miércoles, 28 de junio de 2017
Masacre y orgullo. Borderlands y la representación LGTB.
Hace cosa de un mes y medio, la escritora Laura Gallego protagonizó una polémica en redes sociales porque "no hacía personajes LGTB para visibilizar". Lo cual me resulta raro teniendo en cuenta que hizo un personaje gay en Memorias de Idhún sin que su personaje estuviese plenamente definido por su sexualidad y aquí no pasó nada. A Laura Gallego no le voy a decir nada directamente, pero sí que me gustaría remarcar estas declaraciones para hablar de un problema de la narrativa a este respecto: hay más de uno y más de dos autores que creen que "darle visibilidad al colectivo LGTB" es hacer historias exclusivamente basadas en los problemas que tienen por su condición sexual. Esto me sienta como una puñalada en el esternón no sólo como bisexual sino como (mal) intento de escritor. Obviamente LA COSA NO VA DE ESO, va de que sencillamente hagas que un personaje tenga otra condición sexual, sin más, sin darle más importancia a una trama que vaya de cualquier otra cosa. La propia Laura Gallego hablaba de que "si no tenía un sentido en la trama no tenía por qué hacer un personaje homosexual". Bueno, por esa misma regla de tres tampoco tendría por qué ser hetero, ¿no?
Para demostrar esto, dado que esto es un blog sobre videojuegos,voy a hablar de Borderlands. Sí, un puto juego de tiros de esos violentos sin supuestamente nada que aportar ni profundidad ninguna.
Veréis, una de las cosas más guays del lore de Borderlands es que la gran mayoría se descubre a través de las misiones secundarias que aceptas o dejas de aceptar. La historia principal tiene su miga (Bastante más de lo que te esperarías en un principio) pero lo que le da su sabor especial es ir haciendo las misiones que te van encargando los distintos personajes, sobre todo si son los que te encuentras en Sanctuary, que te van dando distintas misiones con las que descubrir su trasfondo y su historia. Pandora es un planeta sin ley, y eso no es sólo una excusa para pegar tiros, sino que es un lugar en el que va a acabar gente de lo más variopinta por distintos motivos. Esto es genial porque te va dando unos bosquejos de su vida según te van contando. Y eso incluye su sexualidad.
Pongamos el ejemplo de Sir Hammerlock. En un momento dado te dice que un antiguo novio suyo estaba investigando una especie de animales de Pandora cuando lo mataron, y que vayas a por lo que tenía hecho.
Espera, ¿Novio? Pues sí, resulta que Sir Hammerlock es gay. Y te lo dice de pasada en una misión secundaria, si parpadeas te lo pierdes. También te dice de pasada que un animal del tamaño de un camión le arrancó el brazo de cuajo, porque además de gay es cazador e investigador. Curiosamente, hay una misión que consiste en matar a ese animal por él pero no una de buscarle novio ni nada así. Qué cosas, oye. ¿No se supone que la sexualidad era algo ESENCIAL en la construcción de un personaje LGTB o si no para qué?
Otro ejemplo, Janey Springs. Este personaje de Borderlands The Pre Sequel nos pide cargarnos a un tal Deadlift para que los dos podáis llegar a la colonia de Concordia. Cuando vas a por él, te explica que quiere que lo mates porque la dejó tirada allí y porque no se tomó muy bien que le dijera que no le iban los tíos, pero sobre todo porque es un capullo.
Vaya, otra vez que te dicen de pasada que una chica es lesbiana. Si juegas sus misiones secundarias te contará la historia de su ex muerta, sí; si haces otra conseguirá el teléfono de una tal Amelia, también; y si juegas con Athena dejará caer que le mola, cierto, pero ya. No supone nada que oculte o reste valor a su profesión como chatarrera y vendedora. Es más, cuando consigue el número de Amelia dice "no conozco la palabra nada" porque en realidad iba a hacer un negocio pero no salió.
Pero lo mejor es que este tratamiento se extiende a las relaciones heterosexuales. La más destacable es la de Roland y Lilith. Aunque a Lilith le encantaría comérselo todo a Roland, entiende que están en medio de una guerra y que hay cosas más importantes. Y aún así, antes del asalto al Control Core, le tira una ficha del tamaño de un planeta, porque Mambrú se va a la guerra. No son demasiado extensos y siempre están pasando cosas más importantes alrededor, así que se entiende que es un momento emocional de tener que decírselo por si no hay otro momento.
En resumen: claro que se pueden hacer historias con personajes LGTB sin importar cuál sea y sin que sea especialmente relevante, porque no tendría por qué serlo. Ser hetero, homo o bi no debería ser más característico de una persona que su color de pelo o si lleva gafas, y pretender que sólo se pueda hacer un tipo de historias con personajes LGTB es hacer un flaco favor, no sólo al colectivo, sino a las historias en general.
domingo, 18 de junio de 2017
MEME3 2017: Poco ruido pero unas cuantas nueces.
Supongo que a estas alturas todo el mundo sabe lo que es el E3, pero lo mismo os quedáis en la superficie, en los grandes anuncios, los gameplays, lo que te muestran. Pero la cosa va más allá: Filtraciones previas, guerras incendiadas por los fans... es un ambiente que puede llegar a ser muy hostil, y del que las compañías en muchos casos se aprovechan. No lo olvidemos: están aquí para vender, para ganar dinero. Si alguien quiere saber qué está ocurriendo de verdad tras las presentaciones bombásticas, le recomiendo encarecidamente que vea la conferencia de Devolver Digital. Una salvaje parodia al E3 y a las prácticas abusivas de la industria de los videojuegos. Podía haber sido grabada hace 6 meses, sólo presentaron 2 juegos, incluyeron a Suda 51 por tener una cara conocida sin más y dos inventos absurdos para sacarle el dinero a la gante y hacer ver que se preocupan por su público. Todo aderezado por un discurso tan "cuidado" en las formas que quedaba como un pegote forzado. Lo que es, vaya.
ELECTRONIC ARTS
Las cosas claras y el chocolate espeso: la conferencia de EA este año ha sido una soberana mierda. Pocos juegos y casi ninguno de verdadero calado, en un formato que, aunque directo, no terminaba de hacer las cosas bien, incluyendo la soberana gilipollez de presentar Anthem en un teaser, decirte que esperaras a la conferencia de Microsoft, y ponerte NBA Live. Cracks.
Y hablando de NBA Live, por lo menos esta vez se ve que han hecho los deberes y vienen dispuestos a presentar batalla, pero se enfrentan al mejor juego deportivo actualmente, NBA 2K, sin presentar nada realmente rompedor. Los gráficos son buenos, sin duda, pero no se ha visto nada de sus opciones o de las sensaciones al jugar, así que de momento el regreso tiene pinta de quedarse a medio gas.
Need For Speed Payback, por su parte, ya parecía prometedor desde el tráiler, aunque cuando se han puesto ambiciosos de verdad con su historia les han salido auténticas castañas (Ay, Undercover) así que habrá que esperarse. Han vuelto los superdeportivos pero mantienen las carreras urbanas. Hay offroad y atracos. Parece muy completo y eso también me hace desconfiar porque a saber si les habrá dado tiempo a desarrollar todo como es debido. Por último, no sé muy bien por qué tuvieron que hacer que tu coche sea poco menos que una bola de demolición y pasase a ser un Burnout. Por la espectacularidad, supongo, pero no termina de hacer falta. Aún así, si les sale bien la jugada a Ghost Games les puede quedar un juego bastante chulo.
Y por último tenemos Star Wars Battlefront II. Divertido, sin duda, pero que no justifica un gameplay de 20 minutazos. Hay que reconocer que al menos parten de lo que les han pedido y que han cumplido con su palabra de no tener otro pase de temporada de 40€. Presentará mucho más contenido, como nuevos vehículos, especialización, facciones de las guerras clon, a Rey como héroe, y un largo etcétera. El juego parece decente, pero ese gameplay se me hizo bola para algo que básicamente era un añadido muy gordo.
También tiene un modo Historia a cargo del guionista de Spec Ops: The Line que puede estar bien.
MICROSOFT
La de Microsoft ha sido una de las mejores conferencias sin duda: con buen ritmo, las charlas justas y juegazo tras juegazo. En serio, lo que han presentado, más allá de que no hubiese ninguna killer que te levantara el culo de la silla, es para verlo. La calidad de todo era altísima. Pero antes me voy a quitar de encima el gran anuncio: Xbox One X 499$ por 8 núcleos y 12 GB de RAM. De acuerdo. El tema está en los anuncios que hacen que parezca que vendes droga de la dura y en lo de remarcar muy fuerte que "esto es para ti". Para ti que eres tonto y te has flipado muy fuerte con los números como han hecho los gilipollas de la Raza Maestra de PC, perdona. Y lo peor es que me acabaré comprando la PS4 Pro porque LOS JUEGOS VAN MEJOR. No es sólo que sea más bonito, ES QUE VA MEJOR. LOS JUEGOS ESTÁN HECHOS PARA LAS VERSIONES TOCHAS Y LAS NORMALES SUFREN. Hay que joderse.
En fin, pasemos a los juegos, que ahí tengo muy buenas noticias. No hay apenas exclusivos de la consola per se, sino que se han hecho una especie de ecosistema con Windows 10 y casi todo saldrá también en PC. Una vez más, si no quieres complicarte la vida siempre tienes Xbox, pero en PC también tienes Steam y demás, mientras que los exclusivos de PS4 sólo se pueden jugar ahí. La dupla PS4-Switch/PC es la clara ganadora.
El primero fue Forza Motorsport 7, que tiene una cosa que no me ha gustado nada y es esa cámara que se inclina en las curvas. Espero que se pueda quitar porque si no vaya gracia. Por otra parte es un pepino gráfico como pocos, los efectos de iluminación y lluvia son impactantes (Y jugablemente seguro que estarán a la altura). Y además han tenido los huevazos de meter CAMIONES. ¿Sabíais que hay una competición oficial de la FIA de camiones? Pues ahora los han metido, dudo que hubiera algún juego de carreras de camiones, pero es que encima estamos hablando de Forza, así que la simulación del peso va a ser algo digno de ver.
La cifra de vehículos se va a los 700, y no sé qué pensar de eso, la verdad. ¿Por qué? Por Gran Turismo. En esta conferencia presentaron en sociedad el Porsche 911 GT2 RS (Que sí, que presentaron un coche), y no sé por qué me dio que pensar en si iban a tener 40 versiones distintas del 911 tal y como hace GT con los Skylines. Espero que no.
Aquí la prueba documental de que presentaron UN PUTO COCHE.
El siguiente fue Metro Exodus. No he jugado a ninguno de los anteriores, pero la verdad, pinta bien. El rollo "analógico" de tener el casco en medio con humedad y poder sacar un mapa físico me han gustado mucho, y de tener el nivel de detalle mostrado en el tráiler en todo el mapeado (Cosa que dudo, pero oye) les puede salir algo muy digno y que de verdad suponga una inmersión en algo tan manido como lo postapocalíptico.
Tras este juego vino Assassin's Creed Origins, que para no ser ás de lo mismo coge prestados con acierto un par de elementos, en concreto de The Witcher (movilidad con el caballo y combate) y de Far Cry (Un águila que marca enemigos en vez de verlos a través de las paredes y la presencia de bases enemigas, algunas con objetivos y otras no) También tiene looteo, cosa que NO necesita y me parece hasta mal. Gráficamente es muy potente y tiene buena pinta, cosa que sorprende de una saga que llegó a extremos infames. Este parón le ha venido muy bien.
Luego vino State of Decay 2, que parece el Left 4 Dead de mundo abierto y marca blanca. Y que además tiene unas animaciones horriblemente ortopédicas. Eso no lo salva la Xbox One X. Pero pronto remontaron... con un nuevo Dragon Ball. En serio. Uno en 2D, que va a poner el mismo énfasis en que sea un buen juego de lucha que en el fanservice. Esto promete.
Y así pasamos a The Last Night, un juego cyberpunk con unos efectos de iluminación modernos mucho mejores que los de muchos triple A que va de un hombre alienado por la sociedad y la tecnología. ¿Dónde está el problema? En que su creador fue gamergater. No es tanto por motivos morales o políticos como que el Cyberpunk es de todo menos reaccionario. Se supone que Tim ha cambiado en este tiempo. También que le dijo a Bill Nye este mismo abril que no politizara la ciencia. No sé qué acabará ocurriendo.
Bonico es un rato, en efecto.
Además del anuncio del PRECIOSO Ori And The Will Of Wisps y Anchen, un Dark Souls con el estilo visual de Brothers, destacó Sombras de Guerra, la secuela de Sombras de Mordor, cuya mayor innovación es poseer enemigos para reclutarlos. Aquí hubo un problema muy serio con el coleguita que se buscó el prota porque era un graciosillo plasta y eso nunca mola, pero este sistema, junto al némesis y las mejoras en la jugabilidad (mucho más fluida) supone aún más libertad para enfocar las misiones.
Y tras esto vamos a por los tres anuncios más "gordos": Sea Of Thieves, Crackdown 3 y Anthem. El único que me convenció sin reservas fue el segundo, curiosamente, porque si un juego que va de hacer el cabra y volar cosas te lo presenta Terry Crews es que va ser bueno. La ciudad parece un parque de atracciones pensado exclusivamente para que los jugadores se lo pasen bien, y eso es lo único que importa.
Sea Of Thieves, por otra parte no me ha convencido tanto. La premisa está bien, explorar un océano lleno de tesoros y manejar un barco entre varias personas. El tema está en que el gunplay no me gustó nada de nada, es ortopédico e incómodo, y si abundo y no lo mejoran puede tirar mucho para atrás.
Y ya por último tenemos Anthem, la nueva obra de BioWare, que parte de la base de Destiny...y ya. No se vio mucho más. Va a haber exoesqueletos, que darán una explicación al sistema de habilidades, y gráficamente es alucinante desde iluminación a anaimaciones, pero no sé cómo se va a desmarcar. ¿Quizá por tener una historia mejor? ¿O una atmósfera mejor? No lo sé, sólo sé que para tenerme jugando a un juego que va de matar sin parar para conseguir loot para así matar a más gente, ese juego tiene que ser tan bueno como Borderlands 2. No es tan fácil.
BETHESDA
De no haber estado la de PC, la de Bethesda sería la peor. Muy breve y en la que lo único nuevo fueron dos cosas ya filtradas antes. Estupendo, perfecto, nada podía salir mal.
Organizaron una feria llamada Bethesdaland en la que tras un repasito empezaron a enseñar cosas. Están bastante enfocados con la Realidad Virtual pero con resultados dispares. Fallout 4 en VR pinta bien, pero DOOM tiene pinta de que va a causar más de un mareo. Además el control es raro, mueves un cursor y literalmente te teletransportas. Queda regulero y no parece que vaya a pasar de anecdótico.
Y más Skyrim. Año 2017, gente, ya está, diríais que ya era suficiente Skyrim, pero no. De hecho estaba en todas partes. Aquí la versión para Switch, con control de movimiento con los Joy-Con y la Espada Maestra si usas el Amiibo de Link. Correcto y totalmente innecesario. Siguiente.
Una cosa algo extraña fue Creation Club, una biblioteca de mods pensada más para consolas imagino. Todos los mods estarán "homologados" por Bethesda para asegurar que ninguno hace cosas raras. Tampoco creo que haga falta, pero hablamos de la gente que quiso hacer mods de pago.
Tres cosas enseñaron que merecieran la pena. La primera fue Quake Champions, que incluirá a BJ Blazkowicz por algún motivo, y de paso aprovecharon para anunciar su beta pública.
La segunda fue The Evil Within 2. Aunque no enseñaron gran cosa y yo no jugué al primero, así que tampoco diré mucho. Según parece tenía un sistema muy fácil de romper y al final se le iba totalmente la pinza a lo Resident Evil 7. Esperemos que eso cambie para la esta entrega.
Y la tercera y mejor de todas fue Wolfenstein II The New Colossus. Continúan los fútiles intentos de hacer humano a Blazko, aunque al menos esta vez van un poco más allá de "hay una hembra fértil y físicamente atractiva en mis proximidades, voy a narrar cómo espero que me dé la humanidad que me falta" y se le ve genuinamente preocupado de que sus futuros hijos crezcan en unos Estados Unidos dominados por los nazis. Jugablemente es una fiesta tras otra, con cargas capaces de romper muros y matar a nazis porque Blazkowicz es así de ANIMAL y con el momentazo de poder llevar un perro robot gigante que escupe fuego (Repito: UN PERRO ROBOT GIGANTE QUE ESCUPE FUEGO) y que aprovecha la excelente base jugable de The New Order para refinarla con más enemigos, más posibilidades de hacer picadillo a los nazis y, en definitiva, más diversión. ¿Y os he dicho que sale el día de mi cumpleaños? Yo ahí lo dejo.
Por qué no apareciste, yo quería que me dijeras que podía escalar esa montaña.
UBISOFT
Ay, Ubisoft, no sé qué hacer contigo. Cuando me voy a dar por vencido y a hundirte en la miseria presentas el crossover de Mario + Rabbids Kingdom Battle con Yves Guillemot y Shigueru Miyamoto a la vez en el mismo escenario. ¿Y qué tal el juego? Pues raro de narices, pero lo mismo le sale hasta bien la cosa: un juego de estrategia que bebe de XCOM. No es perfecto y los escenarios, aunque con el estilo de Mario, parecen algo saturados, pero tiene su aquel: sistema de habilidades, que los personajes se puedan impulsar entre sí para alcanzar posiciones estratégicas... pinta bien, pero me ha chocado muchísimo. Así se empieza una conferencia, con impacto.
El E3 es esto.
Después de otra aparición sin motivo de Assassin's Creed avisando de un gameplay posterior salió The Crew 2, un juego con MUY buena pinta pero que a la vez hace desconfiar un poco. Veréis, DiRT 3 tenía 7 disciplinas del automovilismo off road, pero The Crew 2 sube la apuesta e incluye, además de carreras callejeras, circuitos, todoterreno, motos, AVIONES Y LANCHAS. Es increíblemente ambicioso y eso puede jugar en su contra si simplemente hacen muchas cosas regular, pero oye, puede salir una joya de aquí. No sé cómo, por tiempo parece imposible, pero puede.
Tras dar por fin fecha a South Park Retaguardia en Peligro (17 de octubre) y anunciar otro para móviles apareció algo que creía impensable: algo totalmente original en la conferencia de una de las Majors. Se trata de Trasference, presentado en un tráiler con Elijah Wood y que tiene toda la pinta de un juego de terror en VR con un rollito meta a la propia naturaleza de los videojuegos. Por esto es por lo que no me termino de rendir con Ubisoft, porque cuando menos te lo esperas aparece con algo.
Peeero tampoco es que haya resucitado Jesucristo ni nada así, porque tras Transference llegó Skull & Bones. Este juego básicamente es Ubisoft haciendo croquetas con el sistema de barcos de Assassin's Creed Black Flag, lo cual no es malo, ni quiere decir falta de trabajo, pero se nota mucho.
Y por fin uno de los juegos por el que estaba más hypeado en toda la conferencia: Far Cry 5. No decepcionó. Tampoco sorprendió, no tiene nada realmente rompedor, pero es que algo como Far Cry 3, una de las estructuras jugables más divertidas actualmente, no se puede hacer a cada entrega. La mayor novedad jugable está en mejorar el sistema de mercenarios, los ayudantes que puedes contratar, pudiendo darles órdenes. Y me gusta, porque en Far Cry 4 básicamente lo que hacían era morirse después de ir a las bravas por la puerta principal. Es justo el toque táctico que le faltaba para tener una completa libertad a la hora de afrontar las misiones.
Y ya está, pensaba, ya han presentado todo, pero de repente, un tráiler en CGI como los de antes apareció en escena y... espera, ¿animales?
Y así se presentó en sociedad Beyond Good & Evil 2, con un rolllito que recuerda bastante al de Guardianes de la Galaxia y una ciudad futurista con toques místicos que recordaba a su vez a La Leyenda de Korra. Fue flipante. Una grata sorpresa que nadie se esperaba, y por esto vamos al E3, por eso todo el espectáculo, para que nos dejen el culo torcido. Se me cayó un poco el alma a los pies cuando revelaron que en realidad no han empezado siquiera el desarrollo, pero joder, está ahí, existe, Michel Ancel está detrás. No le puedes decir que no.
SONY
En Sony llevan un par de años muy creciditos. Aún colea el exitazo de la conferencia de 2015 y siguen sacando bola, esta vez con un concierto de música India. Mirad, si sirve para ver un sitar en el E3 ha merecido la pena. Y eso para presentar Uncharted The Lost Legacy. Mola, parece entretenido, pero no creo que haga falta. Hay algo que me permite mantener la esperanza y es el hecho de que Chloe y Nadine se lleven mal (Un poco como Ratchet y Clank en el juego original) pero en principio no es muy relevante. Contad aquí la primera gran baja: The Last Of Us Part II.
Tras una expansión de Horizon con bastante buena pinta sacaron Days Gone, un juego que molaría si hubiera salido hace 7 años. Tiene un aire a Uncharted, una historia que quizá sea profunda (lo más probable es que no) mundo abierto... parece sólido, pero llega muy muy tarde, y esa unión de ideas quizá no haga bien ni a su propia identidad.
Continuaron con uno de los grandes sorpresones de la conferencia: Monster Hunter World. El primer juego de la saga en años en una consola de Sony. No he jugado a ninguno de los anteriores (Generations acabará cayendo, no preocuparse) pero lo que me ha gustado de este me ha gustado: camuflarse, hacer caer a los enemigos grandes (LO LÓGICO) y muchas posibilidades de equipamiento y habilidades. Mola, no parece un mundo abierto convencional y la capacidad de PS4 hará mucho bien.
Mirad, sé que Dragon Ball ha ganado el E3 en cuanto a la lucha, pero en Marvel VS Capcom Infinite Rocket Racoon le pide a Dante sus pistolas. Y LAS DISPARA. No sé, no será mi primera opción, los gráficos apestan y la jugabilidad parece más caótica que la de Dragon Ball Fighter Z, pero a ESO no puedo decirle que no.
Por su parte, Call Of Duty WWII sólo tuvo un tráiler. Demasiada epicidad para tan poco retroceso, aunque por lo menos lo que pierde en realismo lo gana en sensaciones. La idea de la guerra total la clavan, aunque claro, es un CoD, una cosa son las promesas y otras su resultado.
Tras más Skyrim (yaaaaaay) llegó uno de los esperados: God Of War. La jugabilidad ha cambiado desde el anterior gameplay, ahora es mucho más rápido y todo parece indicar que vuelven los combos y los poderes. No es mala idea tampoco, parecen más variados y aunque brutales no implican fuerte tortura, así que todo bien. La exploración es sin duda la gran novedad del juego, e incluye barcos. ¿Véis lo que se consigue con una cámara libre?
Hubo otra presentación de Detroit. Con más personajes, más decisiones y más incertidumbre.
Algo que me ha sorprendido gratamente es que la conferencia cerrará con el nuevo Spiderman. Por Insomniac más que nada. Y el juego tiene muy buena pinta. Sí, se parece a los Arkham pero tiene un mejor uso del entorno y de los poderes en medio del combate. Sí, hay muchos QTEs, pero tienen justificación en escenas espectaculares. Lo único que me escama un poco es lo de la radio, pero bueno, no podía ser todo perfecto.
Entonces... todo bien, ¿no? Buenos juegos, una presentación que no paraba de presentarlos (Aturullaba un poco, todo hay que decirlo) y mucha profesionalidad de Shawn Laden. Todo correcto, menos una cosa: el remate de Shadow Of The Colossus. No es sólo que ese juego no se vaya a beneficiar de mejores gráficos, es que hace poco declararon que no confiaban en la retrocompatibilidad porque "ahora todo es técnicamente mejor". El tema es que no es cuestión de gráficos, es recuperar los clásicos. Esa desidia hacia su propio legado, siendo el que es, me asusta.
NINTENDO
Reggie nunca decepciona. Ya no es un meme porque Kimishima los ha matado en la compañía, pero ahí sigue, al pie del cañón, y su discurso es algo a tener en cuenta: "si no hay diversión, ¿para qué?" Las experiencias más inmersivas suelen acabar siendo las más divertidas, así que no le falta razón. Por otra parte, la falta de potencia de Switch hace que sea lo único que tengan. Nintendo lo sabe bien, por eso ha ido a matar, para que a su consola no le ocurra como a la WiiU.
¿Y qué mejor manera de declarar sus intenciones que anunciando Metroid Prime 4?
No solo eso, anunciaron otro Metroid de corte clásico para 3DS, y no tengo Switch, pero este segundo cae fijo.
Más allá de eso, Xenoblade Chronicles 2, con su masivo mapa y su máxima epicidad a la japonesa. No me atrae su mundo abierto, y si tiene tanto grindeo como el X vamos a tener un problema muy serio.
Nuevos juegos de Kirby y Yoshi se unieron a la fiesta tan divertidos como siempre. Eso lo entiende Nintendo y dos más: no es arreglar lo que no está roto, es recuperar algo que funciona y adaptarlo manteniendo la esencia. Ahí está la cosa.
Anouma apareció para ver algo que aún sorprende hoy en día: DLCs. Ya los ha habido realmente buenos, como los de Mario Kart 8, pero creo que hacía falta algo como las expansiones de contenido de Zelda Breath Of The Wild. Estos DLCs prometen más de algo que ya era muy muy bueno, y a veces es lo único que hace falta.
Y por fin, el remate de todo, Super Mario Oddysey. Personalmente tiene un punto fantástico y otro que no lo es tanto. El uso del gorro es una genialidad, tanto para golpear como para poseer enemigos. Pero por otro lado New Kong City me parece que sobra y mucho. Es un mundo central mucho más grande de lo normal. Algunos de los niveles también lo son, pero no a ese nivel, y en este escenario se muestran gran parte de las carencias técnicas que tiene el juego: un popping atroz y unas texturas que me recordaron a los modelos estándar del GT5, y eso SIEMPRE es malo.
En conclusión, ¿qué esperar de los próximos lanzamientos? Pues originalidad no, pero diversión y calidad hay un rato. Hay tanto imprescindible y tan bien repartido que merece la pena. Nada que nos vuele la cabeza, supongo, pero el saber hacer es innegable. Hay donde elegir y todo tiene buena pinta, así que tampoco hay que perder la cabeza. No ha sido una conferencia apoteósica, pero para mí ha cumplido con creces.
Y por fin, el remate de todo, Super Mario Oddysey. Personalmente tiene un punto fantástico y otro que no lo es tanto. El uso del gorro es una genialidad, tanto para golpear como para poseer enemigos. Pero por otro lado New Kong City me parece que sobra y mucho. Es un mundo central mucho más grande de lo normal. Algunos de los niveles también lo son, pero no a ese nivel, y en este escenario se muestran gran parte de las carencias técnicas que tiene el juego: un popping atroz y unas texturas que me recordaron a los modelos estándar del GT5, y eso SIEMPRE es malo.
Pero cómo se puede ser tan husbando por favor.
En conclusión, ¿qué esperar de los próximos lanzamientos? Pues originalidad no, pero diversión y calidad hay un rato. Hay tanto imprescindible y tan bien repartido que merece la pena. Nada que nos vuele la cabeza, supongo, pero el saber hacer es innegable. Hay donde elegir y todo tiene buena pinta, así que tampoco hay que perder la cabeza. No ha sido una conferencia apoteósica, pero para mí ha cumplido con creces.
jueves, 8 de junio de 2017
Far Cry 3. Las vacaciones de Rambo.
Por fin libres, ¿eh? Yo por lo menos sí. Se acerca el verano. Cielo azul, playa, sol, calor, mosquitos... lo sé, no mola una mierda, ¿verdad? Pero aún así la gente decide salir e irse de vacaciones a lugares chulos y exóticos. Por suerte, si en algo destacan los videojuegos en poder llevarte a lugares fantásticos sin abandonar la comodidad de la habitación. ¿Me permitís aconsejaros vuestro siguiente destino vacacional? Pues agarraos los machos, porque seguro que os vendo Rook Island.
¿Qué? ¿No os hace?
La trama de Far Cry 3 cuenta cómo Jason Brody, un chaval estadounidense rico, viaja al archipiélago de Rook Island con sus dos hermanos, su novia y un par de amigos para unas vacaciones de aventura. Sin embargo se ve que el de la agencia de viajes tenía el día troll, porque se le olvidó mencionarles que el lugar estaba lleno de unos peligrosos piratas liderados por Vaas, un psicópata agresivo y muy perturbado. Con ayuda de el hermano mayor de Jason logramos escapar, aunque muere. Y a partir de ahí te sueltan en la isla, y con la ayuda de los Rakyat, la tribu natal de la isla, Jason tratará de salvar a sus amigos. Jason debe convertirse en alguien con poder suficiente para derrotar a Vaas y rescatar a sus amigos, pero eso conlleva un precio. Es un lugar en el que la violencia es el único lenguaje, pero más que sentir asco como en Tomb Raider, Jason se divierte.
Es una transformación de un tipo normal al único tipo que podría cambiar las tornas en una situación como esta: un psicópata ultraviolento. Jason acaba más p'allá que p'acá, los rakyat te empujan a hacerlo... aquí los únicos que están en sus cabales son tus amigos, que a medida que los rescatas irán pensando "tío, ¿pero qué cojones?" (Y por cierto, mientras tú estás por ahí haciendo el capullo, Keith, uno de los amigos de Jason, está siendo violado por un tipo que se llama Buck y que viene a follar, así que tienen motivos para no estar tan contentos como Jason) Para rematar tenemos el triángulo de amor más raro que he visto en mi vida: el de Jason con Liza, su novia, y Citra, la líder de los Rakyat, que acentúa aún más esa dualidad entre el tipo normal y el salvaje. Que Citra sea un pibón no es casual: es la personificación de Rook Island, que cada vez le resulta más atractiva a Jason.
El gran problema que le veo a la trama es Vaas, concretamente su ausencia del mismo. Es un tipo terrorífico y a la vez fascinante, que en vez de una fachada tiene una cornamenta cargando constantemente. Va tan a la ofensiva siempre que impone en cada aparición, y por eso que dure alrededor de 10 minutos en pantalla es un error. Esto canta todavía más teniendo en cuenta que el juego parece que tiene un DLC en el propio disco y de pronto tienes a otro malo maloso, Hoyt Volker, que es quien controla de verdad el cotarro. Esta parte es un pegote básicamente porque se puede eliminar su presencia casi sin problemas y además Hoyt es ÉL, EL CHOCU. Su propio beneficio es lo primero, trata a los trabajadores como a herramientas, tiene esclavos, es un psicópata agresivo y anarcocapitalista... pero es que encima va en serio. Por cierto, ¿os he contado que la pelea contra él es un QTE que además es reciclado de otro que hay contra Buck? Todo mal.
Aún así, se trata de una trama más o menos bien llevada, que explora las consecuencias de "soltarse". En un juego de mundo abierto. El juego te involucra directamente y reflexiona sobre los mismos temas que Spec Ops: The Line, solo que al revés, haciéndote disfrutar de un juego muy entretenido y basado en lo puramente visceral.
Es en las mecánicas jugables donde está la chicha. Hay algo me parece muy acertado y es que el tutorial sea introducirte al sigilo, porque de primeras eres un yupie de barrio rico y estás acojonado en un campamento de piratas. Luego llega el proceso de transformación, explicado a través de la interacción (Diría jugabilidad, pero no estoy hablando de jugar) con el método más simple del medio: un árbol de habilidades. En concreto 3: La garza (movimiento), el tíburón (tanque) y la araña (sigilo). Conforme vayas completando misiones, tomando fortalezas y, en general, explorando la isla irás ganando experiencia, con la que podrás ir adquiriendo las habilidades asociadas, y con esto me refiero a que no hay ningún problema en conseguirlas todas. Esta falta de especialización se puede criticar, pero para mí esta historia de cómo Jason Brody se convierte en el mayor depredador de un archipiélago lleno de locos temibles.
En cuanto a Rook Island, es bastante curioso, porque todo el mundo ha flipado con Breath Of The Wild pero es aquí donde creo que están las bases. Entre otras, al tratamiento del espacio.
Lo que me encanta es cómo intercala un entorno natural con "minimazmorras" de puro videojuego sin cortarse un pelo y, aún mejor, sin que quede raro. En Ocarina of Time (Sí, lo tengo, no es que haya avanzado la hostia, pero ahí está) la "exploración" y las mazmorras, que es donde está la chicha, están bastante separados, pero como forman parte de la misma Hyrule, no queda forzado. GTA primero y Far Cry 3 después han sido los pasos naturales. Las fortalezas, búnkeres y demás lugares pensados para un tiroteo son todos construcciones humanas, pensadas para defender algo. El entorno natural es el que es, y las "mazmorras" están por encima, creadas por el hombre y adaptadas a un espacio del que se aprovechan, lo que da lugar a una gran variedad de construcciones con un número variable de enemigos. Y además hablan de la clase de gente que ha poblado esta isla durante siglos. Hay desde minas a búnkeres, y todas tienen una disposición con sentido.
Y además funciona como entorno salvaje. Los animales están a su bola pero pueden volverse hostiles, las hierbas con las que puedes hacerte drogas se disponen de forma lógica, hay accidentes geográficos planteados como obstáculos pero también con múltiples alturas, cosa aprovechable, etc. Conforme avances te sentirás más y más cómodo. Rook Island es atrayente, está bien diseñado y es creíble como unlugar hostil al que hay que adaptarse.
Además, el concepto abierto para encarar los tiroteos da lugar a que, aún con el mismo plan inicial (Ir uno a uno con un rifle de francotirador, por ejemplo) no haya dos combates iguales, porque cada uno te exige una manera distinta de conseguir lo que quieres. Y si te pillan tendrás que improvisar y adaptarte a docenas de situaciones distintas. Y aún así el juego te da opciones para afrontar esa situación cambiante como tú quieras. La libertad de acción, eso que muchas veces Ubisoft se ha olvidado que también debe estar en un juego de mundo abierto, es casi absoluta.
Va, un brindis antes de odiar un poco. Porque me caéis bien.
Y digo casi porque a pesar de esa libertad, tanto en los tiroteos como a la hora de encarar el objetivo principal o "perder el tiempo" en unos u otros encargos o tomando fortalezas, se ve lastrada por ciertos trámites obligatorios que tendrás que hacer quieras o no. Lo de la trama principal lo entiendo, pero no soy capaz de entender que la caza y las torres de comunicación sean obligatorias. La caza no es para tanto, y los Rakyat le dan bastante importancia como parte de su tradición, como algo que los une a la naturaleza, pero simplemente no me puedo creer que en las tiendas de armas las vendan a docenas pero no tengan pistoleras.
Otro problema a nivel mecánico es que puedes hacerte varias drogas, con distintos efectos (Curarse, ver animales, hacer más daño) que hacen que Jason se convierta poco menos que en una catástrofe natural. Pero no hay consecuencias perniciosas, Jason se las chuta como yo me puedo poner insulina, pero no desarrolla ninguna adicción, ni tiene el mono ni nada parecido. Y sufres alucinaciones en momentos concretos de la trama. La idea está ahí, pero pasan de refilón.
Pero lo que me toca los huevos a niveles cósmicos es lo de las torres. No ya porque sea un trámite obligatorio para ver el mapa que tienes que pasar 18 veces (No una, ni dos, ni tres, DIECIOCHO), es que al principio robas UN MAPA FÍSICO, cosa que sería muchísimo más inmersiva, daría lugar a una conexión más profunda con la isla y mantendría ese espíritu de excursión a la aventura (forzada, en este caso)
"Pero es que entonces no lo harías". Uno: por supuesto que no, sobra. Y dos: te dan armas gratis por hacerlo, macho, es un incentivo de la hostia. Lo hizo Far Cry 4 sin necesidad de bloquear el mapa y es un mejor sistema, y lo acababas haciendo porque además las torres en cuestión están mejor pensadas.
Y hablando de las armas, no distan demasiado de las de cualquier shooter militar, aunque se explica porque la mayoría provienen de un tráfico de armas bastante turbio. Lo que no entiendo es lo de la escalada de stats. Si os metéis en wikipedia veréis que las armas de fuego tienen características muy concretas que hacen que se use un rifle y no otro en distintas partes del mundo. Especializar las armas, dentro de un límite, o hacer que el tiempo pueda afectar su comportamiento hubiera hecho mucho. Pero aún así son geniales. Ya hablé en Ratchet & Clank sobre cómo las armas tenían un aspecto imponente y sonaban amenazadoras, y luego comprobabas su poder destructivo. Aquí... bueno, aquí EMPUJAS COCHES con un tiro una escopeta SPAS-12. La fisicidad y brusquedad de todo, desde la trama a las animaciones, se utiliza para reflejar el impacto de las armas. El retroceso es brutal, y entre lo visual y lo sonoro hace que todo se sienta poderoso. Pasas de pensar en hacerte rachas de bajas a ser consciente de desatar la muerte y la destrucción, y aún así es tan satisfactorio y divertido que quieres más. Exactamente igual que Jason.
En resumen, este juego, aunque comente un par de errores muy tontos que me sientan fatal, consigue venderte lo que se propone. Hace una reflexión más que interesante dentro de un shooter muy divertido y está tan bien diseñada y tiene detalles tan locos que es normal que atraiga. Vaya, otra vez. Bueno, pues si no os importa, yo me vuelvo a matar piratas.
viernes, 3 de marzo de 2017
Pokémon Sol y Luna: Un verano de ensueño.
Pokémon es una de esas cosas que si no has jugado de niño no has tenido infancia, como ver El Rey León o ir a dormir a casa de un amigo. Yo no he hecho ninguna de las tres y así he salido. Sin embargo, estoy dispuesto a recuperar el tiempo perdido. Ya he dado mis impresiones de Mario Kart 7 y ahora toca Pokémon Sol y Luna, que además garantizaba una revolución en la saga. ¿Lo ha hecho? Bueno, eso me lo diréis los veteranos. Lo que sí puedo decir es que este juego me ha alucinado.
Alola es AGRADABLE, con mayúsculas. Parece patente que querían, dentro del propio universo Pokémon, un lugar genuinamente turístico. Da gusto explorar esta isla, que además está muy bien diseñada, no tanto como "niveles", sino como lugares reales, y suelen ser coherentes (La jungla Umbría está en la base del volcán de Akala, por ejemplo)
El Paraíso Æther es un ejemplo bastante claro de cómo se construyen los escenarios: con 2 pinceladas (Color blanco, luminosidad y líneas rectas) y la música adecuada te da la sensación de diáfano, aséptico y apacible, pero a la vez de artificial y, por tanto, falso. O Pueblo Ohana, un pueblecito con una sola calle de tierra, casas de madera con porche y una música de armónica. Y así con todos los lugares. En Game Freak consiguen crear escenarios con muy pocos elementos. Pierden profundidad, pero a cambio se reconocen a la primera. Y no sólo son increíblemente bellos sino que hay muchísimas cosas por hacer. Algunas de ellas se aprovechan de su propio paisaje, como por ejemplo su modo foto, que es juntar Pokémon Snap con Instagram. Parecerá una tontería, pero le da muchísima credibilidad a su mundo.
Con los personajes hace lo mismo. Normalmente no reflejan más que dos o tres elementos (Por lo menos uno bueno y uno malo) para definirlos. Pero lo más sorprendente es que FUNCIONA. Como pasa con los escenarios, esto hace que sean más simples que el mecanismo de un chupete, pero aún así, como dependen unas características de otras, resultan creíbles.
Este es precisamente el problema que tengo con Samina, la presidenta de la Fundación Æther y [ALERTA SPOILER] mala del juego, cuyo motivo para la villanía es el mismo de Death The Kid para no matar algo (En puto serio) realmente entiendo la base, pero no termino de ver la asociación entre que desaparezca su marido y se convierta en una psicópata con un plan absurdísimo. No tiene solución de continuidad, como tampoco lo tiene su cambio de comportamiento como madre, y eso que es una parte esencial del comportamiento de Lylia y Gladio. Y mira que era tan fácil como en El Quijote: "del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro", pero dilo, qué te cuesta. [FIN DE LOS SPOILERS]
Este es precisamente el problema que tengo con Samina, la presidenta de la Fundación Æther y [ALERTA SPOILER] mala del juego, cuyo motivo para la villanía es el mismo de Death The Kid para no matar algo (En puto serio) realmente entiendo la base, pero no termino de ver la asociación entre que desaparezca su marido y se convierta en una psicópata con un plan absurdísimo. No tiene solución de continuidad, como tampoco lo tiene su cambio de comportamiento como madre, y eso que es una parte esencial del comportamiento de Lylia y Gladio. Y mira que era tan fácil como en El Quijote: "del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro", pero dilo, qué te cuesta. [FIN DE LOS SPOILERS]
Otro "problema" es el rival. A Azul (Gary) lo odias porque es un cabrón engreído que te asalta en el peor momento. Tilo, por el contrario, palidece al lado de Gladio, que sí toca algo más las narices. Lo pongo entre comillas porque pega con la sensación de colegueo que habla del cambio de mentalidad, de las ganas de disfrutar. Pero si luego pones a alguien como Gladio, haces que Tilo quede relegado.
Aún así la Historia, como tal, no es tan mala. Es sencilla pero efectiva, y se aprovecha de la filosofía de Pokémon para lanzarse de cabeza al descubrimiento, ya sea de lugares preciosos o de uno u otro entrenador. Todo dentro del Recorrido Insular, que te obliga a explorarlo todo. Esto da lugar a encuentros y desencuentros, y consigue no parecer demasiado forzado. Además la historia está bañado en una sana deportividad y buen rollo. Se suele criticar esto de Pokémon, y puede que yo mismo me aburra si juego a más juegos, pero da gusto ver algo así cuando se supone que las cosas tienen que ser adultas y maduras. Y el juego tiene guiños maravillosos a su propia saga, como el Team Skull, que ni siquiera dentro de su mundo se toman en serio.
Al luchar contra los ultraentes se encuentra la primera piedra de un lore bastante profundo que no sólo da lugar a teorías más que interesantes, sino que son de esos detalles que le dan sabor y vida a su universo. Esa gente tiene sus vidas, sus cosas que hacer y su personalidad más allá de lo que tú puedas ver. Son esas cosas las que me hacen querer perder el tiempo en Alola.
. Tu nuevo mejor amigo
Al luchar contra los ultraentes se encuentra la primera piedra de un lore bastante profundo que no sólo da lugar a teorías más que interesantes, sino que son de esos detalles que le dan sabor y vida a su universo. Esa gente tiene sus vidas, sus cosas que hacer y su personalidad más allá de lo que tú puedas ver. Son esas cosas las que me hacen querer perder el tiempo en Alola.
. Tu nuevo mejor amigo
Y todo esto sin empezar a hablar de las verdaderas estrellas de esta saga: los Pokémon. Sin embargo, no voy a hablar de los combates todavía, sino de una de las mejores ideas que han tenido nunca: el pokérelax.
El pokérelax es una idea muy simple: tú mimas a tus pókes, los cuidas, les das de comer... y luego se comportan mejor en combate. Hay incentivos mecánicos para hacerlo, porque luego resulta que se quitan estados alterados ellos solitos, aumenta su probabilidad de críticos o incluso de ignorar daños fatales. Si inviertes tiempo en ganarte el cariño de estos bichejos virtuales te verás recompensado. Pero lo mejor es que acabas haciéndolo casi por gusto, llega un punto en el que no he sido capaz de deshacerme de ciertos pokémon porque había recorrido las islas con ellos. Los había entrenado, subido de nivel, hecho más fuertes. Me parece una de las claves porque, bueno, se supone que de eso va todo esto, de que es tu vínculo con los pokémon, y no sólo sus números, el que te da la victoria.
El único defecto que se le puede achacar a esto es que puede llegar a romper el juego por completo. Así, el combate contra la kahuna de Akala, con pokémon de tipo tierra, se saldó con dos bajas con mi Dartrix. El primer pokémon, con Movimiento Z, y el segundo pasando de un golpe que tenía que debilitarlo y haciendo un crítico. Con todos sus huevos.
Ahora sí, pasemos al combate. Por lo general no soy muy fan de los RPG por turnos, pero Pokémon es una buena iniciación. Un turno da y a la vez exige una estrategia, y eso es algo esencial. Si bien los tipos, los objetos y demás dan ayudas y hacen que no tengas que pensárselo tanto, sigue haciendo falta pensarse las cosas. Bajar stats y protegerse es tan importante como sacar ataques supereficaces. Saber atacar y defender cuando convenga es primordial. Y claro, los tipos. La tabla de tipos es algo que hay que saber, como el Código Konami o que Ciudad Infestada es un nivel de mierda. Existe la ayuda de saber qué ataques son supereficaces, pero llegará el momento en que lo tengas que saber y punto. Está bastante bien que al menos en el modo Historia tenga una cierta dificultad. No es que sea súper difícil, pero si no haces los deberes pueden reventarte muy fácilmente. Aprovecharán tus errores y si pueden darte el golpe de gracia te lo darán. No como en Rubí Omega, en que te dejaban en rojo y te hacían Gruñido. Y ya he hablado de los Movimientos Z antes, que es la gran estrella: un superataque único por combate que casi garantiza la baja instantánea. De ti depende cuándo lo usas, y eso también puede decantar la balanza a tu favor o en tu contra.
El Árbol de Combate es un gran añadido post-juego, y un gran entrenamiento para el competitivo. Un verdadero reto para los nervios que mezcla ajedrez y póker, y en el que hay tal cantidad de variables y estrategias a tener en cuenta que el más mínimo error o la habilidad de predecir a tu rival puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. En el Árbol intentarán imitar sus estrategias y no se andarán con contemplaciones, por lo que tienes que tener muy claro qué equipo llevas y la estrategia que debes seguir con él.
Capturar, por su parte, es otro rollo totalmente distinto. Es una obra de orfebrería y una prueba al temple del entrenador. Una especia de El Precio Justo en el que no puedes usar el Pokémon que usarías en un principio, ni los golpes más fuertes. Es muy tenso, pero si lo consigues da una satisfacción sin igual.
"Y TÚ SABRÁS QUE MI NOMBRE ES YAVHÉ CUANDO CAIGA MI VENGANZA SOBRE TI"
"Y TÚ SABRÁS QUE MI NOMBRE ES YAVHÉ CUANDO CAIGA MI VENGANZA SOBRE TI"
En conclusión, Pokémon Sol y Luna es un juego estupendo, una gran vuelta de tuerca a muchas cosas de la saga que hace que tanto los novatos como yo como los veteranos se sientan como en casa. Me ha encantado Alola y estaré dispuesto a explorarla las veces que haga falta. Hay tanto por hacer, tantos pokémon por conocer y tantas cosas fascinantes que ver que es imposible decirle que no a un ratito más.
domingo, 12 de febrero de 2017
Mario Kart 7. Un juego de niños, decían.
A lo mejor con lo
que he dado la chapa con ciertos juegos como Borderlands 2 o Dishonored no os
habéis dado cuenta, pero mi género predilecto es el de carreras. El caso es que
con el paso de los años y de las sagas, he sido capaz de distinguir qué hace característico
a cada uno de estos juegos. Gran Turismo, por ejemplo, sería como el Sultán de
Brunei, un sibarita asquerosamente rico que te pasea por su garaje lleno de
Skylines. GRID, en cambio, se centra más en las sensaciones a la hora de
pilotar, sobre todo en la del riesgo. O los Forza Horizon, que destacan el
placer de conducir por carreteras chulas al ritmo de buena música, eso que
siempre vende BMW.
Con todo esto en
mente, ¿qué es Mario Kart? Pues ni más
ni menos que esparcir tus Hot Wheels por la alfombra y hacerte un circuito con
los juegos de bloques. Ahora entiendo por qué consideran a Nintendo la Disney
de los videojuegos, es capaz de sacar a tu niño interior aunque tenga que
meterte el brazo por la garganta.
El diseño artístico
es precioso, todo es muy cuco y entra por los ojos enseguida. Es algo parecido a los Micromachines pero con los escenarios cambiados. En vez de ser lo que son (una cocina, una mesa...), son lo que la imaginación de un chavalín quieren que sean. Como no hay reglas que definan qué vale o qué no vale para hacer un circuito puedes encontrarte una pista oval normal, un tour a toda pastilla por el castillo de Bowser o correr al ritmo de la música de unos instrumentos gigantes. Hay 32 circuitos, 16 completamente nuevos y otros 16 que son una selección de otros juegos, pero en este caso rehechos para aprovechar la nueva característica de la saga: aprovechamiento del eje vertical en toda su plenitud, con vuelos con ala delta y partes subacuáticas, como ya he dicho, no hay reglas. La imaginación al poder.
Mario se monta unos guateques que para qué os voy a contar.
Pero claro, eso se puede saber cuando se ve, como se puede saber que las carreras son un caos con todos esos caparazones y cosas raras volando por ahí, pero la realidad es otra. Resulta que lo primero que tienes que ser en Mario Kart es rápido, lo de las hostias va luego. Para ser un arcade en el que parecía que lo más importante era llegar enteros a la meta, este juego me ha exigido una habilidad que muy pocos han conseguido alcanzar. La clave está en enlazar turbos y ser capaz de defenderte más que en atacar. Aquí tienen un papel preponderante tu capacidad para reaccionar, la trazada y las monedas, otra característica nueva en la saga que hace que vayas más rápido en cuanto acumules 10, pero se pierden en cuanto te dan o te caes. Todo esto, como digo, hace que tengas que recorrer el circuito con una gran habilidad, aprovechando todas las oportunidades que tengas para tener turbos y siendo espabilado para evitar los follones.
Mario se monta unos guateques que para qué os voy a contar.
Pero claro, eso se puede saber cuando se ve, como se puede saber que las carreras son un caos con todos esos caparazones y cosas raras volando por ahí, pero la realidad es otra. Resulta que lo primero que tienes que ser en Mario Kart es rápido, lo de las hostias va luego. Para ser un arcade en el que parecía que lo más importante era llegar enteros a la meta, este juego me ha exigido una habilidad que muy pocos han conseguido alcanzar. La clave está en enlazar turbos y ser capaz de defenderte más que en atacar. Aquí tienen un papel preponderante tu capacidad para reaccionar, la trazada y las monedas, otra característica nueva en la saga que hace que vayas más rápido en cuanto acumules 10, pero se pierden en cuanto te dan o te caes. Todo esto, como digo, hace que tengas que recorrer el circuito con una gran habilidad, aprovechando todas las oportunidades que tengas para tener turbos y siendo espabilado para evitar los follones.
El diseño de los
circuitos, por su parte, es magnífico. El tema de enlazar turbos no valdría de nada si no hubiese un diseño que permitiese ir de uno a otro con garantías. Sin embargo Nintendo sabe lo que se hace, y entre curvas por las que derrapar, saltos y paneles, si no los aprovechas para ir rápido será culpa tuya, no del juego. Además, están llenos de detalles, y pasadas 30 horas puedes seguir
encontrando rutas nuevas muy bien niveladas, pues ninguna te da automáticamente
la victoria a menos que la aproveches bien de verdad. También presenta detalles de verdadero maestro, como filas de monedas dispuestas en fila en curvas cerradas o en badenes, para que tengas claro por dónde ir.
Y ya que hablo de nivelado, este juego acaba siendo igual de desafiante por mucho que lleves horas y horas. Los rivales no se andan con contemplaciones y aprovecharán cada error, aunque en cuanto le coges el tranquillo es bastante fácil que acabes en el podio. Aún así, el caos siempre acaba apareciendo y hará que te comas un rayo y un caparazón rojo seguidos.
Y ya que me pongo con los objetos, sabía que había muchos, y que todos podían sembrar el terror, pero aún así la variedad absurda de usos me ha dejado picueto. Caparazones con rastreo, otros que no pero rebotan (Ideal para engañar con paredes frontales), Bob-Ombs muy difíciles de usar pero devastadoras si dan en el blanco, una cola tanookie para defenderse, y un largo etcétera. Se asignan según el puesto para equilibrar las cosas, pero la clave está en aprovechar lo que te toque como es debido, aprovechando para adelantar o para asegurar tu espalda.
Esto es lo más cercano a un arma de destrucción masiva que hay.
Aunque como es lógico, nada de esto serviría de nada si el control fuera un desastre, pero claro, hablamos de Mario Kart así que esto ni se contempla. Aquí me gusta comparar a los simuladores y los arcades con libros, porque tiene su división. Si el juego es un simulador, por definición debe ser realista, y debe ajustarse a las físicas del mundo real, si, por el contrario, haces un arcade, puedes hacer las físicas que te salgan del rabo, pero aún así debe ser coherente y funcionar como un conjunto. Esto es algo que no pasa en cierto juego llamado Motorstorm Apocalypse, en el que 13 tipos de vehículo terminaban por diluirse y además te imponían uno por evento, así que no terminabas de quedarte con ninguno.
Y ya que hablo de nivelado, este juego acaba siendo igual de desafiante por mucho que lleves horas y horas. Los rivales no se andan con contemplaciones y aprovecharán cada error, aunque en cuanto le coges el tranquillo es bastante fácil que acabes en el podio. Aún así, el caos siempre acaba apareciendo y hará que te comas un rayo y un caparazón rojo seguidos.
Y ya que me pongo con los objetos, sabía que había muchos, y que todos podían sembrar el terror, pero aún así la variedad absurda de usos me ha dejado picueto. Caparazones con rastreo, otros que no pero rebotan (Ideal para engañar con paredes frontales), Bob-Ombs muy difíciles de usar pero devastadoras si dan en el blanco, una cola tanookie para defenderse, y un largo etcétera. Se asignan según el puesto para equilibrar las cosas, pero la clave está en aprovechar lo que te toque como es debido, aprovechando para adelantar o para asegurar tu espalda.
Esto es lo más cercano a un arma de destrucción masiva que hay.
Aunque como es lógico, nada de esto serviría de nada si el control fuera un desastre, pero claro, hablamos de Mario Kart así que esto ni se contempla. Aquí me gusta comparar a los simuladores y los arcades con libros, porque tiene su división. Si el juego es un simulador, por definición debe ser realista, y debe ajustarse a las físicas del mundo real, si, por el contrario, haces un arcade, puedes hacer las físicas que te salgan del rabo, pero aún así debe ser coherente y funcionar como un conjunto. Esto es algo que no pasa en cierto juego llamado Motorstorm Apocalypse, en el que 13 tipos de vehículo terminaban por diluirse y además te imponían uno por evento, así que no terminabas de quedarte con ninguno.
Este juego es el
primero de la saga que permitió elegir los componentes del kart por separado. Cada uno hace un kart
con características únicas. El control es perfecto, y los stats se aplican a la
perfección en la carrera, que es lo que importa. Cosas como el peso o la
velocidad punta influyen drásticamente en el manejo del coche, y dejan
perfectamente claro que si te caes ha sido por tu culpa. Hay vídeos de builds para construir karts casi perfectos, pero sinceramente, ¿para qué hacer eso con lo divertido que es probar a llevar un kart con un chasis con forma de abeja y unas ruedas de camión monstruo? En la variedad está el gusto, y aquí las cosas cambian incluso si cambias de personaje.
Y hablando de variedad, el Modo Batalla es tremendamente divertido, incluso si vas solo. Todo está igual de bien equilibrado que en las carreras, pero sin el inconveniente de tener que completar ninguna carrera. Las idas y venidas mientras intentas no quedar eliminado o que no te quiten las monedas son tensísimas, todo con una música ligera y la estética adorable. Menudo contraste.
Y hablando de variedad, el Modo Batalla es tremendamente divertido, incluso si vas solo. Todo está igual de bien equilibrado que en las carreras, pero sin el inconveniente de tener que completar ninguna carrera. Las idas y venidas mientras intentas no quedar eliminado o que no te quiten las monedas son tensísimas, todo con una música ligera y la estética adorable. Menudo contraste.
En conclusión, creo que sobra decir que Mario Kart es bueno, lo sabréis vosotros más que yo. No es perfecto, los circuitos suelen tener una progresión en la dificultad como la de los niveles de Super Mario, lo que hace que la primera copa sea un chiste en comparación, y algunos objetos podrían llegar antes a su objetivo. Aún así son detalles menores que no empañan un juego excelente, y un refinamiento de la fórmula que continuó en el 8 hasta casi alcanzar la perfección, no sé cómo podrán mejorar eso.
#TeamYoshi
#TeamYoshi
martes, 31 de enero de 2017
Alice Madness Returns. Radiografía de la locura.
Esta es la historia de Alice Liddle, una chica que vivió en la segunda mitad del siglo XIX y acabó en un lugar fantástico llamado el País de las maravillas, lleno de situaciones y personajes totalmente absurdos. Esta también es la historia de American McGee, un tipo muy particular que formó parte de Id Software en sus buenos tiempos de los tres primeros Quake. Tras ser despedido de ésta decidió utilizar su creatividad en destruir un icono de la literatura infantil como Alicia en American McGee's Alice. Luego se estableció en Shanghai, donde fundó Spicy Horse, siendo Alice Madness Returns el primer videojuego Triple A hecho íntegramente en China.
Alice Madness Returns es una reimaginación del País de las maravillas no sólo rebajada a lo mundano, sino enterrada en un basurero. Ya en el primer vídeo nos dejan claro que el País de las maravillas está en una cabeza muy maltratada y que algo muy malo está pasando. En la realidad (porque sí, hay un plano real en el que Alice es la última mierdas) todo es miserable, no hay una sola línea totalmente recta y todo parece viciado. Ni siquiera se esfuerza porque parezca bonito en el sentido esctricto porque lo que quiere contar no lo es, y aún así consigue planos sobrecogedores y una atmósfera que ya quisieran muchos. El problema aquí está a nivel gráfico, pues parece de 2007 cuando fue lanzado 4 años después. No sé si fue por presupuesto, porque no era su prioridad o porque así hace que todo parezca todavía más cutre, pero creo que el País de las maravillas se hubiese beneficiado de unos gráficos más currados.
Aún así, lo mejor de todo es que un juego que parecía que sólo tenía una estética chula resulta ser un plataformas 3D más que solvente y con un sistema de combate muy currado.
"La he liao, si es que la he liao, me cago en mi puta vida"
Lo maravilloso de este juego es que parece, pero no es. Se notan muchísimo las referencias al libro, pero gracias a McGee y su equipo creativo se convierte en otra cosa, una visión totalmente retorcida y corrompida del País de las maravillas. Todo es muchísimo más amenazador e inquietante, escenarios y enemigos llegan a dar miedete del bueno, y las armas de Alice se van a lo mundano, como que están rebajadas y a la vez son su única conexión con el mundo real. Por poner algunos ejemplos la espada Vorpalina es un cuchillo de carnicero, usas un caballito de juguete como arma pesada y una tetera como lanzagranadas.
La trama es muy simple: a Alice le aplican una gigantesca luz de gas (es decir, le hacen creer lo real como falso o una alucinación) sobre su mente ya maltrecha, y esta toma en el País de las maravillas la forma de un puto tren gigantesco con la forma de una catedral que está destruyendo todo a su paso. El objetivo es salvar este lugar y la mente de Alice a la vez, acabando con la ruina que lo infecta y recomponiendo en él sus recuerdos. Esto hace que sea muy fácil entender por qué todo es tan extraño y retorcido y tenga que luchar contra una gran variedad de enemigos. La cabeza de Alice no está bien, tiene sus mecanismos de defensa y eso hace que todo lo que veas intente matarte o sea esquivo, por eso Alice tiene (y tú tienes) que hacer un esfuerzo. El juego está basado en varios mundos temáticos en los que vamos descubriendo una faceta de la personalidad de Alice o vamos aclarando sus ideas. Además tiene varios coleccionables, los recuerdos, que ayudan a hacer un retrato psicológico y a descubrir el trasfondo de todo lo que ocurrió.
Las plataformas en este juego tienen un giro bastante interesante y es que a veces no las puedes ver a menos que actives el contrasentido, con el que Alice puede encogerse y ver cosas que en principio no podría. El diseño de niveles se aprovecha de que en el País de las maravillas no tiene por qué tener ningún sentido y te pone a tono rápido: plataformas flotantes, columnas de vapor, abismos enormes por los que planear, mecanismos con los que interactuar, etcétera. Con relativamente pocos elementos el juego es capaz de no quedarse en el mismo sitio e ir aumentando el desafío y mejorando el diseño, combinando cada vez más y más elementos de formas cada vez más extrañas y complicadas. Su culmen llega en el País de las muñecas, un mundo basado en casitas de muñecas con partes móviles en las que tienes que ir entrando, saliendo y cambiando paredes de posición. Una locura.
Y sin embargo le veo dos problemas, el primero es su linealidad. Lo de que los niveles sean temáticos es muy conveniente porque así el estudio se centra en lo que quiere y el simbolismo y los temas quedan muy claros, pero se supone que en el País de las maravillas nada tiene sentido, y todo cambia cada cinco minutos desde la premisa. Entiendo que un videojuego no deja de ser un programa y que necesita coherencia, pero afecta a la idea de que se trata de un lugar caótico. Por una parte es comprensible que el diseño base sea sencillo porque no querrían que el jugador se pierda, pero la idea termina siendo "tú tira, que esto acabará teniendo sentido". Ayudaría bastante que tuviera unos escenarios más dinámicos, como los de DmC Devil May Cry, en los que el escenario se movía o directamente intentaba matarte en ciertos puntos.
Pero lo que complementa y agranda este primer problema es que cada uno de los mundos es laaaaaargo de pelotas. La trama avanza a cuentagotas a base de cinemáticas y la estructura suele ser siempre la misma: mundo real, nivel de transición en el País de las maravillas, nivel largo temático. La trama consigue ser interesante y justo eso juega en su contra con niveles tan largos, porque no aprecias tanto el diseño de niveles y pasas a pensar en cuándo va a acabar para seguir descubriendo lo que pasa. Se convierte en un trámite en un juego que va de avanzar superando obstáculos.
Sí, es tan inquietante como parece.
El combate, por su parte, para mí es lo mejor del juego. A medio camino entre Batman Arkham y Devil May Cry, consigue tener bastante enjundia. No es que tengas que aprenderte combos sino que tienes que estar atento. Cada enemigo tiene una resistencia, unos movimientos y unos ataques característicos, que exigen una estrategia o un arma determinada. Todo esto hace los combates bastante variados y tensos, porque debes estar pendiente de qué tipos de enemigos hay, qué ataque están realizando, evitar que te rodeen, y demás. Sin embargo, tampoco es perfecto, y el Cañón Tetera está totalmente roto, sobre todo cuando lo mejoras un par de niveles. Es cierto que se sobrecalienta muy pronto, pero el daño que hace es exagerado.
Como véis, en este juego cada virtud tiene su contraparte, algo que no suele pasar y que por desgracia le quita enteros, pero aprecio lo que querían hacer. Me gusta este juego, fue un intento de hacer algo distinto y sigue siendo bastante sólido y estando bien hecho. Su diseño artístico es apabullante, la atmósfera consigue lo que busca, el combate es entretenido, las plataformas, salvo ciertos errores puntuales, funcionan muy bien... en general es buen juego, pero a mi parecer no es todo lo bueno que podría ser. Se supone que American McGee busca hacer un nuevo proyecto con esta Alice, y espero que lo consiga, porque con arreglar un par de problemas le podría salir una verdadera maravilla.
Y si no Alice llorará sangre.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



















