Hay notas añadidas por mí entre corchetes y los pies de foto son míos, que no se diga que sólo he copiado y pegado.
En aquel lejano 2001 se anunciaba
que el rey indiscutible de los juegos de plataformas había llegado para
quedarse. Quince años después, “Jak and Daxter: el Legado de los Precursores”
sigue considerándose un hito en la historia de PlayStation 2, y que además fue
el punto de inflexión que llevó a Naughty Dog al siguiente nivel. En este
análisis intentaré desentrañar los secretos que han hecho de esta saga un
referente en la industria del videojuego.
Por si no ha quedado claro ya,
debo decir que soy un admirador acérrimo de esta serie, y especialmente de esta
primera entrega. Sin embargo, nada de esto impide que haya analizado cada juego
hasta sus recovecos más insólitos, tanto de forma objetiva como subjetiva. Si
bien no soy un experto en el apartado técnico, ni soy un jugador de videojuegos
al uso, creo que mi experiencia hace de mí un buen candidato para hablar de
esta obra. Comencemos.
[NOTA DE TORGUE: ¿Creíais que lo
mío con Ratchet & Clank era mucho? No tenéis ni idea]
Sinopsis
“El Legado de los Precursores” se
inicia con la incursión de nuestro protagonista, Jak, un joven rubio y mudo,
que escapa de noche de su aldea junto con su amigo Daxter. Se dirigen a la Isla
de Misty, un tétrico lugar cuyo acceso les había sido desaconsejado por Samos
el Sabio, su tutor. Allí sufren el ataque de un lurker (los antagonistas
principales), y en la refriega Daxter cae a un tanque de eco oscuro, una
sustancia misteriosa, inestable y peligrosa. En lugar de morir, como suele ser
lo habitual en cualquier situación donde intervenga dicha materia, Daxter se
convierte en un pequeño animal peludo y naranja.
De regreso a su aldea, después de
que Samos los regañe por su incursión, éste afirma que sólo existe una persona
capaz de devolverlo a su forma: Gol Acheron, un Sabio que vive al norte, y el
único que ha estudiado el eco oscuro lo suficiente como para poder cambiar su
estado. Sin embargo, el único paso para avanzar hacia el norte es un desfiladero
de suelo volcánico cuyo tránsito no es precisamente fácil, aunque no imposible.
Desde esta premisa, y con la ayuda de Samos el Sabio y su hija Keira (cuya
ayuda técnica será imprescindible), Jak se echará a su amigo al hombro
(literalmente) y explorará su mundo para dar con una solución al problema de
Daxter.
-Míranos, qué malotes somos, cómo hemos pasado de Samos
-Jak, eso me ha costado ser una bola de pelo naranja.
-Tú calla.
Jugabilidad
La primera entrega de la saga es,
sin duda, la más fácil de caracterizar como juego de plataformas: es evidente
la predominancia del salto, la fluidez de movimientos, la variedad temática de
escenarios, los diversos ítems que deberemos recolectar para seguir avanzando…
Sin embargo, tiene también una serie de características que lo diferencian de
otros juegos de plataformas míticos, como Sonic
o Mario, y que definieron su superioridad
por encima de otras sagas del género en 3D, como Spyro the Dragon o el propio Crash
Bandicoot, predecesor de Jak como hijo predilecto de Naughty Dog, y del que
“El Legado de los Precursores” es heredero espiritual.
Su motor gráfico ya es digno de
respetar en la actualidad, pero en 2001 era algo de otro planeta. Merced al
lenguaje de programación GOAL, “El Legado de los Precursores” fue el primer
plataformas en contar con un mapa que no sólo sobrecoge por su extensión, sino
porque en todo momento se encuentra generado al 100%, y no hay pantallas de
carga entre escenarios. Todo el entorno desde la Aldea de Sandover (al sur,
donde comenzamos) hasta la Ciudadela (nuestro objetivo al norte) se encuentra
cargado a la vez, y de hecho podremos comprobar este detalle simplemente
subiéndonos a un sitio alto. Si divisamos un edificio o escenario en la
lejanía, probablemente llegaremos a él en algún momento, o podremos ver otros lugares
que ya hayamos atravesado. Esa sensación de constante progreso no sólo es
llamativa, sino que nos dará una representación visual de nuestra experiencia
en el juego.
[NOTA DE TORGUE: Naughty Dog es
una de esas compañías capaces de desarrollar un motor gráfico propio para cada
generación, y si bien se notó y mucho en Uncharted, no es menor logro
desarrollar un motor tan bueno que también lo utilizara la saga Ratchet &
Clank]
Para explorar este mundo abierto
(luego veremos la interpretación que hace la compañía sobre este concepto)
manejaremos únicamente a Jak. Gracias a su complexión joven y atlética (rasgos
en los que no difiere de otros “héroes” de videojuegos típicos), Jak puede
realizar un amplísimo abanico de movimientos de ataque o desplazamiento, que en
muchos casos no son categorías excluyentes sino complementarias: por ejemplo,
la mítica voltereta con salto adelante no sólo nos permitirá salvar vacíos
largos, sino que será nuestro desplazamiento rápido cuando nos pueda la
impaciencia y nuestro ataque sorpresivo hacia los enemigos. Entre otras técnicas
legendarias de Jak tenemos la patada giratoria, el gancho hacia arriba, o el
salto en picado, que será imprescindible para romper objetos con más fuerza o
accionar botones.
Una característica importante del
juego es que Jak no complementa su técnica cuerpo a cuerpo con armas de ninguna
clase, sino que potenciaremos todo su moveset
al completo mediante la energía eco. Como se menciona en la cinemática inicial,
el eco es una energía vital, una manifestación del poder natural que los
Precursor dominaban y con la que crearon el mundo. La manipulación del entorno
la ejerceremos mediante los cuatro tipos principales de eco, que podremos
encontrar en “racimos” flotantes (en inglés, clusters) o en respiraderos, más concentrados, que permitirán usar
la energía durante el tiempo máximo:
1. Verde: es la energía vital por antonomasia, puesto que
proporciona recuperación de la salud al usuario. El contador vital de Jak tiene
tres divisiones (una por cada impacto que podremos recibir hasta perder por
completo la salud) y un contador numérico. Este último existe porque el eco
verde se encuentra en el mundo de dos formas: “bolitas” pequeñas o grandes. Las
primeras, las más habituales, las encontraremos en cofres, toneles y al acabar
con los adversarios. Una bola grande, mucho más difícil de encontrar, equivale
a 50 pequeñas, o lo que es lo mismo, un nivel de salud. Por lo cual, la salud
completa de Jak se compone, de hecho, de cuatro impactos si el contador está a
50.
2. Azul: es el segundo eco más habitual después del verde, y lo
encontraremos en racimos y en diversos respiraderos esparcidos por el mundo.
Provoca un incremento en la energía cinética de Jak, lo que le permite
desplazarse más rápido. Sin embargo, el power-up
más relevante de esta energía es su capacidad para romper cajas a distancia,
atraer objetos relevantes de forma automática y activar diversos aparatos y
objetos Precursor, como puertas selladas o contenedores de Esferas Precursor
(unos objetos flotantes con forma de huevo que funcionan como moneda de cambio).
En multitud de desafíos, necesitaremos no sólo de la energía del eco sino
también de nuestra pericia para sacarle todo el partido posible.
3. Rojo: el eco rojo fortalece los ataques cuerpo a cuerpo, y nos
será de importancia al intentar destruir por fuerza bruta ciertos objetos con
los que antes no podíamos (o tardábamos más) o para derrotar a enemigos más
preparados (como los lurkers de hueso o los soldados glaciares). Aparece más
esporádicamente en respiraderos, pero dada su necesidad más bien puntual, y que
los racimos se recargan automáticamente en su ubicación normal una vez
conseguidos, no suele ser necesaria una carga completa más que para dotarnos de
ventaja estratégica.
4. Amarillo: es la única forma que existe en todo el juego de
realizar ataques a distancia o precisos. Un único racimo de eco amarillo
permitirá a Jak lanzar proyectiles energéticos con sus manos, que podremos
dirigir mejor empleando el modo en primera persona con las gafas de Jak. Suele
emplearse sin moverse de la fuente de energía en cuestión para un mayor
aprovechamiento, convirtiendo así a nuestro héroe en una eficaz torreta fija
con pelo rubio.
El eco azul también es el nitro de los zoomers. Nunca he sabido cómo unos trastos con esa pinta de haber sido reparados docenas de veces podían soportar el impulso sin explotar.
Pero no sólo de power-ups vive el hombre, y Jak no iba a
ser una excepción. Para multitud de misiones y escenarios, necesitaremos
emplear dos vehículos legendarios en la saga, cuyo funcionamiento ha sido
adaptado en posteriores entregas sin necesidad de ser mejorado: el zoomer antigravitatorio
y el Flut-Flut.
El zoomer es un vehículo flotante
motorizado, un cruce entre helicóptero y motocicleta, robusto y resistente a cualquier
atrocidad que intentemos cometer excepto dos: pasar demasiado tiempo sobre lava
fundida y chocarnos con material explosivo. Lo segundo puede ser evitado con
aprendizaje (esto es, tener un largo antecedente de colisiones) y fluidez de
movimientos, pero para soportar las altas temperaturas (como la del Desfiladero
del Fuego, el primer obstáculo que encontramos para abandonar la Aldea de
Sandover) necesitaremos una ayuda extra: el escudo térmico.
Nuestra querida amiga Keira, la
hija de Samos y un genio en el campo de la mecánica, trabaja en este sistema de
resistencia al calor incorporado al vehículo, que es el niño de sus ojos. Sin
embargo, para alimentar este mecanismo necesitaremos reunir, para empezar el
viaje, veinte de los artefactos Precursor más importantes que podremos
encontrar: las baterías. Estos objetos con forma de esfera con piezas orbitando
a su alrededor son una fuente de energía de altísimo valor, que podremos
obtener de diversas maneras: canjeando Esferas de los Precursores con los
aldeanos o los Oráculos (esculturas Precursor con enigmáticas respuestas sobre
nuestro mundo), reuniendo moscas exploradoras (pequeños robots enviados por
Keira a los diferentes escenarios para localizar baterías) o, en general,
buscando por ahí.
Las baterías, como objeto
principal de todo el juego, son la recompensa por superar cualquier misión, sea
porque un aldeano nos la ofrece como pago de un cierto trabajo, porque
descubrimos el truco de alguna tecnología Precursor, o por provocar
alteraciones en la naturaleza de forma totalmente fortuita. Hay 101 baterías en
el mundo, pero bastan 100 para desvelar un cierto secreto que nos aguarda
después del final del juego. Bueno, 100 baterías… y comprar el “Jak II”.
El otro vehículo que emplearemos
en entornos totalmente diferentes al zoomer es el Flut-Flut, un colorido y
risueño polluelo del tamaño de un caballo pequeño que rescatamos en una de las
primeras misiones del juego. A partir de este momento pasa al cuidado de
nuestro amigo el Sabio, y con el permiso de la Ornitóloga (quien nos encarga
rescatar su huevo en la susodicha misión) podremos emplearlo como montura en
escenarios donde necesitemos realizar grandes saltos o salvar distancias
largas. Sus divertidos aleteos, su control sorprendentemente responsivo, tanto
como cualquier otro en el juego, la potencia de sus ataques (que también
podremos potenciar con eco) y lo divertido de su manejo hacen de él un genial
compañero para las misiones prefijadas y ciertos glitches que podemos aprovechar básicamente para pasar el rato.
Ambos vehículos aparecen en los
lugares más diversos del territorio gracias al uso de los trans-pads. Estas
plataformas brillantes son otro vestigio de la tecnología Precursor, y permiten
transportar objetos de uno a otro a través del espacio por su conexión interna.
Nosotros haremos lo propio gracias a las puertas transportadoras, que a medida
que vayamos desbloqueando nos permitirán regresar a emplazamientos previos de
forma rápida.
[NOTA DE TORGUE: Algo que se le
ha olvidado comentar al fanboy este a Mateo es que la cámara os puede parecer algo dura y tosca para moverla. No es
algo realmente molesto, pero se nota, y de hecho en las siguientes entregas se
corrige]
"Joder la resaca"
Ambientación y contexto
“El Legado de los Precursores”,
al igual que el resto de la saga, se ambienta en un universo único, acerca del
cual sabemos bastante poco, de hecho. El mundo en el que se desarrolla la
historia (cuyo nombre o características permanecen siempre en la incógnita) fue
creado por los Precursores mediante el control sobre una energía de la
naturaleza: el eco. Estos seres se desvanecieron, dejando tras de sí vestigios
de su tecnología y conocimiento, que veremos esparcidos por todo el territorio.
Además de su gran variedad de aparatos y herramientas, exploraremos su legado
arquitectónico, a través de lugares tan variopintos como el templo de la Selva
Prohibida, la Cuenca de Precursor o la propia Ciudadela.
También es relevante el papel que
juegan los robots Precursor. Ya en la propia Roca del Géiser (el primer escenario
que visitamos, y que sirve de zona de entrenamiento) encontramos estas extrañas
máquinas con grandes ojos y “narices”, que se encuentran inertes y fundidas con
la roca, como vestigios de una civilización desaparecida en el tiempo. A menudo
veremos cómo los lurkers trastean con estos enormes logros mecánicos, con
objetivos en general bastante turbios.
El mundo, como buen juego de
plataformas, ofrece una variedad sumamente amplia de escenarios arquetípicos,
como playas arenosas en las que nos encantaría tomar el sol de no ser por los
cangrejos psicópatas y las serpientes de arena [NOTA DE TORGUE: y no olvidemos
a los lurkers con cañón], selvas frondosas plagadas de trampas, o montañas
cubiertas de nieve. Todo ello aderezado por un gran abanico de enemigos adaptados
específicamente a cada entorno o función asignada. Los escenarios se vuelven
progresivamente más hostiles, e incluso “oscuros”, cuanto más avanzamos, sin
perder por ello su belleza natural, su originalidad, y su capacidad de fomentar
la exploración. Todo ello aderezado por unas transiciones de día y noche sin
precedentes en la época, y que se suceden de una forma tan fluida y natural que
cuesta describirlo [NOTA DE TORGUE: Y CON REFLEJOS. APRENDE WATCH DOGS]
Es importante saber que, como
sólo necesitamos un cierto número de baterías para avanzar en cada una de las
tres aldeas centrales (cada una de ellas habitada en origen por un sabio, y
rodeada de escenarios hostiles), podemos realizar solamente las misiones que
consideremos conveniente para proseguir el periplo. Por ejemplo, nada nos
impide que nos liemos a buscar Esferas para canjearlas por baterías con los
aldeanos o los oráculos que hay en cada aldea, o que rehuyamos ciertas misiones
por su dificultad o porque, realmente, en ese momento no nos apetece nada
meternos en la cueva de una cueva (sí, es literalmente así) donde la luz es
sumamente limitada.
Esa es otra: los asentamientos
humanos por los que vamos avanzando, y que nos sirven de cuartel general, están
habitados únicamente por un puñado de individuos, y a menudo nos surgen
preguntas como “¿dónde puñetas dormirá esta gente?”. Pero es un juego de
plataformas; tratar de analizar y criticar (como se intenta a veces de forma
fútil) este videojuego en base a semejantes parámetros es, básicamente, de ser
un triste. En general, los habitantes son los que nos ofrecen misiones a cambio
de baterías, nos cuentan qué es lo que ha pasado en el lugar recientemente, y
todas sus tareas pueden ser postergadas hasta que consideremos preciso.
"Volando, volandoooo, SIEMPRE ARRIBAAAA"
He aquí otra clave del escenario
en el que nos encontramos. En estos días, en los que parece ser que todo buen
videojuego debe incorporar un mundo abierto en el que creemos nuestra propia
historia y donde todas nuestras acciones influyen irremediablemente en el
devenir de los acontecimientos, en el que tenemos inventarios confusos y
toneladas de iconos incomprensibles [NOTA DE TORGUE: pobre Mateo, aún no ha
visto la VERDAD de que NO TIENE CONTENIDO], podríamos echar la vista atrás y
tomar ejemplo de “El Legado de los Precursores”. Nosotros realizamos nuestra
propia historia porque, dentro de una sencilla pero sublime trama unitaria,
nosotros elegimos el orden en el que realizamos nuestro avance, nuestro ritmo.
Podemos no ejecutar una misión dos escenarios más atrás porque en ese momento
no nos sentimos preparados, y volver cuando hayamos adquirido mayor experiencia
(que no viene determinada por un medidor que nos añade cifras predeterminadas
por cada acción, sino por nuestra habilidad para desenvolvernos) para recibir
nuestra recompensa.
[NOTA DE TORGUE: Creedme que se nota muchísimo cuando llevas unas horas y ya sabes desenvolverte por los escenarios y utilizar como es debido los movimientos, ayuda sobremanera a la sensación de progreso]
Un punto sumamente importante en
nuestra aventura es la banda sonora. Producida por Mark Mothersbaugh
(integrante de la banda Devo y creador del estudio Mutato Muzika) y compuesta
por Josh Mancell, nos encontramos ante una ambientación musical mágica, con un
estilo y una instrumentación totalmente indescriptible (en la que encontramos
desde percusiones africanas hasta melódicas y sintetizadores chirriantes), que
varía prácticamente con cada paso. Dentro de cada escenario, existen diferentes
mixes que varían y se amoldan a la
perfección a la zona en la que nos encontremos, e incluso las personas junto a
las que nos hallemos. La variedad es enorme, e incluye algunos de los temas de
jefes más apoteósicos que jamás haya visto PlayStation. ¿Afirmación exagerada?
Jugadlo, y tened huevos de decirme lo contrario después.
También es de destacar la
dinámica de los combates con los jefes, muy diferente de los que veremos en los
siguientes juegos. No encontraremos más que tres jefes en todo el juego, y con
cada uno deberemos seguir una estrategia de combate diferente. En el caso de
los dos primeros, la táctica es sencilla e intuitiva, y se mantiene a lo largo
del combate, mientras que la dificultad aumenta progresivamente con cada fase;
una vez más, será la experiencia que adquiramos en las fases previas de la
batalla lo que determine finalmente nuestro éxito.
Sin embargo, alrededor de todo esto, hay que recordar que estamos
ahí por Daxter, y que él está en todo momento con nosotros. A pesar de que no
ofrece una ayuda dentro del propio juego (como sí hará en entregas
posteriores), él no se separa en ningún momento de nosotros, y es quien
realmente establece las relaciones con los personajes (puesto que Jak es mudo).
A menudo hablará como si él fuese el protagonista y Jak el sidekick (secundario, personaje de apoyo… la verdad es que tiene
una traducción difícil), aunque obviamente es Jak quien tiene el valor y la
capacidad de realizar todas las acciones.
Pero sería un pecado decir que
Daxter no es importante, ya no sólo para la trama, sino porque recalca su
presencia prácticamente a cada paso que demos. Su capacidad para el humor, los
comentarios sobre los sitios por los que pasamos (que aunque pueden pasar
desapercibidos son relevantes, como el detalle de que los tiburones lurker
patrullan las aguas profundas), su forma de comentar nuestras propias muertes
(“¡Jak! ¿Puedo… quedarme con tu colección de insectos?”), son señas de
identidad de toda la saga de Jak and Daxter, que se han mantenido incluso en
las peores entregas de la saga (pequeño apunte: “La frontera perdida” NO ES
CANON, y lo sabemos TODOS), con mejor o peor fortuna. Además, por mucho que las
malas lenguas insistan en que resulta cargante, molesto o poco gracioso, es
imposible que, si vamos sin prejuicios, no creemos un fuerte vínculo de
simpatía con el Relámpago Naranja.
Experiencia de juego
Este punto me parece
particularmente importante en una saga como esta, con una originalidad y
profundidad narrativa únicas. No pretendo decir con esto que todos los juegos
tengan necesariamente que despertar todo un conjunto de sentimientos y
sensaciones único, pero si se da el caso, es preciso reconocer este hecho como
un plus.
Lo que este juego transmite desde
el primer momento es el sentimiento de exploración, de viaje iniciático. Es un
periplo de aprendizaje, que refleja el crecimiento de un Jak despreocupado y
alborotador al héroe entregado que seguiremos conociendo en las posteriores
entregas, tanto en su versión más oscura y macabra (como veremos en “Jak II: el
Renegado”) como en la que goza de mayor profundidad psicológica (“Jak 3”). Pero
no sólo evoluciona el héroe; también lo hace Daxter, que a pesar de su carácter
egocéntrico y burlón se irá afianzando como algo más que el Sancho Panza de la
saga, adquiriendo también mayor profundidad y relevancia.
Samos y Keira también cambian
durante el viaje, puesto que el primero termina por reconocer a la pareja de
aventureros como auténticos héroes, y la segunda logra aplicar sus conocimientos
fuera de la aldea. Cabe reseñar también que Keira es bastante más que el
interés amoroso del protagonista (en realidad, en este juego apenas se da
importancia al asunto, aunque sin duda es algo importante para Jak), y su
personalidad risueña y colaboradora adquirirá una mayor fuerza argumental en
las posteriores entregas.
El mundo de fantasía de “Jak and
Daxter: el legado de los Precursores” está dotado de una belleza mágica y de un
importante misticismo, que se apoya en la mitología Precursor, en las ruinas de
su civilización desvanecida, en las misteriosas liturgias de los Oráculos…
incluso en sus horizontes.
Hay muchos, muchos lugares en Jak
and Daxter que maravillan por su enormidad. Pero este juego es capaz de
trasmitir justamente eso simplemente poniendo una línea en el horizonte, y
dándonos un margen inmenso para contemplarlo. La sensación de infinitud en la
tierra de nuestro héroe incrementa ese espíritu de exploración de lo desconocido,
de toparse con muros de montañas y querer asomarse para ver lo que esconden.
Quizá cuando llevas quince años como yo explorando ese maravilloso mundo te
sientes como el propio Jak, como si estuvieras dentro de la pantalla, y
realmente pudieses trascender esas barreras simplemente por voluntad. Puede que
sea por mi amor desmedido hacia esta saga, pero a menudo tengo la sensación de
que, al doblar la esquina detrás de un corredor de piedra, aparecerá al final
de éste un escenario que antes no estaba, que ha aguardado al héroe para
desvelarle otra verdad inesperada. Ese es, probablemente, el más profundo poder
de esta obra de arte.
[NOTA DE TORGUE: Como alguien
algo más ajeno a la saga y que se lo ha jugado con más años, debo decir que la
sensación de exploración está logradísima, y que por mucho que los escenarios
sean relativamente lineales consiguen dar una sensación de progresión y
coherencia que muy pocas veces he visto]
Conclusión
“Jak and Daxter: el legado de los
Precursores” lleva tres lustros siendo un referente en el mundo de los juegos
de plataformas, y esto es por algo. En un medio tan joven como es el
videojuego, donde cada año tenemos decenas de franquicias y entregas de nueva
producción “triple-A”, que haya obras tan memorables en el género que sea es
digno de admiración.
Esta es la prueba fehaciente de
que el videojuego es, por méritos propios, y a pesar de la reticencia que el
gran público ha mantenido durante años, una forma de arte. Del mismo modo que
hay películas de entretenimiento, sin pretensiones, o en general carentes de
todo contenido, tenemos exactamente lo mismo en la industria del videojuego,
pero esto no quiere decir, ni de lejos, que sea la tónica habitual. “El legado
de los Precursores” es más que una obra de culto, un hito por méritos técnicos,
gráficos, argumentales y ambientales, y uno de los mejores videojuegos de PlayStation.
Que los años pasen y vengan otros mejores o simplemente diferentes no es malo,
sino todo lo contrario, pero hay que recordar que todo lo que viene nuevo nace
gracias a lo que vino antes.
A pesar de la breve duración del
juego (el único punto en contra que, rizando el rizo, podríamos achacarle), la
primera entrega de Jak and Daxter merece un sobresaliente que roza la
perfección. Y si no me creéis, incluso aunque lo hayáis jugado, tal vez sea
porque mi infancia y la de muchos otros no ha sido la vuestra. Pero nunca es
tarde para la nostalgia.
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