miércoles, 30 de enero de 2019

Borderlands 2 es mi juego favorito y no sé qué dice eso de mí.



Una cosa que me encuentro mucho a la hora de plantear un análisis es el tema de la "objetividad". En todas la obras hay una serie de cosas que está bien indicar, claro, pero al mismo tiempo esas cosas se tienen que explicar de una forma interesante para que no sean una descripción vaga que aburra al personal. Y eso sin ni siquiera entrar en que cada persona es un mundo. Todos tenemos conocimientos y experiencias distintas y eso, se quiera o no, va a cambiar la percepción y las conclusiones de lo que se ve. Por eso:
  1. Leer una sola crítica es un poco inútil.
  2. Quien te venda que está siendo objetivo al 100% todo el rato es un mentiroso.



Vale, este va a ser un análisis difícil.

No porque el juego sea complicado, porque si pude comparar a Kojima con Borges esto en comparación es un paseo. No.

Es difícil porque esta vez la cosa es personal.

Este análisis, en principio, iba a ser un intento de descubrir este juego como uno de los grandes de la pasada generación, junto a todos esos grandes nombres como Mass Effect, The Last Of Us, Gears of War o Bioshock. Pero a mitad de camino me di cuenta de algo: no sabría decir si es especial porque realmente es así de bueno o porque me pilló en un momento muy particular de mi vida.

Así que, sin que sirva de precedente y para no quedar como un estafador, voy a tirar la objetividad por la ventana. Si no os gusta cuando alguien hace eso, será mejor que dejéis de leer ahora. Dicho esto:

Borderlands 2 es mi cosa favorita del mundo.
No, no hablo sólo de videojuegos.
Hablo de TODO.

Así que voy a intentar explicaros por qué.






LAS MECÁNICAS

Borderlands es una fusión de shooter en primera persona con Diablo (mata bichos para que suelten armas con las que matar a todavía más bichos). Se ha hablado mucho de la parte Diablo y RPG y yo lo haré en un momento. Sin embargo, la parte de shooter está ahí y es muy importante también. La base de los tiroteos sale de Halo (tienes un escudo y con él estás seguro, pero sin él estás vendido), pero con un aire mucho menos estilizado. Es más bestia, y en eso tiene que ver el cel shading y la estética, claro, pero a la vez hace algo muy interesante: la kinestética varía según las armas. Esa variación de kinestética tiene que ver con su diferente comportamiento y con el diferente estilo de juego que implica llevar un arma u otra encima. Aún así, eso también tiene su parte de historia, que ya contaré más adelante.


Pero eso no es por lo que Borderlands se hizo un hueco en primer lugar como algo distintivo, sino por sus elementos de rol. Por mucho que los tiros sean más o menos iguales para todos, hay seis personajes, cada uno con una ulti y una serie de habilidades activas y pasivas bien claras y diferenciadas. Hay 6 clases y cada clase tiene 3 ramas de habilidades distintas. Por supuesto, cada personaje refleja su personalidad en sus habilidades, pero es que incluso así hay diferencias claras entre 3 estilos de juego diferentes, lo que deja cierta libertad para que el jugador escoja un estilo particular dentro de las restricciones de cada personaje.


Toda esta información (drops constantes, habilidades, mapa, niveles...) podría ser un completo y absoluto caos a la hora de procesarla, pero tenemos la suerte de que Gearbox entendió que esto podría ser un problema. El resultado es uno de los mejores HUD que he visto nunca. La información está simplificada hasta el extremo. En vez de comparar las armas manualmente en el inventario, la información aparece en una pequeña ficha en el momento en el que miras a un arma. Aparte, aparece una ficha a la derecha de la pantalla para compararla con el arma que llevas en ese momento. Las habilidades aparecen encima del nivel con unos símbolos reconocibles. Por último, hay un mapa (GRACIAS AL CIELO) en vez de una brújula de mierda y ahora es muchísimo más fácil orientarse. Aunque los mapas están mucho mejor diseñados y se diferencian bien unos de otros, no como en el original, también son más grandes, así que ese mapa viene bien como segunda garantía. En el primer juego me tiré mis buenos ratos pulsando Select para tener todo en orden, ver el mapa por si me perdía, etc. Aquí es absolutamente increíble lo fácil que lo hace. Con un vistazo y un par de botones puedes tenerlo todo bien organizado en unos pocos segundos y vuelta al ruedo.


Todo esto hacer que el simple hecho de jugar sea tremendamente satisfactorio y raidear los bosses una y otra vez un entretenimiento bastante decente, incluso en solitario. Y claro que vas a querer raidear esos bosses y buscar todos esos puntos de drops raros para conseguir esas dulces dulces legendarias. Yo vuelvo a este juego cada cierto tiempo por otras razones.








LA HISTORIA


A la hora de hablar de la historia de Borderlands 2, algo que se lee mucho es cómo de puto amo es Jack El Guapo. Y lo es, es carismático, tiene un buen rollo impresionante para lo mucho que te odia y etcétera. Pero creo que mucha gente se queda sólo en lo magnético que es y lo mucho que parece divertirse. Y hay unas cuantas cosas más en su papel de malo que simplemente ser divertido. Pero para explicarlo voy a tener que dar un poco de contexto.

Borderlands 2 ocurre en un futuro en el que la humanidad ha conquistado el espacio. En esa expansión se ha concentrado el capital de una manera espectacular hasta que planetas enteros han quedado en manos de unas pocas megacorporaciones. Muy pocos planetas escapan a este control férreo y uno de ellos es Pandora, en el que ocurre la trama de este juego. Es un planeta sin ley en el que la gente se mata por 50 pavos y una pistola, pero con un gran atractivo: las Cámaras. Estos lugares están llenos de botín en forma de dinero y armas, con la posibilidad de albergar algo más... interesante. Jack El Guapo, jefe de la corporación Hyperion, decide lanzarse a por una cámara y a explotar los recursos que salieron a la superficie tras abrir otra en el primer juego. Muchos otros aventureros, criminales, forajidos y mercenarios varios llegaron a Pandora buscando esta segunda cámara, todos murieron a manos de Jack.

Todos excepto seis. Los seis personajes controlables.


Con eso explicado, voy a contaros una teoría, una teoría tan fácil que hasta MatPat se hizo eco de ella.
Jack El Guapo tiene una postura comprensible en lo que hace.
Lo que hace Jack, objetivamente, a ojos del resto de la galaxia, está bien. Como mucho, pensarían que se le ha subido demasiado el complejo de salvapatrias a la cabeza, pero esa idea de "civilizar" la frontera es una que se puede compartir sin demasiado problema.

Lo que no comparto es esa idea de "en realidad es el bueno" o, directamente, que la idea de un villano complejo es mejor necesariamente. Porque estamos pidiendo villanos con motivos razonables, complejos y profundos cuando tenemos a Donald Trump de presidente de los EEUU. Las malas personas existen. Las personas dispuestas a humillarte, hacerte sufrir o matarte porque se creen mejores que tú existen. No hacemos bien a nadie por intentar ocultarlo. Jack El Guapo es uno de esos villanos.

Jack sabe que, en esa galaxia privatizada, que venga una megacorporación a hacerse con los recursos de un planeta es lo correcto. Es un tipo jovial y está bastante tranquilo con la idea de asesinar a miles de personas a sangre fría porque total, ya sabe que hace "lo que hay que hacer", ¿por qué no divertirse mientras tanto?


Esa obsesión por la complejidad moral también se podría trasladar a los buscadores de la cámara, a una especie de reflexión rancia de que "los buenos en realidad no son buenos". Y no lo son, los protas matan a miles de personas. Aquí nadie es realmente bueno. La historia más bien pone a todos como una panda de cabrones, sólo que uno lo es por ego y poder y los otros para sobrevivir.

Con esas cosas claras, hablemos de los protagonistas.

Como ya dije en mi post sobre la representación LGBT en Borderlands, Pandora es un lugar especial porque es la última vía de escape de la galaxia. Allí acaban todo tipo de personas por motivos muy variopintos. Toda línea que dice cada personaje refuerza su caracterización. Que eso es una cosa que se supone que hay que hacer, sí, pero en el uno no se hacía tan bien y provocaba que todo te diera un poco más igual a cada misión que pasaba.

La caracterización es súper fuerte y se vale del propio diseño de los personajes, que te dejan bastante claro quien son de un vistazo, y de sus intervenciones. Sin embargo, ocurre algo muy curioso: nadie es exactamente como crees que es al primer vistazo. Por ejemplo, Moxxi, que con ese escotazo y esas insinuaciones tan poco sutiles parece un personaje hecho para el gamer tradicional, pero luego resulta que es lo más parecido a una madre coraje que existe en toda la historia. Como detallito de genialidad... ¿Os acordáis de lo de que la kinestética varía según el comportamiento de las armas? Bueno, pues la caracterización de este juego es tan fuerte que hasta las armas tienen reconocimiento de marca. Esto cumple varias funciones jugables: simplificar más el sistema de generación aleatoria, variar los estilos de juego con armas basadas en daño, cadencia de fuego o daño elemental extra, etcétera. Pero también hablan de ese mundo de locos armados que es Pandora. Todos con sus armas, cada una perteneciente a una de esas grandes corporaciones y la personalidad (o gancho publicitario, más bien) de esa corporación se puede reconocer en cómo dispara ese arma. Es increíble todo lo que hay en cuanto rascas un poco la superficie.

La cosa es aún mejor porque este juego es uno de esos cargados de lore, pero ese lore no es tanto de las situaciones como de los propios personajes. Y ese trasfondo se da en las misiones secundarias, por lo que arreglan dos grandes problemas al mismo tiempo: los personajes adquieren mucha más profundidad y al mismo tiempo invitan mucho más a hacer las misiones secundarias, que pasan de ser una fetch quest sin mucha gracia a una oportunidad de conocer a tus vecinos, junto a los que te estás jugando el pellejo. Una crítica que se le puede hacer es que se guarda buena parte de ese trasfondo para las misiones secundarias y que la historia principal se basa mucho en "las cosas que pasan" y no en el trasfondo. Y sí que es cierto que hay personajes de los que puedes no saber nada porque no te has hecho sus tareas y eso está feo. Pero no olvidemos que es el tipo de juego que es y que la cosa va de aceptar misiones para conseguir loot y experiencia de todas formas. El gancho argumental de cada una es un aliciente por si resulta que lo primero no es suficiente, como era mi caso en su día.

Esta caracterización de personajes tan fuerte tiene sus consecuencias a la hora de hablar. Los diálogos y dinámicas de personajes de este juego son estupendas, ninguna línea se sale del personaje y todas las reacciones de éstos son creíbles en todo momento.
Este énfasis en los personajes hace que no sólo sean capaces de desenvolverse en la historia principal, sino que esas dinámicas se mantendrán en cualquier historia que puedan plantear. Y Anthony Burch lo aprovechó de lujo.


Quizá os preguntéis alguno que de dónde saqué el nombre porque en su día pasásteis de este juego. Permitidme ilustraros: Mister Torgue High-Five Flexington (SÍ, ESE ES SU PUTO NOMBRE) es el dueño de la corporación Torgue y el coprotagonista de La escabechina sangrienta del Señor Torgue, el segundo DLC de campaña de este juego. Es un tipo que vendió sus patentes a unos inversores por 25$ y que le chocaran los 5. Ahora sobrevive como ingeniero e imagen de marca mientras intenta que no le despidan de su propia empresa (lo mismo que le pasó al creador de Kukuxumusu, por cierto).
Os dejo aquí un hilo que hice con las mejores maravillas que han salido de la boca virtual de este hombre, porque son para enmarcar. Sigue un poco el mismo humor de los anuncios de Old Spice con Terry Crews, demasiado manly macho para tomárselo en serio. Ver a alguien tan exageradamente masculino y aparentemente duro en todo lo que hace pero sin ser un misógino de mierda es un humor que me pierde. No sabría explicaros del todo por qué, aunque lo intentaré al final.

Los DLCs son una serie de historias contenidas tras la derrota de Jack el Guapo y cuando digo que esas dinámicas de personajes montadas en el original para cualquier cosa, digo CUALQUIER COSA. Hay una historia sobre organizar una boda que mezcla San Patricio y San Valentín, otra sobre salvar un retiro vacacional de zombis (porque por supuesto que hay zombis), otra que parece el episodio de la playa de Bleach tan fuerte que hasta hacen una referencia y no me hagáis ponerme a hablar sobre el DLC de Tina... vaya, joder, ya he empezado.

Tina Chiquitina asalta la mazmorra del dragón es una absoluta gilipollez que no debería funcionar y aún así es mi cosa favorita de todo el juego. Se basa en una partida de rol con tres de los buscadores de la cámara del primer juego y Tina, que hace de master de una Campaña de Cámaras y Cabronazos inventada por ella. Esta historia, además de un resumen de los hechos de la historia principal, también es una manera de meterse en la cabeza de Tina, que hace y deshace en la campaña como quiere. Tiene esqueletos y magos de D&D junto a orcos del Warhammer que llevan ametralladoras, los personajes discuten de forma normal sobre cómo Tina es una master un poco lamentable pero que hace lo que puede. Es una historia sobre cómo Torgue puede ser un friki aunque sea cachas, sobre raid bosses, sobre aprender que la idea que se tiene de ser adulto es una mentira y, en definitiva, sobre pasar un rato divertido con tus amigos. A nivel superficial, no es más que una tontería muy bien hecha sobre que los buscadores de la cámara son unos frikis.

También es una historia sobre cómo Tina, una niña de trece años, aprende a lidiar con la muerte de un ser querido.

Borderlands 2 tiene únicamente dos momentos serios, pero se los gana como un campeón. Poco a poco, cuando los propios personajes expanden el lore, vas sabiendo más de ellos. Hay una guerra y una gran escala y mucho en juego, pero todas las acciones están motivadas por los personajes, todos ellos con una personalidad bien definida. Con cada misión principal o secundaria aprendes un poco más. Da la sensación de que los conoces poco a poco. Por eso:

  1. Admiten el contexto que sea porque es la situación la que va a definir cómo se van a relacionar.
  2. Cuando ocurre un momento impactante no sólo funciona porque sea una conclusión satisfactoria, sino porque sientes que estás ahí con ellos, porque los llevas acompañando horas.


Este segundo punto es el más importante para mí, porque ya dije que este juego es mi obra favorita y creo que lo es porque consiguió que me encariñara con estos personajes como dudo que lo vaya a hacer con muchos con los que me cruce en mi vida. Con todo lo que he contado hasta ahora, espero haberos explicado bien por qué creo que es bueno, mejor incluso de lo que se le da crédito. Pero para explicaros por qué es mi cosa favorita del mundo... creo que tendré que hablaros de mí.






MI HISTORIA.

¿Sabéis eso que os contaban de pequeños sobre que no os obsesionarais con tener pareja o por cualquier cuestión emocional importante, que era mejor preocuparse en estudiar?

Yo fui el tonto que se lo creyó.

Y sí, las notas eran buenas, pero el resultado fue un montón de carencias emocionales, agravadas por el bullying, porque por supuesto que me pisaron y se rieron de mí porque había gente que tenía que demostrar lo machos y guays que eran. Muchos años después, aprendí que a eso se le llamaba masculinidad tóxica, pero baste decir que por aquel entonces eso me dejó con la sensación de que no era gran cosa. Que todo el mundo podía simplemente reírse de mí porque eran mejores que yo.

Los años pasaron y llegué al instituto. Poco a poco empecé a relacionarme un poco mejor con más gente y las cosas empezaron a ir medio bien.
Y entonces me dijeron en casa que tenía que mudarme a la quinta puñeta.

En mi nuevo instituto las cosa no fueron mejor. No había un bullying tan gordo, sólo era... un vacío. Y además estaba el hecho de que había acabado en un instituto con mejores resultados en el PISA que Singapur y la misma exigencia, así que además me comí mi primer suspenso. De repente no servía ni para la única cosa que se me daba bien. Fueron un par de años de no atreverme a nada, de no estar con nadie y de esforzarme al máximo para estudiar porque no había otra cosa salvo los estudios y los videojuegos en mi vida.

Creo que fue en verano del 2013 cuando me compré Borderlands 2 vanilla. Fue justo el verano antes de primero de Bachillerato. Ese verano también me fui de campamento y recibí el peor consejo que he recibido en mi vida: "tal vez deberías intentar ser un poquito menos friki".

Me ha llevado como 6 años descubrir que se refería a que viviera la vida como el jugador de fútbol alevín que era el tío que me lo dijo, cuando en realidad tenía que arreglar esos problemas que llevaba años arrastrando. Poco a poco empecé el camino que me ha llevado a donde estoy hoy. Y en ese momento estaba jugando a Borderlands 2, una y otra vez. Y ahí estaba toda esa gente. Los buscadores de la cámara, Hammerlock, Moxxi, Torgue, Tina, Claptrap, que me apoyaban. Y yo les apoyaba a ellos.

Y sí, es un pandering asqueroso de "sólo tú puedes salvarnos", igual que todo lo demás. Pero este no venía de una masa informe de gente sin personalidad. Venía de la gente más alucinante que había conocido en mi vida. Esta gente creía en mí cuando yo lo hacía aún menos que ahora.

Lo que hace que vuelva a este juego una y otra vez es que este juego va sobre gente de mierda a la que el mundo les ha dado la espalada. Esta gente no sólo no van dócilmente a esa buena noche, sino que ponen lo que son encima de la mesa frente a un sistema que pretende destruirlos y dice: "inténtalo".

Y la cuestión es que no hace falta ser un asesino para que toda la sociedad te mire como si fueras uno. Vivimos en un mundo de mierda en que hay gente deseando pisar a los demás a la primera de cambio por dinero y estatus. Y hablo de bullying como puedo estar hablando de homofobia, racismo, colonialismo y mil cosas más que no me ha tocado vivir y que están directamente apoyadas por sistemas como el de Hyperion y Jack el Guapo. Entonces te das cuenta de que lo único que te queda en el mundo es esa pandilla de raritos a los que tienes el inmenso privilegio de poder llamar "amigos". Claro que voy a comprender antes a la niña pirada que echa de menos a su amigo antes que al héroe virtuoso de turno, porque estoy mucho más cerca de ella de lo que parece.



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