sábado, 18 de junio de 2016

@MathewStrat analiza Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores



Hay notas añadidas por mí entre corchetes y los pies de foto son míos, que no se diga que sólo he copiado y pegado.


En aquel lejano 2001 se anunciaba que el rey indiscutible de los juegos de plataformas había llegado para quedarse. Quince años después, “Jak and Daxter: el Legado de los Precursores” sigue considerándose un hito en la historia de PlayStation 2, y que además fue el punto de inflexión que llevó a Naughty Dog al siguiente nivel. En este análisis intentaré desentrañar los secretos que han hecho de esta saga un referente en la industria del videojuego.
Por si no ha quedado claro ya, debo decir que soy un admirador acérrimo de esta serie, y especialmente de esta primera entrega. Sin embargo, nada de esto impide que haya analizado cada juego hasta sus recovecos más insólitos, tanto de forma objetiva como subjetiva. Si bien no soy un experto en el apartado técnico, ni soy un jugador de videojuegos al uso, creo que mi experiencia hace de mí un buen candidato para hablar de esta obra. Comencemos.
[NOTA DE TORGUE: ¿Creíais que lo mío con Ratchet & Clank era mucho? No tenéis ni idea]




Sinopsis
“El Legado de los Precursores” se inicia con la incursión de nuestro protagonista, Jak, un joven rubio y mudo, que escapa de noche de su aldea junto con su amigo Daxter. Se dirigen a la Isla de Misty, un tétrico lugar cuyo acceso les había sido desaconsejado por Samos el Sabio, su tutor. Allí sufren el ataque de un lurker (los antagonistas principales), y en la refriega Daxter cae a un tanque de eco oscuro, una sustancia misteriosa, inestable y peligrosa. En lugar de morir, como suele ser lo habitual en cualquier situación donde intervenga dicha materia, Daxter se convierte en un pequeño animal peludo y naranja.
De regreso a su aldea, después de que Samos los regañe por su incursión, éste afirma que sólo existe una persona capaz de devolverlo a su forma: Gol Acheron, un Sabio que vive al norte, y el único que ha estudiado el eco oscuro lo suficiente como para poder cambiar su estado. Sin embargo, el único paso para avanzar hacia el norte es un desfiladero de suelo volcánico cuyo tránsito no es precisamente fácil, aunque no imposible. Desde esta premisa, y con la ayuda de Samos el Sabio y su hija Keira (cuya ayuda técnica será imprescindible), Jak se echará a su amigo al hombro (literalmente) y explorará su mundo para dar con una solución al problema de Daxter.



                                 -Míranos, qué malotes somos, cómo hemos pasado de Samos
                                 -Jak, eso me ha costado ser una bola de pelo naranja.
                                 -Tú calla.




Jugabilidad
La primera entrega de la saga es, sin duda, la más fácil de caracterizar como juego de plataformas: es evidente la predominancia del salto, la fluidez de movimientos, la variedad temática de escenarios, los diversos ítems que deberemos recolectar para seguir avanzando… Sin embargo, tiene también una serie de características que lo diferencian de otros juegos de plataformas míticos, como Sonic o Mario, y que definieron su superioridad por encima de otras sagas del género en 3D, como Spyro the Dragon o el propio Crash Bandicoot, predecesor de Jak como hijo predilecto de Naughty Dog, y del que “El Legado de los Precursores” es heredero espiritual.
Su motor gráfico ya es digno de respetar en la actualidad, pero en 2001 era algo de otro planeta. Merced al lenguaje de programación GOAL, “El Legado de los Precursores” fue el primer plataformas en contar con un mapa que no sólo sobrecoge por su extensión, sino porque en todo momento se encuentra generado al 100%, y no hay pantallas de carga entre escenarios. Todo el entorno desde la Aldea de Sandover (al sur, donde comenzamos) hasta la Ciudadela (nuestro objetivo al norte) se encuentra cargado a la vez, y de hecho podremos comprobar este detalle simplemente subiéndonos a un sitio alto. Si divisamos un edificio o escenario en la lejanía, probablemente llegaremos a él en algún momento, o podremos ver otros lugares que ya hayamos atravesado. Esa sensación de constante progreso no sólo es llamativa, sino que nos dará una representación visual de nuestra experiencia en el juego.

[NOTA DE TORGUE: Naughty Dog es una de esas compañías capaces de desarrollar un motor gráfico propio para cada generación, y si bien se notó y mucho en Uncharted, no es menor logro desarrollar un motor tan bueno que también lo utilizara la saga Ratchet & Clank]

Para explorar este mundo abierto (luego veremos la interpretación que hace la compañía sobre este concepto) manejaremos únicamente a Jak. Gracias a su complexión joven y atlética (rasgos en los que no difiere de otros “héroes” de videojuegos típicos), Jak puede realizar un amplísimo abanico de movimientos de ataque o desplazamiento, que en muchos casos no son categorías excluyentes sino complementarias: por ejemplo, la mítica voltereta con salto adelante no sólo nos permitirá salvar vacíos largos, sino que será nuestro desplazamiento rápido cuando nos pueda la impaciencia y nuestro ataque sorpresivo hacia los enemigos. Entre otras técnicas legendarias de Jak tenemos la patada giratoria, el gancho hacia arriba, o el salto en picado, que será imprescindible para romper objetos con más fuerza o accionar botones.
Una característica importante del juego es que Jak no complementa su técnica cuerpo a cuerpo con armas de ninguna clase, sino que potenciaremos todo su moveset al completo mediante la energía eco. Como se menciona en la cinemática inicial, el eco es una energía vital, una manifestación del poder natural que los Precursor dominaban y con la que crearon el mundo. La manipulación del entorno la ejerceremos mediante los cuatro tipos principales de eco, que podremos encontrar en “racimos” flotantes (en inglés, clusters) o en respiraderos, más concentrados, que permitirán usar la energía durante el tiempo máximo:


1. Verde: es la energía vital por antonomasia, puesto que proporciona recuperación de la salud al usuario. El contador vital de Jak tiene tres divisiones (una por cada impacto que podremos recibir hasta perder por completo la salud) y un contador numérico. Este último existe porque el eco verde se encuentra en el mundo de dos formas: “bolitas” pequeñas o grandes. Las primeras, las más habituales, las encontraremos en cofres, toneles y al acabar con los adversarios. Una bola grande, mucho más difícil de encontrar, equivale a 50 pequeñas, o lo que es lo mismo, un nivel de salud. Por lo cual, la salud completa de Jak se compone, de hecho, de cuatro impactos si el contador está a 50.

2. Azul: es el segundo eco más habitual después del verde, y lo encontraremos en racimos y en diversos respiraderos esparcidos por el mundo. Provoca un incremento en la energía cinética de Jak, lo que le permite desplazarse más rápido. Sin embargo, el power-up más relevante de esta energía es su capacidad para romper cajas a distancia, atraer objetos relevantes de forma automática y activar diversos aparatos y objetos Precursor, como puertas selladas o contenedores de Esferas Precursor (unos objetos flotantes con forma de huevo que funcionan como moneda de cambio). En multitud de desafíos, necesitaremos no sólo de la energía del eco sino también de nuestra pericia para sacarle todo el partido posible.

3. Rojo: el eco rojo fortalece los ataques cuerpo a cuerpo, y nos será de importancia al intentar destruir por fuerza bruta ciertos objetos con los que antes no podíamos (o tardábamos más) o para derrotar a enemigos más preparados (como los lurkers de hueso o los soldados glaciares). Aparece más esporádicamente en respiraderos, pero dada su necesidad más bien puntual, y que los racimos se recargan automáticamente en su ubicación normal una vez conseguidos, no suele ser necesaria una carga completa más que para dotarnos de ventaja estratégica.

4. Amarillo: es la única forma que existe en todo el juego de realizar ataques a distancia o precisos. Un único racimo de eco amarillo permitirá a Jak lanzar proyectiles energéticos con sus manos, que podremos dirigir mejor empleando el modo en primera persona con las gafas de Jak. Suele emplearse sin moverse de la fuente de energía en cuestión para un mayor aprovechamiento, convirtiendo así a nuestro héroe en una eficaz torreta fija con pelo rubio.



El eco azul también es el nitro de los zoomers. Nunca he sabido cómo unos trastos con esa pinta de haber sido reparados docenas de veces podían soportar el impulso sin explotar.




Pero no sólo de power-ups vive el hombre, y Jak no iba a ser una excepción. Para multitud de misiones y escenarios, necesitaremos emplear dos vehículos legendarios en la saga, cuyo funcionamiento ha sido adaptado en posteriores entregas sin necesidad de ser mejorado: el zoomer antigravitatorio y el Flut-Flut.
El zoomer es un vehículo flotante motorizado, un cruce entre helicóptero y motocicleta, robusto y resistente a cualquier atrocidad que intentemos cometer excepto dos: pasar demasiado tiempo sobre lava fundida y chocarnos con material explosivo. Lo segundo puede ser evitado con aprendizaje (esto es, tener un largo antecedente de colisiones) y fluidez de movimientos, pero para soportar las altas temperaturas (como la del Desfiladero del Fuego, el primer obstáculo que encontramos para abandonar la Aldea de Sandover) necesitaremos una ayuda extra: el escudo térmico.
Nuestra querida amiga Keira, la hija de Samos y un genio en el campo de la mecánica, trabaja en este sistema de resistencia al calor incorporado al vehículo, que es el niño de sus ojos. Sin embargo, para alimentar este mecanismo necesitaremos reunir, para empezar el viaje, veinte de los artefactos Precursor más importantes que podremos encontrar: las baterías. Estos objetos con forma de esfera con piezas orbitando a su alrededor son una fuente de energía de altísimo valor, que podremos obtener de diversas maneras: canjeando Esferas de los Precursores con los aldeanos o los Oráculos (esculturas Precursor con enigmáticas respuestas sobre nuestro mundo), reuniendo moscas exploradoras (pequeños robots enviados por Keira a los diferentes escenarios para localizar baterías) o, en general, buscando por ahí.

Las baterías, como objeto principal de todo el juego, son la recompensa por superar cualquier misión, sea porque un aldeano nos la ofrece como pago de un cierto trabajo, porque descubrimos el truco de alguna tecnología Precursor, o por provocar alteraciones en la naturaleza de forma totalmente fortuita. Hay 101 baterías en el mundo, pero bastan 100 para desvelar un cierto secreto que nos aguarda después del final del juego. Bueno, 100 baterías… y comprar el “Jak II”.
El otro vehículo que emplearemos en entornos totalmente diferentes al zoomer es el Flut-Flut, un colorido y risueño polluelo del tamaño de un caballo pequeño que rescatamos en una de las primeras misiones del juego. A partir de este momento pasa al cuidado de nuestro amigo el Sabio, y con el permiso de la Ornitóloga (quien nos encarga rescatar su huevo en la susodicha misión) podremos emplearlo como montura en escenarios donde necesitemos realizar grandes saltos o salvar distancias largas. Sus divertidos aleteos, su control sorprendentemente responsivo, tanto como cualquier otro en el juego, la potencia de sus ataques (que también podremos potenciar con eco) y lo divertido de su manejo hacen de él un genial compañero para las misiones prefijadas y ciertos glitches que podemos aprovechar básicamente para pasar el rato.
Ambos vehículos aparecen en los lugares más diversos del territorio gracias al uso de los trans-pads. Estas plataformas brillantes son otro vestigio de la tecnología Precursor, y permiten transportar objetos de uno a otro a través del espacio por su conexión interna. Nosotros haremos lo propio gracias a las puertas transportadoras, que a medida que vayamos desbloqueando nos permitirán regresar a emplazamientos previos de forma rápida.

[NOTA DE TORGUE: Algo que se le ha olvidado comentar al fanboy este a Mateo es que la cámara os puede parecer algo dura y tosca para moverla. No es algo realmente molesto, pero se nota, y de hecho en las siguientes entregas se corrige]



                                                                "Joder la resaca"




Ambientación y contexto
“El Legado de los Precursores”, al igual que el resto de la saga, se ambienta en un universo único, acerca del cual sabemos bastante poco, de hecho. El mundo en el que se desarrolla la historia (cuyo nombre o características permanecen siempre en la incógnita) fue creado por los Precursores mediante el control sobre una energía de la naturaleza: el eco. Estos seres se desvanecieron, dejando tras de sí vestigios de su tecnología y conocimiento, que veremos esparcidos por todo el territorio. Además de su gran variedad de aparatos y herramientas, exploraremos su legado arquitectónico, a través de lugares tan variopintos como el templo de la Selva Prohibida, la Cuenca de Precursor o la propia Ciudadela.
También es relevante el papel que juegan los robots Precursor. Ya en la propia Roca del Géiser (el primer escenario que visitamos, y que sirve de zona de entrenamiento) encontramos estas extrañas máquinas con grandes ojos y “narices”, que se encuentran inertes y fundidas con la roca, como vestigios de una civilización desaparecida en el tiempo. A menudo veremos cómo los lurkers trastean con estos enormes logros mecánicos, con objetivos en general bastante turbios.
El mundo, como buen juego de plataformas, ofrece una variedad sumamente amplia de escenarios arquetípicos, como playas arenosas en las que nos encantaría tomar el sol de no ser por los cangrejos psicópatas y las serpientes de arena [NOTA DE TORGUE: y no olvidemos a los lurkers con cañón], selvas frondosas plagadas de trampas, o montañas cubiertas de nieve. Todo ello aderezado por un gran abanico de enemigos adaptados específicamente a cada entorno o función asignada. Los escenarios se vuelven progresivamente más hostiles, e incluso “oscuros”, cuanto más avanzamos, sin perder por ello su belleza natural, su originalidad, y su capacidad de fomentar la exploración. Todo ello aderezado por unas transiciones de día y noche sin precedentes en la época, y que se suceden de una forma tan fluida y natural que cuesta describirlo [NOTA DE TORGUE: Y CON REFLEJOS. APRENDE WATCH DOGS]

Es importante saber que, como sólo necesitamos un cierto número de baterías para avanzar en cada una de las tres aldeas centrales (cada una de ellas habitada en origen por un sabio, y rodeada de escenarios hostiles), podemos realizar solamente las misiones que consideremos conveniente para proseguir el periplo. Por ejemplo, nada nos impide que nos liemos a buscar Esferas para canjearlas por baterías con los aldeanos o los oráculos que hay en cada aldea, o que rehuyamos ciertas misiones por su dificultad o porque, realmente, en ese momento no nos apetece nada meternos en la cueva de una cueva (sí, es literalmente así) donde la luz es sumamente limitada.
Esa es otra: los asentamientos humanos por los que vamos avanzando, y que nos sirven de cuartel general, están habitados únicamente por un puñado de individuos, y a menudo nos surgen preguntas como “¿dónde puñetas dormirá esta gente?”. Pero es un juego de plataformas; tratar de analizar y criticar (como se intenta a veces de forma fútil) este videojuego en base a semejantes parámetros es, básicamente, de ser un triste. En general, los habitantes son los que nos ofrecen misiones a cambio de baterías, nos cuentan qué es lo que ha pasado en el lugar recientemente, y todas sus tareas pueden ser postergadas hasta que consideremos preciso.


                                         "Volando, volandoooo, SIEMPRE ARRIBAAAA"



He aquí otra clave del escenario en el que nos encontramos. En estos días, en los que parece ser que todo buen videojuego debe incorporar un mundo abierto en el que creemos nuestra propia historia y donde todas nuestras acciones influyen irremediablemente en el devenir de los acontecimientos, en el que tenemos inventarios confusos y toneladas de iconos incomprensibles [NOTA DE TORGUE: pobre Mateo, aún no ha visto la VERDAD de que NO TIENE CONTENIDO], podríamos echar la vista atrás y tomar ejemplo de “El Legado de los Precursores”. Nosotros realizamos nuestra propia historia porque, dentro de una sencilla pero sublime trama unitaria, nosotros elegimos el orden en el que realizamos nuestro avance, nuestro ritmo. Podemos no ejecutar una misión dos escenarios más atrás porque en ese momento no nos sentimos preparados, y volver cuando hayamos adquirido mayor experiencia (que no viene determinada por un medidor que nos añade cifras predeterminadas por cada acción, sino por nuestra habilidad para desenvolvernos) para recibir nuestra recompensa.
[NOTA DE TORGUE: Creedme que se nota muchísimo cuando llevas unas horas y ya sabes desenvolverte por los escenarios y utilizar como es debido los movimientos, ayuda sobremanera a la sensación de progreso]

Un punto sumamente importante en nuestra aventura es la banda sonora. Producida por Mark Mothersbaugh (integrante de la banda Devo y creador del estudio Mutato Muzika) y compuesta por Josh Mancell, nos encontramos ante una ambientación musical mágica, con un estilo y una instrumentación totalmente indescriptible (en la que encontramos desde percusiones africanas hasta melódicas y sintetizadores chirriantes), que varía prácticamente con cada paso. Dentro de cada escenario, existen diferentes mixes que varían y se amoldan a la perfección a la zona en la que nos encontremos, e incluso las personas junto a las que nos hallemos. La variedad es enorme, e incluye algunos de los temas de jefes más apoteósicos que jamás haya visto PlayStation. ¿Afirmación exagerada? Jugadlo, y tened huevos de decirme lo contrario después.
También es de destacar la dinámica de los combates con los jefes, muy diferente de los que veremos en los siguientes juegos. No encontraremos más que tres jefes en todo el juego, y con cada uno deberemos seguir una estrategia de combate diferente. En el caso de los dos primeros, la táctica es sencilla e intuitiva, y se mantiene a lo largo del combate, mientras que la dificultad aumenta progresivamente con cada fase; una vez más, será la experiencia que adquiramos en las fases previas de la batalla lo que determine finalmente nuestro éxito.
Sin embargo, alrededor de todo esto, hay que recordar que estamos ahí por Daxter, y que él está en todo momento con nosotros. A pesar de que no ofrece una ayuda dentro del propio juego (como sí hará en entregas posteriores), él no se separa en ningún momento de nosotros, y es quien realmente establece las relaciones con los personajes (puesto que Jak es mudo). A menudo hablará como si él fuese el protagonista y Jak el sidekick (secundario, personaje de apoyo… la verdad es que tiene una traducción difícil), aunque obviamente es Jak quien tiene el valor y la capacidad de realizar todas las acciones.
Pero sería un pecado decir que Daxter no es importante, ya no sólo para la trama, sino porque recalca su presencia prácticamente a cada paso que demos. Su capacidad para el humor, los comentarios sobre los sitios por los que pasamos (que aunque pueden pasar desapercibidos son relevantes, como el detalle de que los tiburones lurker patrullan las aguas profundas), su forma de comentar nuestras propias muertes (“¡Jak! ¿Puedo… quedarme con tu colección de insectos?”), son señas de identidad de toda la saga de Jak and Daxter, que se han mantenido incluso en las peores entregas de la saga (pequeño apunte: “La frontera perdida” NO ES CANON, y lo sabemos TODOS), con mejor o peor fortuna. Además, por mucho que las malas lenguas insistan en que resulta cargante, molesto o poco gracioso, es imposible que, si vamos sin prejuicios, no creemos un fuerte vínculo de simpatía con el Relámpago Naranja.



Experiencia de juego
Este punto me parece particularmente importante en una saga como esta, con una originalidad y profundidad narrativa únicas. No pretendo decir con esto que todos los juegos tengan necesariamente que despertar todo un conjunto de sentimientos y sensaciones único, pero si se da el caso, es preciso reconocer este hecho como un plus.
Lo que este juego transmite desde el primer momento es el sentimiento de exploración, de viaje iniciático. Es un periplo de aprendizaje, que refleja el crecimiento de un Jak despreocupado y alborotador al héroe entregado que seguiremos conociendo en las posteriores entregas, tanto en su versión más oscura y macabra (como veremos en “Jak II: el Renegado”) como en la que goza de mayor profundidad psicológica (“Jak 3”). Pero no sólo evoluciona el héroe; también lo hace Daxter, que a pesar de su carácter egocéntrico y burlón se irá afianzando como algo más que el Sancho Panza de la saga, adquiriendo también mayor profundidad y relevancia.
Samos y Keira también cambian durante el viaje, puesto que el primero termina por reconocer a la pareja de aventureros como auténticos héroes, y la segunda logra aplicar sus conocimientos fuera de la aldea. Cabe reseñar también que Keira es bastante más que el interés amoroso del protagonista (en realidad, en este juego apenas se da importancia al asunto, aunque sin duda es algo importante para Jak), y su personalidad risueña y colaboradora adquirirá una mayor fuerza argumental en las posteriores entregas.

El mundo de fantasía de “Jak and Daxter: el legado de los Precursores” está dotado de una belleza mágica y de un importante misticismo, que se apoya en la mitología Precursor, en las ruinas de su civilización desvanecida, en las misteriosas liturgias de los Oráculos… incluso en sus horizontes.
Hay muchos, muchos lugares en Jak and Daxter que maravillan por su enormidad. Pero este juego es capaz de trasmitir justamente eso simplemente poniendo una línea en el horizonte, y dándonos un margen inmenso para contemplarlo. La sensación de infinitud en la tierra de nuestro héroe incrementa ese espíritu de exploración de lo desconocido, de toparse con muros de montañas y querer asomarse para ver lo que esconden. Quizá cuando llevas quince años como yo explorando ese maravilloso mundo te sientes como el propio Jak, como si estuvieras dentro de la pantalla, y realmente pudieses trascender esas barreras simplemente por voluntad. Puede que sea por mi amor desmedido hacia esta saga, pero a menudo tengo la sensación de que, al doblar la esquina detrás de un corredor de piedra, aparecerá al final de éste un escenario que antes no estaba, que ha aguardado al héroe para desvelarle otra verdad inesperada. Ese es, probablemente, el más profundo poder de esta obra de arte.

[NOTA DE TORGUE: Como alguien algo más ajeno a la saga y que se lo ha jugado con más años, debo decir que la sensación de exploración está logradísima, y que por mucho que los escenarios sean relativamente lineales consiguen dar una sensación de progresión y coherencia que muy pocas veces he visto]



                                     Esto hoy en día no se encuentra salvo en indies, qué triste.



Conclusión
“Jak and Daxter: el legado de los Precursores” lleva tres lustros siendo un referente en el mundo de los juegos de plataformas, y esto es por algo. En un medio tan joven como es el videojuego, donde cada año tenemos decenas de franquicias y entregas de nueva producción “triple-A”, que haya obras tan memorables en el género que sea es digno de admiración.
Esta es la prueba fehaciente de que el videojuego es, por méritos propios, y a pesar de la reticencia que el gran público ha mantenido durante años, una forma de arte. Del mismo modo que hay películas de entretenimiento, sin pretensiones, o en general carentes de todo contenido, tenemos exactamente lo mismo en la industria del videojuego, pero esto no quiere decir, ni de lejos, que sea la tónica habitual. “El legado de los Precursores” es más que una obra de culto, un hito por méritos técnicos, gráficos, argumentales y ambientales, y uno de los mejores videojuegos de PlayStation. Que los años pasen y vengan otros mejores o simplemente diferentes no es malo, sino todo lo contrario, pero hay que recordar que todo lo que viene nuevo nace gracias a lo que vino antes.

A pesar de la breve duración del juego (el único punto en contra que, rizando el rizo, podríamos achacarle), la primera entrega de Jak and Daxter merece un sobresaliente que roza la perfección. Y si no me creéis, incluso aunque lo hayáis jugado, tal vez sea porque mi infancia y la de muchos otros no ha sido la vuestra. Pero nunca es tarde para la nostalgia.

No hay comentarios:

Publicar un comentario