Una cosa que supongo que no será una sorpresa para nadie es
que me gusta mucho la saga Far Cry. Por algún motivo que no llego a entender,
la perspectiva de unas vacaciones en lugares exóticos con carta blanca para
infringir violencia sobre el prójimo es una que me limpia los poros, riega mis
campos y restaura mis crakras. A ver, no es lo que me tiene a bordo, claro. Lo
que me mantiene a bordo es esa sensación de juego que no tengo en ningún otro
sitio: las armas tienen un impacto brutal y el entorno siempre está en mi
contra. Cubrir el terreno vagamente civilizado y ser más listo, más rápido y
más fuerte (y estos juegos tienen una brusquedad tremenda en todo) es un tipo
de gameplay que adoro y del que nunca tendré suficiente. Si además la trama
acompaña toda esa brutalidad, mejor que mejor.
Imaginaos cómo fue entonces la perspectiva de Far Cry 5,
una vuelta a una fórmula que adoro, pero esta vez en los EEUU rurales de la era
post-Trump. Y ni más ni menos que contra una secta religiosa que había tomado
un condado por las armas. Hubo una controversia tremenda por los de siempre,
los que nunca quieren plantearse nada, los que están dispuestos a que vuelva el
fascismo si con eso no les dicen cosas en Twitter. Por fin un título valiente,
que se atreviera a hablar del aquí y el ahora con una posición clara.
Ahora, con el producto final en las manos, me fascinan los
muchos pasos atrás que ha dado este juego, en todos los aspectos.
PARTE 1. TACTICOOL.
Una cosa que no sabía antes de mi análisis de Far Cry 3 era
el concepto de “tacticool”. Este término se usa en foros de armas de fuego y se
refiere a esa gente que le añade accesorios a un arma no porque le hagan falta,
sino porque quedan guapos. Si bien no es el único (seguro que Call of Duty y
Counter-Strike tienen la misma culpa o más), tengo bastante claro que Far Cry
tiene bastante responsabilidad en esta obsesión por la estética del arma en vez
de porque sean efectivas. Ya con Far Cry 3 hablé de que usar armas con stats
cada vez mejores no tenía demasiado sentido, pero es que ahora la cosa ha ido
más lejos.
En este tiempo también probé Far Cry 2 y ese juego hace
algo muy interesante: sólo puedes confiar en tus propias armas, que tienes que
comprar con los diamantes que vas encontrando por el mapa. Las armas de los
demás se atascan y se explica en el guion hablando de armas de 2ª o 3ª mano. Sí
que dije que en Far Cry 3 se cuenta la historia del tráfico de armas de Rook
Island, pero en el segundo juego ves las consecuencias. Las armas se atascan
porque tienen 10 o 15 años y acabaron en un conflicto en un lugar sin concretar
de África, después de usarse en la quinta puñeta en una guerra que no le
importa a nadie.
En Far Cry 2 las armas son un medio para un fin, aunque ese
fin no le importe a nadie. Far Cry 3 se centraba en el poderío, en que el
jugador fuera consciente de que estaba quitando vidas con esas armas. Far Cry 5
está obsesionado con decirle al jugador lo guay que es por liberar el Condado
de Hope y que esas armas personalizables y hechas para molar son un símbolo de
la libertad y de la verdadera América. Es alucinante comprobar cómo la misma
kinestética no tiene el mismo efecto si el contexto de la historia no acompaña,
como pasaba con el diseño de niveles en el remake de Ratchet & Clank.
Además, por mucho que esta franquicia popularizara la
jugabilidad emergente, Far Cry 5 parece haberse olvidado. El juego se
desarrolla en Montana, un estado de los Estados Unidos. Se supone que la idea
de un espacio semisalvaje en los estados juntitos debería ser un choque
fortísimo, pero es que no es salvaje. Como decía Campster, este juego entiende
por natural y salvaje lo mismo que un anuncio de camionetas. El escenario es
muchísimo más plano, incluso en zonas montañosas. Ya no son igual de necesarios
ni el traje aéreo ni el gancho y la orografía hace que ir de un sitio a otro
sea lo más mundano del mundo. Mira que esta franquicia nunca ha sido lo mejor
en cuanto a desplazamiento en coche, pero lo de este juego es un nuevo suelo
para Far Cry.
Por otro lado, en el frente de pegar tiritos no he visto
demasiadas posibilidades. No hay tantas fortalezas con animales que se puedan
volver majaras, por ejemplo. Puedes activar una habilidad que te permita hacer
explotar los coches con embestirlos como si condujeras un misil inmortal, pero
por algún motivo hay minas remotas que se activan una a una además de C4 y
granadas. No hace falta la misma mierda tres veces, menos aun si también hay
minas de proximidad. Por otro lado, no hay pistoleras que crear con pieles,
sino que, adivinad, tener una mayor capacidad de munición, flechas y explosivos
es una habilidad.
No veo mal que no se tenga que cazar porque soy un sucio
hippie, ¿pero por qué demonios es una habilidad? ¿Por qué el juego hace que las
zonas de caza se descubran de forma orgánica, a base de señales de tráfico y lo
que te dicen otras personas, si cazar y pescar no importa para nada? Entiendo
que es otra vez lo mismo que The Witcher 3, de “lo tomas o lo dejas”, pero de
nuevo me viene la idea del anuncio de camionetas a la cabeza. Además, el
problema es que ganar tanta “funcionalidad” le quita la gracia a tener que
apañárselas con recursos limitados en un entorno abiertamente hostil, que era
lo gracioso de esta saga. Hay menos gente en los campamentos y está más
repartida. Así, la eliminación en cadena se desbloquea de forma distinta en el
árbol de habilidades, pero es que no me di cuenta hasta el final del juego
porque no me había hecho falta jamás. De hecho, el autoaim convierte el
encadenar headshots en la estrategia dominante a una velocidad que asusta.
Ningún problema por mi parte, que siempre me divido entre la eficiencia extrema
y hacer que todo explote, pero a los que les apetezca ser un poco más creativos
creo que no van a tener tantas posibilidades. Antes, incluso con mi escasa
creatividad, tenía que pensarme un poco las cosas, mientras que ahora he tenido
siempre la sensación de aplicar la misma estrategia todo el tiempo.
Vamos, que ya en el apartado jugable este juego me estaba
pareciendo sustancialmente peor que el cuarto juego. Pero al menos estaba la
historia para elevarlo. Sí, una historia potente, que trata temas de
actualidad, en una franquicia que ya ha pisado suelo resbaladizo con éxito,
seguro que sale bien.
(SALE FATAL).
PARTE 2. LA POLÍTICA.
Al llegar al condado de Hope, Joseph Seed, líder de la
secta, te da dos opciones. O los dejas estar, o le detienes. Si le detienes,
empieza el juego de verdad. El objetivo es ganar terreno a los tres hermanos de
Joseph. Al llegar a cierto nivel de “puntos de resistencia”, el hermano que
toque te convocará a leches para que vayas a su guarida. Así tres veces con cada
uno de los hermanos. Cuando hayas acabado con ellos, el propio Joseph te
llamará para que vayas a por él.
En principio, la idea es buena. Tres hermanos, cada uno
ocupándose de una cosa distinta, es una buena manera de descubrir distintas
facetas de la secta, su ideología, por qué hacen lo que hacen y etcétera. Y aun
así….
A ver, una cosa.
¿Cuál es la infraestructura de esta gente?
En serio, es como que cada uno está intentando una cosa
distinta para reclutar gente. Quiero decir, tienes a John, que intenta
convencer a la gente con “el poder del Sí”; a Faith, que crea y distribuye la
droga y a Jacob, que entrena a los aptos para ser soldados para su brazo
armado. Puedes, no sé, repartir un poco las cosas, que se comporten como un
grupo coordinado, cada uno con sus funciones, pero no. Y mira que esto es la
única cosa que Far Cry 4 hacía mejor que Far Cry 3 en cuanto al guión: la infraestructura
del malo. Aquí entiendo lo que hace cada uno por separado y cuál es la relación
personal que tienen entre ellos, pero es más implícito que otra cosa. De hecho,
los métodos de John y Faith, además de buscar lo mismo, son contrapuestos: uno
busca la participación entusiasta de los residentes del condado y la otra los
convierte en los ganados de Resident Evil 4.
Sólo que lo de la participación entusiasta que busca John
no es tal, no es un convencimiento, ni siquiera es manipulación. Literalmente
TORTURA A LA GENTE hasta que dicen sí. Y… a ver cómo te lo explico: una secta
no funciona así, al menos a la hora de captar a la gente. Y si el que
aparentemente convence a la gente se dedica a torturarlos, lo siento, pero tu “movimiento
de liberación” no se sostiene. Y aquí es donde entramos en lo gordo de verdad.
¿Qué defiende Trump? ¿Y Bolsonaro? ¿Y Abascal? Bueno, más o
menos lo mismo. Distintos sabores de mierda. Una vuelta a un pasado que ellos
consideran glorioso pero que realmente sólo es más conveniente para algunos. La
expulsión y marginación de los que han marcado como “enemigos”, con la idea de
que, si “ellos” están fuera de la circulación, todo irá bien. Es mentira, por
supuesto, todas esas peroratas sobre los inmigrantes o las mujeres no son más que
una ficción que han colado como el verdadero problema mientras van a lo que
buscan realmente: beneficiar a las grandes empresas. Y sí, La Puerta del Edén
tiene mucho de retórica vacía también. Pero cometen un gran error: incluso las
apariencias tienen que ser consistentes, si no, se les ven las costuras muy
deprisa. La gente se une a los movimientos de ultraderecha por dos motivos:
porque están tan desesperados que no ven otra salida posible, o porque les
conviene, porque saben que ellos no van a ser los perjudicados y quieren seguir
pensando lo que siempre han pensado sin contestación. El fascismo dice a sus
potenciales votantes lo que ellos ya tenían en la cabeza, aunque no supieran
ponerlo en palabras.
La Puerta del Edén no tiene ninguna ideología. Se podría
pensar en el fundamentalismo cristiano, porque se habla de “volver atrás”, al
Edén, pero no hay nada concreto que afecte a su día a día. Nada sobre cómo se
comportan como personas en circunstancias normales. No hay ninguna referencia a
qué piensan sobre raza, sexualidad o el trato a la mujer. Son los que te gritan
y te disparan, como en todos los demás juegos. Sabes de Joseph y sus tres
hermanos, sí, pero no es la retórica sin base de los líderes lo que me interesa
aquí. ¿Cómo van a convencer a nadie si no se sabe qué defienden?
Ah, sí, es verdad, torturan y drogan a la gente.
Y no era tan difícil. Si los líderes de la secta fueran más
insistentes y te hablaran a menudo en vez de cada eclipse, podrían desarrollar
una serie de ideas. Y si hubieran tenido algo convincente que decir (aunque
fuera convincente para el gamer medio y no para mí), podrían realmente
cuestionar a la audiencia. Puede que incluso te convencieran de unirte a ellos
o de dejarlos en paz. Pero claro, entonces la obra tendría una opinión clara
sobre las sectas, la manipulación y los líderes carismáticos. Se ve que la
perspectiva de hacer una obra interesante sobre temas polémicos le causaba
PÁNICO al estudio, que se había gastado millones en el juego y necesitaba
vendérselo a gente que no quiere plantearse nada.
Así que tenemos un juego con un diseño más pobre que el
juego anterior, con mecánicas aprovechadas regular, con cambios en la
estructura de juego y el diseño del mapa que no terminan de sentarle del todo
bien y un guión que podría ser interesante pero que no quiere serlo. Y de algún
modo, DE ALGUNA PUTA FORMA, eso no es lo peor de este título.
Lo peor del título es que, a pesar de no querer hablar de
nada, sigue queriendo hacerse el listo.
Far Cry 3 es un juego en el que te dicen que, por mucho que
tu cruzada contra Vaas esté justificada, tanta violencia puede joderte la
cabeza.
Far Cry 4 te pregunta qué coño pintas en un conflicto que
no es el tuyo y en el que lo que consideras buenas intenciones puede tener
terribles consecuencias.
Far Cry 5 te dice que mejor no te enfrentes a un psicópata
sectario porque lo mismo tiene razón.
Esto va a sonar a lo que mucha gente piensa de los
críticos, que me quejo de este juego y me parece malo porque no me gusta lo que
dice, pero pensemos un poco.
PARTE 3. ONLY YOUUUUUUUUU.
En la última parte del juego, Jacob, el hermano encargado
del brazo armado de la secta, te recluta y empieza a jugar con tu cabeza. El
guión del juego aprovecha el tropo de los acondicionamientos mentales con
canciones o frases y Jacob usa Only You, de The Platters, como orden para que
hagas lo que él quiere. Te obliga a repetir la misma prueba tres veces y tú,
inconscientemente, la haces cada vez mejor, porque lo de la memoria mecánica es
real y una prueba que funciona. Lo utiliza para que asesines al líder de la
resistencia de la zona, lo cual es una táctica inteligente, no lo voy a negar,
pero entonces el guion se hace la picha un lío.
Si tenemos en cuenta la tradición de la saga, está bastante
claro que este lavado de cerebro es una referencia al “gameplay loop” del juego. Lo que quieren decir
es que la estructura del juego y estas manipulación no se diferencian tanto. Solo que
no es verdad. El malo de la trama (y, por tanto, la trama en sí) te han manipulado
para hacer eso. No es que la violencia te haya cegado como en Spec Ops The Line,
o que querer continuar con la historia suponga un desastre y eso tenga un
comentario sobre cómo consumimos ficción, como en Metal Gear Solid 2. El guión
te ha engañado para que hagas el trabajo de unos malos planísimos y luego te
dice “jaja, has picado, soy más listo que tú”. Pero no lo es.
(SPOILERS)
Por supuesto, al final vas a por Joseph Seed, el líder de
la secta. El tío, con todos sus cojones, te dice que la culpa de todo lo que ha
pasado es tuya. Y no es porque lo diga él por lo que tengo el problema.
El problema es que entonces caen las bombas.
En la parte de Faith, en medio de una alucinación, Joseph
te advierte de La Caída, representada por una bomba atómica. Con lo aficionados
que son a la palabrería, tú te crees que es un símbolo de algo. Pero no, era de
verdad. O sea, que el juego usa la misma maniobra de Far Cry 3 pero ahora para
decirte que todo lo que has hecho no sirve para nada porque el malo tiene
razón.
(FIN DE LOS SPOILERS)
Far Cry 5 intenta repetir la maniobra de Far Cry 3 (tanta
violencia tiene consecuencias) pero se atraganta por el camino porque no
entiende una cosa fundamental: usar tus mecánicas para probar algo y manipular
al jugador a través del guión (un guión que va sobre adoctrinamiento por parte
de terceros, nada menos), son dos cosas totalmente distintas. El juego se lía
consigo mismo porque no sabe de qué quiere ir. Si de la recuperación del estilo
de vida americano, signifique lo que signifique eso, o sobre las consecuencias de
la violencia. Es como si quisiera hablar sobre lo que hablaban los otros juegos
“porque es tradición, supongo”, pero se olvidaran de que esos juegos tenían sus
temas bien enraizados en lo que pasaba en la trama. Y sí, este juego intenta
unir su trama con sus temas, pero recordemos que su trama es política y que su
principal esfuerzo estaba en no decir nada en absoluto. El resultado es un
juego que te dice explícitamente que mejor dejes al pirado armado en paz.
Irónico, el juego que antes de salir recibió quejas por parecer demasiado
progresista acaba jugando sobre seguro y diciéndote que no hagas nada. Pero aun
así buscaba un reconocimiento por hacerse el inteligente.
Eso, y no otra cosa, es lo que ha matado este juego para
mí. Vivimos tiempos muy jodidos, en los que valores que creíamos haber dejado
atrás están volviendo con fuerza. Al mismo tiempo, es un tiempo en el que el
arte, incluidos lugares donde no se esperaría, están arriesgando y dando una
versión personal y única sobre los asuntos de hoy. Este juego podía haber hecho
algo muy grande, no sólo por el arte en general, sino por el medio de los
videojuegos en particular. Pero no quiso hacerlo. Es obvio que se ha esforzado
por no hacerlo. Y, sin embargo, quería que nos lo tomáramos en serio. No, lo
siento, si vas a coger un megáfono y plantarte en medio de la plaza del pueblo
para lanzar un mensaje, intenta que ese mensaje no sea “no pasa nada”, o al
menos ten la decencia de no hacerte el listo después.
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