldiciones y se obligaba a sus pacientes a exiliarse al bosque. Senua vuelve de ese retiro para encontrarse a su amado ejecutado.

Hay varias preguntas que un jugador se puede hacer a lo largo de la aventura y que no se responden nunca: ¿Hay algún impedimento físico real para que Senua no pueda abrir las puertas cuando las ve? ¿Realmente está en Hellheim? ¿Quiere decir eso que Senua está muerta?
Lo curioso de esto es que todas estas preguntas tendrían respuesta si la perspectiva fuera un poco más amplia. Per sólo tenemos la de Senua. No podemos ver el bosque porque estamos metidos en él con Senua, viendo los árboles.






La interactividad de un videojuegos complica las cosas sobremanera en muchos aspectos, pero uno muy interesante es el papel del personaje protagonista. Hay un factor esencial que lo cambia todo: tiene que compartir ese protagonismo con el jugador. Es una relación que puede tener distintos grados de control por parte de uno y del otro. Depende de lo que busque cada obra en sus sistema de juego, ese juego te puede dar una serie de sistemas permanentes y no meterse en medio, u obligar al jugador a hacer una serie de eventos previstos de antemano.

Dentro de la relación entre avatar y jugador, que es como se suelen definir estas cosas, suelen existir tres métodos de conocimiento de esta relación: lo que conocemos del personaje, lo que conocemos del mundo del juego y lo que conocemos del mundo real para rellenar los huecos de la narración porque supone que somos listos y no nos lo tiene que explicar todo. Por ejemplo, Spec Ops: The Line utiliza esto de forma brillante en la sección del fósforo blanco. Sí, estamos haciendo algo malo. pero nuestro conocimiento del género nos engaña. Es imposible, por lo que sabemos de otras historias y de lo que nos cuentan las noticias, que pensemos que estamos haciendo algo malo y eso es la señal de nuestra caída. Pero Hellblade va algo más lejos y para explicarlo me voy a tener que poner las gafas de pasta gorda y plantear una teoría.

Para mí, le relación entre avatar y jugador depende de dos factores: "percepción" y "agencia". El segundo de ellos es el más fácil de explicar, así que voy a empezar por ahí. Con "agencia" me refiero a la cantidad de decisiones dentro de la trama que el avatar le deja hacer al jugador. Esto puede ir de "todas" en juegos como Fallout, en la que el jugador determina el comportamiento del avatar, lo que puede o no puede hacer y el devenir de la trama (eligiendo cachos de la trama previamente escritos, claro, la libertad en un sistema cerrado siempre tiene un límite); a "ninguna", en la que el jugador es poco menos que el doble de acción para cuando toca pegar tiros en una trama previamente fijada.

La "percepción" es algo más complicada porque supone plantear una pregunta bastante rara: ¿estás seguro de que tú y tu avatar estáis viendo lo mismo? Hay varias obras que juegan con este cambio de perspectiva, aunque sigue siendo compartida entre el avatar y el jugador. Spec Ops: The Line aprovecha las convenciones del jugador para perfilar a Martin Walker y configurar la trama desde ahí. O cosas como Metal Gear Solid 2 o Nier, que siempre tienen una capa más profunda de secretos cuando avatar y jugador ya estaban cómodos. Otros juegos, como Eternal Darkness, hacen algo todavía más extraño. Parte de que la percepción del mundo de avatar y jugador es distinta y los asusta por separado con distintas técnicas. Los enemigos y fenómenos sobrenaturales del avatar se intercalan con bajar el volumen o borrar la partida, que afectan al jugador.

Sin Embargo, Hellblade hace una cosa aún más extraña: como dije antes, toda la trama se ve desde Senua; o sea, que ya partimos de que no tenemos agencia ninguna en la trama. Pero este juego va todavía más lejos: no es sólo que no pintemos nada en las acciones de Senua, es que percibimos el mundo desde su cabeza. No por separado.
Y Senua tiene psicosis.





La psicosis es una enfermedad mental caracterizada por la ausencia de una realidad objetiva a la que aferrarse. Y precisamente por eso no tenemos perspectiva. ¿El viaje de Senua es realmente a una tierra de leyenda o se ha perdido por su propia mente? No lo sabemos, porque percibimos lo que ella, pero esa percepción no tiene sujeción en la realidad. Para mantenerse entero en esta historia hay que intentar no buscar una verdad objetiva de lo que está ocurriendo porque no se va a saber nunca. Y esto no se debe exclusivamente a la psicosis, sino a que un punto de vista tan reducido, por defecto, nunca nos va a ofrecer la perspectiva completa. Es imposible, no hay un puto de referencia externo, como en los juegos que he mencionado antes, sino que toda la perspectiva es interna y viene de la protagonista. Hay que dejarse llevar por lo que la historia sí nos ofrece, que es el viaje por la mente y la vida de Senua.


En términos de puro gameplay, este juego provoca cansancio y estrés. En plan, físico. A niveles que no tenía desde que jugué la última hora del reboot de DOOM. Y lo curioso es que consigue estos niveles de estrés con un gameplay que consiste en un combate aparentemente tosco, unos cuantos puzles y caminar. Pero claro, tienes que hacer todo eso con cuatro voces hablándote al mismo tiempo. Cuesta pensar con todo eso encima. Los puzles no son difíciles y el combate tampoco, pero todo el despliegue visual y, sobre todo, sonoro, es un bombardeo calculado al milímetro para ser agotador pero no terrorífico.

Es más, volviendo a la agencia que tiene el jugador con respecto a Senua, quizá sea el combate con menos posibilidades que he visto nunca. Sí, tú, como jugador, puedes establecer el movimiento de Senua y si el próximo golpe será débil, fuerte o una patada... pero poco más. Para un juego que pertenece a un género basado en la variedad y la espectacularidad, la verdad es que se pueden hacer muy pocas cosas. La tensión y repetitividad de las mecánicas hacen que el juego no se pueda considerar "divertido" en el sentido clásico. Esta es la parte en la que se me puede mandar a la mierda a mí y al juego por no darle al jugador lo que quiere, pero creo yo que esa es la elección correcta. Al igual que en ciertos casos la disonancia ludonarrativa puede ser una herramienta útil, que ciertos juegos sean "divertidos" puede jugar en su contra. Si ya usar ciertos síntomas como mecánicas puede ser "gamificar" la enfermedad, no me quiero imaginar qué hubiera sido si realmente hubieran querido hacer un juego variado y espectacular.

Hamish Black, en su vídeo en Writing on Games sobre Hellblade, decía que estas mecánicas repetitivas hacen de lidiar con la psicosis de Senua algo mundano. Y eso está bien. Puedo entenderlo. Tengo dos enfermedades crónicas y eso supone que funciones básicas del cuerpo, que normalmente funcionan solas, hay que controlarlas conscientemente desde fuera. Al principio parece que va a ser imposible, pero se hace. Se puede vivir con ello. Para la gente con enfermedades mentales, tenerla y lidiar con ella no es otra cosa que parte de la rutina. No dramatizar en exceso las cosas me parece la decisión correcta.








En un juego sobre los límites de la percepción, que cambian constantemente, sólo hay dos constantes: Dillion y la oscuridad. Dillion, su amor, es el único que se quedó a su lado cuando todos los demás le dieron la espalda. Era su apoyo dentro de la realidad objetiva. A lo largo de la historia las voces de Senua podrían decir misa, que ella iba a seguir. Se podía estar enfrentar a dioses, no importaba. Todo en la motivación de Senua va orientado a una sola premisa: "Dillion era un buen hombre. Estaba bien con él. Lo quiero en mi vida". Yo, jugador, no he conocido a Dillion, pero yo estoy dentro de la cabeza de Senua. Lo que yo quiera no importa. Senua lucha contra dioses y contra sí misma para mantener esa constante.

Por otra parte, las voces de Senua hacen alusión constantemente a que debe luchar contra "la oscuridad". Al principio no queda muy claro a qué se refieren, si a una influencia externa o a una interna que no nos han revelado aún. Pero poco a poco queda claro que se refieren a la psicosis en sí misma. Supuestamente, debe controlarla y reprimirla para que no se adueñe de ella. Eso da lugar, entre otras, a una de las fases más tensas del juego, en la que hay que buscar fuentes de luz a toda costa o Senua morirá.
Pero entonces ocurre algo.
Las únicas fuentes de información externa a Senua que recibimos son Dillion, Druth, la madre de Senua y su padre. Ahí descubrimos que, no sólo el padre de Senua asesinó a su madre por la misma neurodivergencia que ella tiene, sino que el propio concepto de la oscuridad se lo inculcó él. Senua se pasó toda su vida intentando censurarse a sí misma por esto mismo, pero es la ejecución de Dillion lo que causa que aquello que intentó reprimir arrase con todo sin ningún control.

Y aquí entra de nuevo esta técnica de perspectiva contra natura. Cuando llegamos al final, hemos estado horas dentro de Senua. La hemos acompañado y, más importante aún, la comprendemos. Pero precisamente por eso: ¿cuántos de nosotros hemos tenido que vivir con una enfermedad mental en nuestras vidas, ya sea propia o de alguien conocido? ¿Lo comprendíamos de verdad o lo dejábamos pasar? ¿Con cuántas personas convivimos que tienen un problema serio y no lo sabemos porque le enseñaron la misma lección que Senua recibió de su padre, que debían luchar contra esa oscuridad que no es tal?

Cuando acaba el juego, las voces están felices. Lo ha conseguido. Senua terminó su aventura. Y, sin embargo, la oscuridad sigue. Las voces están asustadas al principio, pero ese sentimiento se esfuma a los pocos segundos. Dillion no está. Las dos constantes de su vida se han dado la vuelta y ocultan dos lecciones. La de Senua es la más obvia del mundo (déjalo marchar) pero es la otra la más importante, y es el juego de perspectiva la que la hace posible. Necesitábamos estar dentro de la cabeza de una persona con psicosis para quitarnos nuestro propio estigma, que compartimos con el pueblo de Senua y con el resto de la sociedad. La lección más importante no es para Senua, es para los demás: dejad de culpar a las personas por sus enfermedades mentales.



El 10 de octubre de 2017, Ninja Theory anunció que todas las ventas del día se destinarían a organizaciones que concienciaban y ayudaban con temas relativos a la salud mental. Recaudaron alrededor de 70 000 dólares.

Existe la página HellbladeHelp.info, con números de teléfono de varias asociaciones de salud mental en múltiples países.

sábado, 21 de septiembre de 2019

Wolfenstein y cómo hacer malos a los nazis.


Wolfenstein The New Order tiene un nivel en un campo de concentración. 
Es un nivel gris y desesperanzado (al el que los gráficos de PS3 le quedan sorprendentemente bien), sin otra cosa alrededor que miedo, dolor y muerte. 
También es un nivel en el que BJ Blazkowicz usa un robot para pulverizar nazis mientras ayuda a todos los internos a escapar.

La saga Wolfenstein siempre se ha caracterizado por trabajar en esa fina línea que separa la parodia chusca sin más objetivo que la ultraviolencia de algo con un tema político interesante que tratar, aunque fuera muy por encima. La parte del robot no es más que la versión hipervitaminada de poner un nombre judío al protagonista de un juego de tiros. Un acto de justicia poética ante la injusticia real.

Eso me dio curiosidad por saber cómo trata exactamente a la gente a la que dispara Blazko. Así que eso es lo que voy a hacer en este post. Vamos a hablar de villanos, de nazis y de qué tienen que ver los unos con los otros. 


Wilhelm Strasse, "Calavera", es un hombre muy listo. Su inteligencia es inversamente proporcional a sus escrúpulos. Tiene una visión de futuro en el que la "raza superior" ha conquistado la galaxia. Es ambicioso, metódico y brutalmente cruel. El mismo BJ lo dice: había visto de todo, pero nunca verdadera crueldad, no hasta que lo conoció a él. Lo que lo hace un villano inmediatamente es su desprecio absoluto hacia lo que él considera razas inferiores. No sólo los utiliza como recursos, sabe que tienen conciencia, la suficiente para saber que está causando sufrimiento con sus acciones. Es la forma superior del niño que arrancaba alas a las moscas y quemaba hormigas. Para él, la crueldad es una muestra de sus convicciones, un método de control hacia aquellos que cometieron el pecado de no nacer puros.

Si Wilhelm Strasse es calculador y metódico, Frau Irene Engel es una bola de demolición centrada exclusivamente en pisar el alma y la cabeza de sus enemigos. Por poner una comparación rápida, es lo que pasaría si mezcláramos a Dolores Umbridge con un ultra de un equipo de fútbol (curiosamente, igual de nazi que los dos ejemplos). Mientras que Wilhelm Strasse experimenta contigo, Frau Engel juega contigo, se divierte haciéndote sufrir. Quiere recordarte a cada segundo que está por encima de ti. Su retórica pública es heroica y victoriosa, su retórica privada es chabacana y asquerosa. Está conseguidísima.

El juego está plagado de buenos detalles, como recuperar el Ku Klux Klan como colaboradores de los nazis en EEUU (y cambiando su religión a la oficial del nazismo, para dejar caro que no son más que racistas oportunistas) o el hecho de que haya grammar nazis literales. Este detalle me fascina precisamente por lo realista que es: una fuerza de ocupación intenta imponer su lengua e instaurar la versión más perfecta de la misma posible. Lo hicimos los españoles en América, lo hicieron los pueblos colonizadores en África y no me hagáis contaros lo que hizo la Academia Francesa con el provenzal.


La lista podría parar un tren, desde la industria cultural y propagandística a las locuras tecnológicas de una industria que vive para una expansión que ya no puede existir porque ya han dominado el mundo. Y, por supuesto, Hitler. Un Hitler en los 60, con aún peores problemas de salud de los que ya tenía en la vida real, que se ha rodeado de sus subalternos más leales, de esos que no le discuten nada. Un Hitler que lo tiene todo. Da asco verlo, asco literal, puede vomitar en la alfombra y mear en un cubo porque es el puto Hitler y lo ha conseguido. Vería una película entera sólo de este Adolf, de la vida que tendría un caudillo fascista si realmente lo hubiera conseguido, más que nada porque la basa de esa ideología es la conquista y ya no es posible. 

Y así con todo, gente más papista que el papa y gente que agacha la cabeza. Privilegiados que aceptan el nuevo paradigma sin problema por el beneficio que les supone.
Aparte de eso, hay muchos textos dedicados a humanizar a los nazis. Sí sí, humanizar. Tenemos muy aceptado que esa palabra implica justificar a alguien. Asumimos que "humanizar" significa hacer bueno a alguien cuando los humanos pueden ser una mierda y muchas veces lo son.  Significa simplemente profundizar en su psicología, qué podría explicar (que no justificar) esa ideología, porque existió y existe, hubo personas que creyeron y creen eso y este juego se encarga de que no lo olvidemos.




Una de las estrategias que se suelen manejar es cambiar el enemigo de uno eterno a uno interno. Necesitan inventarse un enemigo constantemente y necesitan que ese enemigo sea, a la vez, poderoso y débil. Su poder proviene de una capacidad militar y, a pesar de sus peroratas sobre los valores tradicionales, una total ausencia de moral, que cambia constantemente para ajustarse a los intereses políticos del régimen. Ese enemigo es BJ Blazkowicz y el resto del círculo de Kreisau. Y les das todos los motivos que puedan necesitar.

No voy a abrir el melón del uso de la violencia en la lucha antifascista porque no sé lo suficiente sobre el tema, pero quizá aquí es donde he encontrado el problema
 dicho ya varias veces que no voy a quejarme de la caracterización malvada en vez de profunda de un villano y lo mantengo. He leído lo que le hacía la policía política de Pinochet a la gente. Creedme cuando os digo que estos nazis se quedan cortos. La caracterización de los malos no es el problema. 
El problema es el marketing de una obra hopepunk con nazis de mentira en el mundo real. 

Hasta hace no mucho, los nazis eran los mejores malos de la ficción. Eran agresivos, era evidente que querían ver al prota muerto y, lo mejor de todo, todo el mundo sabía que eran malos. No había discusión posible. Pero como decía GG Lapresa: "ah, chico, pero eso es en las películas". En la vida real la gente tiene problemas con que una chica negra sea reina de las fiestas de un pueblo o que una plaza tenga un nombre que no sea el de un militar antisemita. Ese es justo el problema de este nueva trilogía de Wolfenstein. Le ha dado profundidad a unos villanos de mentira a base de expresar de forma clara y variada sus ideas, pero vive en un mundo en el que esas mismas ideas suenan razonables y atractivas para mucha gente.

Y aquí viene Wolfenstein 2 The New Colossus, que dice que le pegues tiros a los nazis porque siguen siendo los malos y hay que detenerlos. Ellos han subido la apuesta, pero no han cambiado el juego. El público sí, por eso ahora hay gente incómoda con atravesarle la cabeza a nazis con balas del tamaño de clavos. No creo que la respuesta fuera convertir Wolfenstein entre todas las cosas en un torneo de debate (más que nada porque la mera idea de debatir a la ultraderecha es inútil y una herramienta de propaganda y además me da alergia). Simplemente, los nazis no pueden ser simples malos de shooter sin que vaya a parecer que se queda corto para el contexto político actual.

Quizá la única crítica, y a la vez la más importante, es que de aquí sólo se puede sacar esperanza, no ideas.

jueves, 5 de septiembre de 2019

Need For Speed Most Wanted me ha decepcionado.

INTENCIÓN FRENTE A EJECUCIÓN

El año 2005 fue el año edgy. Vosotros lo sabéis, yo lo sé. En España todo el rollo emo llegó un poco más tarde, pero da igual. El pico, sobre todo en los videojuegos, fue el año 2005. Ese año todo el mundo estaba enfadado y quería que sus jueguitos de plataformas o coches tuneados fueran oscuros y agresivos. Era como el medio tomando notas de los cómics de los años 90, que quisieron madurar a través de la violencia y casi se atragantan. Pero he descubierto algo recuperando unos cuantos juegos de ese año. He estado jugando a Ratchet Galdiator (habrá entrada) y Jak X otra vez, además de estrenar Need For Speed Most Wanted. Los primeros, por increíble que parezca siendo los spin off edgy, tienen un fondo. Después de salvar el mundo tres veces, Jak X pone a Jak en una historia mucho más personal, en la que lo que está en juego es su propia vida y la de la gente que le importa. Por su parte, Ratchet Gladiator tiene un motivo diegético para su estética dura e industrial: es literalmente un espectáculo televisivo que se promociona como algo extremo y violento. Es normal que tenga esa estética. En ambos casos, la estética y el tono son fachadas que ocultan un fondo que lo relacionan con temas interesantes.

Need For Speed Most Wanted no tiene nada de eso. Es un juego marrón y sucio en el que unos pilotos escapan de la policía únicamente para hacerse los listos.
Y eso no tiene nada de malo salvo por un gran problema.

Pero antes de eso, vamos con unos cuantos pequeños problemas que no hacen sino empeorar el conjunto y que espero que entendáis que han hecho de esto una experiencia no muy agradable.

DETALLES QUE SÓLO ME MOLESTAN UN POCO.

-El peso está mal implementado. Los coches pesan como un camión y la inercia se siente muy rara por ello. Los coches no parece que vayan rápido hasta bien superados los 200 km/h. Poned, por ejemplo, Midnight Club, que sí hace un énfasis especial en la sensación de velocidad. Junto con el tráfico, lo que consigue es que sea de los pocos juegos en los que siento un riesgo real por ir rápido. Most Wanted consigue lo contrario y eso es un punto negativo en mi lista.

-El agarre es extraño. La primera marcha es algo que hay que evitar a toda costa en este juego porque, no importa el coche que lleves, empezarás a patinar por el asfalto. Eso sin contar con que el sobreviraje también es habitual y muy poco consistente. Depende de los neumáticos que lleves, pero aún así me he encontrado con situaciones en las que los neumáticos responden bien después de un giro cerrado y otras no, acelerando de la misma manera y con el mismo coche. Entiendo que el comportamiento del coche sea importante y que haya consecuencias por ir a lo loco, pero para aceptarlo las físicas tienen que ser consistentes.

-Como toda la estructura del juego gira alrededor de derrotar a 15 pilotos, lo suyo sería que, ya que han sacrificado un desarrollo normal de eventos para meterlos, tuvieran su importancia, hablaran contigo o que su IA reflejara la personalidad que se deja entrever cuando se les presenta. Pero no, no hay nada de eso, simplemente son un poco más difíciles.


EL GRAN PROBLEMA

Vale, volvamos al gran problema.
Esta es seguramente la explicación más cínica sobre narrativa que habré hecho nunca, pero creo que es lo que toca: la trama de una obra audiovisual, como mínimo, debería servir para avanzar las acciones de los personajes. Si las acciones las tiene que hacer una persona con un mando, más aún. Aunque sea una excusa, una trama tiene que servir para organizar el contenido que tiene un videojuego. Si el juego apenas tiene trama, hay que organizar ese contenido aún mejor. Y ese es el problema de este jugo: el contenido está organizado horriblemente mal.

Need For Speed Underground 2, por ejemplo, era un extenso mundo abierto que había que recorrer para acceder a los eventos. Había que completar x número de eventos para pasar de rango y desbloquear otras zonas, siendo todas absolutamente gigantes. Y eran bastante pruebas por sección del juego, así que había mucho que hacer, diferentes tipos de pruebas y una gran variedad de pistas y tramos. No había manera de aburrirse y eso era porque el contenido estaba bien entregado a lo largo de más de 20 horas de juego.

La premisa de Most Wanted es que hay que derrotar a los 15 miembros de la Blacklist para ser el más buscado de todo Rockport. Todos los eventos se estructuran en base a esto, porque no es que vayas ganando carreras y ganándote un nombre hasta llamar su atención, sino que son ellos los que te demandan ganar una serie de pruebas y conseguir una recompensa y unos objetivos dentro de las qpersecuciones con la policía.

Por cada miembro de la Blacklist no hay demasiadas pruebas que completar (y, de hecho, se acaban repitiendo), pero es que además la policía apenas aparece en las pruebas. Esta es la seña de identidad del juego, pero la primera impresión ya no fue muy buena cuando resulta que tengo que buscar yo a la poli por la ciudad para que me persigan. Y no dejó de empeorar, porque en niveles de presión bajos, el coche era demasiado rápido y tenía que reservarme para que no me perdieran. La cosa entonces era tener niveles de presión altos, con las persecuciones más emocionantes, pero tampoco me terminaron de gustar. Lo reconozco, son muy intensas y hay que pensar más allá de ir rápido, pero para mí influía demasiado la suerte. Era muy fácil quedarse encajado mientras intentaba superar un bloqueo o cometer un error por el tema de que se conduce como si fuera por aceite en marchas bajas o que la respuesta en los muros es impredecible. Y entonces aparecían 10 coches a hacerme un sándwich de metal y frustración.qq

La idea de este juego es buena, en serio. De correr con coches de importación en una ciudad boyante pasamos a una ciudad ruinosa, en la que todo hace ruido y está sucio y el pasatiempo favorito de la gente está en humillar a una autoridad que intenta poner orden donde ya casi ni merece la pena mantenerlo. Pero si bien el marco tiene personalidad, los individuos que están en él no, y la estructura está completamente rota para servir a los intereses de esos individuos vacíos.

Entiendo que he llegado tarde a la fiesta con este juego, pero que el progreso en este juego fuera tan artificial sólo me hacía pensar en que este juego estaba... vacío. No había gente que no pareciera de cartón, ningún coche se parecía a algo que pudiera disfrutar conduciendo porque pesaban demasiado y hasta el escenario era hostil. Llevo ya casi tres semanas teniendo que ocuparme de bastantes cosas en mi vida real. Salvo por un par de ocasiones, he tenido que quedarme en casa todo ese tiempo. Me he pasado horas en este juego buscando una conexión con esa gran obra que tanto ha marcado a muchos de pequeños, pero no tengo la mentalidad ni la energía para conectar con esto. Vine buscando un mito y me encontré un juego de carreras. Otro de tantos.

domingo, 18 de agosto de 2019

Un estudio de BJ Blazkowicz



Cuando este blog empezó hace ya más de cuatro años, lo hice porque quería explorar más a fondo el mundo de la crítica cultural. Y lo quería hacer en el medio con el que había crecido y que, con el paso del tiempo, sólo he admirado más y más. He descubierto grandes historias por el camino y las grandes historias suelen tener una característica: buenos personajes. No es imprescindible (ahí está Dark Souls para atestiguar eso), pero los personajes suelen ser una buena manera de adentrarse en una historia. Conectas con alguien y esa conexión es la que da lugar, no a que te atraiga la historia ni su mundo, porque eso va por otro lado, pero sí a que te importe. Te importan el mundo y la historia que ocurre en él porque te importan los personajes que se ven afectados por los acontecimientos.
Hay muchos personajes fantásticos por ahí: GLaDOS, Cloud, Jak, James Sunderland, Ellie, Big Boss...

Pero estoy seguro de que, hasta hace bien poco, nadie se esperaba ver ahí a William Joseph Blazkowicz.

Como dice Set Roth, con esa curiosidad científica suya, Blazko es un hombre de acción. Tiene el físico esculpido en mil batallas con los nazis. Eso, normalmente, ha sido la excusa para no tener que pensar de más en su personalidad: Blazko es parco en palabras, resiliente y decidido a parar a los nazis como sea.

Sin embargo, cualquiera que se haya leído Viento del Pueblo o El Hombre Acecha, las maravillas que Miguel Hernández escribió durante la guerra civil española, sabe la profundidad de los conceptos que puede manejar la mente de alguien dispuesto a dar su vida por un mundo más justo. MachineGames parte de ahí con Terror Billy y éste se plantea preguntas muy interesantes: ¿Alcanzaremos la paz algún día? ¿Será para mí o moriré antes de acabar esto? Si sobrevivo... ¿Me lo merezco?





Antes de ponernos intensos, creo que conviene empezar por el principio y hablar un poco de Wolfenstein 3D y de su desarrolladora, Id Software. En los 90 eran los reyes del mambo pero los juegos eran... raros. En vez de tener una historia clara y definida, dejaban que la ambientación sumergiera al jugador en una orgía de balazos, metal y sangre. Era una aproximación extraña porque cogían una estética y luego le daban al jugador un arma y le decían que la matase muy fuerte. Aunque, en el caso de Wolfenstein 3D, toda la historia está en el nombre: Blazkowicz es el apellido de un inmigrante polaco que ha llegado a los Estados Unidos. El nombre en sí mismo casi justificaba el primer juego, convirtiéndolo de un festival ultraviolento (para la época) a un acto de justicia poética contra el nazismo en el que un polaco americano cosía a balazos a Mecha Hitler.

Pero cuando ha ganado protagonismo la caracterización de su personaje es en la nueva saga hecha por MachineGames. Aquí se va a hablar de The New Order y The New Colossus, pero también es cierto que ahí está el juego de 2009, con puntos en común con esta nueva trilogía.

The New Order y The New Colossus son dos cosas completamente diferentes. El primero es extrañamente reservado para ser un juego que hace realidad los proyectos más locos de los nazis. El segundo es más grande y más excesivo, lo que lo deja más expuesto pero a la vez lo hace capaz de llegar más lejos.






En el primer juego no sabemos lo que Blazko vivió con su familia, pero sí que levemos reflexionar sobre su infancia y sobre su papel en la guerra y después. Es alguien muy reservado porque sabe que lo que tiene que hacer es demasiado importante para dejarse llevar, pero una cosa es que se lo guarde y otra cosa es que no sienta nada. En su tono reservado están los recuerdos de una vida no necesariamente mejor, pero sí una en la que podía ser... William. Recuerda a su padre y una vida más sencilla en su pueblo. La primera cinemática es él soñando con el lujo de una vida normal, algo que no ha tenido en su vida. Demuestra empatía y un profundo respeto por aquellos que están a su lado. Con todo, como ya he dicho, es algo bastante reservado. Sus reflexiones tienen un tono melancólico por lo que ha perdido sin dejar de pensar en lo que tiene por delante y se centra en detalles que echa de menos antes que en demostrar abiertamente sus sentimientos, algo que un hombre hecho y derecho de los 40 o 60 del siglo pasado no podía permitirse.

En The New Colossus se hace un gran énfasis en los padres de Blazko y ahí vemos que es producto de dos personas muy diferentes. Su padre es un empresario fracasado que cree que la raza blanca está siendo ultrajada y su madre era judía. El síndrome de Edipo es fuerte en este juego. El padre es alguien absolutamente despreciable y no quieren esconder ese hecho. Podría criticar que sea demasiado exagerado, pero eso ya lo expliqué cuando hablé de Borderlands 2. La clave aquí está en su madre, que le enseñó valores como la compasión, la empatía y aprender que ante los problemas uno se planta firme como un árbol, a lo Capitán América, en vez de lanzarse a lo loco o huir. Pero no es que Blazkowicz no aprendiese nada de su padre. En concreto aprendió que para proteger a los que le importan no pasa nada por ejercer violencia contra el prójimo, lo que nos dejó el maravilloso plano del BJ niño durmiendo abrazado a una escopeta. Para añadir un poco de salsa a la receta, del ejercito sacó una excepcional rectitud y un profundo disgusto por el comunismo.






Es alguien que "lucha por los que le importan". Incluso él mismo lo dice, pero creo que es algo un poco más complicado que eso. Hay cierto momento en el que cree que es buena idea no contarle a Anya, su novia desde The New Order, que está bastante malito y dudo que eso sea sólo porque ella le importe. Tiene tatuado en su cerebro gracias a su madre que debe estar ahí para los que le importan y le necesitan, pero debido a lo que aprendió a su padre y el ejército cree que sólo hay una manera de hacerlo. Está acostumbrado a hacer muy bien una sola cosa y no ser capaz de seguir haciéndolo es una idea que lo aterra.

No es una metáfora súper currada, pero su cuerpo maltrecho con la salud capada a la mitad es un recordatorio permanente de esa debilidad que asume que tiene. También está ahí para recordarnos que Blazko es poco menos que un dinosaurio. Lleva en el medio desde los 80, lo que lo convierte, en términos relativos, en poco menos que el Homo Antecessor del medio. Lleva matando nazis desde antes de que yo naciera y está bastante cansado y viejo. No sólo no parece haber conseguido nada sino que, en esta nueva saga, los nazis están más fuertes que nunca. El sabe que debe seguir, quiere seguir, pero cree que ya no puede más.





Es por eso por lo que BJ Blazkowicz no se salva a sí mismo, sino que lo salvan otros.

En una de las escenas más intimidantes de los Triple A modernos, a BJ Blazkowicz lo decapitan en una ejecución pública. Lo que lo sigue es una de las secuencias más raras que he visto jamás, en la que un dron pilla la cabeza mientras la tiran a un horno y la meten en un tubo como si esto fuese Futurama. Pero a pesar lo absurdísimo de la situación, es el tema de fondo lo que lo une todo en algo coherente y, en este caso, hasta bonito.

Terror Billy es el nombre que le dan los nazis a Blazko, pero para todos sus aliados, ese nombre es sinónimo de esperanza. Su lucha incansable es un símbolo en sí mismo. Simplemente con estar ahí y existir ya es suficiente para mucha gente a su alrededor. Como dije antes, BJ no es que sea precisamente el cerebro de la operación. El ejército le enseñó rectitud y disciplina, pero también a seguir órdenes. En esa única cosa que sabe hacer mejor que nadie no está incluido mandar, así que es alguien que se deja llevar por una causa que considera justa haciendo lo que puede. Sabe delegar y las circunstancias extremas de su infancia le hacen capaz de elegir muy bien de quién se rodea.





Aunque hay un detalle muy curioso: las figuras en las que confía con fe ciega para dirigirle son todas mujeres. Caroline, la jefa de la resistencia en el primer juego, es una figura que reverencia y por la que Blazko estaría dispuesto a morir, igual que con Anya. En The New Colossus, se lanza a rescatarla sin pensarlo, diciendo explícitamente que va a por ella a pesar de que Fergus (o Wyatt, pero ya hablaré de eso), otro de sus socios de New Order, también está allí. Fergus, Bombate, Seth y Horton son amigos suyos y Blazkowicz los respeta, pero no veo qe sea lo mismo. Con ellos tiene algún tira y afloja puntual, lo que los reduce a aliados a su nivel, pero con las mujeres de su grupo nunca pasa, nunca alza la voz y la única confrontación que hay es con tristeza en vez de con furia. No quiere estar en la situación de no estar de acuerdo con Anya e incluso en ese caso se debe a que su desesperación se lleva lo mejor de sí mismo. Se podría decir que es porque MachineGames no sabe hacer una discusión entre un hombre y una mujer (sí, esto pasa con algunos guionistas), pero no creo que sea el caso aquí. La otra explicación es que este Blazkowicz confía más en las mujeres por instinto. En su cerebro está grabado un respeto que no es tan automático en el caso de los hombres.

Antes de ser decapitado (de hecho, es la razón por la que lo pillan en primer lugar), BJ fue a su antigua casa en Mesquite, Texas, para recuperar el anillo herencia de su madre. Antes de eso, intentó ocultarle a Anya que estaba en las últimas. Esto supone que, a pesar del riesgo, no va a rendirse. No sólo va a proteger a la mujer que quiere, va a quererla como cree que se merece. Eso, para un militar con el pasado que tiene, es un momento bastante potente.
Hablando de lo cual, creo que es una buena idea comentar que esta es, en parte, una historia de amor. Sí, en serio, esta es una historia de amor en la adversidad, sólo que la adversidad son los nazis dominando el mundo. The New Order empieza bastante bien, con los personajes conociéndose a lo largo de la historia (pero ella ya lo quería porque tenía que cuidarlo *gasp*) y queriéndose genuinamente. Se compenetran bien y los dos se quieren de verdad. BJ dice explícitamente varias veces que Anya es el motivo por el que sigue haciendo lo que hace. Sigo sin poder creerme que un shooter ultraviolento como este sea el hogar de una historia en la que se tratan el romance y el sexo de forma sana.

Wolfenstein The New Order y Wolfenstein II The New Colossus son historias de amor y optimismo en el que partes piernas de nazis con un hacha. Son historias con un reparto diverso en el que varias personas muy distintas deben ponerse de acuerdo para alcanzar un objetivo común, pero el alma de ese grupo siempre es BJ Blazkowicz. Ya era un icono fuera de la historia y en esta nueva saga, también lo es dentro. Pero eso suponía un pequeño problema. MachineGames tenía que ver más allá del icono y perfilar a una persona, alguien capaz de representar en el guión lo que hace el jugador cuando toca disparar. La respuesta a ese problema creo que nadie se la esperaba: en vez de remarcar su brutalidad, remarcaron su melancolía contenida, su sufrimiento y su humanidad. Porque eso es lo que le convirtió en alguien capaz de hacer grandes cosas.



lunes, 29 de julio de 2019

Resumiendo Super Mario 64


Un día mi madre me dijo que creía que yo ya nací mayor de edad.

Eso tiene más desventajas que la supuesta ventaja de "madurez" que da, la cual se pierde cuando, inevitablemente, los demás te alcancen. La principal desventaja supongo que es que estás entre dos aguas: no ves lo de tu edad porque te sientes mucho mayor ni ves lo de los adultos porque tus padres siguen viendo que mides un metro diez. Pero oye, al menos era un niño facilísimo de manejar, supongo.

Además, he sido de Sony de toda la vida, así que una de las grandes maravillas de la infancia moderna, los juegos de Nintendo, ni la olí hasta hace bastante poco. Sin embargo, si algo he ido aprendiendo estos últimos años, es que nada me ha pillado mayor ni nada es lo bastante malo si hay ganas de pasarlo bien de por medio, así que toca recuperar el tiempo perdido y jugar a uno de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos: Super Mario 64.






Nada más entrar al castillo de Peach, la banda sonora te saluda como si fueras un miembro de la realeza, alguien importante y majestuoso pero, al mismo tiempo, es un tema lo bastante cuco e inocente para no abrumar. Te están dando la bienvenida a un cuento fantástico en el que tú eres el protagonista.
Y como esa canción, todas las demás. Los toboganes tienen un tema divertido y urgente al mismo tiempo. La música del campo de los Bob-Omb tiene un aire de juego inocente, apropiado para el campo de pruebas que supone para tus habilidades. Y si la mansión de los Boos da miedo, seguramente sea por la música del carrusel del terror del sótano. Ah, y la música que suena cuando consigues una estrella es, seguramente, el sonido más satisfactorio de todos los tiempos.

En realidad, todo el juego tiene un aire de cuento. No sólo la premisa es lo más absurda en el buen sentido (recordemos, un fontanero salva a una princesa de un cruce de lagarto y tortuga con su habilidad y la ayuda de unas setas mágicas), sino que todos los diálogos de los bosses de fin de fase son igual de tontorrones y adorables que los de un libro recomendado para niños de cinco años, e invitan a poner voces estúpidas como cuando se cuenta un cuento por la noche.

La sensación de descubrimiento y maravilla es constante. Allá donde mires hay un enemigo con un diseño loquísimo, una nueva manera de demostrar tu pericia con los saltos o una mecánica nueva. Un juego de plataformas siempre está basado en que tienes los pies firmemente atados en el suelo excepto cuando toca saltar para ganar altura o superar un terreno complicado. Por eso, que de repente un flor o una pluma te digan que puedes atravesar paredes o VOLAR es un momento mágico, e incluso en ese contexto sigue pidiendo cierto manejo más allá de la red de seguridad que te dan.





Hablando de lo cual, creo que va siendo hora de hablar de cómo salta Mario.
Antes de nada, tenéis que entender que yo estaba acostumbrado a plataformas un poco posteriores. Super Mario 64 es casi igual de inmediato que hoy en día, lo cual me parece tremendo. Es algo más lento y perdona mucho menos que los juegos posteriores.
Aquí me tengo que detener en un detalle. Una cosa muy habitual de los plataformas es el doble salto, que permite estabilizarse en el aire y ganar altura y tiempo para calcular exactamente dónde quieres aterrizar.

Super Mario 64 no tiene doble salto.
En vez de eso, este juego tiene movimientos directamente sacados del atletismo, como el salto de longitud o el triple salto. Además, la inercia es mucho mayor. Quiero decir, sí, en Jak & Daxter hay un pequeño derrape cuando te das la vuelta, pero aquí la resistencia a parar y el impulso necesario para avanzar son mucho mayores. Los saltos son difíciles de hacer con precisión y ganar el impulso y la altura suficiente es un reto mucho mayor de lo normal. Normalmente el reto, para mí, solía venir de la exploración o los obstáculos en el camino. Aquí el salto es el reto en sí mismo.






La arquitectura de los niveles es un punto crucial en eso, claro, por eso está bien que respete las distancias y permita cierto margen de maniobra. Ya bastante problema puede ser a veces generar bastante impulso para que el escenario sea, por ejemplo, demasiado estrecho para maniobrar. Por suerte, no es así.

Estos escenarios cumplen el concepto de Jungle gym, es decir, el escenario es fijo, pero dan pie a múltiples vías de llegar a distintos sitios. En vez de un camino lineal (o varios) es un escenario de múltiples alturas en la que hay varias cosas que conseguir. ¿Que cómo se hace? Pues suele haber ciertas rutas claras, pero la mayor parte del tiempo es cuestión de sacarse las castañas del fuego y buscar la manera de llegar a todos los rincones del nivel. Y ahí entra el sentido de la maravilla de este juego, ese aire infantil tan maravilloso de nuevo, cada nueva estrella es un rincón nuevo del nivel para explorar, una forma más de retorcer las mecánicas. Los niveles son pequeños, pero siempre ocultan más de lo que se ve a simple vista y siempre parece que sabes hasta dónde te pueden llevar los altos hasta que tienes que coger esa estrella en la quinta puñeta y te das cuenta de que no, que no se les han acabado las ideas. Es constantemente original y fresco. Es fantástico.


Super Mario 64 aguanta como un campeón sus trece años y las tres generaciones de consolas que lo separan del presente, pero sus logros no acaban ahí. Si la gente sigue volviendo a él es porque captura como nadie la sensación de diversión inocente e infantil. Te retrotrae a un momento en el que medías un metro diez y sólo te importaba pasártelo bien. Y eso es impagable.





viernes, 19 de julio de 2019

¿Qué significa "sentirse como Spiderman"?


I'm insane but on my toes
I could keep the world balanced on my nose
I had a slumber party wit' all my foes
Now I wear 'em like a badge of honor all my clothes
If I'm crazy, I'm on my own
If I'm waitin', it's on my throne
If I sound lazy, just ignore my tone
'Cause I'm always gonna answer when you call my phone
Like, what's up, danger?
-Blackway & Black Caviar - What's Up Danger




"Este juego hace que te sientas como Spiderman".
Este mantra se ha repetido por todo el vasto internet a la hora de hablar del último juego de Insomniac Games. ¿Pero qué quiere decir? ¿A qué se refieren?
Se supone que cuando uno dice eso es porque todos sabemos más o menos quién es Spiderman: trepa muros, se balancea, dispara telarañas, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, etcétera. Así que decir que algo "te hace sentir como Spiderman" es como hacer check en una lista de cosas que se supone que tiene que hacer. ¿Pero las hace? Y, más importante todavía, ¿eso es todo lo que hay?









Si le pregunto a cualquiera qué hace que un juego de Spiderman haga que "se sientan como Spiderman", seguro que lo primero que se les viene a la cabeza es el balanceo. Es una característica básica, al fin y al cabo, así que no van desencaminados del todo. Pero la base de por qué funciona tan bien exactamente creo que no se ha destapado del todo. Se habla de la sensación, pero eso no es suficiente, así que voy a intentar explicarlo un poco mejor usando la física.
El balanceo, para empezar, supone que Spiderman ni vuela ni planea. Decir esto es ser un poco el Capitán Obvio, pero es importante: si parece que Spiderman flota, tenemos un problema. No vale con que haga como que se balancea con una trayectoria fija, eso no quedaría igual de bien ni a los mandos ni en la pantalla. Balancearse implica que Spiderman es un cuerpo con un peso y regido por las leyes de la física. En concreto, con las leyes del péndulo.
Con mis limitados conocimientos de física, os puedo decir que, cuando un péndulo está a punto de soltarse, todo lo que tiene es energía potencial, la cual se va transformando en cinética conforme empieza a trazar un arco (o sea, Spidey va cada vez más rápido conforme desciende siguiendo una trayectoria circular hacia delante). Esto también quiere decir que Spiderman, cuando no está agarrado a sus telarañas, empieza a descender conservando la aceleración que llevaba, lo que aumenta su velocidad. No tiene más que aplicar la Ley de la Gravitación Universal de Newton, pero añadiendo el movimiento hacia delante porque Spidey está agarrado a una cuerda.
Y ese es el principio que rige el movimiento de Spiderman. Por eso el tutorial que dan al principio (suelta la telaraña en el punto más bajo para ganar velocidad, sigue agarrado para ganar altitud)  tiene sentido según las leyes de la física. El balanceo en este juego se siente así de bien porque Spidey es un objeto físico que se agarra a puntos reales del mapa (puedes ver dónde se ha pegado la telaraña) y que acelera, cae, asciende, decelera y se desplaza de forma verosímil según la física, aunque Spiderman, en sí mismo, no pertenezca al mundo de lo posible en la vida real.
Precisamente, estas físicas hacen que este juego tenga el desplazamiento más entretenido de cualquier juego de mundo abierto, Se puede pulsar R2 de vez en cuando para balancearse y ya está, pero para generar más velocidad hay que estar atento a los tiempos para aprovechar la aceleración de las caídas o el impulso del péndulo cuando se pulsa X en mitad del balanceo. Hay otros movimientos, como un impulso especial que ocurre al lanzarse con las redes en línea recta hacia un punto y pulsar X en el momento justo. El desplazamiento de Spiderman, si se hace bien, es uno de los pocos desplazamientos en los que no hay que apagar totalmente el cerebro entre que se va del punto A al punto B y por eso le gusta a tanta gente.






Ya ha salido el mundo abierto, así que quizá haya que hablar también del sistema de misiones. La estructura de misiones principales, secundarias, torres y coleccionables indicados en el mapa made in Ubisoft es lo más típico que puede ofrecer el mundo abierto, pero eso también tiene sentido para Spiderman. Él quiere hacer todo eso. Su idea de responsabilidad le hace estar pendiente de todo lo que ocurre en la ciudad y quiere ayudar. Aparte de ocuparse de Kingpin en una setpiece bastante grande, la verdad es que empieza bastante por lo bajo. Eso tiene sentido si tenemos en cuenta que Spiderman es un héroe bastante apegado a la calle. En el fondo no es más que un sabor distinto de heroicidad y este juego se asegura de recoger esa idea del amigo y vecino Spiderman: desde detener atracos a prevenir fugas de agua o impedir crisis medioambientales, nada es demasiado grande o pequeño para el trepamuros.
Eso también se nota en cómo están construidos todos los pequeños detalles que hacen de su Nueva York algo vivo. Hay un twitter absolutamente maravilloso lleno de esas frases hechas y lugares comunes que hemos visto hasta la saciedad en el twitter real, aunque no vaya tan a lo bestia. Además, creo sinceramente que la adaptación de J.J. Jameson de jefe de redacción cínico a presentador de podcast conspiranoico à la Alex Jones es una de las mejores modernizaciones de un personaje que jamás se han hecho, Pero además de la verosimilitud que le dan a esa Nueva York, son lo que mantiene a este Spiderman con los pies en el suelo. Las reacciones son variadas y hay muchas en contra, porque la vida real no sería tan indulgente con los superhéroes.
No es que no se puedan hacer grandes épicas con Spiderman, pero sí que tiene más sentido construir la historia desde abajo, desde el amigo y vecino. Y esta historia lo hace. Va desentrañando un gran misterio a lo largo de toda la aventura mientras va estableciendo una serie de relaciones interconectadas entre los distintos personajes, todo ello mientras se ve cómo esas relaciones y la historia se entrelazan con la vida de Peter y afectan al mundo. Por ejemplo, a partir de cierto momento se puede ver cómo una compañía paramilitar privada aparece en Nueva York. Se anuncia su llegada en el podcast de J.J. Jameson y luego se ve cómo sus camiones blindados aparecen por las calles y establecen puntos de control. En un determinado momento, cuando todo se ha ido a la mierda y hay una guerra en las calles, puedes apreciar a vista de pájaro cómo las calles están vacías. Es un detalle fantástico, porque le da mucha variedad al mundo abierto, pero a la vez porque es una de las consecuencias lógicas de lo que ocurre. 
Y hablando de consecuencias, toda la trama va sobre buena gente que tiene buenas intenciones, que cree que está haciendo el bien, pero que la acaba jodiendo en el proceso. Aquí también es donde entra la personalidad de cada uno y cómo chocan entre sí, multiplicando los daños colaterales. Norman Osborn busca ayudar y, para ello, utiliza su poder político y financiero para saltarse la ley, porque en el fondo cree que está por encima de esas cosas. Otto Octavius, por su parte, culpa a Norman de cómo su carrera profesional ha ido cuesta abajo y cómo no está donde él cree que merece estar. Incluso el propio Peter Parker tiene de esto en su relación con Mary Jane. Este último es un arco que va sobre la independencia de MJ para hacer más cosas de las que Peter la cree capaz. Sería muy fácil hacer una historia acerca de cómo ella se mete en líos y él la rescata. Pero eso sería muy poco interesante. En vez de eso, el instinto sobreprotector de Peter hace que la cague y pierda información importante.











Creo que va siendo hora de que hablemos de Peter Parker.

TheGamingBritShow, cuando salió el primer gameplay del juego, pensaba en el teléfono como en el vendedor pesado del remake de Ratchet & Clank. Yo también tenía esa inquietud, hasta que me di cuenta de que el móvil es una de las mejores herramientas narrativas que tiene esta historia. Cada vez que Peter está haciendo algo, hay una llamada que le recuerda las otras cosas que tiene que hacer. Peter Parker es una de las personas más ocupadas que he visto en mi vida y da igual los libros para ayudarle a organizarse que lea porque su tarea de superhéroe siempre le va a consumir demasiado tiempo. Y lo hace porque genuinamente le importa la ciudad y su gente. Durante todas las misiones del juego, Peter está siendo la persona más agradable del mundo. Siempre busca hacer amigos y siempre intente redimir a la gente antes de castigarla. Si mandan a gente normal a por él después de lavarles el cerebro, él se disculpa mientras intenta reducirlos sin hacerles daño. Los poderes son una mitad de lo que hace a Spiderman, La otra mitad es, simplemente, que Peter Parker es así de majo
La cuestión de la responsabilidad de Spiderman, aquí se convierte en culpa. Y sí, claro que Peter se equivoca y falla y sus acciones tienen consecuencias, pero es que por eso es interesante la historia de alguien con superpoderes en primer lugar. Pero Peter es lo bastante maduro para solucionarlo y crecer como persona, lo que me lleva al último punto.

Spiderman fue el primer gran superhéroe adolescente en una época en la que eran los socios de los superhéroes, no protagonistas. Eran Robin, eran Jimmy Olsen, no su propio héroe. Esta historia protagonizada por un adolescente traía nuevos temas a la mesa, como el abuso físico o emocional o la orfandad, así como un nuevo tipo de protagonista, más avispado y chistoso de lo corriente por aquel entonces. También trajo nuevos problemas, como crímenes más cercanos a la calle o la complicación de que un chico normal de Queens tuviera que esconder su identidad como superhéroe. ¿Y sabéis lo que conlleva eso? Problemas de agenda.








Este año estoy empezando de verdad todo eso de "ser un adulto". Papeleo, mudarme, buscar un trabajo, asegurarme de que tengo suficiente dinero para mis proyectos personales... Toda la pesca. A eso le tendré que sumar mantener contacto con mi gente, que se está empezando a ir o también están teniendo que lidiar con circunstancias parecidas. Y eso es sin ni siquiera entrar en toda la mierda que ha provocado que me vaya a mudar en primer lugar y que ni siquiera sé del todo las consecuencias que va a tener,

Porque en el fondo, tener a un superhéroe más joven que la media está hecho para que las historias siempre sean distintas facetas del descubrimiento de la vida adulta y sobre cómo lidiar con ella. Octopus, Osborn, Negative Man... Todos ellos son adultos de más edad que Peter y que parecen tener la vida más resuelta que él, pero luego su ambición y su egoísmo se lleva lo mejor de ellos. Y Peter aparece para arreglar el desaguisado que él no ha provocado. Porque a veces ser adulto significa eso: arreglar tus asuntos personales y las mierdas que han provocado otros, porque tienes que hacerlo.

Ser Spiderman no es sólo balancearse y lanzar telarañas. Ser Spiderman es tener problemas para llegar a fin de mes y hacerte un lío porque piensas que no llegas a todo y aún así hacer lo que crees correcto, no lo que va a reportarte un mayor beneficio. Es tener la peor suerte del mundo y levantarte al día siguiente, dispuesto a dar lo mejor de ti para que los demás puedan vivir en paz.
Por eso Marvel's Spiderman te hace sentirte como Spiderman, porque nos recuerda que, en el fondo, todos ya lo somos.






domingo, 7 de julio de 2019

Qué me enseñó Fast And Furious sobre los gustos.


-[...] ni es razón que un hombre como vuesa merced [...] dotado de tan buen entendimiento, se dé a entender que son verdaderas tantas y tan extrañas locuras que están escritas en los libros de caballerías.
-Bueno está eso,[...] que con gusto general son leídos y celebrados de los grandes y de los chicos, de los pobres y de los ricos, de los letrados y de los ignorantes. [...] Calle vuestra merced, no diga tal blasfemia [...] sino léalos y verá el gusto que recibe de su leyenda. [...] Lea estos libros, y verá como le destierran la melancolía que tuviera y le mejoran la condición, si acaso la tuviere mala.
Cervantes, Miguel de: El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha. Capítulo 50.



Existe un vídeo muy interesante de Lindsay Ellis llamado Querida Stephanie Meyer, que se puede entender como una carta de disculpa por su pasado odio irracional hacia Crepúsculo. Se ha hablado mucho de si merecía o no ese odio y cuánto tuvo que ver la misoginia en ese odio, así que no voy a entrar ahí. Lo que sí me parece muy interesante es la explicación que dio de su éxito. Era uno de las pocas fantasías de poder hechas específicamente para chicas adolescentes y, para poner un ejemplo de fantasía de poder para chicos adolescentes mucho menos criticada, puso A Todo Gas. Poner justo ese ejemplo fue como si me hubieran dado con un torpedo en plena línea de flotación de mi concepción del arte.
Porque ME FLIPA la saga de Fast And Furious.
Vale, hay un montón de cosas que repasar aquí porque esto es un problema muy extendido entre la audiencia general, pero también entre la crítica. ¿Por qué los gustos y la calidad no coinciden? ¿Por qué a la gente parece que sólo le gusta la puta mierda? ¿Realmente importa? ¿Hay gente que se está perdiendo cosas brillantes porque no se consideran obras de calidad? ¿Es posible que nuestros gustos no sean genuinos?




Habrá que empezar por el principio: gusto no es más que nuestras preferencias personales a la hora de ver, jugar, escuchar o leer algo. Se puede reducir a lo más simple (Qué me gusta a mí y por qué) o sacar auténticos estudios sociológicos de ello, analizando los gustos por géneros, por lugares o por clases sociales (Quiero decir, ¿quiénes eran los que hasta ahora han definido lo que era el buen gusto?).
Esto también tiene que ver con la crítica, que en el fondo, aunque se pretenda que tiene que ver con la calidad objetiva de una obra, tiene más que ver con el gusto del crítico. Se suele hablar de la existencia de obras de una calidad superior al resto, cuyas capacidades técnicas están por encima de la media y que están al servicio de una visión artística bien definida y que trasciende el paso del tiempo. Los críticos, supuestamente, somos los que valoramos esa calidad. La concepción clásica es que un crítico tiene un conocimiento exhaustivo de estas obras maestras y éstas le dan el estándar de calidad con la que comparar el resto. Existe la idea del crítico ideal, que tiene la sensibilidad suficiente para disfrutar y entender al máximo estas grandes obras. Su opinión, por tanto, serviría de guía.
Pero esta idea significa ignorar un par de cosas, Por ejemplo, si el Siglo XX enseñó algo, fue que el canon no es fijo ni se puede establecer la calidad absoluta a partir de él. También existe el problema de que, en realidad, centrarse en lo que ya se ha establecido que es bueno desde hace décadas o siglos implica cerrarse mucho al resto del arte. Especialmente al actual. Y es que la manera de hacer las cosas... simplemente no es la misma.



Toda esta idea de apreciación de la calidad está relacionada con lo que considero uno de los mayores crímenes contra la humanidad: el buen gusto.
Veréis, en el Siglo XVIII, cuando aún estaban tratando de entender qué era eso de la estética, empezaron a establecer cuáles eran los gustos refinados, los que catalogaban a alguien como persona de cultura. Este buen gusto se centraba en reconocer y disfrutar de lo que se decía en las poéticas de la época que era bueno, que a su vez era una repetición mal entendida de Aristóteles. Como dije antes, este buen gusto suele coincidir con los gustos de la clase dominante, así que podéis ir añadiendo el clasismo a la ecuación, ya que literalmente pensaban que todos los pobres eran idiotas y debían ser dirigidos y educados por individuos superiores que, sorpresa sorpresa, eran todos ricos.
Además de clasista y soberbio, este concepto del buen gusto y de valorar sólo las grandes obras es tremendamente improductivo. Si se establece un baremo de lo que es bueno y lo que debería gustarle a la gente hasta el punto de CENSURAR libros que no coincidían con estos criterios estéticos, se acaba haciendo menos arte.

Y así, llegamos a lo que se conoce como la paradoja del perfeccionismo o, como me gusta a mí llamarlo, el Efecto Síndrome.
Si realmente existiera un estándar objetivo e incuestionable y se pudiera "educar" a todo el mundo en el buen gusto, entonces hace ya mucho que todos nos hubiéramos guiado por el mismo gusto estético para hacer las  mismas cosas una y otra vez. Y si todo es especial, entonces nada lo es.
Por suerte, esto no es así. El arte está lleno de intentos fallidos, joyas escondidas, accidentes con suerte, obras malas pero honestas consigo mismas y desastres disfrutables a pesar de todo. Porque prácticamente todo tiene un público.

Con todo esto en cuenta, vamos a hablar de esa serie de peliculitas independientes protagonizadas por Vin Diesel.
Realmente de la primera película no hay mucho que decir. Ha envejecido mal. El look poligonero que llevaba y que por aquel entonces parecía alternativo y guay ahora resulta ridículo (Hey, ¿os acordáis de lo que dije sobre el camp?). Pero, aún así, sí que hay algo que merece la pena: el wolrdbuilding. Es probable que esta película fuera la mayor ventana hacia la escena del tunning, que se llevaba desarrollando desde los 70. Má sque como simples macarras, A Todo Gas presentaba a los pilotos como gente hecha a sí misma, lejos de los límites de la sociedad. Y es una comunidad grande en la que si, como Toretto, te rodeas de la gente adecuada, puedes ser incluso feliz. Tanto la primera película como las dos siguientes, a pesar de ser las malas también en cuanto a valores de producción, tenían esta cualidad de hacer que los espectadores se sintieran bienvenidos en su mundo.


En mi caso concreto, también tenían la ventaja de que me encantan los coches.

Por mucho que esté plenamente a favor de las normas de circulación, de medidas como Madrid Central y etcétera, parte de mi cerebro de primate se enciende cuando oye el rugido de un coche potente. Me encanta leer sobre como cierta solución parecía imposible, cómo la disposición ultra eficiente de elementos del Mini original hizo que pudiera ser tan enano, sobre que el motor del McLaren FI eran básicamente dos motores de BMW M3 acoplados. Cómo esa misma técnica se utilizó para hacer el motor de uno de los mayores monstruos de la historia del automóvil, el Bugatti Veyron, o cómo ese mismo motor parecía imposible de refrigerar y cómo lo consiguieron. Me gusta mucho esa capacidad de crear obras de ingeniería únicas y maravillosas, más allá del simple transporte. Por algo me metí en ingeniería mecánica en su día. Y el truco de la saga Fast and Furious es que se paran a hablar mucho de coches. Incluso en las últimas entregas, cuando han dejado de hacerlo tanto, hay verdaderos monstruos que me encantaría haber creado yo. Os prometo que, si hubiera seguido mis estudios de ingeniería, uno de mis trabajos soñados hubiera sido tunear coches para las pelis de A Todo Gas.






Eso es el gusto. Algo que te atraiga. He puesto este ejemplo porque es el que mejor me representa a mí. Una obra de no tanta calidad pero que adoro por una serie de razones que tienen que ver con qué me mueve como persona, pero tampoco tiene por qué ser para tanto. Simplemente es... algo que no te parezca una completa pérdida de tiempo. La calidad de una obra y el gusto son dos cosas distintas, entre otras cosas, porque el gusto no tiene que incluir toda la obra. Una escena, un personaje, una elección estética o la banda sonora. Cualquier mínimo detalle pueden hacer que algo guste.

La labor de un crítico está en establecer un juicio sobre determinadas obras, en hablar sobre qué quiere contar algo y qué mecanismos ha elegido para hacerlo. Pero la gente no funciona así. Hay gente a la que Sheldon Cooper les suena tan alienígena que les hace gracia de puro absurdo. Las películas románticas son un éxito porque hacen que la gente se sienta tan agustito como si tuvieran un chocolate caliente en las manos. El crítico puede decir misa, que si a la gente le gusta una obra de ficción no la van a dejar por las buenas. Ni siquiera la crítica se libra de esto. Yo puedo decir que Far Cry 5 me decepcionó por A, B y C y eso no invalida el análisis de Enrique Alonso que dice X, Y y Z. El gusto no es más que la primera aproximación a una obra. Un crítico está entrenado para defender lo que piensa con argumentos sólidos, pero no somos nadie para negarle a la gente sus gustos.




Don Quijote de la Mancha nunca fue una crítica a los libros de caballerías. Cervantes creía en un tipo de literatura realista, lejos de la fantasía que dominaba el género, pero no lo rechazaba de pleno. Es más, reconocía su valor. Si Alonso Quijano salió de su casa con la armadura de su antepasado y un caballo raquítico fue porque las novelas de caballerías lo animaron a hacer el bien por los caminos. De un hidalgo miserable, las novelas de caballerías hicieron a alguien dispuesto a ser un héroe.

Hablar de buen gusto o de placeres culpables me resulta muy incómodo por una sencilla razón: creo que los gustos, junto a la política, son algunas de las cosas más complejas y fascinantes de la sociedad y la mente humana. Por eso los ataques a los gustos de alguien pueden despertar una respuesta tan visceral a veces. Básicamente, la reacción inmediata es pensar que una parte de ti no les gusta o les parece estúpida.

Porque si hay tanto arte disponible en primer lugar es porque a la gente le gustan muchas cosas distintas. Nadie es mejor o peor por lo que le gusta, es sólo una de las miles de cosas que hacen a una persona lo que es. Anima a otros a probar lo que te gusta, nunca sabes a quién le puede gustar una saga sobre coches rápidos.

viernes, 21 de junio de 2019

Devil May Cry 3 y el jogo bonito.



No soy un jugador excesivamente bueno.

Me atrevería a decir que los arcades de careras se me dan bien, pero aparte de eso soy un jugador mediocre en el mejor de los casos: En looters me termino atascando porque no tengo la paciencia para farmear equipo legendario cada pocos niveles, Tekken se me da medio bien hasta que llega alguien que sabe de verdad. Con estos antecedentes, seguro que no le extraña a nadie que los character action games, esos juegos centrados precisamente en ser muy bueno, no me apasionen. Aún así, tenía una espinita clavada con Devil May Cry. Hace unos años, alquilé la colección HD para jugar a Devil May Cry 3. Sin embargo, me di un tremendo cabezazo contra un muro de hormigón armado: ese juego no tenía ninguna piedad y, al contrario que los juegos de From Software, no se para a explicarte poco a poco sus mecánicas. Devil May Cry 3 te quita los ruedines y te lanza cuesta abajo por un camino de montaña lleno de árboles. En los combates me limitaba a sobrevivir y el diseño de niveles interconectado hacía que me perdiera cada dos por tres. Lo dejé justo antes del combate contra Lady. Pero como podéis ver por este artículo, no me rendí.



Al comprar la colección, decidí que sería una buena idea jugar también al primer juego de la saga. A pesar de que es muy divertido y tiene una atmósfera misteriosa que le da mucho encanto, el combate... dejémoslo en que es raro. El ritmo es muy distinto al del resto de la saga. Los movimientos son muy lentos y deliberados. De hecho no tiene la misma idea de lo que supone tener estilo: en el primer juego, consiste en ser eficiente y ser capaz de evitar cualquier ataque enemigo. Su estilo es uno que representa al Dante del primer juego: alguien capaz y en control de la situación.
Devil May Cry 3 cambia las cosas. Este Dante no es el tipo duro y sarcástico del primero. Este Dante quiere correr el riesgo de matarse si a cambio puede humillar a su rival. Por tanto, el sistema de juego parte del original pero hasta arriba de coca. El juego espera que seas capaz, no sólo de aguantar el envite de un montón de enemigos a la vez, sino de reírte en su cara y lucirte como si fueran un pequeño ejercicio de práctica antes de que Dante se enfrente a Vergil, el único enemigo de toda la saga que se toma en serio.



Una cosa que me sorprendió es que, en realidad, sólo hay un botón de ataque melee por defecto. Y aun así, hay combos básicos, combos fijando al enemigo y moviendo el stick hacia delante o hacia atrás, combos que requieren una pausa en el momento justo, etcétera. Es sorprendentemente complejo para hacerse con un sólo botón, pero eso muestra un toque maestro del sistema: hay que saber gestionar los tiempos para no repetir el mismo combo y una otra vez, porque puedes hacer eso, pero se supone que este juego va de hacerse el guay. Por supuesto, también hay que tener en cuenta quién está dónde y tener en cuenta los distintos patrones de ataque para que nadie te pille por sorpresa. Porque no hay nada menos guay que recibir una paliza.
Así, llegamos a la misión 7. El primer duelo con Vergil. Este cabroncete hace cortes muy rápidos y precisos. Puede ser extremadamente peligroso si se le deja hacer. ¿Solución?

Convertirse en maestro del parry.




Una novedad de Devil May Cry 3 fueron los estilos de lucha. Trickster permite hacer un dash, Gunslinger aumenta la potencia de fuego y Swordmaster da otro ataque melee a las armas. Pero la niña de mis ojos aquí es Royalguard. Permite bloquear cualquier ataque de arma blanca con golpes de kárate (no preguntéis). Con el timing correcto, permite absorber el impacto con 0 daño y todo el estilo del mundo. Esto podría asemejarse a algo como Sekiro (supongo que por eso me he decidido por este estilo), pero es incluso más complicado. Sekiro hace del parry algo necesario para sobrevivir, así que se asegura de que lo hagas de forma consistente. En Devil May Cry 3 más te vale saber los tiempos, pero al juego se la suda si aprendes o no. En Sekiro la cámara se centra en un enemigo, mientras que la cámara fija de Devil May Cry 3 está para que puedas estar pendiente de todos los enemigos distintos que te atacan a la vez, cada uno con su timing específico. Y hablaban de dificultad con From Software.
Por supuesto, un juego protagonizado por un chuleta no sería lo mismo si no se pudiera provocar a los enemigos, pero eso tampoco es un añadido estúpido. No es sólo que se pueda provocar, es que para provocar hay que tener una ventana de tiempo para que Dante pueda hacerse el chulo. Un tiempo en el que va a estar totalmente expuesto.





Y así con todo. Nunca me había creído eso de burlarse en la cara de la muerte, pero después de ver a Dante y tratar de estar a la altura de lo que me pedía su estilo, creo que lo entiendo.
Los juegos de la saga Devil May Cry se pueden completar en unas 8 horas, pero los pros de esta saga cuentan su tiempo por cientos de horas sólo para practicar y exprimir el sistema al máximo. Esto no tendría sentido, por poner un ejemplo, en los Batman Arkham. La cuestión es que la kinestética está al servicio del personaje y de la historia en ambos casos y existe una gran diferencia entre Batman y Dante. Los juegos de Batman son sencillos y directos porque consisten en encarnar a alguien profesional y muy centrado, Los Devil May Cry van de encarnar a un puto flipado que quiere molarlo todo primero y salvar el mundo después.

Lo que me lleva al secreto de este juego: la confianza en uno mismo. Lo peor que se puede hacer en este juego es creer que no se es capaz de estar a la altura. Si te pones nervoso en un juego como este, empiezas a pulsar botones desesperadamente y eso sólo puede acabar de dos maneras: o con una D en la puntuación o muerto.

Y no es fácil, ni va a salir a la primera, pero ser capaz de crear un verdadero espectáculo por ti mismo merece la pena.





domingo, 9 de junio de 2019

Fumando espero al hombre al que yo quiero, de Aníbal Nuñez, y la estética camp.



NOTA: Antes de empezar, os recomendaría que leáis el poema, que no está incluido,aunque tampoco es imprescindible para entenderlo todo. También os quería comentar que esto es la respuesta del último examen de mi carrera.



«El arte es una cosa muy hipócrita. Coge la subjetividad de los gustos humanos y los convierte en objetos concretos y permanentes. Y los gustos de la gente cambian a lo largo del tiempo. Algo que se consideraba serio puede considerarse alienígena cuando esos gustos cambien. Si su intento de seriedad no aguanta el tipo, pasan a considerarse algo cutre y naíf. Pasan a considerarse campy».
-George Weidman.

«La basura es descartable, pero eso no quiere decir que no sea aprovechable».
-Bennet Foddy.


El canon literario es una cuestión muy complicada y compleja y cada vez que aparece se sabe que algo va a salir mal parado. La oferta literaria, especialmente hoy en día, es extremadamente grande y variada, pero el canon nunca va a recoger esa variedad. No podría y, a veces, tampoco ha querido.
En su origen hebreo, el canon se utilizaba para separar los textos sagrados de los que no lo eran. En la antigua Grecia, el canon se utilizó para seleccionar ciertas obras históricas y literarias, que sirvieran como elemento unificador e identitario. Conforme se desarrolló la literatura, los criterios formales pasaron a ser más importantes. Aún así, nunca se trataba solamente de criterios formales, sino que siempre había algún criterio moral o formal por debajo. El canon, al estar basado en el consenso general de muchos académicos, se trata de algo abierto pero muy difícil de cambiar. Nada puede entrar a menos que se eleve a los criterios previamente aceptados. Véase como ejemplo de esto la referencia a Penélope, la mujer de Ulises en La Odisea.
Ejemplos paradigmáticos fueron el Renacimiento y el Neoclasicismo, ambos con requerimientos formales y temáticos concretos. Irónicamente, a pesar de ser ambos períodos prescriptivistas que miraban hacia la tradición helenística y la poética aristotélica, ninguno de los dos mantuvo tal cual sus criterios formales. El Renacimiento cogió las novedades formales de Italia, como el soneto, y el Neoclasicismo cambió la forma de hacer teatro, mezclando la tragedia y la comedia en el drama sentimental. Con ello, fomentaron un nuevo tipo de moralidad, basado en el raciocinio y el buen ejercicio de la función pública.
Esto confirma que, en el fondo, el canon es un baremo de calidad literaria que no escapa de los intereses culturales o políticos de su tiempo. Estos pueden cambiar, sí, pero eso siempre se debe al paso del tiempo y al acuerdo entre mucha gente.

Basándonos en estos criterios formales antiguos (los cuales, de hecho, se intentaron recuperar en el Franquismo), la poesía de los años 70 es polémica ya desde un criterio formal. Este poema no tiene una estrofa definida, ni rima. Ni siquiera tiene comas. Es un poema totalmente en contra, en forma y en contenido, de aquello que se consideraba como bueno. La poesía de los Nueve Novísimos fue polémica porque, entre otras cosas, no cumplía con los estándares de calidad que se planteaban desde las academias para integrarlos en el canon, que como acabo de expresar se usaba para impulsar un determinado tipo de cultura y de ideas sobre los demás.

Pero entonces llegó mayo de 1968.


En ese momento histórico se dieron innumerables protestas sociales de todas clases: desde laborales a independentistas de las grandes colonias, pasando por feministas, raciales y a favor de los derechos LGBT+ (las protestas de Stonewall Inn ocurrieron en 1969). Sin embargo, lo importante de esas protestas no fue solo su contenido, sino su forma y el tren de pensamiento detrás de ellas. No había un plan organizado, sino una serie de consignas idealizantes. Esto los situaba, no solo en contra de ciertos gobiernos o ideologías políticas, sino también de la propia realidad tal y como la concebían los baby boomers, con su racionalidad anglosajona. Sobre todo, estaban en contra de la sociedad que simbolizaban sus padres. Me recordó un poco al comienzo del videoclip de We’re not gonna take it, de Twisted Sister, con un padre que estuvo en la guerra y ahora le grita a su hijo rockero.




Pero este movimiento revolucionario presentaba un problema: nadie se dio cuenta del verdadero potencial del capitalismo para asimilar ideas.

Marcuse, en Eros y civilización, expresó cómo el capital se estaba apropiando de ciertas ideas que eran el pilar básico de este movimiento y lo estaba vendiendo de vuelta a los propios manifestantes. El principio básico del capitalismo, según Adam Smith, era que los sujetos racionales tomaban decisiones a la hora de adquirir un producto según si ese producto era de calidad o no. Por desgracia, esto en realidad no es así. Las marcas descubrieron que, por medio de la publicidad y la cultura, podían influir en las decisiones de compra de la gente. Por ello, la publicidad pasó a vender no tanto el producto en sí, como una idea a la que asociaban ese producto. La alienación del consumidor consistía en que conceptos como «libertad» o «amor» habían sido tomados por las grandes empresas y se estaban vendiendo de vuelta. Precisamente de eso es de lo que trata este poema en conjunto: de la inherente contradicción que existe entre la realidad y la imagen expresada en la ficción, especialmente en el cine y en la publicidad.

Todo el poema está dirigido, en forma de apóstrofe, a una mujer que no existe, al prototipo de mujer fatal. Este es uno de los mitos más comunes de la ficción pop, especialmente en los años en los que se compuso este poema.

En el mismo primer verso se encuentra la figura retórica que sirve de tema central de este poema y del resto de la poesía se la época, para ser sinceros: el oxímoron. Las palabras represión y emancipada aparecen casi juntos, en el mismo verso, lo que genera una fuerte contradicción. Pero es esa misma contradicción sistémica lo que la Escuela de Frankfurt se ocupó de analizar. Adquiere un poco más de profundidad en los siguientes versos. En ellos, aparece el tabaco como símbolo de esta contradicción. El tabaco se había extendido por todo Hollywood y, desde allí, al resto del mundo, como una estrategia de las tabacaleras para vender más. De nuevo, estas compañías no estaban vendiendo solamente tabaco, sino una estética que se asociaba con el tabaco. Sofisticación.

El asco amortiguado es la referencia directa a los efectos de esa contradicción, ya que está separando a la persona de la imagen que intenta proyectar. Incluso hace referencia al concepto del tabaco como elemento para agilizar una espera con la expresión quemar el tiempo.
Otro símbolo más profundo está en la pantera. En las películas de los 50 y 60 eran muy habituales las películas históricas o fantásticas con animales exóticos, así que la pantera sería una referencia fácil de entender. Este animal se relaciona con el exotismo y la sensualidad, algo que refuerza la falsa sofisticación del tabaco. Pero como este ya estaba siendo un reflejo contradictorio, no hace sino profundizar en la desgracia irónica de esta mujer imaginaria. Deja en el aire la duda de, si con esta referencia, la mujer está idealizada o cosificada.

Tras la referencia a Penélope, nos encontramos con un fragmento de la canción que da nombre al poema, lo que lo haría una forma de pastiche. Pero va más allá porque, al colocar esa parte de la canción que versa sobre el amor en el contexto de este poema, lo convierte en un desengaño ridículo. Un pastiche supone coger un elemento de otra obra y usarlo en otra, utilizándolo como si fuera una creación original. Solo que no es así y todos los lectores lo saben. Este pastiche supone sacar la canción de contexto y, visa desde fuera, suena extraña y vacía.
Aparte de la referencia a Penélope, la otra referencia clásica ocurre cuando el poema utiliza la expresión «salirse de madre». Esto se puede entender en el sentido más superficial y cercano al pop de desmelenarse, pero también con el sentido clásico de «matriz», del útero. Se refiere con esto a escapar de la concepción tradicional de la mujer franquista, destinada a ser madre y a cuidar de la casa y los hijos. Por último, la referencia al rimmel, una marca comercial de maquillaje, cierra el poema indicando de nuevo que esa mujer imaginada no puede escapar de la publicidad.



Este poema es una muestra del arte camp. Según Susan Sontag, el camp es una autoconsciencia y un gusto especial por el arte demasiado cantoso y artificial. Algo que, por exagerado o por cutre, pierde la suspensión de la incredulidad. aunque también se refiere a las obras contemporáneas, las que aún no han tenido tiempo de asentarse como parte de la cultura y se van a ver reducidas a el saco del «arte popular» y despreciadas por la academia. El resultado es el disfrute irónico de aquello que se está leyendo, viendo o jugando.

Existe un videojuego llamado Getting Over It. Consiste en escalar lo que se anuncia como una enorme montaña de basura. En realidad, no es exactamente basura, sino elementos prefabricados del motor gráfico gratuito Unity. El juego hace el esfuerzo consciente de apilar todo eso de mala manera, desafiando la física y la lógica. Además, sabe que los jugadores han visto ese sofá o esa escalera en otro juego. Es camp, igual que el poema, en el sentido de que habla de la devaluación del arte una vez se lo saca de su contexto y se analiza como el producto de consumo que no deja de ser.
El camp de Fumando espero al hombre que yo quiero proviene de la exageración e ironía de las obras pop al hacer un pastiche con ellas y colocarlas en un poema hecho explícitamente para remarcar la contradicción entre la falsa sofisticación del cine y la publicidad y la realidad de muchas mujeres que adquirieron esa pose impuesta disfrazada de algo nuevo.
El camp es uno de los puntos centrales de una poesía que basaba su concepto principal en el trabajo sociológico de la escuela de Frankfurt: el resultado de la reflexión sobre el arte como un bien de consumo. Un arte que ironizaba sobre esa concepción falsa y artificial del propio arte para vender.

Un arte que, en el caso de Nueve novísmos poetas españoles, era en sí mismo un bien de consumo.
Tras el acuerdo de España con EEUU, la literatura social dejó de tener sentido. Ese fue un proyecto creado entre los círculos intelectuales de izquierdas para reflejar la sociedad de su tiempo y que la gente tomase conciencia de la carestía general que sufría el país. Esto desapareció con el cambio económico, que supuso muchísmo dinero para incentivar la industria y el turismo, así como películas de Hollywood y abundancia de productos de consumo. Así, la izquierda española tuvo que acogerse a las nuevas ideas de la Escuela de Frankfurt. Por otro lado, toda la ficción popular extranjera y el turismo estaban dando la sensación a los españoles de quedarse atrás, al mismo tiempo que la convulsión política se reactivaba. Los novísmos no pertenecieron a ningún movimiento político, ni siquiera eran un grupo organizado en sentido estricto, pero coincidían con esta necesidad de algo fresco, alejado de la sensibilidad nacionalcatólica e inspirado por la literatura y el cine extranjeros.
Sin embargo, de toda la poesía que se lanzó en aquel momento, Nueve novísmos poetas españoles fue sin duda la obra más polémica. Se anunció seis meses antes de su lanzamiento, haciendo de las críticas un movimiento publicitario. La antología trataba una serie de temas relacionados con la misma contradicción que expresa este poema, e incluso se atrevían a buscar esa contradicción en ellos mismos.




Sin embargo, es necesario tener en cuenta un pequeño detalle: este poema no pertenece a Nueve novísimos poetas españoles.

Carlos Barral y José María Castellet, editor y antólogo respectivamente, buscaron a los escritores que iban a formar parte de esta supuesta generación. De hecho, hubo poemas por encargo. Más que una antología representativa de una poesía que existía en es momento, parecía una maniobra editorial. Estos poetas se regodeaban de la estética camp para remarcar la contradicción sistémica propia y ajena, pero eso no quita que su propia obra fuera parte de ese mercado que estaban satirizando.

Sin embargo, a pesar de ser una maniobra comercial para el incipiente mercado literario contemporáneo y de haber caído en la misma trampa que criticaban, creo que existe un genuino valor en el reconocimiento y elevación de lo que por aquel entonces se conocía como «subcultura», de lo que no se valoraba en la academia.




En realidad, puedo demostrar por qué de un modo muy sencillo.

George Weidman es un crítico de videojuegos que publica vídeos en YouTube bajo el nombre de Super Bunnyhop.

Bennet Foddy es el creador de Getting Over It.

Y los acabo de citar en la respuesta del último examen de mi carrera.