lunes, 29 de julio de 2019

Resumiendo Super Mario 64


Un día mi madre me dijo que creía que yo ya nací mayor de edad.

Eso tiene más desventajas que la supuesta ventaja de "madurez" que da, la cual se pierde cuando, inevitablemente, los demás te alcancen. La principal desventaja supongo que es que estás entre dos aguas: no ves lo de tu edad porque te sientes mucho mayor ni ves lo de los adultos porque tus padres siguen viendo que mides un metro diez. Pero oye, al menos era un niño facilísimo de manejar, supongo.

Además, he sido de Sony de toda la vida, así que una de las grandes maravillas de la infancia moderna, los juegos de Nintendo, ni la olí hasta hace bastante poco. Sin embargo, si algo he ido aprendiendo estos últimos años, es que nada me ha pillado mayor ni nada es lo bastante malo si hay ganas de pasarlo bien de por medio, así que toca recuperar el tiempo perdido y jugar a uno de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos: Super Mario 64.






Nada más entrar al castillo de Peach, la banda sonora te saluda como si fueras un miembro de la realeza, alguien importante y majestuoso pero, al mismo tiempo, es un tema lo bastante cuco e inocente para no abrumar. Te están dando la bienvenida a un cuento fantástico en el que tú eres el protagonista.
Y como esa canción, todas las demás. Los toboganes tienen un tema divertido y urgente al mismo tiempo. La música del campo de los Bob-Omb tiene un aire de juego inocente, apropiado para el campo de pruebas que supone para tus habilidades. Y si la mansión de los Boos da miedo, seguramente sea por la música del carrusel del terror del sótano. Ah, y la música que suena cuando consigues una estrella es, seguramente, el sonido más satisfactorio de todos los tiempos.

En realidad, todo el juego tiene un aire de cuento. No sólo la premisa es lo más absurda en el buen sentido (recordemos, un fontanero salva a una princesa de un cruce de lagarto y tortuga con su habilidad y la ayuda de unas setas mágicas), sino que todos los diálogos de los bosses de fin de fase son igual de tontorrones y adorables que los de un libro recomendado para niños de cinco años, e invitan a poner voces estúpidas como cuando se cuenta un cuento por la noche.

La sensación de descubrimiento y maravilla es constante. Allá donde mires hay un enemigo con un diseño loquísimo, una nueva manera de demostrar tu pericia con los saltos o una mecánica nueva. Un juego de plataformas siempre está basado en que tienes los pies firmemente atados en el suelo excepto cuando toca saltar para ganar altura o superar un terreno complicado. Por eso, que de repente un flor o una pluma te digan que puedes atravesar paredes o VOLAR es un momento mágico, e incluso en ese contexto sigue pidiendo cierto manejo más allá de la red de seguridad que te dan.





Hablando de lo cual, creo que va siendo hora de hablar de cómo salta Mario.
Antes de nada, tenéis que entender que yo estaba acostumbrado a plataformas un poco posteriores. Super Mario 64 es casi igual de inmediato que hoy en día, lo cual me parece tremendo. Es algo más lento y perdona mucho menos que los juegos posteriores.
Aquí me tengo que detener en un detalle. Una cosa muy habitual de los plataformas es el doble salto, que permite estabilizarse en el aire y ganar altura y tiempo para calcular exactamente dónde quieres aterrizar.

Super Mario 64 no tiene doble salto.
En vez de eso, este juego tiene movimientos directamente sacados del atletismo, como el salto de longitud o el triple salto. Además, la inercia es mucho mayor. Quiero decir, sí, en Jak & Daxter hay un pequeño derrape cuando te das la vuelta, pero aquí la resistencia a parar y el impulso necesario para avanzar son mucho mayores. Los saltos son difíciles de hacer con precisión y ganar el impulso y la altura suficiente es un reto mucho mayor de lo normal. Normalmente el reto, para mí, solía venir de la exploración o los obstáculos en el camino. Aquí el salto es el reto en sí mismo.






La arquitectura de los niveles es un punto crucial en eso, claro, por eso está bien que respete las distancias y permita cierto margen de maniobra. Ya bastante problema puede ser a veces generar bastante impulso para que el escenario sea, por ejemplo, demasiado estrecho para maniobrar. Por suerte, no es así.

Estos escenarios cumplen el concepto de Jungle gym, es decir, el escenario es fijo, pero dan pie a múltiples vías de llegar a distintos sitios. En vez de un camino lineal (o varios) es un escenario de múltiples alturas en la que hay varias cosas que conseguir. ¿Que cómo se hace? Pues suele haber ciertas rutas claras, pero la mayor parte del tiempo es cuestión de sacarse las castañas del fuego y buscar la manera de llegar a todos los rincones del nivel. Y ahí entra el sentido de la maravilla de este juego, ese aire infantil tan maravilloso de nuevo, cada nueva estrella es un rincón nuevo del nivel para explorar, una forma más de retorcer las mecánicas. Los niveles son pequeños, pero siempre ocultan más de lo que se ve a simple vista y siempre parece que sabes hasta dónde te pueden llevar los altos hasta que tienes que coger esa estrella en la quinta puñeta y te das cuenta de que no, que no se les han acabado las ideas. Es constantemente original y fresco. Es fantástico.


Super Mario 64 aguanta como un campeón sus trece años y las tres generaciones de consolas que lo separan del presente, pero sus logros no acaban ahí. Si la gente sigue volviendo a él es porque captura como nadie la sensación de diversión inocente e infantil. Te retrotrae a un momento en el que medías un metro diez y sólo te importaba pasártelo bien. Y eso es impagable.





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