martes, 28 de junio de 2016

@MathewStrat analiza Jak II: El Renegado.




Alrededor del año 2003 se hacía evidente la tendencia de la industria del videojuego a convertir toda nueva creación o franquicia ya existente en un shooter, en buena medida debido al crecimiento de los originales jugadores de plataformas y la demanda creciente de títulos con mayor seriedad o madurez. Con mayor o menor fortuna, las diversas obras atravesaron esta etapa y evolucionaron en la medida que pudieron. Naughty Dog vio esta inclinación como algo a que podía aprovechar en vez de someterse a ello, y de aquellos polvos vinieron estos lodos. “Jak II: el Renegado” fue el giro de formato y argumental que definiría las posteriores entregas de la saga, con un enfoque más oscuro, violento y profundo. ¿Fue una buena idea? Vaya si lo fue. Agarraos los machos, que este análisis trae para largo.



                                                   Jak y Daxter poniéndose cómodos.





Sinopsis
Tras derrotar a Gol y Maia en la batalla final de “Jak and Daxter: el legado de los Precursores”, nuestros cuatro personajes principales (Jak, Daxter, Keira y Samos) regresan a la Aldea de Sandover, trayéndose del laboratorio de los sabios oscuros un regalito: un Anillo Precursor y un vehículo dimensional. Suponemos que eran la “sorpresa” que escondía el final secreto del primer juego, donde tras conseguir 100 baterías para abrir una enorme puerta Precursor nos sorprendía una potente luz, y todo el mundo, salvo Jak que tenía excusa por su mutismo, lanza diversas exclamaciones de admiración ante algo que, de hecho, el jugador no ve. Parece que Jason Rubin y su equipo tenían el día cachondo. [NOTA DE TORGUE: Teniendo en cuenta el pepino que habían hecho y el que hicieron dos años después tampoco es que no se lo hubiesen ganado]

La cuestión es que Jak hace funcionar el vehículo y acciona una especie de lector de coordenadas, lo que activa también el anillo dimensional y provoca que se abra una Fisura. Al menos, eso dice el monstruo que se asoma por el portal mientras la Aldea se llena de criaturas tenebrosas. Pese a todo, atraviesan la Fisura, pero el vehículo se destruye en el intento, y el grupo se separa. Jak y Daxter se encuentran de pronto en una enorme ciudad, y no tienen tiempo de salir de su asombro antes de que unos soldados que afirman haber “estado esperando” a Jak lo arresten. Daxter huye y promete salvarlo, pero pasarán dos años hasta que lo encuentre. [NOTA DE TORGUE: Narrados en parte en el genial “Daxter”, juegazo digno de la saga a pesar de las limitaciones de PSP]

Para cuando esto pase, Jak habrá sido sometido a brutales experimentos con eco oscuro por parte del tirano de la ciudad, el barón Praxis, con el fin de convertirlo en una “nueva arma” que haga frente a los enemigos de la ciudad: los cabezachapas. Cuando Daxter logra por fin llegar hasta él, se encontrará con un Jak lleno de odio, capaz de hablar, y con un nuevo poder oscuro y destructivo. Jak quiere venganza, pero no tardará en darse cuenta de que esto es mucho más grande.



Jugabilidad
“Jak II: el Renegado” tiene un nuevo y evidente carácter de juego de disparos en tercera persona, pero no deja de tener un núcleo duro de plataformas con elementos directamente tomados y remodelados de su hermano mayor, “El legado de los Precursores”. En general, es una saga difícil de clasificar por la variedad de elementos totalmente únicos que incorpora, pero sigue conservando sus rasgos clásicos: la predominancia del salto adaptada a una serie de elementos nuevos, un abanico de movimientos que enriquece más si cabe el anterior, o la búsqueda de ciertos ítems para avanzar en nuestro camino [NOTA DE TORGUE: Lo maravilloso es que logra incluir todos estos elementos nuevos sin saturar, y lo que es más importante, sin renunciar al plataformeo del original].

Recordemos, como ya se ha dicho, que este juego nació la época del auge del sandbox, con el referente indiscutible de “Grand Theft Auto 3”, y en la que los jugadores demandaban un contenido más serio (no necesariamente adulto), pues habían crecido con unos juegos de plataformas que, a su edad, ya les quedaban pequeños.
El escenario en el que nos moveremos la mayor parte del tiempo es Villa Refugio, una enorme metrópolis tirando a futurista, con barrios deprimidos, jardines, zona industrial, un estadio, y grandes murallas que la separan del exterior. Fuera se encuentran las zonas salvajes, donde nos veremos obligados a luchar con cabezachapas (luego hablaremos de estos) y criaturas hostiles de la fauna local; dentro, nuestro omnipresente enemigo es la Guardia Carmesí, una mezcla entre ejército y policía política al servicio del déspota Praxis [NOTA DE TORGUE: Fernández Díaz llega a jugar este juego y llora de felicidad]. Aprenderemos a temer a estos adversarios por una gran variedad de razones. Como innovación, tendremos mientras recorramos Villa Refugio un minimapa con iconos que nos marcan misiones abiertas o localizaciones importantes.



                                                           "Que estoy aquí, enterao"



Para desplazarnos por las tortuosas calles de las barriadas, el puerto o la sección del estadio, encontraremos a nuestra disposición diversos vehículos flotantes (herederos de la tecnología de nuestro amado Zoomer Antigravitatorio), que encontraremos aparcados en la calle o que podremos robar directamente del conductor de turno sin ningún peligro. La ambivalencia moral de la Guardia para estas cosas es difícil de catalogar. Encontraremos tres tipos de vehículos, cada uno con diferentes características y puntos fuertes y débiles. Según la guía de estrategia oficial, estos son los tres modelos básicos:
Zoomer: a pesar de que este nombre es genérico para todos los vehículos flotantes, estos monoplazas son, probablemente, los descendientes directos del vehículo original. Son pequeños, estilizados, rápidos, manejables, y con una dolorosa tendencia a la explosión al primer choque frontal. Son imprescindibles para las misiones de carrera, y aprenderemos a manejarlos básicamente a hostias [NOTA DE TORGUE: El Dark Souls de los zoomers]

High Flyer: los biplazas son el término medio de los tres tipos de vehículos. Algo más lentos y menos maniobrables que los zoomers, pero más resistentes, serán ideales para las misiones en las que requiramos de una cierta protección a la vez que luchamos contra el reloj.

Crucero: poco maniobrables pero prácticamente indestructibles salvo que pongamos todo el empeño en estafar al seguro, son una buena alternativa cuando tengamos que escabullirnos de un ejército de Guardias irritados y fuertemente armados. Tienen tres plazas, a pesar de que cualquier vehículo del juego puede llevar a dos personas incluyendo al conductor, y realmente no necesitaremos más.


Cabe destacar que la Guardia Carmesí también se ha unido al furor antigravitatorio y nos perseguirá con ahínco gracias a sus preciosos zoomers con cañón montado y sus enormes cruceros Hellcat. Si encontramos un vehículo de la KG aparcado, podremos sustraerlo sin peligro como cualquier otro (siempre que no disparemos contra un civil, y menos aún, un Guardia), pero ay de quien ose echar a un soldado rojo de su montura mientras pilota. Además, andando el tiempo, recibiremos una nueva y curiosa forma de desplazarnos por la urbe: la Turbotabla, una especie de skateboard con sistema de levitación con la que podremos hacer trucos y desplazarnos con rapidez tanto dentro como fuera de las murallas (donde no hay vehículos)

Y todo esto sin haber empezado a hablar de Jak. Nuestro héroe deberá actuar de forma bien distinta a la entrega previa, puesto que en este lugar, más avanzado técnicamente, el uso del eco se ha optimizado y adaptado de diversas maneras. Por ejemplo, el eco verde se encuentra almacenado en prácticos botiquines, que nos ayudarán a recuperar una cuarta parte del medidor (dividido en ocho porciones) en cuanto los encontremos. Pero el asunto importante es: ¿cómo pretende luchar Jak contra tipos que tienen rifles y turbocañones simplemente dando ganchos de mandíbula? [NOTA DE TORGUE: Siendo el puto amo]

El elemento que marca la diferencia en nuestra forma de juego es el arma mórfica, que Jak recibirá a las pocas misiones. Este aparato puede recibir diversas mejoras de arma que funcionan de forma similar a los ecos originales. Estas son las cuatro armas que Jak irá recibiendo a lo largo de los tres actos y más de 60 misiones del juego.
 Dispersora: representa el eco rojo: no es rápida ni espectacular, pero sí funcional y potente, y puede salvarnos la vida en momentos críticos. Es una suerte de escopeta de corto alcance con un gran radio de acción. Vendrá equipada cuando recibamos el arma mórfica.
 Blaster: el fusil amarillo es, probablemente, la herramienta que más utilizaremos en combate. Es algo más débil que la Dispersora, pero tiene más munición, es más precisa y tiene un alcance mucho más largo. Equilibrada y elegante, es el arma por excelencia de la saga, y evidentemente, representaría el eco amarillo.
 Tambor Vulcan: el principal peligro del fusil azul es que, en cuanto veas lo que hace, querrás dispararla hasta para matar moscas, pero esta bonita se come las balas en un parpadeo. Como el eco azul aumenta la velocidad, el tambor Vulcan (llamado “Furia volcánica” en “Jak 3” por algún motivo tanto en español como en la versión original) es el arma ideal para arrasar con oleadas de enemigos simplemente manteniendo pulsado el R1 y haciendo un barrido mientras te embarga la agradable sensación que debió sentir Dios con el Diluvio Universal: “qué despejado queda esto después de la limpieza de primavera”.
 Pacificador: la primera vez que veamos a alguien usar esta arma será cuando nos toque escoltar a nuestro amigo Sig, un estepario que “busca objetos fuera de las murallas”. Nuestra versión será menos impresionante que la del cazador de cabezachapas, pero también menos primitiva. Requiere unos instantes para cargar una esfera de energía que al ser liberada tendrá un alcance desconsiderado, una potencia temible y el poder de afectar a varios enemigos próximos. No representa el eco verde, como debería por eliminación, sino el eco oscuro, elemento clave para comprender este juego. Cuidado con las balas, porque la capacidad de carga es bien limitada. [NOTA DE TORGUE: Es una BFG 9000 pero en mal, la verdad, aunque el equilibrio de las armas entre capacidades y usos es estupenda]



Todo esto lo veremos bastante después de emplear la mayor novedad de todo el juego: los poderes oscuros. El hecho de que Jak haya sido alterado con grandes dosis de eco oscuro (hasta el punto en que, según el propio Praxis, “debería estar muerto”) ha provocado, además de una sorprendente recuperación de la voz, que adquiera un carácter hostil y agresivo [NOTA DE TORGUE: A ver si el eco oscuro es en realidad música de Linkin Park]. Cuando Jak pierde los estribos, se enfada, o ha acumulado el suficiente eco oscuro (que también encontraremos por ahí), se convierte en Jak Oscuro, lo que le confiere un alto poder destructivo, mayor resistencia al daño y, según los vayamos adquiriendo, poderes especiales.

El hecho de que Jak se transforme en Jak Oscuro viene determinado por su activación al rellenar por completo el contador de eco oscuro. Además de reflejar la ira interna de Jak, los poderes oscuros lo hacen más resistente al daño, hacen que emane rayos de su cuerpo (provocando daño por proximidad aunque esté quieto) y que sus ataques a menudo tengan la sensación de estar autodirigidos. Uno se pone a dar zarpazos y da la sensación de que ese instinto destructivo le guía aunque no apunte a nada en particular, y contribuye de esa sensación de rabia frenética [NOTA DE TORGUE: No me había dado cuenta de esto y es un detallazo, conste]. Pero, ¿cómo aprendemos a controlar estos poderes?

Los cabezachapas, los enemigos del juego, dejan tras de sí al ser destruidos unas gemas doradas llamadas “piedras calavera”. Cuando recolectemos un cierto número de ellas, aparecerá un icono en nuestro mapa que reclama nuestra atención. La sorpresa será mayúscula cuando encontremos en las barriadas sobre el agua un Oráculo, que canjeará estas piedras por poderes oscuros para combatir a los cabezachapas, enemigos ancestrales de los Precursor (y nos enseña a transformarnos a voluntad). Los dos principales poderes, los primeros que podremos obtener por 25 y 200 calaveras respectivamente (no son tantas, de verdad), son la Bomba Oscura y la Explosión Oscura. Ambos ataques tienen en común su gran radio de acción (el primero a ras de suelo, el segundo en altura) y el hecho de que provocan la consumición inmediata del poder oscuro hasta que volvamos a recolectar el suficiente eco.
¿Y quiénes son estos cabezachapas? ¿De dónde salen? Ay, amigo. Tiempo al tiempo. Lo más que puede adelantarse de ellos es que, al igual que los lurkers, se presentan en multitud de formas y tamaños, y tienen en común el hecho de llevar de forma aparentemente natural diversas piezas de metal acorazando su cuerpo (de ahí su nombre) y, por supuesto, las piedras calavera. Son los principales antagonistas, ya que, a pesar de lo mucho que pueden llegar a molestar los Guardias (y es bastante), también ellos luchan contra el mismo enemigo que tú.



                                           -Entonces ahora sí somos malotes, ¿no, Daxter?
                                           -Ay, que sí.





El desarrollo del juego se realiza a través de diversas misiones, que nos llevarán a través de toda la ciudad y fuera de ella. En el momento en que aceptemos una misión, deberemos completarla para estar “liberados” de ella, de modo que si tenemos tres misiones disponibles y decidimos aceptar una, salvo que aparezca la opción de “abandonar misión” (dependerá del tipo), las otras dos se cerrarán hasta que acabemos esta. Aceptaremos trabajos de la Resistencia que lucha contra el barón, cuyos miembros o colaboradores se encuentran en lugares diversos y tienen una gran variedad de misiones. Podremos realizarlas en el orden que consideremos preciso (otra marca de la casa del “mundo abierto” de Naughty Dog), pero hacerlas según el orden en que aparezcan en el apartado “Misiones” del menú permitirá optimizar su cumplimiento, ya que algunas misiones desbloquean objetos o barreras que nos facilitarán misiones posteriores.

Este es otro de los puntos fuertes del juego. Dentro del ya mencionado formato sandbox y la temática y jugabilidad propias de la saga (ampliadas y adaptadas), todas estas misiones tienen objetivos y formatos diferentes, y no repiten casi nunca. A veces tendremos que recolectar objetos o transportar personas, entrenarnos en el circuito de armas, luchar contra el reloj o en carreras de anillos muy parecidas a las de “El legado de los Precursores”, o simplemente, salir al exterior a realizar tareas más concretas. Las misiones más “genéricas” como las primeras citadas aparecerán también en forma de misiones secundarias, que bonificarán nuestros éxitos con Esferas Precursor (más escasas y valiosas), con las que compraremos secretos.

Lo cierto que muchos juegos han visto fracasar sus propias expectativas cuando se ha intentado ampliar la variedad de la franquicia, algo que de por sí no es mala idea, pero a menudo las compañías que siguen esta técnica pecan de excesivo y llegan a desvirtuar la personalidad del juego en cuestión. Pero este no es el caso de “Jak II”. Del mismo modo que su antecesor, adapta la libertad de acción en la jugabilidad y las características del propio mundo a la forma de realizar las misiones, convirtiendo el hecho de realizar una tarea en parte de la esencia y el significado del juego. Tanto la trama (90 señores minutos de cinemáticas) como la actividad jugable forman un todo íntegro, perfectamente relacionado y, especialmente, muy Jak and Daxter.
[NOTA DE TORGUE: Hay dos maneras de hacer secuelas: O hacer un más de lo mismo pero mejor (Cosa que no dejan de hacer joyas como Borderlands 2 o Ratchet & Clank 2) o liarte la manta a la cabeza y, con la misma base, hacer algo distinto, que es lo que hace Jak 2]






Ambientación y contexto
(PUEDE CONTENER LIGEROS SPOILERS HASTA QUE SE INDIQUE)

La maduración de la saga “Jak and Daxter” tiene aquí indudablemente su punto de inflexión. El viaje de 500 años hacia el futuro (dato que, aunque parece evidente, por sí solo carece de todo el significado que en realidad alberga) no pasa en vano, y el contexto futurista de “El Renegado” acompaña a esta sensación de forma muy particular. En la época de Villa Refugio nos encontramos con una población oprimida bajo una tiranía, rodeada por unas murallas que son más cárcel que protección, y el desarrollo de la trama se vuelve notablemente más oscuro y complejo. Parte desde la premisa de que Jak quiere vengarse del Barón Praxis por experimentar con él durante dos años con eco oscuro, hecho que además convierte a nuestro héroe, un joven más bien afable como era en “El legado de los Precursores”, en un personaje irascible y agresivo, merced a la injerencia de su poder oscuro como fuerza de destrucción y odio.

Jak se convierte en un símbolo de rebeldía y de lucha contra la opresión para la gente de Villa Refugio, aunque es un hecho que sucede de forma involuntaria y casi colateral, y el protagonista la contempla sólo como objetivo secundario [NOTA DE TORGUE: Aunque por lo menos no llega a los niveles de “me la suda estar destruyendo el mundo” de Kratos]. Ya la primera frase que pronuncia en la historia de la saga es definitoria no sólo del fin principal de las acciones de Jak, sino del giro que la saga había dado. Creo que, de un modo u otro, aquel brutal “¡VOY A MATAR A PRAXIS!” al inicio del juego se quedó grabadito en nuestra memoria, y no es para menos. El espíritu de venganza de Jak lo mueve a involucrarse con la Resistencia, y aunque no tiene mayor inconveniente en realizar sus misiones, su objetivo es precisamente ese: acabar con el barón Praxis.

Desde luego, Jak no ha olvidado su pasado, ni a su gente, ni quién ha sido y es, en definitiva. Y aunque con reticencias, dificultades y enfados, sigue siendo el héroe que la ciudad necesita. Simplemente es un héroe que está cansado de serlo, y que ha pasado su adolescencia siendo torturado para convertirlo en un arma.
No es hasta el final del juego que Jak vuelve a ser consciente de que hace falta un héroe, y ya no basta con ser un héroe por alusiones. Ya desde que empieza el Acto 3 vemos a un Jak muchísimo más implicado con la Resistencia, que ya no es sólo un medio para llegar a su objetivo de venganza, sino que son ante todo sus compañeros y amigos. A esto contribuyen, entre otras cosas, que se reencuentra con Samos y Keira, y la relación amorosa que Erol, el comandante de la Guardia, intenta mantener con ella (y que la muy idiota le baila el agua, tía, un poco de tacto, que ese pavo estuvo torturando a tu amigo durante dos putos años), no tanto porque sienta algo por ella como por desmoralizar a Jak.
La relación entre Jak y Keira es aquí mucho más importante que en la anterior entrega, ya que vemos que es algo que resulta importante para Jak. Los dos se pelean durante un breve tiempo, y tienen sus motivos: Keira siente rechazo hacia un Jak muy diferente (“la gente dice que cuando te enfadas, cambias”) que recurre a trabajar con un mafioso como Krew para enfrentarse al Barón, y él juzga la atracción que Keira siente hacia Erol, ya que ella no conoce su verdadera faceta (es un hijoputa de cuidado). Para cuando vuelven a encontrarse porque Keira ha reconstruido el vehículo dimensional, deciden resolver sus diferencias y Jak vuelve a mostrarse comprometido con la causa, porque eso es algo mucho más grande que su venganza, y aunque ésta sea importante, no es lo único que existe [NOTA DE TORGUE: Esto se llama “arco de personaje”. Jak tiene uno durante toda la saga, este es una parte, y ya está mejor hecho que el de muchos personajes]
(FIN DE LOS SPOILERS)



Hablemos un momento de lo jodidamente bueno que es Daxter con las armas de Jak a pesar de ser una sexta parte de su tamaño.





Pero hablemos también del mundo de Villa Refugio. Esta bulliciosa ciudad está dividida, como ya se ha dicho, en secciones muy diferenciadas: las barriadas, un distrito deprimido que aprovecha la estética cartoony de líneas dispares y torcidas para reflejar la pobreza y la mala gestión de la zona, ubicado alrededor de la Fortaleza de la Guardia Carmesí; las barriadas sobre el agua, un pequeño barrio inundado pegado a las murallas, construido a base de caminos de tablas que sostienen unos palafitos y chabolas más bien precarias; la zona industrial, en la que parece no haber viviendas ni puertas, salvando algunos edificios como la central energética; el puerto, una enorme área colindante con las murallas que enlaza con otras zonas; la sección del Palacio (centro de la ciudad y visible desde cualquier putísimo sitio) y la Estatua de Mar, un punto neurálgico de Villa Refugio; los Jardines del Norte y del Sur, dos rincones verdes dedicados a la agricultura separados por el Bazar Este (la zona del Oeste está al otro lado del palacio); y la sección del estadio, una zona más cuidada y con un trazado que, aunque también tortuoso como el resto de la ciudad, está mucho más elaborado y tiene aspecto de “zona residencial”.

Es una descripción muy densa, pero así es precisamente la ciudad. Las transiciones entre zonas son notables, pero muy fluidas, y cada rincón forma parte de un todo muy bien conectado. Es, desde luego, un escenario muchísimo más gris que la península donde se desarrollaba “El legado de los precursores”, y este detalle es importante: Jak y Daxter están en un entorno hostil (aunque Daxter parece saber un poquito acerca de ello, para eso ha estado dos años pululando por allí), y tienen que habituarse a sus extrañezas y a todo lo que lo distingue de su mundo.
Sin embargo, hay ciertos detalles soberbiamente distribuidos y cambiados que sirven de anclajes con el viejo mundo para nuestros héroes. Tenemos el Oráculo, el único que vemos en todo el juego, en una pequeña cabaña rodeado de velas que nos hacen inferir que los Precursor siguen siendo adorados. Por si esto fuese poco, hay dos emplazamientos fuera de las murallas que, además de ser sumamente bellos y relajantes a pesar de los cabezachapas, tienen un importante significado: el Templo de la Montaña y el Bosque Refugio.
El Templo es la única construcción Precursor que vemos en todo el juego. Está construido en una montaña llena de verdes y de panorámicas que nunca verás en Instagram. La fauna es particularmente hostil, pero uno se siente tranquilo y seguro en un sitio que hasta la música carga de misticismo y una cierta epicidad. Volvemos a pisar plataformas de metal Precursor que resuenan bajo nuestros pasos, y nos recuerda a la sensación que sentimos la primera vez que entramos en el Templo Prohibido de la selva en la anterior entrega. [NOTA DE TORGUE: Curiosamente, por mucho que el mapa nos lleve a los mismos sitios para hacer distintas misiones, siempre vemos algo nuevo en esos escenarios. El único juego que ha conseguido repetir esta sensación es Batman Arkham City]


El Bosque Refugio, mientras tanto, es un lugar bien distinto. A pesar de que en las misiones en las que nos internamos en él tendremos que hacer uso de la violencia, nuestro objetivo será despejarlo para preservar la paz en él, ya que es la fuente de poder de la Sombra. Además, la primera vez que entremos para capturar a los dragones cabezachapa, nuestra batalla será particular (además del hecho de que los dragones son los únicos enemigos del juego que no nos atacan, sino que huyen de nosotros): haciendo uso de la turbotabla, los perseguiremos hasta abalanzarnos sobre ellos y derribarlos. Cuando acabemos con uno, la música volverá a cambiar para ofrecernos de nuevo el tema principal tan relajante, que nos infunde respeto y calma. Es un lugar para recorrer andando y nadando muy despacio, disfrutando de cada detalle. Casi da un cierto reparo hacer ruido allí, y siente la imperiosa necesidad de preservarlo. Al menos, eso es lo que siento yo cada vez que entro, y llevo haciéndolo trece años.
[NOTA DE TORGUE: Ya que estamos, hablaré un poco de la música, ya que es uno de esos bonitos ejemplos de música adaptativa, y cada canción tiene 4 variaciones: Caminando normal, armados, con la turbotabla y en combate. Lo único malo es que son siempre las mismas variaciones sobre una base que cambia según la zona]

Y ya que hemos expuesto EXTENSAMENTE la ambientación, hablemos del contexto. “Jak II” es un juego que, de una forma muy sutil, nos introduce en su realidad para que la sintamos como real. Por las calles encontraremos letreros, anuncios, señales informativas escritas en alfabeto Precursor. Basta una búsqueda en imágenes para encontrar el código, y cuando uno es tan friki como yo puede traducir cualquier cosa de una sentada. Y las traducciones no contienen easter-eggs ni nada por el estilo: son cosas tan banales como “carril izquierdo cortado” o “médicos”. Otros anuncian bebidas como “Happy Pirate” o locales como el Hip Hog, el centro de operaciones del mafioso Krew. Algunos ofrecen información reveladora, como el escueto “Onin sabe”, en referencia a la pitonisa ciega del Bazar, una importante aliada. Son cosas que no significan nada concreto, pero joder, dan contexto. Te hacen pensar que el mundo en el que estás tiene vida propia, y suceden cosas en él. Si a esto sumamos las estaciones de propaganda sonora instaladas por el Barón para oír su fantástica voz de déspota, el “rollo” que el juego quiere transmitir está jodidamente logrado.
[NOTA DE TORGUE: ¿No os había dicho que lo mío con Ratchet & Clank no era nada?]





Experiencia de juego
Como hay que ir abreviando, no me extenderé mucho más: “Jak II” es un juego que a los que lo jugamos en su momento nos hizo sentir que tocaba crecer. Hacía apenas dos años desde el anterior título, pero todo había cambiado, y al igual que nuestros héroes, los jugadores tuvimos que hacerlo también. Había que entender que aquel mundo era el que nos tocaba, y que ya no vivíamos en una tierra colorida y alegre. La belleza, la seguridad, e incluso el hogar los encontrábamos en otras cosas, y eso no era ni mejor ni peor. Simplemente, era otra cosa.
Si tuviera que definir este juego con una palabra, diría “implicación”. Es un título sumamente difícil y desafiante (a veces en exceso, y llega a ser frustrante), pero logra volcar al jugador en el avatar y en su historia. Cuando uno dispara un arma porque está rodeado de Grunts, lo hace porque está acojonado y tiene que sacárselos de encima con una escopeta muy lenta, y aprende a amarla como si la vida que estuviese salvando por centímetros casi fuese suya.
No estamos ante un RPG, no es un título que cambie la historia en función de las acciones del jugador, ni hay barra de karma, ni nada de eso. No lo necesita. Pero logra que nos interesemos por ese guión, que no es un pretexto para unir los niveles como sucede en otros juegos, sino que es el cimiento para toda la sección jugable. Las cinemáticas son nuestro bien merecido descanso tras haber completado una dura misión, unos instantes de relax para mirar alrededor o disfrutar del humor que esta saga siempre ha despedido (porque sí, un juego puede ser maduro sin renunciar al humor por ello) y que ha sabido mantener dentro de su línea.
Cada triunfo en este juego se siente propio, porque lo es, y aunque sea de un modo totalmente distinto al de Jak y Daxter, nosotros hemos completado las misiones con esfuerzo y técnica. Así deberían ser todos los juegos difíciles.
[NOTA DE TORGUE: No podéis hablar de “dificultad artificial” hasta que no hayáis completado la misión de escapar de las barriadas con spawn infinito de guardias]



Conclusión

“Jak II: el Renegado” es uno de los títulos imprescindibles de PlayStation. Junto con su secuela, “Jak 3”, configuró la leyenda de uno de los héroes más aclamados de la marca, y supo llevar a la franquicia al éxito a través de las nuevas tendencias del mercado de los videojuegos, sin perder su esencia ni su alma. Es una secuela a la altura de la magia de su predecesor, que continúa y amplía los elementos originales adaptándolos a un nuevo público y a una nueva época, y es por ello un título recomendable al cien por cien.

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