jueves, 18 de abril de 2019

Resumiendo Sekiro: Shadows Die Twice.


Bueno. Pues aquí tenéis una cosa totalmente novedosa en este blog: unas primeras impresiones normales.
Realmente tengo ganas de hablar de este juego, pero la cuestión de que acabe de salir y lo haya jugado una sola vez de forma casual... no es mi estilo. Sé que es lo que ya ha hecho todo el mundo, pero las primeras impresiones no es algo que suela hacer. Espero haber hecho algo mínimamente decente a pesar de ello.

Dicho todo esto, From Software es uno de los pocos estudios que han hecho que yo me compre un juego el primer día. Lo han conseguido con juegos no sólo de factura técnica y jugable absolutamente increíble, sino por sus ganas de hacer algo de calidad con cada uno de sus títulos. Incluso aunque no me gusta Dark Souls, hablo un montón de él, porque un montón de cosas de las que hablar. De Far Cry 5 casi que me he olvidado ya. No es tan fácil encontrar títulos con algo que decir, especialmente en el triple A, así que hay que aprovecharlos. En cuanto se anunció Sekiro, lo puse en el punto de mira bien rápido, seguro de que, fuera lo que fuera, al menos iba a ser algo interesante. No me he equivocado.

Hay muchos cambios. Ya me pondré con la jugabilidad, pero también hace cosas muy interesantes con su propia historia. Para empezar, no está ambientada en ningún fin del mundo de un reino fantástico, sino en una época muy concreta de la historia de Japón: el período Sengoku, una etapa de enfrentamientos entre clanes y guerra civil. No quiero meterme en muchos detalles, pero hay varias alusiones hacia el código de los shinobi y los samuráis en el Japón feudal, mucho menos glamuroso de como se ponen habitualmente. A lo mejor estoy exagerando mucho, pero creo que uno de los temas de este juego es que esos conceptos de honor y lealtad, que tanto se manejaban, no tienen mucho sentido en un período en el que la gente se apuñalaba por la espalda a cada oportunidad.

Por supuesto, no iba a ser un relato histórico y pronto los personajes, pertenecientes a uno de los clanes en disputa, empiezan a coquetear con ciertos poderes que no deberían estar bajo el control de los mortales. Oh, una historia tan vieja como el tiempo.
A diferencia del resto de juegos de Hidetaka Miyazaki y compañía, este juego tiene una historia que se puede seguir, pero eso no quiere decir que se entienda todo a la primera. Los personajes más o menos ya se conocen entre ellos y hablan de una serie de cosas para las que al jugador le falta el contexto. Tampoco ayuda el hecho de que entre a tope en la mitología japonesa y el budismo, así que la historia da la sensación de ocultar muchas cosas. La historia da una sensación satisfactoria y todos los elementos sobrenaturales y mitológicos que va añadiendo son capas y capas adicionales, de esas que se descubren con sucesivas partidas, mucha paciencia y una wiki. Me alegro de que, por lo menos, ahora haya una historia por encima que pique a la gente a investigar más.

La cosa de la que más puedo hablar es de la jugabilidad, lo que implica hablar del estilo particular de From Software, lo que implica meterme en La Discusión: ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice demasiado difícil? ¿Debería tener modo fácil?

La cuestión es que esta pregunta es más compleja de lo que parece. Para empezar, todo juego ya implica en su propio diseño un ajuste de la dificultad. Otra cosa importante es que el discursito que va de "estás haciendo trampas" a "si no le ves a gracia al juego no sabes jugar y eres tonto" no ayuda a nadie y lo único que hace es crear un elitismo estúpido alrededor de gente que tiene mejores reflejos o más tiempo que dedicarle a practicar. Nada de eso. Aquí hay un tema algo más profundo y es: ¿cuánto de la dificultad del juego es algo imprescindible para el mismo y cuánto podría ajustarse? No es una cuestión de intención del autor, es más bien una cuestión de que la jugabilidad es imprescindible dentro de lo que quiere decir un videojuego y la dificultad, en especial en un juego de From Software, es una parte integral de ese sistema. Como ya he dicho, no hay soluciones fáciles aquí. A pesar de que no tienen por qué hacerlo, Hidetaka Miyazaki ya ha hablado alguna vez de cómo busca que sus juegos sean más accesibles a los novatos sin sacrificar dificultad por el camino. Puede que, en el futuro, acabe utilizando un selector de dificultad, siempre con un mensaje especificando cuál es la dificultad recomendada por el estudio, como en Celeste.


Vale. Ahora que me he quitado la discusión más divertida de internet de encima, vamos con lo que yo tengo que decir sobre el gameplay.


Cerca del final de la historia aparece el último nivel nuevo que veréis en todo el juego. A la entrada de ese nivel hay un boss. Ese boss barrió el suelo con mi cara, tranquilamente, más de 30 veces.

La gente normal dejaría el juego o, por lo menos, se pondría a darle puñetazos a la mesa.
Mientras tanto, yo entraba a pelear una vez más, confiado de que en algún momento lo conseguiría.

El combate de este juego exige precisión y muy buen temple. Varias son las técnicas desbloqueables que hablan de "respirar" y de la "tranquilidad" del espíritu del guerrero y ese tipo de cosas. Y es que si dudas un sólo momento de lo que tienes que hacer estás muerto. "Dudar es perder", que dice uno de los personajes. La cuestión de que el elemento que se usa para atacar y el que se usa para defender sean el mismo es más importante de lo que parece, porque obliga a establecer unos tiempos para una cosa y otros para la otra. Hay barra de vida (e importa más de lo que parece jugar al desgaste de vez en cuando, como en el boxeo) pero lo que importa aquí es ir subiendo y subiendo la barra de postura de tu rival hasta que se desequilibre y puedas matarlo "de un sólo golpe". Lo pongo entre comillas porque ese golpe único va acompañado de varios tanteos muy muy tensos en el que las espadas se cruzan y dos guerreros están moviéndose a toda velocidad para superar a su oponente. Realmente da la sensación de que esta gente se lleva preparando toda la vida para el combate que están librando en ese momento.

Volviendo a los bosses, son difíciles porque son muy agresivos y no dan margen para el error. Eso también pasaba en Bloodborne, pero al menos allí había espacio para maniobrar. En Sekiro, los enemigos se te lanzan con la espada por delante, lo que te obliga a hacer lo que el juego siempre te está pidiendo, que es entrar en su juego de ataque y defensa en el momento justo. Por suerte, los patrones de ataque son muy reconocibles. Aprender esos patrones y la forma de rechazarlos de forma satisfactoria es cuestión de tiempo. Hay gente que ha encontrado esto repetitivo y eso está bien, pero yo lo considero la mejor parte del juego. Adoro el proceso de aprendizaje que conlleva. Me hace sentir un guerrero habilidoso, metódico y, sobre todo, paciente. Eso es lo que se supone que tengo que encarnar en este juego, así que me parece bien.

Pero, por supuesto, no solo de espadas vive el shinobi. Sekiro añade un brazo biónico con múltiples usos, algunos de ellos quizá no tan obvios a simple vista. Esto aporta otro elemento a la encarnación del personaje: un shinobi es un tipo con recursos y capaz de apañárselas para salir airoso de cualquier situación. También añade un gancho que permite cambiar de altura con rapidez y hace este juego muchísimo más versátil que a lo que nos tenían acostumbrados.
Esta mayor facilidad de movimiento implica un diseño de niveles completamente distinto. Uno que no tiene ningún problema en que te saltes partes enteras del mismo mientras lo atraviesas. Quiero decir, aún no sabría decir las alturas que tiene el Castillo Ashina o la cantidad de entradas y salidas que tiene (esto es, el edificio y las conexiones del nivel con otros sitios). Alguien podría pensar que los niveles no estarían a la altura del gancho, y algunos no creo que lo estén, pero algo me dice que del Castillo Ashina estaremos hablando durante años como ejemplo de un complejísimo diseño de niveles.


Dentro de muchos meses, cuando sepa lo bastante de mitología japonesa para reconocer todas las capas de historia que me faltan, volveré a Sekiro y lo analizaré como es debido. Pero esto son unas primeras impresiones, así que acabaré respondiendo a la pregunta que se plantea siempre al final: ¿Deberíais comprar Sekiro?
La respuesta corta es "sin duda". La respuesta larga es que, si no te echa para atrás la idea de un juego que exija entrega y concentración absolutas mientras lo juegas y que no tenga una historia disponible en su totalidad en la primera partida... desde luego. Incluso si no es el caso pero te atraen las cosas "distintas", es lo bastante distinto al resto de la industria y de sus predecesores para justificar echarle un vistazo.



domingo, 7 de abril de 2019

Pop Team Epic. Unas gafas, un urinario y un anime.



Hace unos años, unos chicos decidieron aprovechar sus vacaciones en San Francisco para visitar el MoMa de aquella ciudad y disfrutar de esa sensación millenial de más de 100 años de antigüedad llamada "arte contemporáneo". Sin embargo, no entendieron demasiado bien nada de lo que había allí y les pareció muy extraño que todos los demás asistentes parecieran tan interesados. Así, decidieron hacer un experimento: uno de los chicos puso sus propias gafas en el suelo y esperaron. La gente se paró a observar esas gafas como si fueran parte de la exposición, lo que demostraba que en un museo hoy en día entra cualquier cosa. El resto de asistentes quedaron como unos idiotas, los chicos se echaron unas risas y Paul Joseph Watson tuvo un argumento perfecto para decir que el arte moderno era basura.

¿Pero realmente esa es la única conclusión que se puede sacar del asunto?




No sólo el número de las gafas es una posición artística en sí misma (luego desarrollo esto), sino que hereda una tradición de más de 100 años. A principios del S XX, en plena etapa de convulsión política, surgieron distintos movimientos de vanguardia, todos con ganas de poner el mundo patas arriba y romper moldes acerca de lo que se podía considerar arte. Pero entre todos estos tipos soñadores y utópicos con ideas revolucionarias, surgieron unos capullos que no creían que el arte tuviera que ser una cosa tan seria. Esos eran los dadaístas. Con ellos surgió una manera de ver la cultura que sobrevive hasta hoy, con su mejor y más reciente exponente en uno de los animes más locos de los últimos años: Pop Team Epic.

Así que veamos qué tienen que ver los mayores trolls del arte con un anime de mierda.







Lo de que las gafas no era ni mucho menos nuevo no podría ser más cierto. Hace 102 años, en 1907, Duchamp puso en un museo la obra dadaísta más importante de todas: La fuente. El propio Paul Joseph Watson lo puso de ejemplo cuando habló de arte de mala calidad, pero vamos a plantear bien esto: era un urinario en un museo. Como con las gafas, lo importante no era la cosa expuesta, sino lo que se transmitía con eso. Si se podía exponer un urinario, lo que se entendía como arte (algo bello, puro, capaz de transmitir unos valores y hecho según una técnica concreta) se revelaba como lo que siempre había sido: una patraña.

No sé quedaron ahí, claro: los dadaístas destruyeron todas las preconcepciones que existían. Sus esculturas eran amasijos de cristal roto y metal retorcido. Sus poemas no respetan ni la belleza ni la lógica. Recomendaban usar un Rembrandt como tabla de planchar y, cuando Tristan Tzara, el fundador, iba a leer su manifiesto, se sentó y se puso a leer el periódico del día. Es un movimiento que duró unos 4 años y cuyos miembros acabaron a tortas. Fue un arte pensado para destruir la propia idea de arte. Fue fugaz, violento, blasfemo y glorioso.


Pop Team Epic es esas mismas cuatro cosas.







La primera cosa que se ve al empezar Pop Team Epic es un anime llamado Hurosii Girldrop, un anime romántico tan predecible que sólo con los avances ya se puede seguir la trama perfectamente. Al final, en un OVA sombrío y con dioses de por medio, como mandan los cánones, sufre un retcon completo. A la vez no pinta nada en la serie y tiene todo el sentido del mundo como parodia.

Y eso es sólo el principio. Hay una carrera de skeleton en la que se acaban enfrentando un coche y un avión, una historia de idols robot que dominan el mundo que repasa la historia de una idol real con el formato de un programa japonés de historias del espectáculo, referencias a series policíacas de los 70 o a una censura de media hora QUE OCURRIÓ DE VERDAD. Parodian desde tropos ridículos del anime a leyendas urbanas o videojuegos de los 90. Se ríen de sus propios actores de doblaje. Casi todas las historias del webcómic salen de nuevo pero exageradas 1000 veces, porque por supuesto que sí. Cuando se queda sin referencias que hacer, Pop Tem Epic coge toda esa amalgama que ha estado haciendo, que van desde un guiño a escupir en la cara de lo que parodian, y lo llevan a la más absoluta locura. Es como ese episodio de Futurama en el que Fry dice que veía la tele todo el día porque sabía que algún día salvaría el mundo. Pero en vez de salvar el mundo, Pop Team Epic lo hunde un poco más en el infierno de los memes postirónicos.

El último episodio es una ida de olla bestial en el que se crea un hilo argumental que afecta retroactivamente al resto de episodios. Se sacan de la manga, en el último momento, un lore complejísimo del que el espectador no sabía nada y que a la propia serie no le importa. Pero lo presentan como esa gran historia que se ha ido fraguando toda la serie.







¿Pero cómo va a ser Pop Team Epic una obra dadá si lo que hace es parodiar mil referencias a la cultura pop? Bueno, como ya os he dicho, los dadaístas iban bastante a su bola. Una de las cosas que más desarrollaron fue el arte que estaba basado en algo creado previamente. ¿O es que creéis que Duchamp esculpió el urinario que expuso con sus propias manos? Estos son los ready-mades, obras de arte hechas con cosas cotidianas (o con cualquier cosa, realmente, estos cogerían la Giocconda y harían una performance mientras la queman). Pop Team Epic es eso mismo pero con el humor de internet: coge algo para su propia broma y hace que el chiste haga aún más gracia porque reconoces la broma y el sentido original de la referencia al mismo tiempo, creando un collage maléfico en el que nada está a salvo.
Por cierto: los collages también son un invento de los dadaístas.


Lo maravilloso de Pop Team Epic es precisamente eso. Esa energía creativa de usar lo que sea para lo que haga falta. Hay que tener en cuenta que lo que más se parodia es el anime, que tiene géneros y tropos muy fijos. Sacarlos de su contexto y retorcerlos de esta manera supone exponer lo limitado que puede llegar a estar el propio medio si lo comparas con algo decidido a saltarse las normas. En Pop Team Epic no hay reglas. No se hace un arte realmente rompedor haciendo sota, caballo y rey sin moverte. Se hace arte rompedor al coger las cartas e inventarte un juego nuevo.

El dadaísmo no estaba hecho para durar. Era pura rabia adolescente contra ese arte realista, estirado y puramente racional que había dominado durante la segunda mitad del S XIX, con una literatura que analizaba la mente de las personas como si fueran cobayas en un perverso campo de pruebas. Dadá era un niño que llegaba ahí y pintaba ese blanco perfecto con el primer pincel que encontraba. Pero la gente crece. Muchos dadaístas se pasaron al surrealismo, que a pesar de ser irracional, tenía un plan. Ya no jugaban a lo mismo, ya no era cuestión de tirar la mesa, sino de cambiar el tablero. 

Sin embargo, aunque Dadá como movimiento ya no exista, tampoco desaparecerá nunca. Dadá no es sólo un movimiento de vanguardia, sino un estado mental. Siempre, en todas partes, aparecerá alguien que ponga toda su creatividad para reírse de los demás. Y yo seguiré recibiendo a Popuko y Pipimi con los brazos abiertos. 

miércoles, 30 de enero de 2019

Borderlands 2 es mi juego favorito y no sé qué dice eso de mí.



Una cosa que me encuentro mucho a la hora de plantear un análisis es el tema de la "objetividad". En todas la obras hay una serie de cosas que está bien indicar, claro, pero al mismo tiempo esas cosas se tienen que explicar de una forma interesante para que no sean una descripción vaga que aburra al personal. Y eso sin ni siquiera entrar en que cada persona es un mundo. Todos tenemos conocimientos y experiencias distintas y eso, se quiera o no, va a cambiar la percepción y las conclusiones de lo que se ve. Por eso:
  1. Leer una sola crítica es un poco inútil.
  2. Quien te venda que está siendo objetivo al 100% todo el rato es un mentiroso.



Vale, este va a ser un análisis difícil.

No porque el juego sea complicado, porque si pude comparar a Kojima con Borges esto en comparación es un paseo. No.

Es difícil porque esta vez la cosa es personal.

Este análisis, en principio, iba a ser un intento de descubrir este juego como uno de los grandes de la pasada generación, junto a todos esos grandes nombres como Mass Effect, The Last Of Us, Gears of War o Bioshock. Pero a mitad de camino me di cuenta de algo: no sabría decir si es especial porque realmente es así de bueno o porque me pilló en un momento muy particular de mi vida.

Así que, sin que sirva de precedente y para no quedar como un estafador, voy a tirar la objetividad por la ventana. Si no os gusta cuando alguien hace eso, será mejor que dejéis de leer ahora. Dicho esto:

Borderlands 2 es mi cosa favorita del mundo.
No, no hablo sólo de videojuegos.
Hablo de TODO.

Así que voy a intentar explicaros por qué.






LAS MECÁNICAS

Borderlands es una fusión de shooter en primera persona con Diablo (mata bichos para que suelten armas con las que matar a todavía más bichos). Se ha hablado mucho de la parte Diablo y RPG y yo lo haré en un momento. Sin embargo, la parte de shooter está ahí y es muy importante también. La base de los tiroteos sale de Halo (tienes un escudo y con él estás seguro, pero sin él estás vendido), pero con un aire mucho menos estilizado. Es más bestia, y en eso tiene que ver el cel shading y la estética, claro, pero a la vez hace algo muy interesante: la kinestética varía según las armas. Esa variación de kinestética tiene que ver con su diferente comportamiento y con el diferente estilo de juego que implica llevar un arma u otra encima. Aún así, eso también tiene su parte de historia, que ya contaré más adelante.


Pero eso no es por lo que Borderlands se hizo un hueco en primer lugar como algo distintivo, sino por sus elementos de rol. Por mucho que los tiros sean más o menos iguales para todos, hay seis personajes, cada uno con una ulti y una serie de habilidades activas y pasivas bien claras y diferenciadas. Hay 6 clases y cada clase tiene 3 ramas de habilidades distintas. Por supuesto, cada personaje refleja su personalidad en sus habilidades, pero es que incluso así hay diferencias claras entre 3 estilos de juego diferentes, lo que deja cierta libertad para que el jugador escoja un estilo particular dentro de las restricciones de cada personaje.


Toda esta información (drops constantes, habilidades, mapa, niveles...) podría ser un completo y absoluto caos a la hora de procesarla, pero tenemos la suerte de que Gearbox entendió que esto podría ser un problema. El resultado es uno de los mejores HUD que he visto nunca. La información está simplificada hasta el extremo. En vez de comparar las armas manualmente en el inventario, la información aparece en una pequeña ficha en el momento en el que miras a un arma. Aparte, aparece una ficha a la derecha de la pantalla para compararla con el arma que llevas en ese momento. Las habilidades aparecen encima del nivel con unos símbolos reconocibles. Por último, hay un mapa (GRACIAS AL CIELO) en vez de una brújula de mierda y ahora es muchísimo más fácil orientarse. Aunque los mapas están mucho mejor diseñados y se diferencian bien unos de otros, no como en el original, también son más grandes, así que ese mapa viene bien como segunda garantía. En el primer juego me tiré mis buenos ratos pulsando Select para tener todo en orden, ver el mapa por si me perdía, etc. Aquí es absolutamente increíble lo fácil que lo hace. Con un vistazo y un par de botones puedes tenerlo todo bien organizado en unos pocos segundos y vuelta al ruedo.


Todo esto hacer que el simple hecho de jugar sea tremendamente satisfactorio y raidear los bosses una y otra vez un entretenimiento bastante decente, incluso en solitario. Y claro que vas a querer raidear esos bosses y buscar todos esos puntos de drops raros para conseguir esas dulces dulces legendarias. Yo vuelvo a este juego cada cierto tiempo por otras razones.








LA HISTORIA


A la hora de hablar de la historia de Borderlands 2, algo que se lee mucho es cómo de puto amo es Jack El Guapo. Y lo es, es carismático, tiene un buen rollo impresionante para lo mucho que te odia y etcétera. Pero creo que mucha gente se queda sólo en lo magnético que es y lo mucho que parece divertirse. Y hay unas cuantas cosas más en su papel de malo que simplemente ser divertido. Pero para explicarlo voy a tener que dar un poco de contexto.

Borderlands 2 ocurre en un futuro en el que la humanidad ha conquistado el espacio. En esa expansión se ha concentrado el capital de una manera espectacular hasta que planetas enteros han quedado en manos de unas pocas megacorporaciones. Muy pocos planetas escapan a este control férreo y uno de ellos es Pandora, en el que ocurre la trama de este juego. Es un planeta sin ley en el que la gente se mata por 50 pavos y una pistola, pero con un gran atractivo: las Cámaras. Estos lugares están llenos de botín en forma de dinero y armas, con la posibilidad de albergar algo más... interesante. Jack El Guapo, jefe de la corporación Hyperion, decide lanzarse a por una cámara y a explotar los recursos que salieron a la superficie tras abrir otra en el primer juego. Muchos otros aventureros, criminales, forajidos y mercenarios varios llegaron a Pandora buscando esta segunda cámara, todos murieron a manos de Jack.

Todos excepto seis. Los seis personajes controlables.


Con eso explicado, voy a contaros una teoría, una teoría tan fácil que hasta MatPat se hizo eco de ella.
Jack El Guapo tiene una postura comprensible en lo que hace.
Lo que hace Jack, objetivamente, a ojos del resto de la galaxia, está bien. Como mucho, pensarían que se le ha subido demasiado el complejo de salvapatrias a la cabeza, pero esa idea de "civilizar" la frontera es una que se puede compartir sin demasiado problema.

Lo que no comparto es esa idea de "en realidad es el bueno" o, directamente, que la idea de un villano complejo es mejor necesariamente. Porque estamos pidiendo villanos con motivos razonables, complejos y profundos cuando tenemos a Donald Trump de presidente de los EEUU. Las malas personas existen. Las personas dispuestas a humillarte, hacerte sufrir o matarte porque se creen mejores que tú existen. No hacemos bien a nadie por intentar ocultarlo. Jack El Guapo es uno de esos villanos.

Jack sabe que, en esa galaxia privatizada, que venga una megacorporación a hacerse con los recursos de un planeta es lo correcto. Es un tipo jovial y está bastante tranquilo con la idea de asesinar a miles de personas a sangre fría porque total, ya sabe que hace "lo que hay que hacer", ¿por qué no divertirse mientras tanto?


Esa obsesión por la complejidad moral también se podría trasladar a los buscadores de la cámara, a una especie de reflexión rancia de que "los buenos en realidad no son buenos". Y no lo son, los protas matan a miles de personas. Aquí nadie es realmente bueno. La historia más bien pone a todos como una panda de cabrones, sólo que uno lo es por ego y poder y los otros para sobrevivir.

Con esas cosas claras, hablemos de los protagonistas.

Como ya dije en mi post sobre la representación LGBT en Borderlands, Pandora es un lugar especial porque es la última vía de escape de la galaxia. Allí acaban todo tipo de personas por motivos muy variopintos. Toda línea que dice cada personaje refuerza su caracterización. Que eso es una cosa que se supone que hay que hacer, sí, pero en el uno no se hacía tan bien y provocaba que todo te diera un poco más igual a cada misión que pasaba.

La caracterización es súper fuerte y se vale del propio diseño de los personajes, que te dejan bastante claro quien son de un vistazo, y de sus intervenciones. Sin embargo, ocurre algo muy curioso: nadie es exactamente como crees que es al primer vistazo. Por ejemplo, Moxxi, que con ese escotazo y esas insinuaciones tan poco sutiles parece un personaje hecho para el gamer tradicional, pero luego resulta que es lo más parecido a una madre coraje que existe en toda la historia. Como detallito de genialidad... ¿Os acordáis de lo de que la kinestética varía según el comportamiento de las armas? Bueno, pues la caracterización de este juego es tan fuerte que hasta las armas tienen reconocimiento de marca. Esto cumple varias funciones jugables: simplificar más el sistema de generación aleatoria, variar los estilos de juego con armas basadas en daño, cadencia de fuego o daño elemental extra, etcétera. Pero también hablan de ese mundo de locos armados que es Pandora. Todos con sus armas, cada una perteneciente a una de esas grandes corporaciones y la personalidad (o gancho publicitario, más bien) de esa corporación se puede reconocer en cómo dispara ese arma. Es increíble todo lo que hay en cuanto rascas un poco la superficie.

La cosa es aún mejor porque este juego es uno de esos cargados de lore, pero ese lore no es tanto de las situaciones como de los propios personajes. Y ese trasfondo se da en las misiones secundarias, por lo que arreglan dos grandes problemas al mismo tiempo: los personajes adquieren mucha más profundidad y al mismo tiempo invitan mucho más a hacer las misiones secundarias, que pasan de ser una fetch quest sin mucha gracia a una oportunidad de conocer a tus vecinos, junto a los que te estás jugando el pellejo. Una crítica que se le puede hacer es que se guarda buena parte de ese trasfondo para las misiones secundarias y que la historia principal se basa mucho en "las cosas que pasan" y no en el trasfondo. Y sí que es cierto que hay personajes de los que puedes no saber nada porque no te has hecho sus tareas y eso está feo. Pero no olvidemos que es el tipo de juego que es y que la cosa va de aceptar misiones para conseguir loot y experiencia de todas formas. El gancho argumental de cada una es un aliciente por si resulta que lo primero no es suficiente, como era mi caso en su día.

Esta caracterización de personajes tan fuerte tiene sus consecuencias a la hora de hablar. Los diálogos y dinámicas de personajes de este juego son estupendas, ninguna línea se sale del personaje y todas las reacciones de éstos son creíbles en todo momento.
Este énfasis en los personajes hace que no sólo sean capaces de desenvolverse en la historia principal, sino que esas dinámicas se mantendrán en cualquier historia que puedan plantear. Y Anthony Burch lo aprovechó de lujo.


Quizá os preguntéis alguno que de dónde saqué el nombre porque en su día pasásteis de este juego. Permitidme ilustraros: Mister Torgue High-Five Flexington (SÍ, ESE ES SU PUTO NOMBRE) es el dueño de la corporación Torgue y el coprotagonista de La escabechina sangrienta del Señor Torgue, el segundo DLC de campaña de este juego. Es un tipo que vendió sus patentes a unos inversores por 25$ y que le chocaran los 5. Ahora sobrevive como ingeniero e imagen de marca mientras intenta que no le despidan de su propia empresa (lo mismo que le pasó al creador de Kukuxumusu, por cierto).
Os dejo aquí un hilo que hice con las mejores maravillas que han salido de la boca virtual de este hombre, porque son para enmarcar. Sigue un poco el mismo humor de los anuncios de Old Spice con Terry Crews, demasiado manly macho para tomárselo en serio. Ver a alguien tan exageradamente masculino y aparentemente duro en todo lo que hace pero sin ser un misógino de mierda es un humor que me pierde. No sabría explicaros del todo por qué, aunque lo intentaré al final.

Los DLCs son una serie de historias contenidas tras la derrota de Jack el Guapo y cuando digo que esas dinámicas de personajes montadas en el original para cualquier cosa, digo CUALQUIER COSA. Hay una historia sobre organizar una boda que mezcla San Patricio y San Valentín, otra sobre salvar un retiro vacacional de zombis (porque por supuesto que hay zombis), otra que parece el episodio de la playa de Bleach tan fuerte que hasta hacen una referencia y no me hagáis ponerme a hablar sobre el DLC de Tina... vaya, joder, ya he empezado.

Tina Chiquitina asalta la mazmorra del dragón es una absoluta gilipollez que no debería funcionar y aún así es mi cosa favorita de todo el juego. Se basa en una partida de rol con tres de los buscadores de la cámara del primer juego y Tina, que hace de master de una Campaña de Cámaras y Cabronazos inventada por ella. Esta historia, además de un resumen de los hechos de la historia principal, también es una manera de meterse en la cabeza de Tina, que hace y deshace en la campaña como quiere. Tiene esqueletos y magos de D&D junto a orcos del Warhammer que llevan ametralladoras, los personajes discuten de forma normal sobre cómo Tina es una master un poco lamentable pero que hace lo que puede. Es una historia sobre cómo Torgue puede ser un friki aunque sea cachas, sobre raid bosses, sobre aprender que la idea que se tiene de ser adulto es una mentira y, en definitiva, sobre pasar un rato divertido con tus amigos. A nivel superficial, no es más que una tontería muy bien hecha sobre que los buscadores de la cámara son unos frikis.

También es una historia sobre cómo Tina, una niña de trece años, aprende a lidiar con la muerte de un ser querido.

Borderlands 2 tiene únicamente dos momentos serios, pero se los gana como un campeón. Poco a poco, cuando los propios personajes expanden el lore, vas sabiendo más de ellos. Hay una guerra y una gran escala y mucho en juego, pero todas las acciones están motivadas por los personajes, todos ellos con una personalidad bien definida. Con cada misión principal o secundaria aprendes un poco más. Da la sensación de que los conoces poco a poco. Por eso:

  1. Admiten el contexto que sea porque es la situación la que va a definir cómo se van a relacionar.
  2. Cuando ocurre un momento impactante no sólo funciona porque sea una conclusión satisfactoria, sino porque sientes que estás ahí con ellos, porque los llevas acompañando horas.


Este segundo punto es el más importante para mí, porque ya dije que este juego es mi obra favorita y creo que lo es porque consiguió que me encariñara con estos personajes como dudo que lo vaya a hacer con muchos con los que me cruce en mi vida. Con todo lo que he contado hasta ahora, espero haberos explicado bien por qué creo que es bueno, mejor incluso de lo que se le da crédito. Pero para explicaros por qué es mi cosa favorita del mundo... creo que tendré que hablaros de mí.






MI HISTORIA.

¿Sabéis eso que os contaban de pequeños sobre que no os obsesionarais con tener pareja o por cualquier cuestión emocional importante, que era mejor preocuparse en estudiar?

Yo fui el tonto que se lo creyó.

Y sí, las notas eran buenas, pero el resultado fue un montón de carencias emocionales, agravadas por el bullying, porque por supuesto que me pisaron y se rieron de mí porque había gente que tenía que demostrar lo machos y guays que eran. Muchos años después, aprendí que a eso se le llamaba masculinidad tóxica, pero baste decir que por aquel entonces eso me dejó con la sensación de que no era gran cosa. Que todo el mundo podía simplemente reírse de mí porque eran mejores que yo.

Los años pasaron y llegué al instituto. Poco a poco empecé a relacionarme un poco mejor con más gente y las cosas empezaron a ir medio bien.
Y entonces me dijeron en casa que tenía que mudarme a la quinta puñeta.

En mi nuevo instituto las cosa no fueron mejor. No había un bullying tan gordo, sólo era... un vacío. Y además estaba el hecho de que había acabado en un instituto con mejores resultados en el PISA que Singapur y la misma exigencia, así que además me comí mi primer suspenso. De repente no servía ni para la única cosa que se me daba bien. Fueron un par de años de no atreverme a nada, de no estar con nadie y de esforzarme al máximo para estudiar porque no había otra cosa salvo los estudios y los videojuegos en mi vida.

Creo que fue en verano del 2013 cuando me compré Borderlands 2 vanilla. Fue justo el verano antes de primero de Bachillerato. Ese verano también me fui de campamento y recibí el peor consejo que he recibido en mi vida: "tal vez deberías intentar ser un poquito menos friki".

Me ha llevado como 6 años descubrir que se refería a que viviera la vida como el jugador de fútbol alevín que era el tío que me lo dijo, cuando en realidad tenía que arreglar esos problemas que llevaba años arrastrando. Poco a poco empecé el camino que me ha llevado a donde estoy hoy. Y en ese momento estaba jugando a Borderlands 2, una y otra vez. Y ahí estaba toda esa gente. Los buscadores de la cámara, Hammerlock, Moxxi, Torgue, Tina, Claptrap, que me apoyaban. Y yo les apoyaba a ellos.

Y sí, es un pandering asqueroso de "sólo tú puedes salvarnos", igual que todo lo demás. Pero este no venía de una masa informe de gente sin personalidad. Venía de la gente más alucinante que había conocido en mi vida. Esta gente creía en mí cuando yo lo hacía aún menos que ahora.

Lo que hace que vuelva a este juego una y otra vez es que este juego va sobre gente de mierda a la que el mundo les ha dado la espalada. Esta gente no sólo no van dócilmente a esa buena noche, sino que ponen lo que son encima de la mesa frente a un sistema que pretende destruirlos y dice: "inténtalo".

Y la cuestión es que no hace falta ser un asesino para que toda la sociedad te mire como si fueras uno. Vivimos en un mundo de mierda en que hay gente deseando pisar a los demás a la primera de cambio por dinero y estatus. Y hablo de bullying como puedo estar hablando de homofobia, racismo, colonialismo y mil cosas más que no me ha tocado vivir y que están directamente apoyadas por sistemas como el de Hyperion y Jack el Guapo. Entonces te das cuenta de que lo único que te queda en el mundo es esa pandilla de raritos a los que tienes el inmenso privilegio de poder llamar "amigos". Claro que voy a comprender antes a la niña pirada que echa de menos a su amigo antes que al héroe virtuoso de turno, porque estoy mucho más cerca de ella de lo que parece.



martes, 22 de enero de 2019

Far Cry 5. No es tan listo como se cree.




Una cosa que supongo que no será una sorpresa para nadie es que me gusta mucho la saga Far Cry. Por algún motivo que no llego a entender, la perspectiva de unas vacaciones en lugares exóticos con carta blanca para infringir violencia sobre el prójimo es una que me limpia los poros, riega mis campos y restaura mis crakras. A ver, no es lo que me tiene a bordo, claro. Lo que me mantiene a bordo es esa sensación de juego que no tengo en ningún otro sitio: las armas tienen un impacto brutal y el entorno siempre está en mi contra. Cubrir el terreno vagamente civilizado y ser más listo, más rápido y más fuerte (y estos juegos tienen una brusquedad tremenda en todo) es un tipo de gameplay que adoro y del que nunca tendré suficiente. Si además la trama acompaña toda esa brutalidad, mejor que mejor.

Imaginaos cómo fue entonces la perspectiva de Far Cry 5, una vuelta a una fórmula que adoro, pero esta vez en los EEUU rurales de la era post-Trump. Y ni más ni menos que contra una secta religiosa que había tomado un condado por las armas. Hubo una controversia tremenda por los de siempre, los que nunca quieren plantearse nada, los que están dispuestos a que vuelva el fascismo si con eso no les dicen cosas en Twitter. Por fin un título valiente, que se atreviera a hablar del aquí y el ahora con una posición clara.

Ahora, con el producto final en las manos, me fascinan los muchos pasos atrás que ha dado este juego, en todos los aspectos.






PARTE 1. TACTICOOL.

Una cosa que no sabía antes de mi análisis de Far Cry 3 era el concepto de “tacticool”. Este término se usa en foros de armas de fuego y se refiere a esa gente que le añade accesorios a un arma no porque le hagan falta, sino porque quedan guapos. Si bien no es el único (seguro que Call of Duty y Counter-Strike tienen la misma culpa o más), tengo bastante claro que Far Cry tiene bastante responsabilidad en esta obsesión por la estética del arma en vez de porque sean efectivas. Ya con Far Cry 3 hablé de que usar armas con stats cada vez mejores no tenía demasiado sentido, pero es que ahora la cosa ha ido más lejos.

En este tiempo también probé Far Cry 2 y ese juego hace algo muy interesante: sólo puedes confiar en tus propias armas, que tienes que comprar con los diamantes que vas encontrando por el mapa. Las armas de los demás se atascan y se explica en el guion hablando de armas de 2ª o 3ª mano. Sí que dije que en Far Cry 3 se cuenta la historia del tráfico de armas de Rook Island, pero en el segundo juego ves las consecuencias. Las armas se atascan porque tienen 10 o 15 años y acabaron en un conflicto en un lugar sin concretar de África, después de usarse en la quinta puñeta en una guerra que no le importa a nadie.

En Far Cry 2 las armas son un medio para un fin, aunque ese fin no le importe a nadie. Far Cry 3 se centraba en el poderío, en que el jugador fuera consciente de que estaba quitando vidas con esas armas. Far Cry 5 está obsesionado con decirle al jugador lo guay que es por liberar el Condado de Hope y que esas armas personalizables y hechas para molar son un símbolo de la libertad y de la verdadera América. Es alucinante comprobar cómo la misma kinestética no tiene el mismo efecto si el contexto de la historia no acompaña, como pasaba con el diseño de niveles en el remake de Ratchet & Clank.

Además, por mucho que esta franquicia popularizara la jugabilidad emergente, Far Cry 5 parece haberse olvidado. El juego se desarrolla en Montana, un estado de los Estados Unidos. Se supone que la idea de un espacio semisalvaje en los estados juntitos debería ser un choque fortísimo, pero es que no es salvaje. Como decía Campster, este juego entiende por natural y salvaje lo mismo que un anuncio de camionetas. El escenario es muchísimo más plano, incluso en zonas montañosas. Ya no son igual de necesarios ni el traje aéreo ni el gancho y la orografía hace que ir de un sitio a otro sea lo más mundano del mundo. Mira que esta franquicia nunca ha sido lo mejor en cuanto a desplazamiento en coche, pero lo de este juego es un nuevo suelo para Far Cry.

Por otro lado, en el frente de pegar tiritos no he visto demasiadas posibilidades. No hay tantas fortalezas con animales que se puedan volver majaras, por ejemplo. Puedes activar una habilidad que te permita hacer explotar los coches con embestirlos como si condujeras un misil inmortal, pero por algún motivo hay minas remotas que se activan una a una además de C4 y granadas. No hace falta la misma mierda tres veces, menos aun si también hay minas de proximidad. Por otro lado, no hay pistoleras que crear con pieles, sino que, adivinad, tener una mayor capacidad de munición, flechas y explosivos es una habilidad.

No veo mal que no se tenga que cazar porque soy un sucio hippie, ¿pero por qué demonios es una habilidad? ¿Por qué el juego hace que las zonas de caza se descubran de forma orgánica, a base de señales de tráfico y lo que te dicen otras personas, si cazar y pescar no importa para nada? Entiendo que es otra vez lo mismo que The Witcher 3, de “lo tomas o lo dejas”, pero de nuevo me viene la idea del anuncio de camionetas a la cabeza. Además, el problema es que ganar tanta “funcionalidad” le quita la gracia a tener que apañárselas con recursos limitados en un entorno abiertamente hostil, que era lo gracioso de esta saga. Hay menos gente en los campamentos y está más repartida. Así, la eliminación en cadena se desbloquea de forma distinta en el árbol de habilidades, pero es que no me di cuenta hasta el final del juego porque no me había hecho falta jamás. De hecho, el autoaim convierte el encadenar headshots en la estrategia dominante a una velocidad que asusta. Ningún problema por mi parte, que siempre me divido entre la eficiencia extrema y hacer que todo explote, pero a los que les apetezca ser un poco más creativos creo que no van a tener tantas posibilidades. Antes, incluso con mi escasa creatividad, tenía que pensarme un poco las cosas, mientras que ahora he tenido siempre la sensación de aplicar la misma estrategia todo el tiempo.

Vamos, que ya en el apartado jugable este juego me estaba pareciendo sustancialmente peor que el cuarto juego. Pero al menos estaba la historia para elevarlo. Sí, una historia potente, que trata temas de actualidad, en una franquicia que ya ha pisado suelo resbaladizo con éxito, seguro que sale bien.

(SALE FATAL).






PARTE 2. LA POLÍTICA.

Al llegar al condado de Hope, Joseph Seed, líder de la secta, te da dos opciones. O los dejas estar, o le detienes. Si le detienes, empieza el juego de verdad. El objetivo es ganar terreno a los tres hermanos de Joseph. Al llegar a cierto nivel de “puntos de resistencia”, el hermano que toque te convocará a leches para que vayas a su guarida. Así tres veces con cada uno de los hermanos. Cuando hayas acabado con ellos, el propio Joseph te llamará para que vayas a por él.
En principio, la idea es buena. Tres hermanos, cada uno ocupándose de una cosa distinta, es una buena manera de descubrir distintas facetas de la secta, su ideología, por qué hacen lo que hacen y etcétera. Y aun así….

A ver, una cosa.

¿Cuál es la infraestructura de esta gente?

En serio, es como que cada uno está intentando una cosa distinta para reclutar gente. Quiero decir, tienes a John, que intenta convencer a la gente con “el poder del Sí”; a Faith, que crea y distribuye la droga y a Jacob, que entrena a los aptos para ser soldados para su brazo armado. Puedes, no sé, repartir un poco las cosas, que se comporten como un grupo coordinado, cada uno con sus funciones, pero no. Y mira que esto es la única cosa que Far Cry 4 hacía mejor que Far Cry 3 en cuanto al guión: la infraestructura del malo. Aquí entiendo lo que hace cada uno por separado y cuál es la relación personal que tienen entre ellos, pero es más implícito que otra cosa. De hecho, los métodos de John y Faith, además de buscar lo mismo, son contrapuestos: uno busca la participación entusiasta de los residentes del condado y la otra los convierte en los ganados de Resident Evil 4.

Sólo que lo de la participación entusiasta que busca John no es tal, no es un convencimiento, ni siquiera es manipulación. Literalmente TORTURA A LA GENTE hasta que dicen sí. Y… a ver cómo te lo explico: una secta no funciona así, al menos a la hora de captar a la gente. Y si el que aparentemente convence a la gente se dedica a torturarlos, lo siento, pero tu “movimiento de liberación” no se sostiene. Y aquí es donde entramos en lo gordo de verdad.

¿Qué defiende Trump? ¿Y Bolsonaro? ¿Y Abascal? Bueno, más o menos lo mismo. Distintos sabores de mierda. Una vuelta a un pasado que ellos consideran glorioso pero que realmente sólo es más conveniente para algunos. La expulsión y marginación de los que han marcado como “enemigos”, con la idea de que, si “ellos” están fuera de la circulación, todo irá bien. Es mentira, por supuesto, todas esas peroratas sobre los inmigrantes o las mujeres no son más que una ficción que han colado como el verdadero problema mientras van a lo que buscan realmente: beneficiar a las grandes empresas. Y sí, La Puerta del Edén tiene mucho de retórica vacía también. Pero cometen un gran error: incluso las apariencias tienen que ser consistentes, si no, se les ven las costuras muy deprisa. La gente se une a los movimientos de ultraderecha por dos motivos: porque están tan desesperados que no ven otra salida posible, o porque les conviene, porque saben que ellos no van a ser los perjudicados y quieren seguir pensando lo que siempre han pensado sin contestación. El fascismo dice a sus potenciales votantes lo que ellos ya tenían en la cabeza, aunque no supieran ponerlo en palabras.


La Puerta del Edén no tiene ninguna ideología. Se podría pensar en el fundamentalismo cristiano, porque se habla de “volver atrás”, al Edén, pero no hay nada concreto que afecte a su día a día. Nada sobre cómo se comportan como personas en circunstancias normales. No hay ninguna referencia a qué piensan sobre raza, sexualidad o el trato a la mujer. Son los que te gritan y te disparan, como en todos los demás juegos. Sabes de Joseph y sus tres hermanos, sí, pero no es la retórica sin base de los líderes lo que me interesa aquí. ¿Cómo van a convencer a nadie si no se sabe qué defienden?
Ah, sí, es verdad, torturan y drogan a la gente.

Y no era tan difícil. Si los líderes de la secta fueran más insistentes y te hablaran a menudo en vez de cada eclipse, podrían desarrollar una serie de ideas. Y si hubieran tenido algo convincente que decir (aunque fuera convincente para el gamer medio y no para mí), podrían realmente cuestionar a la audiencia. Puede que incluso te convencieran de unirte a ellos o de dejarlos en paz. Pero claro, entonces la obra tendría una opinión clara sobre las sectas, la manipulación y los líderes carismáticos. Se ve que la perspectiva de hacer una obra interesante sobre temas polémicos le causaba PÁNICO al estudio, que se había gastado millones en el juego y necesitaba vendérselo a gente que no quiere plantearse nada.

Así que tenemos un juego con un diseño más pobre que el juego anterior, con mecánicas aprovechadas regular, con cambios en la estructura de juego y el diseño del mapa que no terminan de sentarle del todo bien y un guión que podría ser interesante pero que no quiere serlo. Y de algún modo, DE ALGUNA PUTA FORMA, eso no es lo peor de este título.

Lo peor del título es que, a pesar de no querer hablar de nada, sigue queriendo hacerse el listo.



Far Cry 3 es un juego en el que te dicen que, por mucho que tu cruzada contra Vaas esté justificada, tanta violencia puede joderte la cabeza.

Far Cry 4 te pregunta qué coño pintas en un conflicto que no es el tuyo y en el que lo que consideras buenas intenciones puede tener terribles consecuencias.

Far Cry 5 te dice que mejor no te enfrentes a un psicópata sectario porque lo mismo tiene razón.

Esto va a sonar a lo que mucha gente piensa de los críticos, que me quejo de este juego y me parece malo porque no me gusta lo que dice, pero pensemos un poco.









PARTE 3. ONLY YOUUUUUUUUU.

En la última parte del juego, Jacob, el hermano encargado del brazo armado de la secta, te recluta y empieza a jugar con tu cabeza. El guión del juego aprovecha el tropo de los acondicionamientos mentales con canciones o frases y Jacob usa Only You, de The Platters, como orden para que hagas lo que él quiere. Te obliga a repetir la misma prueba tres veces y tú, inconscientemente, la haces cada vez mejor, porque lo de la memoria mecánica es real y una prueba que funciona. Lo utiliza para que asesines al líder de la resistencia de la zona, lo cual es una táctica inteligente, no lo voy a negar, pero entonces el guion se hace la picha un lío.

Si tenemos en cuenta la tradición de la saga, está bastante claro que este lavado de cerebro es una referencia al “gameplay loop” del juego. Lo que quieren decir es que la estructura del juego y estas manipulación no se diferencian tanto. Solo que no es verdad. El malo de la trama (y, por tanto, la trama en sí) te han manipulado para hacer eso. No es que la violencia te haya cegado como en Spec Ops The Line, o que querer continuar con la historia suponga un desastre y eso tenga un comentario sobre cómo consumimos ficción, como en Metal Gear Solid 2. El guión te ha engañado para que hagas el trabajo de unos malos planísimos y luego te dice “jaja, has picado, soy más listo que tú”. Pero no lo es.



(SPOILERS)

Por supuesto, al final vas a por Joseph Seed, el líder de la secta. El tío, con todos sus cojones, te dice que la culpa de todo lo que ha pasado es tuya. Y no es porque lo diga él por lo que tengo el problema.

El problema es que entonces caen las bombas.

En la parte de Faith, en medio de una alucinación, Joseph te advierte de La Caída, representada por una bomba atómica. Con lo aficionados que son a la palabrería, tú te crees que es un símbolo de algo. Pero no, era de verdad. O sea, que el juego usa la misma maniobra de Far Cry 3 pero ahora para decirte que todo lo que has hecho no sirve para nada porque el malo tiene razón.

(FIN DE LOS SPOILERS)




Far Cry 5 intenta repetir la maniobra de Far Cry 3 (tanta violencia tiene consecuencias) pero se atraganta por el camino porque no entiende una cosa fundamental: usar tus mecánicas para probar algo y manipular al jugador a través del guión (un guión que va sobre adoctrinamiento por parte de terceros, nada menos), son dos cosas totalmente distintas. El juego se lía consigo mismo porque no sabe de qué quiere ir. Si de la recuperación del estilo de vida americano, signifique lo que signifique eso, o sobre las consecuencias de la violencia. Es como si quisiera hablar sobre lo que hablaban los otros juegos “porque es tradición, supongo”, pero se olvidaran de que esos juegos tenían sus temas bien enraizados en lo que pasaba en la trama. Y sí, este juego intenta unir su trama con sus temas, pero recordemos que su trama es política y que su principal esfuerzo estaba en no decir nada en absoluto. El resultado es un juego que te dice explícitamente que mejor dejes al pirado armado en paz. Irónico, el juego que antes de salir recibió quejas por parecer demasiado progresista acaba jugando sobre seguro y diciéndote que no hagas nada. Pero aun así buscaba un reconocimiento por hacerse el inteligente.

Eso, y no otra cosa, es lo que ha matado este juego para mí. Vivimos tiempos muy jodidos, en los que valores que creíamos haber dejado atrás están volviendo con fuerza. Al mismo tiempo, es un tiempo en el que el arte, incluidos lugares donde no se esperaría, están arriesgando y dando una versión personal y única sobre los asuntos de hoy. Este juego podía haber hecho algo muy grande, no sólo por el arte en general, sino por el medio de los videojuegos en particular. Pero no quiso hacerlo. Es obvio que se ha esforzado por no hacerlo. Y, sin embargo, quería que nos lo tomáramos en serio. No, lo siento, si vas a coger un megáfono y plantarte en medio de la plaza del pueblo para lanzar un mensaje, intenta que ese mensaje no sea “no pasa nada”, o al menos ten la decencia de no hacerte el listo después.

viernes, 30 de noviembre de 2018

The Last Of Us. El capítulo de invierno es perfecto.



He tardado cinco años en jugar a The Last Of Us.
Sí, lo sé, si ni siquiera valgo para ser un buen pipero, ¿qué hago hablando de videojuegos? Pero ya sabéis, se me ponen delante otros juegos y nunca consigo jugar a todo lo que quiero. Además, salió con la saturación de los zombis y, sí, era Naughty Dog, pero digamos que ya había tenido suficientes historias del mismo tipo para varias vidas, así que lo dejé estar.
Ahora me he dado cuenta de que cometí un terrible error.
El juego, en general, tiene un nivel muy alto. No sólo en gráficos y valor-precio, que es lo que se valoraba cuando salió y se sigue valorando ahora. El guión es excelente y para demostrarlo voy a tomar como ejemplo mi capítulo favorito del juego: el invierno.

En este capítulo, Joel está convaleciente de una herida grave, por lo que la mayor parte del capítulo controlaremos a Ellie, que se ve atrapada con una pequeña sociedad que ha tenido que recurrir al canibalismo. Entraré en detalle más adelante, pero dejadme adelantaros que ni es exactamente lo que parece, ni es un relleno vago por ganar horas de juego. Ni mucho menos. Este capítulo es puto perfecto.
Supongo que debería indicar que esta parte de la historia no es ni mucho menos algo original. No en vano el arco de Woodbury es una de las pocas cosas que soy capaz de recordar de The Walking Dead y supongo que será por algo. Pero esto no estoy haciendo este post sobre su originalidad, sino sobre lo puto bien hecho que está.




Como he dicho antes, este capítulo se juega casi por completo con Ellie, la cual es, a todos los efectos, la protagonista. Jugar con ella nos demuestra que es capaz y con recursos, así como su actitud ante cosas como situaciones MUY adversas y tratar con desconocidos. Está muy bien, porque aunque a lo largo del verano y el otoño el jugador puede ver que Ellie tiene agencia y peso en la trama y hace cosas, este es el capítulo en el que realmente se caracteriza del todo, tanto en su actitud (de la que ya teníamos bastantes pistas con la arte del otoño en la que se escapa) como de su capacidad.


No creo que haya una confrontaciones que se alarguen más de lo necesario, como pasa en verano. Me refiero a que sí, en Pittsburg lo primero es que te tienden una trampa y tal, pero de repente hay como un huevo de gente por todas partes y no hay descanso cuando antes manejaba mejor los momento de acción y pausa y POR QUÉ COJONES TIENEN UN HUMVEE CON TORRETA. En otoño lo hacen algo mejor, disponiendo secuencias de vídeo muy bien hiladas con partes de acción, pero al mismo tiempo lo que algunos consideran buen ritmo yo lo considero usar una salida cobarde. Sí, luego arreglan la papeleta, no es tampoco Uncharted 3, los conflictos se plantean y luego se resuelven. Pero al mismo tiempo creo que son aliviar tensión cuando no toca.

En este capítulo, el encuentro es completamente fortuito, como en verano, pero esta vez la gente tiene espacio para presentarse y ser personajes, no obstáculos. Ellie tiene problemas de confianza, que son perfectamente lógicos después de lo que pasó en verano. Aún así quizá sea solo yo el que vea algo de Joel en cómo mantiene las distancias e intenta llegar a un acuerdo para quitárselos de encima lo antes posible. Hay una escena de acción que quizá se alarga cinco minutos más de lo necesario, pero nada importante teniendo en cuenta lo que ganamos en ella: Ellie y David, dos completos desconocidos, deben ponerse de acuerdo para sobrevivir. Todo alrededor de estos dos personajes está manejando emociones muy intensas, desde la mera supervivencia, a la puta bomba que David suelta después:

"Hace unas semanas mandé a unos hombres cerca de la ciudad, a por comida. Volvieron unos pocos. Dicen que les atacó un hombre loco. Y lo más curioso del asunto es que... el hombre loco iba con una niña".

Hay tantas cosas en estas cuatro frases que si tuviera delante a Neil Druckmann le sucaría el nabo.

Para empezar, David y Ellie, que son los que se llevan toda la atención en este capítulo (no lo olvidemos, Ellie es la prota y esto va de SU conflicto personal), estaban relacionados desde antes de conocerse debido a lo que habían hecho. Segundo, y aquí es donde está lo interesante, los actos de Ellie y Joel adquieren un nuevo significado. Joel es retratado como un loco en el mismo momento en el que a los enemigos se les deja hablar, porque... ¿qué hace distinta a esa gente de Joel? ¿Por qué son los malos exactamente? Es en ese momento en el que ves que la respuesta es "nada en absoluto". Pasas de tu aventura de zombis más o menos típica a esta zona gris, en la que sabes que has hecho cosas horribles pero tampoco estás seguro de que puedas parar. El propio David asegura a Ellie que "no es su culpa" mientras ella coge el rifle, porque sabe que la mierda está empezando a cubrir y tiene que salir de allí cagando leches.

¿Os he dicho que Joel y Ellie tienen un caballo? Se llama Callus, pero tampoco os encariñéis mucho con él, porque lo matan en la siguiente escena mientras Ellie intenta distraer a un montón de hombres de David. Es la primera pista de que esto es serio de verdad. Quiero decir, no es que hasta ahora fuera un paseo por el campo, o que no hubiera momentos emocionalmente tensos, pero ahora es personal y además Ellie está SOLA porque Joel está herido. La siguiente parte de acción es relativamente larga, pero de nuevo Ellie nos están demostrando que se las está apañando bastante bien. Sin embargo, su intento no acaba bien, porque David pilla a Ellie por detrás y, por mucho que machauqes el botón cuadrado, no tienes salida posible.





Aparte de todo esto, hay que tener en cuenta que este juego sabe una cosa o dos sobre el ritmo cuando toca repartir la acción. Toda esta parte maneja las partes de conflicto directo intercalándolas con fases de huida (como la parte de huir con el caballo) y con fases más pequeñas de exploración mientras coges aire para volver a la fiesta.

Hablando de la jugabilidad, lo cierto es que es algo muy curioso. Aparte de la barra de salud, hay que tener en cuenta que la munición es limitadísima, por lo que es uno de esos juegos en los que hay que ser consciente de cada paso que se da. Por mucho que hablar de la jugabilidad en sí misma tenga su aquel, lo que me ha dejado loquísimo es saber que los que habían diseñado este sistema eran los mismos de Uncharted. Los tiroteos en la saga de Nathan Drake son el típico shooter en tercera persona con coberturas. De hecho, se pueden llegar a hacer un poco peñazo porque son muy poco flexibles. Justo esa flexibilidad es algo que se nota mucho más en The Last Of Us, un juego en el que ni siquiera hace falta enfrentarse a los enemigos si eres bueno con el sigilo (y en dificultades altas evitar el conflicto es una cosa muy conveniente). Pero, por supuesto, lo que más me llama la atención de esta jugabilidad es cómo entronca con los temas de supervivencia y vida al límite de este juego. Uncharted, a pesar de lo que puede parecer, tiene el gameplay que le corresponde a una aventurilla ligera de tono pero de alto octanaje en cuanto a espectáculo visual. En The Last Of Us prima la tensión. Todo es brusco y sangriento y cada acción violenta gasta recursos difíciles de obtener, así que también hay un pequeño componente de toma de decisiones que se hace muy frecuente y que también tiene que ver con la historia, algo que entenderéis si habéis visto el final.





Pero sigamos con la historia, porque resulta que Joel se ha levantado de la siesta con una resaca del copón y no sabe dónde está Ellie. Tras una fase de acción no muy larga vemos que Joel... Joel es un poco cabrón. No es que el juego sea el reino de la sutileza en cuanto a la violencia, pero es tan obvio que lo que Joel hace cuando está torturando a los dos hombres de David es absolutamente innecesario que algo se rompe dentro de la relación avatar-jugador. Este tío ya dijo antes, cuando cayeron en la trampa de una banda, que "había estado en el otro lado". Lo jodido de esa escena es darse cuenta de que, a pesar de la brutalidad y el ensañamiento de lo que nos enseñan, seguramente sea de lo más delicado que haya hecho en su vida.


Pero volvamos a los protagonistas de este capitulo. David trata de convencer a Ellie de que coma algo. A ella, que acaba de ver como DESMIEMBRAN A UNA PERSONA, como que no le apetece. David, a pesar de las circunstancias, se sigue mostrando razonable porque la quiere para su grupo (luego queda bastante claro que no sólo por su competencia con las armas). Ellie, que sabe que la situación se le está yendo de las manos, intenta escapar, pero no es tan fácil y David consigue retenerla. Lo normal aquí hubiera sido que Ellie lo consiguiera, pero por si no te había quedado claro, esto va a ser mucho más duro de lo que ya es. David no es el típico malo. No sólo porque intente ser razonable, sino porque no es idiota. Aunque eso no quiere decir que tenga fallos, y eso lo hace todavía más redondo. Tienen que comer gente porque "el invierno ha sido bastante duro", y aun así quién sabe la cantidad de gente que han perdido por matar a dos personas. David tiene una obsesión malsana con Ellie que les está costando demasiadas vidas. Y la propia gente del pueblo se lo está empezando a recriminar. De hecho, hablan de montar una junta municipal para hablar el tema de echarlo. Y aquí está la parte más jodida de todo el capítulo: esta gente no son animales, no son matones sin rostro. Son personas en la misma situación de mierda que Joel y Ellie, y las circunstancias los han obligado a matarse.





El puto final es de escándalo. Como no podía ser de otra manera, David y Ellie son los que pelean a muerte despùés de terminar de arruinar el pueblo. Joel, desesperado por encontrar a Ellie, sólo puede observar impotente cómo empieza a arder el restaurante en el que se desarrolla el último enfrentamiento. Y sí, a nivel mecánico no es nada del otro mundo (ataca tres veces por la espalda, etc.), pero la puta escalada de violencia y dolor y muerte que ha conducido aquí hace que la tensión se dispare. Incluso se toman la licencia de hacer que muevas el stick para que Ellie se arrastre a por un machete mientras David tiene toda la ventaja. Es un momento muy duro, en el que, tras ver cómo Ellie lucha con todas sus fuerzas, tiene todas las de perder. Y sí, al final gana, pero esos machetazos de la cinemática final no son una victoria. Son de desesperación. Justo en el capítulo que te da control sobre Ellie y te demuestra su iniciativa, ella corría el riesgo de ser un pedazo de carne, tanto si sobrevivía como si no, a manos de David.



Este capítulo me parece perfecto no sólo porque no le falte ni le sobre nada (desde luego no hay nada fuera de lugar), sino porque en dos horas es capaz de encapsular todo lo que es este juego. Es duro, es brutal, explica los motivos de todas las partes bajo unas circunstancias terribles y crea un estupendo drama humano en medio de un apocalipsis que parecía no tener demasiado de original. The Last Of Us no fue algo revolucionario, ni totalmente original, pero este guión es algo que alcanzan muy pocos.




jueves, 15 de noviembre de 2018

The Quiet Man no entiende a los sordos.

No sé si os acordáis, pero este pasado E3 hablé de The Quiet Man como un ejemplo (o, al menos, eso esperaba) de buena representación. Aparte de la representación LGTB de The Last Of Us Part II, este me llamó la atención porque su protagonista era sordo. Yo, estudiante de lengua de signos e ingenuo de mí, pensé en una aventurilla maja y tal, pero que se esforzara, ya que los sordos no abundan en ficción, en mostrar la sordera de forma más o menos fidedigna. No es imposible, ahí está el caso de La familia Bèlier y, además, daría la oportunidad para experimentar con elementos de narrativa visual, con una trama que avance fuera de los cauces habituales.

Lo que tenemos es una puta broma.

La historia de este juego es retorcida sin necesidad. Quiero decir, La familia Bèlier tiene, más o menos, la misma historia que Quiero ser como Beckham, pero con una hija oyente y padres sordos. La cosa es que los guionistas eran listos y pusieron la sordera en el tope de prioridades de la historia, porque eso es lo que la hacía original. The Quiet Man es una historia en la que Dane, el chaval sordo, trabaja con Taye, un gángster negro, para darle palizas a gángsters latinos comandados por un tal Isaac (menos mal que sólo voy a hablar de sordos). Pero luego resulta que Taye e Isaac se liaron a tiros por unas zapatillas y mataron a la madre de Dane y luego resulta que Dane tiene que proteger a una cantante que es exactamente igual que su madre (¿POR QUÉ HACES ESTO, JUEGO?), pero luego hay un tipo que va disfrazado de cuervo y resulta que ese tipo es... ¿El propio Dane? ¿QUÉ?

Vale, no... no pasa nada. Tener una trama estúpidamente complicada en la que nada tiene sentido es algo normal cuando el guionista es demasiado pretencioso. La gracia del asunto es que toda esta trama se cuenta sin un solo sonido entendible porque... en fin, Dane es sordo.

AUNQUE CUALQUIERA LO DIRÍA.

Para empezar, hay lengua de signos, pero no siempre. A veces hablan con Dane signando, a veces no. Esto se "justifica" por el eterno "es que lee los labios", lo cual ya enciende unas cuantas alarmas. La única conversación enteramente en lengua de signos que hay dura como 30 segundos y es a las DOS HORAS DE UN JUEGO DE DOS Y MEDIA.

Pero es aún peor, porque a veces Dane parece capaz de leer los labios a varios metros de distancia (O DADO LA VUELTA) y entender, e incluso decir, frases más o menos complejas. Porque esa es otra, Dane habla. Lo que os voy a contar me sorprendió cuando me enteré, pero luego me di cuenta de que tiene todo el sentido del mundo: los sordos no aprenden sin más la lengua oral. La tienen que aprender como nosotros aprendemos un idioma extranjero. Eso crearía, en principio, barreras en la comunicación. Pero no, el tío es capaz de entender a la primera una lengua que tuvo que aprender de forma artificial leyendo los labios y además contestar. Pues muy bien. ¿Qué hace Dane que no está enseñando sus súper técnicas a los sordos de todo el mundo?

Otro detallito que era demasiado jugoso para dejarlo pasar era los momentos en los que Dane habla. Veréis, si una persona es sorda de nacimiento (nada nos dice que Dane no lo sea) y aún así es capaz de hablar, va a hablar raro. La entonación no va a cuadrar, y eso de debe a que no se pueden oír a sí mismos para controlar eso. Pero ni siquiera, la entonación de Dane cunado habla es perfecta. Da para plantearse que esta gente no pensó en que, si su protagonista tiene una característica particular, deberían aprovecharla, como en Hellblade. No ya por representación, sino por hacer algo interesante por su historia.

Y entonces, lo de la segunda partida.

¿Os acordáis de lo de la narrativa visual? No hay nada de nada. Tiene la cinematografía de una peli de tarde de fin de semana de Antena 3 con unas coreos de peleas un poco resultonas (pero programadas de un modo ATROZ a la hora de jugar). Toda la primera partida es con los sonidos apagados y sin subtítulos. Con una cinematografía un poco más acorde a algo en lo que se fijaría (o no) una persona sorda, esto hubiera sido bastante resultón. Pero recordemos que Dane tiene algo parecido a superpoderes y puede mantener conversaciones normales, así que Dane, el sordo, se entera de más cosas que nosotros, los oyentes. Pero luego hay una escena post-créditos, en la que prometen que "todas las preguntas serán respondidas". Y una semana después apareció la segunda partida, en la que ponen todas las voces, para que no te pierdas el más mínimo detalle de la estúpida trama.

Esto me enfurece más de lo que puede llegar a parecer, porque no sólo han arruinado la posibilidad de una trama interesante, o una buena representación de una diversidad funcional, es que decidieron usarla como recurso para hacerse los misteriosos cuando podría haber sido cualquier otra cosa.

Y la sordera no es una puta gimmick para tu juego pedante.








martes, 18 de septiembre de 2018

Ratchet & Clank (2016). Come and buy a Pixelizer.

Ya iba siendo hora de repasar este, ¿verdad?
Con este ya serán ocho artículos sobre la saga Ratchet & Clank. Pero no os preocupéis, no creo que vuelva a hablar por extenso de esta saga por un tiempo. ¿Que por qué? 

Porque ese remake que tanto prometía y que tan bien vendió en 2016 resulta que no está a la altura.

Este juego vino acompañado de una película sin demasiado éxito, algo que no termina de augurar nada bueno para la saga. Es un remake que sólo rehace unos cuantos planetas sueltos y que pasa de un buen diseño y de enemigos decentes para hacer  un mal trasladado de Ratchet & Clank 2. No todos los remakes son malos, y este seguro que suena a fanpesao gritando "NO ME GUSTAN LOS CAMBIOS". Pero si un remake no sabe o no quiere trasladar ni su parte más icónica (en este caso, la BSO) todo lo demás va a cuesta abajo, porque los que tomaron esa decisión estaban al cargo del resto de decisiones.


El tema de los gráficos es que estáticos se ven de miedo. El problema es cuando se mueve.




Vale, lo primero. ¿Os acordáis de todos esos párrafos que escribí sobre los diálogos y la estructura narrativa en el anterior análisis?
Bueno, pues todo eso se va por la borda.

Conste que, evidentemente, tener una estructura más similar a la de una película de animación hace que lo lógico sea tener unas escenas más peliculeras. El tema es que se podría haber usado ese mayor presupuesto y conocimiento para hacer escenas aún mejores, pero en vez de eso son un paso atrás. No es algo que pudiera enseñar por escrito, pero en el original los personajes y la cámara... en fin, se movían. Expresaban una actitud que complementaba el guión y el doblaje. Ya sabéis, el triángulo básico de lo que hay que hacer en una producción audiovisual. Bueno, pues el remake ni eso. Empieza mal desde el momento en que los diálogos se sostienen en unas cinemáticas al estilo de las de Mass Effect. Aquí no hay toneladas de guión que justifiquen hacer eso, así que símplemente es vago de cojones. No voy a decir que el original fuera una master class de nada, pero al menos se sentía dinámico, vivo. Los personajes se miraban a los ojos, en vez de parecer que miraban al infinito que representaba la futilidad de su existencia. Súper de puta madre, socio. Empezamos bien.
Pero bueno, eso sería salvable si el guión estuviera a la altura del original, ¿verdad?
¿Verdad?

Vamos a ir por partes, que tiene tela.






PARTE 1: EL PLAN MALVADO.
No es que sea un experto en narrativas transmedia, pero yo diría que la clave es que se complementen y que cada uno cuente una parte distinta de la misma historia. Esto es difícil, claro, pero lo que no se debería hacer jamás es pisarse los guiones entre ellos. Eso es exactamente lo que ha pasado en esta historia. La del juego original era tan sencilla que era estúpido lo bien que funcionaba: Drek quiere construir un planeta a base de coger cachos de otros. Al final se revela que todo esto no era más que el mayor plan de especulación urbanística de la historia. La cosa es que se le veía desarrollar su plan, y la dinámica de Ratchet & Clank funcionaba para tenernos enganchados por la otra parte. En cuanto al remake, sigo pensando cómo demonios pudieron cagarla con un plan tan sencillo como el del original.

Bueno, supongo que lo primero es la falta de coordinación entre película y juego. En la película el plan de construir planetas se establece como la revelación final del plan no sé muy bien por qué motivo (no es que de repente tenga un motivo comprensible ni nada de eso). Pero en el juego es todavía peor porque mantienen esa revelación del final... PERO MANTIENEN EL INFOBOT DE NOVALIS QUE EXPLICA ESE PLAN AL PRINCIPIO. Es un fallo muy tonto, de no pensar y de no organizarse, pero que revienta una parte esencial de una peli de aventuras: el plan del malo. Y alguno podría pensar que ya que tienen tiempo podrían aprovechar para desarrollar todo el trasfondo de Drek y su contaminación provocada de planetas... pero no, en este juego eso se ve reducido a una broma sin apenas impacto en ese mismo infobot. Dos oportunidades de hacerlo bien y la cagan en las dos.
Pero ojo, que todavía se puede hacer peor. Resulta que Drek no es el único villano que hay: también está el Doctor Nefarius.

La cosa es así, este Drek ha perdido toda la seriedad por el camino, así que poner otro villano por las risas aquí ya no tiene sentido. Pero es que además este Nefarius está utilizando a Drek para sus propios planes (destruir todo el sistema, básicamente). Nefarius no tiene ninguna presencia (contad como 2 minutos de líneas en total) y su plan es el más vago y simple del mundo. Este juego hace el peor tipo de nostalgia, que es el que espera que los fans rellenemos los huecos de lo que no se esfuerza en hacer, y Nefarius es la muestra más clara de ello.






PARTE 2: PERSONAJES Y DINÁMICAS
Mikey Neumann es un señor muy majo que hace crítica de cine. En su crítica de 10 Croverfield Lane se animó a hacer una prueba de caracterización intentando adivinar los gustos de su protagonista.Voy a hacer lo mismo con los personajes del juego original con... no sé, la música:
A Ratchet le mola el punk rock de los primeros 2000 y el grunge.
A Clank le mola Kraftwerk y Vangelis.
A Drek le mola el rock de los 70.
A Qwark le mola Bruno Mars.
No sé si he acertado, pero cuadran, ¿verdad?
Bueno, pues la canción favorita de todos los personajes del remake sería Shape Of You de Ed Sheeran o algo así.

A ver, no son exactamente iguales, claro. Hay una ligera idea de caracterización y demás, pero... lo pondré así: uno de los rangers galácticos, Cora, es de Novalis, un planeta que VUELA POR LOS AIRES. Y no consigue que me importe. La reacción es pobre, pero es que además no sé nada de este personaje, ni de ninguno de los personajes. Esto es algo que sí conseguía el original con menos tiempo gracias a que tenían unas personalidades muy fuertes y características. En la trama principal es Qwark el que tiene un arco (ya llegaré a eso) y los Rangers roban el protagonismo las más de las veces. Hay algunos personajes secundarios que funcionan de forma similar al juego original, pero con el planteamiento menos arriesgado e interesante posible. Podrían haber aprovechado esta oportunidad para desarrollar un poquito a los dos personajes titulares aunque fuera por educación, pero tampoco. Ratchet y Clank se quedan exactamente igual que como empezaron y los rangers no pintan nada.


Así son los diálogos. Todo el tiempo.






PARTE 3: DREK Y NEFARIUS
Una preguntita que tengo para Insomniac y los guionistas: ¿era tan difícil mantener a Drek como una amenaza seria?
El Doctor Nefarius está en este juego también porque es el malo más recordado de toda la saga, tiene algunas de las mejores frases de todos los personajes (y esta saga es jodidamente hilarante) y es tremendamente carismático. Podría ser lo único potable del juego porque además ni siquiera haría falta cambiarlo, pero tampoco explotan su personalidad, ni sus tics, ni nada de lo que le hacía divertido de ver. Para 4 escenas en las que está en todo el juego, sinceramente es un lastre.
Drek es el que lleva la voz cantante la mayor parte del tiempo y su plan es más o menos el mismo. Pero, como ya dije antes, está mal hecho porque se presenta el plan y los motivos del plan se presentan a la primera hora, así que no me importa una mierda. Y no es por nada, pero el contraste entre el tío serio con el plan y el equipo de idiota e incompetentes que lo rodeaba era fantástico, y lo convertía en alguien hilarante. Ahora él es el imbécil y, aunque no para de gritar durante todo el puñetero juego, las líneas son de nuevo las más seguras y obvias posibles. No hay una inversión de expectativas que a su vez dé lugar a la comedia o a la sorpresa. Este Drek me importa una mierda.






PARTE 4: QWARK
Como supongo que ha quedado claro ya, este remake no tiene nada de los temas del original de consumismo y egocentrismo. El motivo de Qwark para triacionar a Ratchet esta vez es la envidia cochina. Esto no es malo por sí mismo, pero como todo en esta historia se maneja fatal hasta el punto del sinsentido.
La premisa, de hecho, aparece en una de las pocas buenas líneas del juego:
"Eres un bala perdida, y eres peligroso. Ese es mi rollo"
Queda bastante claro desde el principio que este Ratchet es bastante idiota. No se plantea nada, no piensa nada, es descerabrado hasta el punto de desesperar, y aspira a ser como la persona más soberbia de toda la galaxia, esto es, el Capitán Qwark. La envidia surge de que en el equipo de los Rangers ahora hay otra persona que es igual de imbécil pero que además es una bola de pelo adorable.
Qwark intenta matar a Ratchet mandándolo a una base blarg, así que en principio bien. Es cuando llegamos al final cuando se hace un lío. Qwark se alía de nuevo con Drek, pero no hay una temática que apoye este movimiento como sí la había en el original. Aquí sólo es el peor movimiento que podría hacer. ¿Qué tal... no sé, atraer a Ratchet a una emboscada aposta, o una serie de obstáculos que parecen malintencionados en general? ¿Los rangers y Ratchet empezando a cuestionarse a su líder hasta que comente un error que hace que fallen y todos se enfaden mucho? ¿Y que luego aprenda a trabajar en equipo? ¿No? Parece ser que no, que la mejor opción era aliarse con los malos porque a uno de los buenos le tiene manía. ¿Nadie paró a pensar en que no tiene ningún sentido? El bueno aliándose con los malos funciona si hay un sistema que favorezca eso, como en el original, o en caso de un conflicto emocional profundo como en puto Naruto. Aquí no hay nada de eso, y por eso no funciona.

Pero ojo, que no acaba aquí. El Qwark de esta historia parece que me quiere dar la razón, porque se arrepiente como a los tres segundos de haber ayudado a Drek a reventar un planeta (¿QUÉ COJONES TE CREÍAS QUE IBA A PASAR, MELÓN?). Y además está el caso de que AHORA le cuenta a Drek que Nefarius es un tipo peligroso, que no se fía de él. O sea, que sabía que Drek trabajaba con Nefarius, un tipo al que YA HABÍA DETENIDO HACÍA AÑOS, y le dio completamente igual.

¿Veis cómo no tiene ningún sentido? La motivación que tenía en el original tampoco era la mejor del mundo, cierto, pero tenía una base y además esa base es real: la influencia de las celebridades y que su opinión se pueda comprar. Sin esa base, la motivación pasa a no tener ningún sentido.








Bueno, creo que va tocando resumir así que vamos a ello.

No tengo ningún problema con quitar el trasfondo del juego original o quitarle el aire edgy para hacer una obra más family friendly, en absoluto. La cosa está en que esto necesitaba más planificación para hacer más o menos la misma trama con otro planteamiento y que fuera entretenido o tuviera sentido. Una planificación que me da que no hubo. Todo esto no es un problema menor, porque resulta que todo el arco de personaje de Ratchet ha desaparecido, y su relación con Clank es inexistente. Hablan un poco al principio de la forma menos interesante posible y el resto de tiempo ni Ratchet ni Clank importan. La cosa en el original es que Clank... tenía parte de razón, y Ratchet tuvo que descubrirlo de mala manera. Y entender a tu colega podía ser una lección tan buena en el remake como lo fue en el original. No sé por qué se lleva Qwark el arco aquí, ni qué pintan los rangers, ni qué pinta Nefarius. Hay demasiada gente para una historia que se desarrolla menos todavía que la del juego en que se basan.






Ay, joder. No he empezado con el gameplay y ya me quiero dar a la bebida.


Antes de nada: por favor, no lo juguéis en difícil. Es uno de esos modos de dificultad que lo único que hacen es ajustar los números para nerfear al jugador. No sólo ajusta las cifras de daño, sino que también limitan la capacidad de mejora de las armas o el raritanio que se recoge.
Porque esa es otra. Hay dos tipos de mejoras de armas, la que aumenta la capacidad con el uso, y la que potencia y añade capacidades nuevas con raritanio. Y la segunda es la más importante. Este sistema no es malo en principio, pero si no puedes mantener el ritmo con el raritanio las armas pasan a ser inútiles bastante rápido. No es el único juego de a saga con armas que se vuelven inútiles, pero sí es la primera vez que la causa es una economía completamente rota.

Los tiros están decentes sin más. La kinestética me baila un poco porque la velocidad de movimiento, sacada de Nexus, es un poco lenta para tanto tiro (Ratchet & Clank 2 y Gladiator me siguen pareciendo los mejores en esto) y, sobre todo, porque hay demasiados efectos visuales. Lo digo en serio, llega a saturar la vista y a hacer que tengas que tomarte alguna pausa. Además, los proyectiles enemigos no se terminan de ver bien entre tanto follón visual, así que te vas a comer unos cuantos tiros de gratis.


El diseño de niveles apenas se ha tocado salvo en dos niveles. Esos niveles son pasillos pensados para el combate más que para hacer saltos de vez en cuando. Eso cansa un poquito cuando los niveles originales eran capaces de equilibrar un poco. Tampoco creo que sea el mayor problema con el diseño.

El problema está en el contexto.

A ver, el Ratchet y Clank original no es que fuera Jak & Daxter. No podías ir donde quisieras y hacer lo que te diese la gana, pero siempre había varias rutas y varios planetas a escoger, y nadie te decía qué ruta te llevaba a un infobot o a algo que necesitases. Eso era lo que unía a Ratchet con el jugador: la curiosidad, el afán de explorar. Y esto funcionaba porque la historia se iba descubriendo poco a poco, y únicamente por la voluntad del propio Ratchet, que era también la nuestra.

El nuevo contexto y la historia del remake hacen que ahora tengas un objetivo claro. Lo de los niveles lineales me da igual porque ahora el juego entero te da siempre un objetivo claro. No uno motivado por los protagonistas, sino uno mandado por otro. A pesar de tener el mismo diseño, el nuevo contexto hace que la palabra 'exploración' se sustituya en mi cabeza por 'recado', porque le quita toda la iniciativa a su personaje principal.



Este juego me ha provocado, supongo,  sensaciones similares a lo que ha supuesto The Last Jedi para muchos fans de Star Wars. La diferencia, supongo, es que yo he encajado mejor el golpe. Sé que he dejado de ser el público objetivo de esta saga. Pero aquí estoy hablando de mí y no del juego. Este juego se centra en copiar menos niveles con mejores gráficos pero tiene personajes peor construidos, una jugabilidad caótica, y una falta total de ganas de decir algo. No todos los remakes serán malos, pero este es decepcionante en todos los sentidos. Si no tenemos en cuenta el juego original, tenemos un juego de acción mediocre que se fue tan rápido como llegó. Si tenemos en cuenta el juego original, tenemos una saga que ha terminado de vender su alma a cambio de dinero. Justo lo contrario que decía el juego que intentaban replicar.