jueves, 26 de marzo de 2020

Resumiendo A Hat In Time


A Hat In Time es el mejor plataformas que he jugado en años. Puede, quizás, que sea el mejor plataformas que he jugado en mi vida. Una cosa sí tengo clara: ahora mismo está a la misma altura en mi cabeza junto a Ratchet & Clank como mi plataformas favorito. Y eso, si habéis prestado atención a este blog, sabréis que son palabras mayores.

A Hat In Time, eso sí, no es un híbrido de plataformas con otra cosa protagonizado por un dúo. Esto es un plataformas clásico en el que sólo hay una cosa que hacer: conseguir el objeto que toque. En este caso, relojes de arena.

Este juego está lleno de guiños a los clásicos del género. El primer nivel es básicamente Ciudad Delfino de Super Mario Sunshine, hay una especie de sigilo que tiene el mismo pizzicato que Sly Cooper, la forma de entrar y salir de los niveles es la misma que la de Super Mario 64, la música está compuesta por el mismo tío que hizo la música de Ducktales pero canalizando su Grant Kirkhope interior, hay un hub central como en el peor juego de todos los tiempos, Donkey Kong 64, y etc.

En cuanto a los saltos y obstáculos que hay que saltar, este juego no es excesivamente innovador. No hay nada que no se haya visto antes: puentes levadizos, ganchos, salientes, muelles y un largo etcétera de cosas que ya hemos visto. Lo bonito, sin embargo, es cómo se mueve la adorable protagonista, Hat Kid. A falta de todos los saltos habituales (salto, doble salto, dash, subir por paredes) se pueden combinar entre ellos de tal forma que puedes hacer un cuádruple salto como un señor y lanzarte al infinito, que seguramente aterrices de forma segura. Pero el movimiento no es la razón por la que me gusta este juego. Lo que me fascina es la estructura de sus niveles.

No hay una trama enorme que recorra todos los niveles, pero cada uno de los cinco mundos tiene su propia pequeña historia. Esta historia sigue el tono que tiene la estética de cada nivel, pero va incluso más lejos. No sólo la estética del nivel se adapta a la historia, sino que la propia estructura de los niveles se adapta a esa historia que se está desarrollando por encima. 

Por ejemplo, en el nivel "industrial" participas en dos producciones cinematográficas, en otro mezclan el nivel del bosque con el nivel de miedito y en él firmas un contrato con el diablo (o algo parecido), en el nivel de playa te enfrentas a la mafia y en el nivel de montañas tienes plena libertad para escalar varias cimas y descubrir el mapa a tu aire.

Esto tiene otro efecto mucho más importante para el valor que, para mí, tiene el juego. Todos los juegos de plataformas tienen personajes, y son fantásticos. Pero aparte de Spyro, no se me ocurre ninguno en el que los personajes de cada mundo sean tan importantes. Como los propios niveles dependen de la historia y esa historia tiene personajes que son su pieza central, Hat Kid va a estar relacionándose con ellos todo el rato que pase en ese mundo. Y de verdad, pocos personajes más encantadores, graciosos y adorables me he encontrado que se puedan acercar a estos. El guión es lo que los hace maravillosos, pero es esta estructura lo que hace que me importen y, sin hacer spoilers, lo que hace que el final tenga sentido.

Así que ahí lo tenéis. A Hat In Time. Si os gustan un mínimo las plataformas, dadle una oportunidad, porque yo desde luego he salido gratamente sorprendido.



viernes, 20 de marzo de 2020

La alegría de controlar a Baptiste



Overwatch es un shooter en primera persona multijugador desarrollado por Blizzard y publicado en 2016. Pero seguro que los que ya sepan qué es este juego ya sabrán que esa descripción se queda muy pero que muy corta. Las convenciones de géneros es lo que tienen, que van detrás de lo que realmente se está haciendo, porque Overwatch, además de ser un juego de tiros en primera persona, tiene habilidades activas y pasivas, como un MOBA, tiene el selector de personajes y la personalidad de un juego de lucha y tiene los desbalances de un Borderlands. Esta combinación inusual de elementos, todos ellos centrados en la presencia de personajes distintos con habilidades únicas, hizo que la prensa adoptara el nombre de Hero Shooter.

Uno de los motivos de que no haya un deathmatch clásico para jugar es ese, que los héroes son tan distintos entre sí que unos son muchísimo mejores en el arte de matar que otros, pero también cumple otra función, una muy importante: Overwatch es un juego sobre colaborar para conseguir un objetivo.

Overwatch separa a sus personajes en tres roles: Tanque (Los que más daño aguantan, sirven para mantener una posición o ayudar a avanzar), DPS (o daño por segundo, los que más van a matar) y support (los que curan y, dependiendo del personaje, potenciar a aliados y fastidiar a enemigos). Una de las actualizaciones más importantes de los últimos años ha establecido las colas según los roles. Esto hace que no se pueda elegir otro rol en la partida, pero a cambio todas las necesidades del equipo están cubiertas.

Antes hablaba de que las habilidades dependían del personaje porque hay más de 20, y lo único que tienen en común dentro del mismo rol es una definición muy laxa de lo que significa ese rol. Reinhardt, D.Va y Roadhog son tanques pero tienen formas tan distintas de interpretar su rol que parecen builds del World Of Warcraft hechas en una noche de borrachera. Reinhardt se echa el equipo a la espalda con un escudo portátil enorme, pero tiene la desventaja de que no dispara. D.Va tiene unas armas con un rango y un daño un poco bajo, pero puede ser una mosca cojonera importante, puede absorber disparos y tiene la ulti más destructiva del juego. Por último, Roadhog es una mole que está constantemente expuesto a disparos, pero que es capaz de curarse a sí mismo y cuenta con un gancho, siendo un personaje pensado para atrapar a los demás y diezmarlos a distancias cortas.

Pero eh, he titulado esto "la alegría de controlar a Baptiste", así que quizá debería explicar por qué. Este es un personaje extraño porque está en el grupo de support pero tiene un rifle que dispara fuego de ráfaga. Y lo cierto es que hace bastante pupa si se le deja hacer. Una de las maneras que tiene de curar a la gente es lanzarles paquetes de salud por medio de un lanzagranadas, esta gente está completamente bananas. Además, puede lanzar un campo de inmortalidad para ayudar en momentos complicados. Claro está que hace menos daño que un DPS, así que como mejor funciona es apoyando desde atrás a héroes más poderosos que él y ayudando a presionar en el avance.

Algo similar pero de forma completamente diferente es lo que hace Zenyatta, el ómnico de la meditación. Además de su disparo tiene dos orbes, uno cura y el otro aumenta el daño, por lo que sirve tanto como soporte ofensivo como defensivo. La cosa está en que el daño que es capaz de hacer a pesar de ser support es ridículo. Más de una vez me he cargado a un Roadhog o a un Reinhardt yo solo con un Zenyatta, pero eso no lo digo para lucirme, es más, cosas como esta me hicieron darme cuenta de una cosa: si un Zenyatta está haciendo más daño que los personajes pensados para ello, entonces los DPS están haciendo algo mal.

Porque ahí está el tema: hay tres Roles por equipo y los tres deben cumplirse. Dentro de cada rol, cada uno de los distintos personajes tiene una forma distinta de usarse, así que hay que saber usar a cada uno de esos personajes en distintas situaciones e incluso aprender a cambiar de un personaje a otro dadas las circunstancias. Todo esto quiere decir que, aunque a la hora de la verdad todo depende del uso, Bastion es mucho mejor que Tracer para defender una posición, por ejemplo.

Todo este artículo he estado hablando de roles y funciones porque, como ya dije antes, no hay ningún modo que vaya exclusivamente de matar. Si alguien del equipo sólo está pensando en eso, lo único que va a hacer es provocar brechas en su equipo, que afectarán tanto a su ataque como a su defensa. Lo bonito de este juego es que todos los personajes son contingentes, pero ninguno es más necesario que el resto. Overwatch es un juego de equipo, y como tal se debe jugar. 

domingo, 1 de marzo de 2020

Bioshock Panteón Marino es un despropósito.

No debí hacer esto. 
Bioshock es una de esas sagas en las que no comparto la opinión mayoritaria. Hay gente que los adora y que cree genuinamente que son obras maestras. A esa gente les digo lo siguiente: no leáis este artículo. Bioshock Infinite me decepcionó como pocas cosas lo han hecho y este DLC, que por fin he tenido la oportunidad de jugar, ha sido el último clavo en el ataúd. Ni siquiera entiendo que esto exista. Pero para explicarlo, voy a tener que hablar de esto en detalle. 





PARTE 1

Empezamos con Booker DeWitt en su agencia de detectives siendo visitado por una versión nueva de Elizabeth al estilo femme Fatale con un rollo más duro y seductor (aunque al menos tenemos el detalle de que su secretismo no es un misterio para su audiencia). Tras una charla en la que vemos que Booker tiene que buscar a otra niña salimos a Rapture y entonces tuve una revelación:

La mejor parte de todos los Bioshock es su introducción.

Si por algo se conoce al Bioshock original es por tres momentos: el principio, la parte de Sander Cohen y la cinemática con Ryan justo después de la revelación de qué significado tiene el "Would you kindly". Y De todos ellos, la verdad es que diría que la introducción es el mejor de todos. Si Bioshock está en el estatus en el que está, estoy seguro de que una buena parte de ello se debe a la primera hora del primer juego. Bioshock 2 no tiene una introducción tan impactante, pero sí que tiene una cinemática inicial que va a la yugular con ese reflejo en el cristal y la manipulación de Lamb. Bioshock Infinite repite la jugada con esa ascensión hacia las nubes y esa visita con calma hasta que llegas a la feria y se lía.

Estas introducciones tienen en común un par de cosas: Una, tienen un gran sentido de la maravilla en ciertos puntos que impacta y atrae al jugador a ese mundo nuevo. Dos, suelen presentar de forma bastante clara la ideología de quien maneja los hilos de la ciudad.

En Panteón Marino sólo tenemos lo primero, y a medias. Sí, Rapture en su cenit es algo muy bonito de ver, no cabe duda. Y hay determinadas conversaciones que hacen un intento mal llevado de trasladar de nuevo el objetivismo al jugador. Pero no es igual de interesante. Primero, es un segmento sin apenas interacción, una especie de paseo por un parque de atracciones de temática Rapture. Segundo, hay más caracterización de la nueva Elizabeth que de nadie más, incluida la propia ciudad. No digo que no se pueda hacer, pero si le das tanta importancia a ver a Rapture entera, lo suyo es que tenga mucho ambiente y detalle, pero la mayoría del tiempo lo pasamos en una misión de recoger una máscara. 

Pero lo peor no es ninguna de esas dos cosas, es que esta sección dura menos de media hora y después acabamos en un centro comercial hundido. Así que la Rapture brillante y luminosa en realidad es como si estuviera en tu imaginación, porque después volvemos a la Rapture de siempre, decrépita y llena de gente loca. Es una pena, porque si llegamos justo el mismo 31 de Diciembre de 1959 en el que todo se va a la mierda, me hubiera gustado estar ahí para ver cómo ocurre el conflicto. En fin, cosas del presupuesto, supongo. 

Pero sigamos. Se sacan de la manga el principio de "constantes y variables", que se suponía que iba sobre las diferencias parciales entre el gameplay de un jugador y de otro, para justificar que de pronto haya sky-hooks en Rapture. No vamos bien, pero al menos el diseño del nivel es mejor que el de Bioshock Infinite normal, con múltiples pisos y una mayor exploración. Incluso hacen que sea necesario recorrer buena parte del escenario y explorar para encontrar lo que se necesita. Además, como hay poco tiempo, las armas no están tan absolutamente rotas y es posible quedarse sin munición.

Eso sí, tampoco es perfecto, porque de nuevo, un poco más de exploración de la cuenta hará que encuentres dinero, aumentos de vida, escudo y EVE y prendas de ropa a patadas. Y de nuevo, como en el juego normal, con esa poca exploración de más se rompe del todo el juego.

La mejor muestra de esto es la pelea del fanservice con un Big Daddy, que es una pelea de esas en las que el fanservice es que aparece, no que se respete nada. En el Bioshock original, una pelea con un Big Daddy era una inversión de recursos que se hacía para conseguir otros. Además, siempre existía el riesgo de que el Big Daddy te pegara una paliza y gastaras más de lo que tenías pensado. Era tenso porque eran fuertes y la munición escaseaba. En Panteón Marino lo que hay que hacer es dispararle mucho hasta que se muera. Y no, lo de que no haya botiquines no es un elemento estratégico, lo único que hay que hacer es correr hasta algún desgarro y listo.

Ah, sí, es verdad, teníamos que rescatar a una niña, Daisy, que se supone que se ha transformado en una Little Sister. Siguiendo con la tradición de planes de bombero torero, la idea es subir la temperatura de los conductos que usan las Little Sisters para obligarla a salir. El plan sale como os podéis imaginar: con la Little Sister a la brasa.

Pero eso no es todo, porque Elizabeth le abre de nuevo los ojos a Booker DeWitt acerca de que es Zachary Comstock (Sí, otra vez, y si os preguntáis cómo es posible lo explicaré en la Parte 2, pero la verdad es que no sé aclaran ni ellos) y luego Booker se muere. 




PARTE 2.

Vale, antes siquiera de empezar, hay un detalle sobre la primera parte que aún no he contado. Veréis, la razón por la que Elizabeth va a Rapture es porque sabe que queda "un último Comstock" (ahora voy a eso) y va a cargárselo. Voy a tener que citarme a mí mismo para explicar por qué esto está rematadamente mal dos veces:

"Infinitos significa infinitos, algo que parece una tontería pero que conviene recordarlo puesto que Ken Levine NO LO HACE".

Parece ser que sí que se acordaron de que había infinitos universos paralelos porque se sacan otro de la manga en el que Booker, en el forcejeo consigo mismo para llevarse a Elizabeth de vuelta, decapita a la niña en vez de hacer que se quede sin meñique. Pero eso invalida automáticamente la idea del final de Bioshock Infinite, en la que aparentemente se daba carpetazo a todos los Comstock de un plumazo ahogando a Booker en su bautizo. Además, si esto que se plantea ahora es cierto, es estadísticamente imposible que el Booker de la Parte 1 sea "el último Comstock". Hay INFINITOS UNIVERSOS, es imposible que haya el último de nada.

Pero va, empecemos la segunda parte de una vez. Elizabeth está en París. Bueno, más bien está en una versión de París tan idealizada que es una cucada verla. Cuando se despierta, Elizabeth está justo donde la dejamos y está a punto de ser asesinada por Frank Fontaine, pero se acuerda de que cuando llegó a Rapture un año antes de los hechos de Panteón Marino se vio con Suchong (usan amnesia selectiva para ocultar esta parte, pero aún no sé por qué) y seguro que él tiene algo que le interese a Frank Fontaine, como cierto "as en la manga".

Como ya dije antes, Elizabeth asó a una niña y se sentía culpable así que decidió volver a Rapture para ayudar al resto de Little Sisters, pero se le escapó otro pequeño detalle por esa amnesia selectiva suya: el Big Daddy la mató a ella también. ¿Cómo es posible que pueda volver entonces? Hombre, teniendo en cuenta que en Bioshock Infinite se puede saltar a un universo en el que estás muerto, yo tampoco le daría demasiadas vueltas.

Creo que es hora de hablar de la jugabilidad, porque como la protagonista es Elizabeth, supongo que pensaron que hacer tiroteos quedaría feo. Así que este DLC se basa en el sigilo. Es un sigilo muy malo, de ese en el que puedes casi pasar por la cara de los enemigos si vas despacio. Y si no te sientes seguro, no te preocupes, que el nuevo plasmido capaz de hacerte invisible es la solución. Es un DLC muchísimo más largo de lo que debería por esta decisión y lo único que quería cuando había un segmento de gameplay es que por favor se acabase ya.

Ryan aparece en esta segunda parte y lo cierto es que es la mejor parte de todo el DLC. Su ideología y cómo adoctrina a los niños criados en Rapture es sin duda la parte más interesante del título. Se sigue contradiciendo con los sistemas de juego más que una veleta en el ojo de un huracán, pero al menos esta vez la historia no va de él.

Tengo un problema bastante serio con esta historia, que pasó de ser una ligera molestia a ser la razón por la que he escrito todo esto. Ocurre cuando llegamos al final de la historia y resulta que Elizabeth es la que descifra la frase de activación del protagonista del primer juego (ya sabéis, el "¿Quieres?"). Acto seguido, Fontaine la mata.

¿Por qué? ¿Cuál es el sentido de todo esto? 

Booker está presente en la historia como parte de la psique dañada de Elizabeth, lo que quiere decir que la pobre se pasa la aventura hablando sola. Se pasa toda la segunda parte hablando de los motivos que la llevaron a volver (desde una realidad paralela en la que un Big Daddy no la estampó contra una pared, no olvidemos), y sobre cómo nada parece tener solución y todo se ve abocado a un final terrible, llegando a plantearse si existe el destino. No, Elizabeth, no te preocupes, no existe el destino. Por desgracia para ti, eres un personaje de ficción y los escritores que te han tocado son lo peor.

Porque eso es lo que me hizo escribir este montón de ideas confusas. Elizabeth muere DOS VECES en un espacio de unas 4 horas después de haber sido poco menos que arrastrada por los pelos a lo largo de media Rapture y no me parece que los motivos sean los mejores. 

Lo más parecido que esta saga tiene a un tema cohesivo es la crítica al idealismo. La certeza de que existe una diferencia entre la maravillosa idea de alguno para una sociedad y la gente que realmente tiene que llevar esa sociedad a cabo. En el caso concreto de Panteón Marino, la idea es que ninguna sociedad merece la pena si en ella se crea algo como las Little Sisters. Esto no es una mala idea, pero es que si algo tiene esta saga son buenas ideas, lo que me ha enfadado ha sido el camino que ha elegido para desarrollarlas. Que a Elizabeth le preocupe el bienestar de las Little Sisters no está mal, pero es que ya existía un personaje para eso en Rapture, la doctora Tenenbaum. Pero, aparte de eso, ¿de verdad merecía la pena asesinar a Elizabeth para unir dos juegos que en realidad no necesitaban estar relacionados? Yo diría que no. 


domingo, 23 de febrero de 2020

Cómo jugar a Death Stranding.


Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.

Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.

Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.

De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.



WALKING SIMULATOR.

En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.

Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.

Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.

Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.

Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.



MUNDO ABIERTO 

Lo parezca o no, este título es un mundo abierto. Lo único que lo diferencia de los demás es que se le da mucho énfasis al mundo como espacio en sí mismo, y no como un campo de pruebas de potencial destructivo. No hay nada más que hacer en todo el enorme mapeado natural del juego que llevar paquetes de un punto a otro. Pero ese es justo el contenido secundario del juego: más paquetes que entregar. Eso puede echar para atrás a más de uno (reconozco que yo hice una pequeña parte de todos los encargos posibles), pero si algo pide de ti este juego es que te tomes tu tiempo y ayudes a los demás con sus encargos. Además, más tiempo explorando el mundo significa un mayor entendimiento del entorno. Y eso siempre viene bien por si de repente te toca transportar algo delicado con un montón de EVs alrededor. Llegado un punto dado, el simple hecho de caminar por terreno ya explorado es tan satisfactorio que no dudo que haya gente que haya hecho más encargos sólo por el placer de caminar a su aire por un sitio que ya conocen. Hablando de eso, los encargos no sólo los dan los NPCs del juego, sino que también pueden ser encargos pendientes de otros jugadores. Lo que me lleva al siguiente punto. 



MULTIJUGADOR ASÍNCRONO . 

Death Stranding puede ser un juego muy solitario. Hay mucho campo y muy poca gente. Los asentamientos son pequeños y la mayoría de las veces que ves a alguien no está realmente allí, sino que es una especie de videollamada. Y aún así, Sam y con él los jugadores, nunca están solos del todo. 

Un multijugador asíncrono es aquel en el que hay un componente multijugador pero no se basa en la interacción directa con otros jugadores, sino que hay elementos online que se intercalan en un juego pensado para un jugador. Esto tiene muchas y variadas aplicaciones y en Death Stranding se usa para hacer saber al jugador que nunca está solo. ¿Cómo? Fácil, los jugadores ven las estructuras de otros jugadores.

El movimiento, unido al diseño de los espacios naturales puede hacer que llegar a algunas zonas sean un verdadero reto. Por suerte, la civilización se abre camino y se pueden usar las estructuras que otros jugadores han construido. Jamás un puente o una simple cuerda me habían parecido tan útiles, y es que esa cuerda convierte en un recorrido de 20 segundos lo que podrían haber sido varios minutos de rodear rocas.

Por supuesto, se espera que tú también construyas. Hay varios materiales para construir distintas cosas, desde puentes a carreteras o tirolinas. También se pueden fabricar cosas, como exoesqueletos o transportes, y dejarlas disponibles para todo el mundo. No siempre están los materiales necesarios a mano y a veces lo mejor es ir cargándose de paquetes por el camino para usar los materiales después. Puede ser incómodo y aparatoso pero pasar por otras construcciones es el mejor incentivo para ayudar a construir más.

Hablando de cargarse de paquetes, otros jugadores pueden perder su carga o dejarla en un buzón. Se espera que tarde o temprano otro jugador recoja esa carga que no se pudo entregar y lo haga por él. Ayudar a otro a completar su encargo porque te pilla de camino y tampoco te cuesta tanto es satisfactorio y recompensa con una mayor apreciación general por tus esfuerzos. Combinado con las estructuras, Death Stranding genera un extraño ecosistema de repartidores que no se ven los unos a los otros, pero que saben que están ahí, con la misma misión y las mismas dificultades.




INTERACCIÓN POSITIVA. 

No existe ninguna interacción hostil con otros jugadores. No hay forma de atacar a otro jugador (de hecho, ni siquiera he coincidido con nadie), no se pueden dejar comentarios y ni siquiera sé puede dejar ningún mensaje de desaprobación. Lo único que se puede hacer como interacción directa es dejar un like.

Es una de las mejores ideas del juego. 

Hay cosas demasiado importantes en esta historia como para dejar que una pandilla de chalados se centren más en poner la zancadilla a los demás que en ayudar, así que directamente esa opción no existe. Es más, ¿Os acordáis de esas estructuras fantásticas que lo hacen todo más fácil? Pues se deterioran y hay que arreglarlas, así que el juego no sólo trata sobre tu historia personal sino del esfuerzo colectivo de muchos jugadores construyendo y manteniendo una red común de repartos.

El gameplay de este juego habla sobre lo implacable del mundo y sobre cómo lo único que puede superarlo es la colaboración entre individuos. Uno de los mejores momentos del juego fue cuando ayudé a construir un tramo de carretera y me continuaban dando likes horas después. Cuando hubo momentos en los que estaba harto de la montaña y no quería seguir, esos likes eran el recordatorio de que había hecho algo bueno por el grupo. Ayudar a los demás no se toma como una elección entre muchas, se toma como lo que es en esa situación: la única opción para salvar el mundo. 










domingo, 9 de febrero de 2020

Resumiendo The Banner Saga

Una vez leí a un soldado decir que la guerra era cavar un agujero en el suelo y meterse dentro sin comida, sin agua y sin idea alguna de qué va a pasar al día siguiente. Después de jugar a The Banner Saga, me creo todas y cada una de esas palabras.

Dejadme admitir ya que he consultado una guía para jugar a este juego. No porque la estrategia por turnos de este juego sea especialmente difícil o porque sea obtuso de comprender, sino porque no me atrevía a tomar ciertas decisiones. La historia de este juego opera de forma parecida a una partida de rol de mesa, incluyendo un narrador que parece un máster y que va planteando situaciones a lo largo del viaje. Una de las primeras implica reaccionar deprisa ante el ataque de un gigante de piedra. Un movimiento en falso y la hija del protagonista moriría. La salvé a ella, pero otra de mis unidades murió en el proceso.

En ese momento me di cuenta de que no tenía ni puñetera idea de las consecuencias de cada una de las opciones, y que tendría que reaccionar ante las situaciones que se plantasen a mi camino improvisando. Tomar una decisión y no saber sus efectos, a veces hasta semanas después, ha sido una pesadilla que me ha hecho pensar que un político honesto tiene el peor trabajo del mundo, porque a todo lo que he mencionado arriba hay que añadir ambiciones y corruptelas de compañeros y enemigos.
Y lo peor de todo es que la historia lo sabe y realiza varias fintas que hacen que las cosas parezcan una cosa y acaben siendo otra cosa distinta, tanto para lo bueno como para lo malo.

Este es uno de los pocos juegos en los que he visto a la comunidad de Steam recomendar jugar en fácil, ya que es la única dificultad en la que la fatiga por las heridas de combates previos no es un factor. Y menos mal, porque la posibilidad de caer de un golpe es real y también es real la posibilidad de que caiga todo el mundo en tu clan.

The Banner Saga no es un juego de gestión como tal y, sin embargo, ha conseguido trasladar un miedo que no sabía que tenía: el miedo a fracasar estrepitosamente cuando todo depende de mis decisiones. Porque quiera o no, sepa el resultado o no, no podemos quedarnos quietos. Y no vale con "al menos lo hemos intentado", al menos en la guerra eso no vale. La guerra es la pesadilla de las consecuencias imprevistas que conducen a la muerte. Y a pesar de eso, hay que montar las cosas en el carro y seguir adelante. 

lunes, 6 de enero de 2020

Devil May Cry 5 es un juego increíble.


Devil May Cry 5 es mi juego favorito del año.
Nadie se vio venir esto. Ni siquiera yo supe venir esto. Empecé este año con ganas de jugar a Sekiro y descartando (en principio) este juego. Y ahora es a Devil May Cry 5 el juego al que más horas le he dedicado y el que se me ha quedado más en la cabeza. Curioso cómo funcionan las cosas.
Tengo varias cosas que decir sobre este juego, así que vamos allá.



FANSERVICE

Hace muchos, muchos años, un familiar de mi madre me dio una copia del primer Devil May Cry. Yo tendría como 8 años y era completamente distinto a todo lo que conocía. Ya desde el comienzo. Mientras que todos los demás juegos que tenía eran "amables", como mucho animándome a entrar en el juego, Devil May Cry era agresivo. Nada más empezar, este juego te grita, y eso es un indicativo del resto de la aventura. Era demasiado para mí por aquel entonces, pero la manera que tiene de decir su propio nombre se me quedó grabada.

Adelantamos el tiempo a hace unos meses. Acabo de terminar el tercer juego de la saga y me dispongo a jugar el quinto, que se introduce a sí mismo con una rendición de la vieja musiquita de la compañía de los tiempos de la NES y, justo después, el retorno de las tres míticas palabras.

Devil May Cry.

Después de once años, la saga había vuelto.

Este juego no para de referenciar lo que ha venido detrás de él y la nostalgia es un activo de mercado muy bueno. Pero esta es una de las veces en las que no hay sólo un movimiento cínico para ganar dinero, sino también respeto y un profundo amor por lo que vino detrás. También es un guiño cariñoso al fan, como diciéndole que, sin él, este juego no hubiera sido posible. Y tienen razón.

La recompensa es una referencia a todas y cada una de las cosas que han hecho a esto una saga tan querida: Patty, la niña del anime, tiene sus 10 segundos, hay música de todo tipo en la banda sonora que referencia toda la saga, incluso el melodrama de la cuarta entrega. Todos los personajes hacen referencia, de una forma u otra, a aquellas frases o movimientos que los hicieron icónicos en primer lugar. Todo está cuidado al milímetro para recordarnos de dónde hemos venido. Y sin embargo, como demuestra la introducción con el nuevo himno de la saga, Devil Trigger, esta saga es capaz de continuar con nuevas ideas, pero con el mismo espíritu.





CONTROL

El trabajo del equipo de Hideaki Itsuno con las animaciones es espectacular. No hay otra forma de decirlo. Los personajes se teletransportan, tienen superfuerza, usan magia y armas de todo tipo y todo ello está atado en algo verosímil gracias a unas animaciones fluidas y que se asemejan a los movimientos que podría hacer una persona. Lo de la fluidez es muy importante, porque hay otros estudios (se me ocurre Naughty Dog) que hacen un trabajo impecable con las animaciones pero luego las solapan una detrás de la siguiente de una forma muy brusca. Aquí no y no me quiero ni imaginar la cantidad de horas que ha llevado conseguirlo. 

Y era necesario, porque un juego del subgénero character action se vende según la perspectiva de poder hacer lo que se quiera con la suficiente práctica: todos los ataques se pueden bloquear, el personaje se puede mover al punto exacto donde quieras que esté y cada arma tiene un montón de ataques que combinar con otros. Esto hace que se puedan hacer auténticas maravillas de la estética con un poco de práctica y mucha maña con los controles. El juego es lineal, pero dentro de cada combate han logrado un sistema tan pulido que la libertad de movimiento y acción es casi absoluta. 





V

Llevo meses, literalmente meses, pensando en cómo demonios V, un tìo clavado a Kylo Ren, que va con bastón y sandalias y se dedica a leer a William Blake para cargar su Devil Trigger puede ser tan guay. O sea, el tío es la definición de EMO y ahí está, como una de las mejores ideas que ha tenido nunca la saga.

Ah, ya, es verdad, que ya he dicho por qué. Todo lo que he dicho ahí para definir a V es objetivamente guay... ¿pero por qué? Esta pregunta es más importante de lo que parece, porque si algo define a esta saga es molar, molar muy fuerte. Así que habrá que definir qué hace tan guays a sus personajes, ¿no?
Realmente es fácil porque es la misma fórmula que tiene Jojo's Bizarre Adventure: va tan a muerte con todo lo que hace, por estúpido que sea, que no puedes hacer otra cosa que creértelo. Y hablo de V como puedo hablar de cualquier otra cosa. ¿Una espada con manillar que hace brum brum? Adelante. Todo vale. V funciona porque es consistente y se cree a sí mismo como la cosa más guay del lugar, y es ese estilo consistente y lucirlo con confianza lo que hace que mole cantidad.

Hay otra variable y es el hecho de la comparación. Los enemigos siempre son súper serios y no muy interesantes por sí solos. Además, que esos enemigos aparentemente tan intimidantes sean aplastados por los protagonistas hace que molen automáticamente. Eso hace que los personajes destaquen aún más de lo que ya lo hacían en circunstancias normales. Y puedo demostrar que esto funciona porque también funciona al revés. V es objetivamente más débil que Dante o Nero y eso hace que sea el que menos destaca cuando están los tres juntos. Al final el truco no era ser guay de por sí (que lo son), sino ser más guay que las personas a tu alrededor.

Pero volviendo a V, es un personaje muy curioso, porque en realidad es la mitad de otro personaje (y en homenaje a la historia del propio juego, no voy a decir quién es aún). Es su parte humana, sensible, empática, pero curiosamente, también aquella que tiene aficiones, como la lectura. Es la parte del individuo completo que puede estar relajado, pasárselo bien y gustarse un poco mientras pelea. También es la parte dispuesta a enmendar errores y aprender, lo que hace que sea el que lleva el mejor arco de personaje empatado con Nero (oh, ya hablaré de Nero, no os preocupéis). Pero antes de seguir, me gustaría hacer un pequeño apunte sobre otra cosa. 

Urizen es un buen personaje. No, no estoy borracho. Urizen, como individuo, es un personaje cojonudo porque es lo que necesita ser y nada más. Sí, tiene un vocabulario limitadísimo (sólo habla de demonios y poder) y su motivación es simple cuanto menos... pero es que esa es precisamente la gracia. No pierde porque no tenga suficiente poder, pierde porque esa búsqueda de poder no tiene ningún objetivo, así que nunca será suficiente para él. Este conflicto está puramente motivado por individuos y no hay nadie que piense más en sí mismo que Urizen, lo que al final se demuestra como un error. 




DANTE

Devil May Cry 5 empieza con Dante recibiendo una paliza.

Como ya dije con V, estos personajes molan no sólo por la consistencia, sino porque son objetivamente mejores que el resto. Aquí vemos a Dante no sólo cuando no está ganando,sino también entre bambalinas, cómo es cuando no hay nadie delante a quien impresionar. Y la verdad es que da un poco de penilla. 

El comienzo del juego no es el comienzo cronológico de la historia, pero eso tampoco deja a Dante en muy buen lugar. El local está a oscuras y no hay electricidad ni agua porque no acepta trabajos ni para pagar las facturas ¿Este es el mismo Dante que, cuando se encontró con un montón de demonios al final de Devil May Cry 3, decía que eso era por lo que vivía?

Devil May Cry 4 elevaba tanto el nivel de poder de Dante que, mientras que para Nero era una épica aventura para salvar al mundo, para Dante era un capítulo de ir a la playa. ¿Es acaso falta de motivación? Realmente, no. La propia historia se ha dado cuenta de que, de todos los enemigos a los que se ha enfrentado en todo este tiempo, sólo uno ha estado a su altura: Vergil. El Dante del principio es lo que pasa cuando uno hace algo con un propósito (en este caso, abrir el negocio de cazar demonios para evitar a los demás el mismo trauma) pero ha llegado un punto en el que ni siquiera eso supone satisfacción en su vida. Porque en el fondo no pudo arreglar el problema que causó esos sentimientos en primer lugar.

Y Dante se reconcilió con el hecho de que su hogar fuese destruido, pero no con el hecho de haber perdido a su hermano. Dante, a pesar de todo, a pesar de que le odie, no se puede olvidar de él. 







VERGIL

Vergil es uno de los mejores antagonistas de toda la historia de los videojuegos. Es el negativo perfecto a todo lo que Dante es: calculador, reservado, extremadamente serio, de movimientos precisos y obsesionado con el legado de su familia y con el poder. Apenas se le ve como tal, pero apreciamos una enorme evolución en su personaje a través de V y Urizen por separado. Aún sigo alucinando de que eso sea una cosa que se ha podido hacer. Un personaje presenta un arco porque dos partes separadas de su ser han evolucionado por su cuenta y luego se han reunido.

Gracias a Urizen, Vergil es más poderoso que nunca, pero gracias a V, por fin se ha empezado a dar cuenta de que esa búsqueda insaciable de poder no le lleva a ninguna parte. Es un hombre marcado por un trauma muy profundo que le llevó a un camino de destrucción en el que solo era capaz de pensar en sí mismo (lo que caracteriza a Urizen) pero también es un hombre inteligente y con ciertas ganas de gustarse (de donde sale V). Una vez unidos, su rivalidad con Dante sigue llevándose lo mejor de él, pero ya no es exactamente lo mismo. Es capaz de reflexionar sobre su trauma y los demonios Griffon, Shadow y Nightmare, que formaban parte de su conciencia cuando era Nelo Angelo, ahora al fin están libres. Al final es alguien que sí, sólo ha empezado y le va a costar, pero es alguien capaz de superar todo lo que le ha pasado hasta ese momento. 




ROYALGUARD

El mejor estilo de Dante vuelve y está mejor que nunca. Para los que no lo sepan y no se hayan leído el artículo que escribí sobre Devil May Cry 3, Royalguard es el estilo defensivo, que permite hacer parry pulsando el botón de estilo de Dante. Esto, además, acumula energía que se puede soltar en un ataque devastador, llamado Royalguard Release. En el 3 ya era un gustazo, pero sí es cierto que los tiempos para responder eran muy justos en ciertos ataques. No lo suficiente como para ser injusto, pero sí para palidecer ante Trickster, el estilo de esquivas.

Ahora ha mejorado mucho su utilidad con un par de ajustes. Los tiempos son ligeramente más generosos y, además, cagarla no implica perder salud inmediatamente, sino que gasta parte del medidor de Devil Trigger. Aparte, hay "distintos grados de acierto", indicados con un efecto rojo y un efecto de sonido más pronunciados. Esto hace que los ajustes en los tiempos sigan recompensado un timing perfecto, además de verse guays de cojones gracias a los gestitos de Dante. Y por cierto, si estáis enamorados de los contraataques Mikiri de Sekiro, en este juego hay ciertos ataques de ciertos bosses en los que aplicar un Royalguard Release tiene efectos autoeróticos.





NICO

Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.

Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.





NERO

Nero es increíblemente poderoso, igual que Dante. Y también destaca mucho, igual que Dante, pero de otra manera: mientras Dante baila con los enemigos, Nero los destroza. Nero tiene en su cabeza una impresión parecida a la que seguían teniendo muchos fans de él: "si, está bien, pero no es Dante". Se siente mucho más inferior de lo que realmente es, y eso se ve de sobra en su actitud, la cual se ve reflejada en su manera de jugar (es preferible tenerlo siempre a la ofensiva) y en sus acciones a lo largo de la trama. Se lanza de cabeza a por Urizen en varias ocasiones y sale mal parado en todas ellas no sólo porque no está preparado, sino porque lo está haciendo para sí mismo. 

Cuando Vergil vuelve, Nero descubre que es su padre. Este chaval tuvo una familia adoptiva que lo quería, pero nunca supo de su familia biológica, la fuente de su poder. Cuando lo sabe, todo cambia. Ahora que conoce a su familia, no puede dejar que se maten. Debe hacer algo, debe arreglar su familia de verdad como no pudo hacerlo con la adoptiva. Este juego no va de ajustar cuentas alrededor de la mayor rivalidad de la historia del medio, va de cómo otro personaje demuestra que eso no tiene sentido. Por eso mismo el alma de esta historia no está representada por la espectacular canción "The Duel", sino por la melodramática "Legacy". 




LEGADO 

Legado es un concepto bastante complicado de manejar. ¿Es algo que preservar a toda costa? ¿Es algo que venerar? ¿Es algo que respetar? ¿Es algo que cambiar? ¿Es algo que destrozar? Puede que el legado que de tu familia sean un montón de traumas sin resolver. ¿Qué haces entonces?

A veces el legado es algo que no sólo concierne a una persona. Puede que sea un esfuerzo colectivo, uno que no se cuidó bien en un momento dado y que hizo que los garantes de ese legado decidieran que ya no valía. Y decidieran darle la vuelta por completo sólo para descubrir que ese legado importaba mucho más que lo que ellos mismos pensaban. 

Manejar un legado es complicado en el mejor de los casos. Y uno como el de la saga Devil May Cry, con una secuela numerada hecha después de un reboot, aún más. Soy una de las como 5 personas en el mundo a la que le gusta DmC Devil May Cry, pero es cierto que la saga anterior no estaba rota porque ya no la quisieran. Lo estaba porque la cuarta entrega se quedó a medio hacer. Era una historia con asuntos pendientes desde hacía más de una década. Y este año pasado, al fin se resolvieron. Este juego no sólo revivió la saga recuperando un control preciso y con infinitas posibilidades, sino que respetó el legado que la saga había pavimentado y continuó el camino de la mejor manera posible. Resolviendo lo que dejó a medias y yendo más allá de lo que nadie hubiera esperado. 

jueves, 14 de noviembre de 2019

Gran Turismo Sport y la buena educación.


Gran Turismo es una saga que se ha ido enfriando con los años. La quinta entrega casi se carga su reputación y la sexta intentó remontar pero se encontró con el nuevo problema de las microtransacciones, así que tampoco es que recuperase demasiado el mojo que tenía en Gran Tursimo 4. Así que Polyphony digital decidió hacer algo distinto: un eSport.

Para ello, se aliaron con las mejores marcas del mundo del motor y con la FIA, con el objetivo de crear el eSport de motor definitivo. Y lo han conseguido. Ha habido sacrificios por el camino (Circuitos míticos de la saga, como Trial Mountain, no se parecen a lo que la FIA reconocería como un circuito aceptable y por eso no están) pero por fin todos los coches están presentados como tienen que estar y la jugabilidad ha mejorado muchísimo.
No solo el comportamiento de los coches se parece por fin un mínimo a lo que debe de ser conducir un cacharro de esos en la vida real, sino que coge bien partes muy importantes de los deportes de motor que quizá otros no tengan tan presentes: la estrategia de las paradas en boxes, por ejemplo, o intentar no tocarse ni salirse de la trazada. Que sí, que es básico, pero sólo había que meterse en un lobby de Forza Motorsport 7 hasta hace medio año para saber que eso no era la prioridad de todo el mundo.

Precisamente en la normativa y los emparejamientos de Gran Turismo Sport está su genialidad. Este juego es muy exigente con las penalizaciones, pero de eso hablaré más adelante. Aparte de esto, tenemos la mejor idea desde la ausencia de deathmatch en Overwatch: un matchmaking que empareja a la gente por deportividad primero y por habilidad después. Sí, efectivamente. La magia de este juego es un sistema online en el que el buen comportamiento es un valor numérico cuantificable que sirve para clasificarte como jugador con un valor igual o superior a lo rápido que se es.

Esto se hace para evitar a los típicos domingueros que siempre te puedes encontrar en una carrera online, más centrados en embestir que en competir en serio. En lobbies bajos las penalizaciones de 7 segundos no son poco comunes. La gente que se sale de pista porque no se sabe las zonas de penalización, tampoco. Como pega se puede poner que es un juez automatizado así que tiene el mismo problema que los algoritmos de YouTube: le da igual el contexto. Me ha pasado que un centímetro más allá de la zona marcada sin influencia en el tiempo supone una penalización, o que un toque sin mayores repercusiones para la persona que tengo delante me obliga a cumplir con 2 segundos de penalización. Lo mismo pasa con la clasificación de deportividad. Un sector perfectamente limpio supone una subida de la valoración de la deportividad, pero cualquier mínimo toque, por irrelevante que sea, supone una bajada.


Esto me ha hecho darme cuenta de ciertas cosas sobre cómo es de verdad una carrera. Yo siempre he visto deportes de motor y jugado a videojuegos de carreras, pero cada vez que había una pelea me extrañaba de por qué simplemente no se adelantaban y ya está, por qué el coche de atrás tenía que estudiar la trazada del rival. Esto es porque era imbécil y en los juegos no hay ninguna consecuencia por adelantar a lo loco. Ahora o sé: aunque son distintas, en las carreras también hay normas de tráfico y están hechas para que todo el mundo pueda continuar la carrera. La manera ral de adelantar consiste en tener una  mejor trazada y una mayor velocidad de forma consistente durante varias curvas y sólo adelantar aprovechando errores en la trazada del contrario, que por supuesto puede cerrar su trazada para impedirte el paso de forma limpia. Ahora, si golpeo a alguien por detrás y lo echo de la pista, no sólo me enfado por la penalizacion, me siento mal porque le he arruinado la carrera a otra persona.

Los juegos de coches son una de esas cosas que o estás dentro o no lo estás, pero recomiendo Gran Turismo Sport porque es uno de los pocos modos online en los que las buenas maneras no son la anomalía, sino que son la norma. Y en estos tiempos en los que hay que estar todo el tiempo enfadado, tener que concentrarse en ser educado y hacer las cosas bien es un respiro.