Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.
Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.
Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.
De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.
WALKING SIMULATOR.
En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.
Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.
Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.
Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.
Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.