domingo, 11 de febrero de 2018
Dark Souls III SÍ era necesario.
Estoy a punto de terminar Dark Souls III. A falta de los DLCs para los que no estoy ni mucho menos preparado, me falta un sólo boss para acabar el que parece a todas luces el último juego de la saga. Y es extraño, porque casi todo el mundo adora este juego, pero los argumentos en contra son más que legítimos: no innova en casi nada (Todo sale de Los juegos anteriores), y tiene toneladas de fanservice, lo que lo convierte, más que en una secuela necesaria para redondear la saga, en un ripoff pulido de todo lo anterior para que el fan salga contento y con la sensación de que ha invertido bien su dinero. Pero repasando lo que había jugado, y especialmente repasando su banda sonora, me he dado cuenta del último truco en la chistera de Miyazaki: ha utilizado el fanservice como argumento final a favor del tema que trata su saga.
Esto puede resultar un poco caótico porque va sin guión y lo estoy escribiendo nada más se me ha ocurrido, pero trataré de explicarme.
¿De qué va exactamente Dark Souls? Sí, más allá de Gwyn, de Izalith, de Seath, de Londor, de Lucatiel, de Vendrick, de Yhorm, de Aldritch, ¿cuál es el tema tras todo esto? La idea fácil es "la muerte", y sí, todo se muere, y el que más el propio jugador, pero no exactamente. El tema es la entropía. Esto hace referencia al desorden molecular en un sistema, o sea, a que las cosas estables no lo son tanto y acabarán por desaparecer, y la entropía SIEMPRE AUMENTA. Todo avanza irremediablemente hacia su propia decadencia, y la putada de la muerte no es morir, es la conciencia de morir y del camino que lleva hasta allí. Todo, absolutamente todo, está condenado a envejecer y morir.
Eso incluye a la propia saga.
Dark Souls III lo ejemplifica bien con Aldritch. El devoradioses es infame por sus ataques mágicos a distancia, que pueden matarte sin ni siquiera poder acercarte a él. Tiene poderes mágicos extraídos de Gwyndolin, Priscilla y Nito. A los dos primeros se los comió, y al tercero le quitó una parte de su propio ser. Y sí, eso es fanservice, pero si le das la vuelta, dentro del propio argumento queda claro que han muerto, y no van a volver. Más vale que te prepares para decir adiós.
Porque de eso va, por eso el fanservice. El juego está dándote un último paseíllo por su propio lore para que te despidas y sigas adelante con tu vida. Los Señores de la Ceniza no se piran porque sean unos vagos de mierda, simplemente han mirado a su alrededor. Todo está aún peor que antes y por tanto su sacrificio no ha servido para nada. Llamar a los latentes es la última esperanza de mantener el mundo, y aquí el toque maestro. No sólo se trata de mantener el mundo ficticio, sino también la saga en sí en el mundo real. No es casual que los Latentes sean los propios jugadores y su misión sea buscar a esos señores que no quieren perpetuar ese mundo, y por tanto la saga. La gente quería más, sobre todo después de la decepción general que supuso Dark Souls II por "no ser lo mismo". Ahora te dan lo mismo, pero sólo para decirte que se acabó, que esta lucha ha dejado de tener sentido.
Y eso lleva al duelo final, a su segunda fase, a esas tres notas, las más memorables de toda la saga. El último boss es una encarnación de todos los que enlazaron antes la Primera Llama, y eso incluye de nuevo a Gwyn, y sus notas. El fanservice a tope, únicamente para volver a matarlo. Enlazar la Llama realmente es el final malo porque la llama resultante es más tenue que nunca. Ya no hay combustible para que nada pueda crecer ahí.
Dark Souls III es un último viaje glorioso porque la saga se lo merecía, pero precisamente por eso el jugador debe aceptar el acuerdo tácito de aceptar que también en la ficción las cosas deben acabar. La saga va de eso, al fin y al cabo, no de la muerte, sino de su inevitabilidad.
jueves, 1 de febrero de 2018
Resumiendo Little Nightmares
La verdad es que si lo piensas el ser humano es la criatura más rara sobre la faz de la tierra. Somos la única que ha trascendido de su propia evolución biológica para pasar a cambiar el mundo que le rodea, y la que más tiempo dedica a que sus hijos maduren en un mundo enormemente complejo creado en exclusiva por y para nosotros (Alguna vez se da el caso de quien no crece nunca). También somos la única que piensa, y me refiero a un nivel filosófico, trascendental, y eso da lugar a problemas. Los niños son la única parte de la humanidad capaz de creerse que un señor gordo vestido de rojo va a ser su "glucose guardian" sin esperar nada a cambio. Pero es que eso es una manifestación de otro modo totalmente distinto de pensar. Se emocionan por todo y tienen curiosidad por todo, porque lo están descubriendo todo. Eso también puede provocar que cuando empiecen a descubrir lo malo de la vida se encuentren con algo demasiado hostil para su pequeña cabeza. Para reflejar esto, estos terrores primarios e infantiles, y asegurarse de que un adulto con problemas mucho mayores los pudiese entender, en Tarsier partieron de la mayor obviedad imaginable: los niños son pequeños. Y por ello todo alrededor de Six tiene que ser enorme.
En Little Nightmares todo tiene una escala GIGANTESCA. En este juego escalas por estanterías que parecen tener docenas de metros, haces equilibrios sobre pianos colgados de lo que parece un abismo insondable y te tienes que encaramar a absolutamente todo. Cualquier mesa y cualquier silla son una montaña, porque ese barco en el que está Six forma parte del mundo de los adultos, nada allí está hecho para ella.
Y con esto en mente, hablemos de Six. ¿Qué demonios hace en ese barco? Bueno, ya que estábamos con pensar, esa no es la pregunta adecuada. Las preguntas adecuadas, para mí, serían: ¿Lo que está pasando le está pasando a Six de verdad? ¿Es una metáfora de algo muy jodido que le ha pasado a alguien? ¿O simplemente son pesadillas sin nada detrás? No lo sé, y lo cierto es que tampoco importa, lo que importa es la sensación que transmite, y la primera es la de pequeñez e impotencia.
Pero hay algo más. Hay gente en ese barco, y Six debe ser poco menos que un polizón, o incluso una prisionera de esos adultos de proporciones grotescas (Recordad, el juego se basa en magnificar las cosas). Todos esos adultos son más grandes y más fuertes y en cuanto te ven te van a perseguir y te van a matar en base a la fuerza bruta. Pero Six tiene una ventaja: piensa diferente, y eso da lugar a una serie de puzles bastante sencillitos que tienen en cuenta la física. Donde un adulto se queda atascado o rompe lo que tiene delante a cabezazos, Six se escabulle y encuentra la pieza que falta. Como he dicho, no son puzles muy difíciles, pero la tensión de tener que pensar a la velocidad del rayo sin errores con un tipo enorme respirándote en la nuca probablemente hará que falles más de una vez. Tampoco ayudan las 2.5D a las que se desarrolla el título, porque la percepción de la profundidad falla y te vas a comer caídas de metros por medir mal un salto. Sin embargo, tampoco van a ser tantas y de todas formas esas muertes son una muestra de lo que está en juego aquí: Six viéndose derrotada por un mundo mucho más grande de lo que puede concebir.
Lo que nos lleva a la trama. Porque sí, la hay. En cosa de tres secuencias vemos a Six cayendo presa del hambre. Más allá de las circunstancias reales, estaremos todos de acuerdo en que el hecho de que un niño pase hambre y se tenga que buscar la vida para llevarse algo a la boca es algo atroz. Sin embargo, ese hilo conductor se acabará convirtiendo en algo siniestro cuando empiece a comerse a gente. Sí, Six no es la única intentando escapar, y a lo largo del juego verás unos enanos vestidos de blanco muy parecidos a la propia Six. Y llegado el momento la protagonista se comerá a uno de ellos. Y luego al que puede considerarse el boss final. Se puede, y yo lo he hecho, atribuir esto a una interpretaciones más sutiles, que esto es un símbolo de, yo que sé, cómo funciona el sistema capitalista basado en depredar al que está por debajo de ti. Sin embargo, la realidad es mucho más simple: Six ha madurado, y a veces, como se ve en todos los engendros que pueblan ese barco, madurar es algo basado en la brutalidad.
lunes, 22 de enero de 2018
Nier. La inesperada virtud de lo mediocre.
Tras darle su alma, Nier consigue un poder increíble, y con "poder increíble" me refiero a que sube de nivel cada minuto y mata de dos hostias. Además de un tutorial cojonudo porque desbloqueas magias que se usan más tarde, es un chiste. Este tutorial hace gracia en el momento en el que te das cuenta de que en un videojuego vender tu alma es el equivalente a un potenciador de experiencia que se pasa el juego por ti. Pero el chiste se alarga, sigues matando, llegas al nivel 30 y la risa pasa a ser tedio. Te pasas a preguntar qué cojones estás haciendo con tu vida jugando a esto si eres imparable. Y ahí se me encendió la bombilla: no eres tú, es el propio juego el te hace esa pregunta. "¿De verdad te estás divirtiendo? Porque lo único que estás haciendo es pulsar cuadrado".
Ah, y además es intersexual.
Ah, sí, hablemos un momento de la jugabilidad base de este juego. Es un hack'n'slash, pero seguramente el peor que haya jugado en mi vida. Sientes más o menos el peso de las armas, pero no el impacto, y las animaciones son basiquísimas y no dan una respuesta satisfactoria a los comandos, por lo que sí, hay peso, pero siempre te va a parecer que estás dando con un palo a la gente. A veces es mejor incluso que te rodeen porque para compensar muchos golpes tienen arcos muy grandes y hacen daño a muchos enemigos a la vez. Ah, y no hay combos, ni se esquiva satisfactoriamente porque rodar abarca demasiado espacio y normalmente no vas a poder golpear inmediatamente después. Se deja hacer, sí, pero es tremendamente básico y muy poco responsivo. No es Drakengard, pero tampoco es muy bueno y eso jugó mucho en su contra.
Y ya que hemos entrado en su casa, Emil es un personajazo como la copa de un pino. Tiene los ojos vendados porque convierte en piedra a todo lo que mira, lo que le ha dado un miedo patológico a salir de casa y cree que es un paria. Pero debajo de todo eso se esconde un chaval sensible, con una fuerza de voluntad tremenda, que busca desesperadamente un remedio para lo suyo, pero que, como dice Kainé al final del nivel en un aescena preciosa, no es algo de lo que deba avergonzarse, es parte de él, y punto.
Ah, y además es gay.
Tiene varias fases diferenciadas, una en la que se encarama a una muralla, otra en la que atraviesa el pueblo y lo contienes en la otra muralla, y una última en la que avanza hacia la biblioteca. Y ES LA HOSTIA.
Y el final de esta parte es brutal: aparece el Shadowlord, aquel que comanda las sombras, y secuestra a Yonah. Y por algún motivo, es clavadito a Nier y tiene otro libro mágico, Grimoir Noir. Además, Kainé se convierte en piedra por medio de Emil para contener lo que queda del coloso en el sótano de la biblioteca. Es una escena jodidísima. Todo por lo que has luchado todas estas horas se desvanece, y queda un vacío, uno de verdad. Este juego había conseguido que los personajes me preocupasen realmente, ya sabéis, como hacen las buenas historias. Algo que creo que ha pasado muy desapercibido hasta hace nada son las interpretaciones, y eso es una mierda porque además de una construcción de personajes excelente es lo que me termina de convencer que no son mecanismos de guión sino personas, que reaccionan de forma coherente. Y no, yo tampoco soy un experto, pero aquí hay pasión y puro amor por los personajes y la historia que nos están contando, se creen cada palabra que están diciendo como si fuera su propia vida. Sólamente tengo que enseñaros el cabreo que se pilla Kainé con Weiss cuando Noir intenta hipnotizarlo para que lo entendáis. Yoko Taro tiene fama de sacar de todo el equipo lo mejor que tiene y pocos ejemplos veo mejores que las interpretaciones.
Y así acaba la primera parte del juego, tras la cual ocurre un lapso temporal de 5 años en los que Nier y Weiss se han dedicado a matar porque sí sin ninguna pista nueva que les lleve hasta Yonah (Una de dos, o los tontos son ellos, o este lapso no tiene ningún sentido). Hacemos la fase tipo Diablo y entonces vemos otro rasgo de la personalidad de Emil. Se fusiona con su hermana, junto a la que fue víctima de experimentos, para dominar la magia, pero eso lo transforma en un esqueleto. Y cuando vuelven a la biblioteca para salvar a Kainé, aparta la mirada, porque no puede soportar que le vea así. Y sin embargo, ella lo reconoce enseguida, porque claro que sí. Mientras Nier y nosotros íbamos a lo nuestro, estos dos han establecido una relación de la que apenas nos cuentan nada porque, una vez más, "compañero" no quiere decir "alma afín" y no tienes por qué saberlo absolutamente todo de ellos. Pero la ves en la admiración de Emil o en detalles como este, en dos gestos. Porque qué bonito sería el mundo si la gente desgraciada se apoyara entre sí, ¿VERDAD, BIG BANG THEORY?
La segunda parte nos lleva a ver las costuras de este juego muy rápido, porque es obvio que literalmente no había más dinero que para los escenarios que ya has visto. Por algún motivo, a Seafront, un pueblo costero al que te mandan en una misión, no vuelves nunca, y es literalmente un nexo para varias misiones secundarias que la mayoría de la gente no va a hacer, por lo que creo que es un gasto de recursos innecesario que podía haber salvado algo de pasta.
Pero tenemos lo que tenemos, y lo que tenemos obliga al jugador a pasar por los mismos sitios que ya ha visitado entre 3 y 4 veces. No, los niveles no son nada del otro mundo tampoco, pasillos comunicados de una manera mínimamente coherente para que no parezca que se lo sacaron de la manga en el último momento, pero poco más. Al menos la mayoría tienen algo distintivo, ya sea visualmente o en sus habitantes, que hace que sea un poco menos duro volver una y otra vez a estos sitios. Salvo por el Junk Heap, ese sitio es una puta mierda, un laberinto de pasillos iguales llenos de robots en los que todos menos uno llevarán a un callejón sin salida y sin una sola referencia visual. Ese sitio encapsula todos los defectos de este juego en un sólo lugar, y por eso este juego no es todo lo que podría ser, porque hace un buen trabajo escondiendo errores muy gordos, pero es como tapar una presa con tiritas.
Al menos en cada uno de los escenarios vemos que la historia, efectivamente, tiene muchas más implicaciones que sólamente el rescate de Yonah. En el Forest Of Myth descubrimos que el árbol sagrado en realidad es una mega base de datos que guarda los recuerdos del mundo y de la gente, en el Junk Heap que uno de los dos hermanos que estaban allí y mejoraban tus armas ha muerto, y eso ha vuelto loco al otro hermano. Y en Facade la lucha contra los lobos ha acabado con la muerte de la mujer del rey, Fyra, a la que conocimos 5 años antes. En todas partes está la sensación de que nada está saliendo según el plan, pero a Nier le da igual. "Piénsalo mientras los mato", le llega a decir a Weiss. La diferencia entre los dos es cada vez más clara, y va más allá de ser el que piensa y el que pega, Weiss, como esa cuarta pared interesada, es el que se interpone entre nosotros y Nier y nos hace plantearnos una serie de preguntas muy inquietantes. Pero el mayor ejemplo está en la segunda visita a The Aerie. Ha sido tomada por las sombras, pero mientras las matas no te apoyan, sino que te llaman asesino y tratan de impedirlo. Y al final el boss del lugar es una fusión de todas las almas del pueblo, a las que Nier y Emil se cargan porque son los más cracks. A estas alturas, si no está rondando por tu cabeza la idea de "oh dios mío, ¿pero qué he hecho?", consulta a un profesional.
Y así llegamos al final, en el que resulta que Devola y Popola, las majísimas consejeras del pueblo, estaban de parte de las sombras todo este tiempo, y de hecho Weiss también, sólo que había perdido convenientemente la memoria cuando Nier rompió su barrera mágica en el Templo a hostias. Devola y Popola confirman que las sombras en realidad eran humanos de un tiempo anterior y que has estado matando indiscriminadamente a todo cristo porque sí. Tras matar a Devola en un enfrentamiento, Popola, en la que para mí es la mejor escena del juego, arrastra la miseria moral de Nier por el fango mientras intenta matarnos, y casi lo consigue de no ser por el sacrificio de Emil. Finalmente llegamos hasta Yonah y el Shadowlord, acompañados por Grimoir Noir, y aquí es donde las cosas se ponen raras. Resulta que la Yonah que vemos habla del Shadowlord como su padre, y dice que tiene a alguien dentro que quiere ver a su padre. Nier, ya hasta la polla de todo, aprovecha otro sacrificio, esta vez el de Weiss, para matar al Shadowlord y rescatar a su hija. Final A conseguido, espero que haya merecido la pena, puto sociópata.
¿Te has hecho un lío? Vale, a ver, hay un pequeño detalle que no he mencionado y es el Proyecto Gestalt. Veamos.
Nier empieza con el Final E de Drakengard, en el que Caim, el prota, y Angelus, su dragón, acaban en Tokio luchando contra la Aberración. Tras derrotarla son derribados por las fuerzas aéreas japonesas y tanto el dragón como la Aberración provocan la aparición del llamado Elemento Demoníaco, que a su vez causa lo que se denominó como Síndrome de Cloración Blanca, que en realidad provocaba que los "infectados" tuvieran que hacer un pacto con un dios: o se convertían en parte de su ejército o los convertiría en una estatua de sal. Esto era una putada para el resto porque implicaba hacer frente a una amenaza cada vez más grande, a pesar de haber conseguido manipular el Elemento Demoníaco para hacer MAGIA. Al final, se decidieron por el Proyecto Gestalt, que suponía separar el alma de la gente (Gestalt) de su cuerpo (que se llamaría Replicant) con la esperanza de que al final, con el tiempo, pudieran volver a unirse. Ese proceso se completaría cuando el alma y el cuerpo primeros (El Shadowlord y Nier) se volviesen a unir con el poder combinado de los dos libros mágicos, Weiss y Noir.
Así que sí, la has cagado.
Pero aquí no acaba la cosa, Yoko Taro quiere que veas de primera mano la total profundidad de tu fracaso, así que el juego te avisa de que el NG+ no es exactamente eso, sino la Ruta B.
La Ruta B empieza con los Sueños de Kainé, una de las secuencias más desgarradoras que he visto jamás en un videojuego. Y de nuevo es texto. Poner la historia de abusos y bullying que cuenta en imágenes sería demasiado caro y consumiría demasiado, pero incluso de eso se aprovecha, porque a menos que toda tu vida hayas sido un matón puedes imaginarte perfectamente la situación y la empatía de proyectarte en Kainé pega aún con más fuerza. En este momento conocemos a su (no) abuela y lo importante que fue para ella, la persona que la convirtió en quien es, decidida, fuerte, y que no tolera mierdas de nadie. Claro que a Emil iba a caerle bien.
Además, descubrimos que está poseída por una sombra llamada Tyrant, que básicamente será liberado al mundo, ojo aquí, si Kainé deja de estar de mala hostia y de matar a todo cristo.
En esta ruta seguiremos controlando a Nier, pero oiremos a Tyrant y a Kainé, porque ahora viviremos los mismos hechos desde su perspectiva. Tyrant sabe lo que dicen las sombras y en esta ruta oiremos cómo en realidad tenían conciencia todo este tiempo. Hay mucha controversia porque si Kainé sabe lo que dicen las sombras y las mata igual es una psicópata, pero recordemos, está obligada a matar.
Y esto es porque por supuesto, las sombras, como las almas humanas que son, realmente no quieren pelear. De hecho, ha pasado tanto tiempo sin que el Shadowlord y su replicant (Nier) se unan que hay sitios, como The Aerie, que han pasado al plan B: convivir con los Gestalts. Incluso han "tenido hijos" y han aprendido más o menos a vivir por su cuenta bajo la protección del Shadowlord.
Como dije antes, esto no va de "descubrir la verdad" sino de rellenar los huecos que faltan en la historia, lo que hace que tengas que pasar otra vez por las cuatro localizaciones de antes con el nivel con el que acabaste, pero los enemigos no progresan, así que pasas como una apisonadora. Tu curiosidad, como en el caso de Spec Ops: The Line, se paga muy cara, y Nier te pega una bofetada detrás de otra. Gideon, el hermano que queda en el Junk Heap, quiere vengarse de las máquinas por lo que en realidad era un accidente, los lobos en guerra con Facade están dirigidos por un perro con el alma de su dueño que ha visto como el bosque en el que vivían era deforestado, y etc. Todo va de posturas enfrentadas perfectamente entendibles y de gente que no se para a escuchar por unos motivos o por otros.
Yoko Taro dijo en una entrevista que se inspiró en el 11-S y la posterior Guerra de Irak para la historia de Nier, y es fácil ver las similitudes. Drakengard era violento, oscuro e inquietante porque matas a miles de personas, y sus personajes están idos de la olla y acaban fatal por eso mismo. Sin embargo, Nier se para a pensar en los motivos que podrían llevar a una persona a cometer una masacre de este calibre. Al final, siempre es por lo más sencillo y lo más básico: guiarse por las tripas. Taro buscaba reflexionar no sólo sobre lo artificiales que pueden llegar a ser los videojuegos, sino sobre la violencia que todo el mundo se ha puesto de acuerdo en que es inherente al medio a pesar de que no es así.
¿Y lo hace bien? Pues sobre lo primero, a medias. Sí que alude muchas veces a que todo esto es absurdo, pero aún así lo haces, así que no termina de escapar de las convenciones. Pero es a lo largo de la Ruta B donde sí consigue algo muy interesante. Conforme avanzas vas viendo que Nier tiene su propio punto de vista sobre todo lo que ocurre, y no es uno precisamente empático porque está obsesionado con Yonah. Tú vas descubriendo cada vez más sobre los Gestalts, hasta que llega el punto en el que empatizas más con ellos que con Nier. Pero aún así sigues. Eres un hipócrita por el mero hecho de seguir adelante. En mi caso, y supongo que en el de muchos otros, ocurrió un efecto curioso para evitar esto: me distancié de Nier. Se supone que él soy yo, y le puse el nombre que yo quise, como en los Zelda, pero me negaba a mí mismo que yo era ese, el que estaba matando indiscriminadamente. Racionalizaba lo que estaba haciendo igual que se han ido racionalizando muchísimos actos atroces a lo largo de la Historia: "era lo que había que hacer", o mejor dicho, "lo estaba haciendo otro, ese no era yo". Así, poco a poco, Yoko Taro te reduce a elegir entre dos cosas. O bien eres un pringao que está jugando a un videojuego, o bien eres un monstruo, pero en ningún caso eres el héroe de nada. Sólo eres alguien que se ha pasado muchas horas pulsando cuadrado.
Nier comparte muchas cosas con Spec Ops: The Line en cuanto a su actitud crítica. Pero fue Spec Ops el que ha pasado al imaginario colectivo como la obra más crítica de su generación porque era más vistoso técnicamente y además hablaba un idioma que todos podíamos entender, el de los shooters. Mientras tanto, Nier era el raro, la ida de olla de un japonés, y además ocultaba todas sus virtudes tras una capa de jugabilidad mediocre, tareas repetitivas (No os digo nada que hay una Ruta C y D, que son HACER LO MISMO DOS VECES MÁS LAS TAREAS SECUNDARIAS) y gráficos que no han aguantado, y eso hay mucha gente que no lo perdona. Le pasó lo mismo que a Drakengard sin merecerlo, porque Yoko Taro sigue reluciendo con luz propia y se saca soluciones de la manga a problemas que en el caso de casi cualquier otro hubiesen supuesto retrasos de meses o años. Las interpretaciones y la banda sonora son apabullantes, y la construcción de personajes es brutal, y aunque Nier no tenga el arco de personaje del resto, hasta eso está justificado, porque el arco de Nier es en realidad el nuestro.
¿Recomiendo este juego? Bueno, lo cierto es que no iba a hacerlo, pero joder, cómo no podría negaros la brutal historia que tiene. No me he molestado con los spoilers por eso mismo. Es difícil de encontrar y es una historia que merece ser vista, aunque sea por YouTube, y si sois capaces de superar la barrera de entrada tan alta que plantea, os encontraréis un juego único, que recordaréis por mucho mucho tiempo.
jueves, 12 de octubre de 2017
Resumiendo Project CARS.
No soporto Gran Turismo. Es una saga que he jugado desde pequeño y que me encantaba, pues siempre he sido súper fan de los coches. Pero entonces llegó la séptima generación.
Y llegó gt5.
Gran Turismo 5 fue una decepción en todos los sentidos. Aparte del error más brutal que recuerdo en un simulador nunca (Ya sabéis, lo de los coches con carrocería de cartón piedra) tenía un sistema de grindeo basado en experiencia que limitaba muchísimo la libertad para hacerte tu propia carrera escogiendo las competiciones según tu garage y/o presupuesto. Pero había algo más, algo que no descubrí de hecho hasta años después con otro juego. Gran Turismo no transmite bien las sensaciones al volante.
Esto es algo que aprecié bien en cuanto le eché un tiento a las otras dos grandes sagas de velocidad disponibles en PS3, DiRT y Grid. DiRT 2, a pesar de estirar el concepto 'simcade' como si fuera un chicle, conseguía que sintieras el barro bajo las ruedas simplemente poniendo énfasis en el paso del coche por los tramos. Los rastros quedaban grabados como si fuesen tatuajes. Grid Autosport, por su parte, me descubrió las sensaciones de conducir a toda pastilla. Sí, sé que GT también lo hace, pero esto era diferente: sentía el coche, podía responder a cada uno de sus bandazos e interpretar la inercia a la perfección. Gran Turismo es el único juego, que yo haya visto, que pone en sus créditos iniciales el creador de su algoritmo de físicas, y eso les honra, pero a la vez me he dado cuenta de que se supeditan a él para todo. Lo he sabido cuando jugué a Gran Turismo 2: la tecnología habrá mejorado, pero el planteamiento de la saga no. Tienes que seguir el aviso de bajar marchas y confiar en que ese algoritmo hará su trabajo.
Project CARS logra transmitir una respuesta inmediata al jugador a la vez que simula el comportamiento de cada coche en cada curva de manera exquisita. A nivel sensorial está a otro nivel, pues puedes interpretar el comportamiento del coche a través de la vista, del sonido y del tacto, gracias a una vibración que te informa de inmediato si el coche sobrevira o no, o de un sonido perfectamente afinado que te hace saber la aceleración que aplicas. Es uno de los pocos juegos en los que jugar sin control de tracción ni de estabilidad es casi obligado, puesto que sólo así puedes "comunicarte" con el coche a la perfección.
El juego tiene suficientes circuitos para recrear cada uno de forma fidedigna, así como suficientes coches para recrear su comportamiento de forma realista. Muchos dirán que no son suficiente, y seguro que una de las prioridades de Project CARS 2 seguramente sea aumentar esta cifra. Pero en el original, la principal prioridad de SlightyMadStudio y de la gente que puso su tiempo y su dinero en hacer este juego era no sólo establecer un motor de físicas realista, sino transmitir esa sensación de estar pilotando un coche de competición.
Técnicamente el juego también es una gozada, la iluminación es impresionante en cuanto a iluminación dinámica y recreación de la lluvia tanto visualmente como en comportamiento (excepto el efecto de salpicar la pantalla) y los coches, tanto en su exterior como su interior, están recreados hasta el último detalle. Pero eso es lo esperable, lo que todo el mundo cree que un simulador de carreras debe hacer, representar de forma realista las cosas en pantalla. Sin embargo, está bien saber que hay gente que recuerda que hay que hay que implicar al jugador.
viernes, 6 de octubre de 2017
The Witcher 3: Un día en el curro.
Otra cosa que es capaz de venderte el juego casi por sí solo es el apartado técnico. Sé que no suelo hablar de gráficos pero DIOS, ES QUE TODO ES PRECIOSO. Me parece increíble que una PS4 pueda mover esos escenarios con semejante nivel de detalle. Hay trampas, claro (cargados de texturas por el camino, algo de popping, que a veces sólo cargue los modelos pero no las animaciones, etc.) pero son nimiedades con los paisajes que muestra en pantalla. Al contrario que la mayoría de juegos, este despliegue técnico no es sólo por sacarse la chorra, sino que sirve para que termines de creerte el mundo en el que estás. Algo tan tonto como que el cielo esté nublado y haya viento no es tan habitual como parece en el mundo del videojuego, en el que el término "meteorología variable" en realidad se refiere a que haya cierta probabilidad de que llueva.
También destaca el paisaje en sí mismo. Es brutal a este respecto, porque pasas de ver los sitios como escenarios o niveles a verlos como localizaciones. Novigrado está estructurada como una ciudad real, con sus barrios, cada uno con su gente y sus problemas, por grandes o frívolos que puedan ser. Hay hasta el equivalente a una judería. Te encuentras con bandas con sus esquinas y territorios, hay una economía y una cultura. Obviamente es un marco en el que Geralt se mueve, pero hay tanto mimo en todos los sentidos que hay que considerarlo como un lugar real al que llegas de paso. Esto no es diseño de niveles, es urbanismo.
Y los terrenos fuera de la ciudad son algo más que poner campo. Es paisajismo, hay una topografía reconocible si pasas el suficiente tiempo en la zona. Además las regiones tienen sus rasgos distintivos, con su propio estilo en cuanto a construcciones y gente. Y además los monstruos siempre están donde tienen que estar. TODO BIEN.
Pero claro, todo ese mapa hay que rellenarlo con algo. Esta era la parte que más me asustaba teniendo en cuenta la afición de esta industria a llenar de contenido porque sí los mapas. Y sí, hay mucha chorradita de mundo abierto que puede suponer el paraíso o el infierno de los completistas según se mire. Sin embargo, a diferencia de Dragon Age Inquisition o el diseño base Ubisoft, no te lo restriegan por la cara como un contenido necesario. Los contratos, las búsquedas de tesoros y los cubiles de monstruos son cosas bastante cortas y fáciles de pasar por alto si no te interesan. Las haces cuando lo necesitas, como en Ratchet & Clank 2, en el que podías chetarte pillando cristales. De eso van los sandbox en realidad, haces lo que sea porque te apetece en ese momento, pero siempre hay más cosas que puedes hacer.
Donde The Witcher 3 destaca de verdad es en las misiones secundarias, que funcionan de forma parecida a las de Borderlands: dan información de contexto sobre el mundo y los personajes a la vez que son una muy buena fuente de experiencia. Lo cierto es que la trama de las mismas es la mejor y más trabajada que he visto nunca, puesto que todo funciona en base a esos encuentros que mencionaba al principio. Casi todos nos los propondrán personajes de las novelas, así que hay una serie de relaciones ente ellos y con Geralt previamente definidas, pero a la vez muy fáciles de ver aunque seas totalmente nuevo en la saga. La trama se enmarca en una guerra, y además de participar apoyando a una parte u otra, estas misiones así como las distintas situaciones que verás exploran el entramado político de la región, desde la política racial y religiosa a la actitud de un ejército colonizador. Apenas quedan palos sin tocar, ¡hasta se habla de poesía trovadoresca y comedias de enredo!
Y ahí es donde entra la historia principal en el conjunto, como un evento extraordinario en la vida de Geralt. Tiene que salvar a Ciri de la Cacería Salvaje, ¿pero quiénes son?
Lo cierto es que con su armadura puesta y la máscara parecen bastante imponentes, pero luego hicieron lo peor que podían haber hecho: quitársela. Y dejan de ser una amenaza real para ser unos jambos que controlan el Frío Blanco que puede acabar con el mundo y que persiguen a Ciri porque pueden detenerlo. Y de esto te enteras al final del segundo acto tras una pelea increíblemente intensa y personal en Kaer Morhen, la fortaleza de los brujos. Ni siquiera tienen la buena educación, al descubrir que son elfos, de meter a esa raza en el juego político. Dejan de tener interés y esto es peor aún cuando llegas a la pelea final. Me acuerdo del nombre del líder si hago esfuerzo, pero ya. Así llegamos al final, en el que Ciri va a detener el Frío Blanco y tiene la deferencia de avisar a Geralt un minuto antes para que se despida o algo.
Lo cierto es que tengo sentimientos encontrados con esta escena, más que nada porque me lo tendría que haber visto venir, pero el juego está tan centrado en Geralt y su estrategia para proteger a Ciri que sencillamente no caí en que, bueno, Ciri es la heroína de esta historia y tiene un viaje que completar.
Aquí es donde entra el roleo. Este juego nos invita a tomar un papel, nos incita a convertirnos en Geralt, pues él compartirá sus pensamientos en voz alta, indicándonos de esta forma cómo piensa y qué deberíamos elegir. Pero también podemos encarnar nuestro ideal de qué clase de persona es Geralt. El mío es demasiado idealista. Como decía la publicidad, él no es un héroe, es un profesional. Es alguien que no se involucra, le involucran, y que no actúa realmente hasta que es un asunto personal. He leído las dos primeras novelas y os aseguro que ahora no tomaría las mismas decisiones, porque ese no era Geralt. Y aún así el juego no sólo deja que el jugador moldee al personaje a su manera sino que además le hace tomar decisiones que afectan al viaje del héroe que tiene que hacer Ciri. Y aquí el toque maestro: no lo sabes. Quieras o no, sepas o no cómo hacerlo, Ciri confía en Geralt, y por ende en ti, para que la guíe. Eres el brujo veterano, su mentor en todos los sentidos. La historia obliga a Geralt a implicarse y a ti a tener responsabilidad con estos personajes. Esta es una de las maneras más efectivas que he visto nunca para conectar con ellos.
A veces hay una obra, la que sea, que llega y me hace plantearme mi trabajo como crítico. A Dayo le ocurre todo el rato, por ejemplo, y los críticos son estereotipados siempre como "demasiado duros" porque tienen un listón, un baremo según el cual valoran las cosas. Y con este juego me acabo de dar cuenta de que mi listón... no está.
Lo digo en serio, yo también me pregunto si estoy siendo muy duro o no con los juegos, me pasó con Bioshock Infinite. Es algo difícil pero creo que este juego me ha dado una respuesta. Ya he comentado que los juegos de mundo abierto no me gustan especialmente, así que aunque tenía expectativas, pensaba que por el simple hecho de su escala no me iba a impresionar. Obviamente, eso era una apreciación basada en mi opinión personal, algo que si bien es posible hacer en crítica puede llevar a engaño. Empecé valorando todo ese contenido tan de mundo abierto que tiene este juego como algo negativo porque a mí, personalmente, me aburre, me abruma, y creo que es una mala manera de llenar espacio. Pero la contrarréplica salió inmediatamente, no sobra y es fácil de pasar por alto.
Ahí es donde creo que está la diferencia: yo no me pongo un listón, intento no mentirme a mí mismo, porque si lo hago supondrá mentiros a vosotros también, y eso es algo que un crítico no puede hacer.
The Witcher 3 me parece un juego de sobresaliente, está por ver si es una obra maestra o se convierte en uno de mis juegos favoritos, pero si algo tengo claro es que este mimo, esta coherencia en un juego tan grande en todos sus elementos, ese valor artístico y esas lecciones de diseño de espacios me van a costar volver a verlas. Este juego, junto a Breath Of The Wild, ha sentado un nuevo precedente en cómo deben ser lo juegos de mundo abierto. Red Dead Redemption 2 tiene mucho trabajo por delante.
domingo, 3 de septiembre de 2017
Bioshock Infinite. Los sacrificios de un Triple A.
AVISO DE SPOILERS.
No me gusta el término "sobrevalorado". Creo que dice mucho más de quién lo dice que de aquello a lo que se lo dice, pero es cierto que a ciertos juegos se los coloca por acuerdo colectivo en un pedestal y eso nunca me parece buena idea. Al igual que me ha pasado con Dark Souls, mi relación con los Bioshock desde que empecé a jugarlos se ha enfriado según he cogido perspectiva. Y con Bioshock Infinite es con el que más me ha pasado. Considerado por muchos como un paso adelante del medio, este juego salió en 2013, en plena vorágine de los shooters genéricos, y cautivó a todos con su estética, su jugabilidad sacada del original pero que arreglaba un par de cosas que no acababan de cuajar y sobre todo una historia a años luz de lo que se hacía entonces. Este juego era el exponente de lo que tenían que ser los videojuegos.
O eso pensaba la primera vez que lo terminé. Y a pesar de estar por encima de la media de lo que se hacía entonces, los años han pasado, la crítica está cambiando y yo también. Toca ponerse serios y analizar este juego para ver si sigue siendo merecedor del título que se le puso en su momento.
Empecemos con lo más accesorio: cómo Bioshock Infinite retrata el racismo y la lucha obrera. Y la verdad es que lo hace bien al principio. Se preocupa de que veas una brecha clara entre blancos y negros y que Fink es despreciable, pero nunca llega al límite y eso en un juego que busca ser maduro es crucial. Nadie agredido por no hacer bien su trabajo (o porque sí), nadie que exprese su maltrato, ni siquiera una mención a lo mal que debe oler un sitio como Finkton. Lo más cercano que hay está al principio, con lo de lanzarle una bola a una pareja interracial y, tíos, que se rieran de ti era LO MEJOR que te podía pasar en aquella época.
Pero sigamos. Es en este punto de la historia cuando se empieza a jugar con la idea de los multiversos, abriendo dos desgarros para conseguir armas para los Vox. Aparte de la idea de bombero torero que supone ir a por las herramientas de Chen Lin sin saber si podrían transportarlas, acaba con la más que obvia revolución obrera y aquí es donde la cosa se pone divertida. Resulta que en este universo Booker ha muerto y como lía la historia más de la cuenta, Fitzroy quiere hacer un retcon matándole. Y como quiere matarle es directamente mala y según Elizabeth y Booker ella y Comstock, el hombre que la ha explotado, están hechos el uno para el otro.
¿Estás de puta coña, Ken Levine? No sólo es que sea la mierda de falacia de "los extremos son malos", es que has estado construyendo un discurso a favor de la lucha obrera durante cuatro horas, ¿y lo acabas así? No me jodas. Y no me vengáis conque es una cuestión ideológica, porque ahí está "El club de la lucha", que también critica los métodos de Tyler Durden para acabar con el sistema, pero sobre todo lo que critica es la alienación que provoca en la gente cuando lo que se supone que estaba haciendo era liberarlos de la alienación que provoca el sistema. ESA es una buena crítica de adónde pueden derivar estas luchas, pero en Bioshock Infinite no pasa. Fitzroy roba el dirigible (que Booker previamente ha robado) y luego te quiere matar porque se supone que ya estabas muerto. No es comparable a sumir en el control religioso, racial, ideológico y económico más absoluto a los ciudadanos.
Lo cierto es que la trama no es horrible ni mucho menos pero está lejos de conseguir lo que pretende casi todas las veces, y tiene lagunas que me parecen increíbles. Songbird, por ejemplo, no aparece más allá de cuatro veces a lo largo de toda la aventura, y se olvidan de que existe más allá de una mención de Elizabeth a lo largo de LOS ARCOS DE SLATE Y DE FITZROY. SON COMO CINCO HORAS. Y vuelve justo cuando has conseguido escapar de los Vox haciéndote otra vez con el dirigible. Es un pegote, se nota muchísimo que de repente "Songbird es importante" otra vez cuando a Ken Levine le interesa. En vez de ser una presencia constante que acosara a Booker y Elizabeth, es algo que aparece a veces para unas cinemáticas muy chulas, y de hecho acaba como colegui gracias a una paradoja (luego vuelvo a eso, que tiene tela). Tampoco me gusta lo poquísimo que aparece Comstock en pantalla (menos que Andrew Ryan), que te hablen de gente que "recuerda estar muerta" EN UN UNIVERSO PARALELO o que, aunque sigue habiendo mensajes grabados (En VINILOS) no dan tanta información de contexto. Me refiero a que casi toda la información se basa en cosas que estás viendo en el momento de personajes que te suena que están relacionados con la historia principal. Tiene buenas ideas, como que haya uno grabado por Booker en uno de los universos paralelos en el explica que se unió a la revolución porque si derrocaba al gobierno llegaría hasta Elizabeth, pero luego me di cuenta de que era mejor idea que el curso normal de los acontecimientos y eso me enfada.
Otro tema que me escama mucho es que con toda la importancia que tiene Elizabeth al final su trama no importa. Quizá sea porque inmediatamente antes la has rescatado y tal, pero como con Songbird, parece que el guión se ha quitado eso de encima y puede pasar a otra cosa. Y Elizabeth, ese personaje tan bien diseñado y pensado para trastocar el arquetipo de Mary Sue, se convierte en un ser omnisciente que le explica a Booker su propio pasado. Hablando de Elizabeth, lo cierto es que es el punto en el que Levine más acierta, mostrando vulnerable a una princesa Disney. Sin embargo, ese tratamiento tan ligero de la violencia en el que Elizabeth sólo frunce un poco el ceño tras ver a Booker matar a una docena de personas me parece una manera un tanto vaga de humanizar a un personaje, y en general todo lo que la rodea (que no ella directamente) va por otro lado y eso hace que Elizabeth pierda impacto.
"¿PERO ENTONCES LA PEONZA SIGUE O NO SIGUE GIRANDO?" Me preguntaréis.
Ah, es verdad, a veces se me olvida que esto no es Origen.
Lo cierto es que me gusta esta comparación porque ambas obras se creen muy profundas, tienen un montón de lagunas y su debate gira en torno a su final y cómo es la cosa más increíble que ha dado el medio en años. Así que para terminar de hablar de la trama voy a tener que hablar del final... y de por qué deja más interrogantes que respuestas.
Pongámonos en la tesitura de que, como se dice al final, hay infinitos universos paralelos y que hemos recorrido 4 en total: la llegada a Columbia, aquel en el que Chen Lin está vivo; otro, supuestamente creado por Elizabeth, en el que los Vox tienen armas y Lady Comstock es un fantasma, y un último en el que la Elizabeth de 1983 contacta con el Booker de 1912. Infinitos implica "INFINITOS", lo cual parece estúpido de indicar pero conviene tener en cuenta puesto que Ken Levine NO LO HACE. Como hay infinitos universos paralelos, ¿no habría uno en el que Booker se bautiza como Zachary Comstock pero no se convierte en un gilipollas megalómano? ¿Y no habría otro universo en el que los Vox tienen armas? ¿Y otro en el que Lady Comstock se comportase así realmente? ¿Por qué parece que están unidas estas dos cosas? ¿Y por qué parece que están unidos un Lutece hombre o mujer con Booker y Comstock respectivamente? Porque siempre están unidos en esta circunstancia. ¿Y no implicaría que en algún universo paralelo Lutece hombre es barrendero y Lutece mujer es tendera? ¿Los dos son siempre físicos y saben cómo manipular el espacio-tiempo? Pero oye, hay una implicación inquietante de todo esto, y es que la Elizabeth de 1983 le da a la Elizabeth de 1912 la clave para controlar a Songbird y ahí entramos en el territorio de los viajes en el tiempo. Esto provocaría que SIEMPRE sería necesario que en al menos un universo Elizabeth fuese capturada, torturada y abandonada para llevar luego a su universo a Booker y darle la clave. Una paradoja, Elizabeth debe ser capturada para tener la posibilidad de NO ser capturada. Pero en el final hay otra paradoja del abuelo, puesto que Elizabeth Comstock en realidad es Annablle DeWitt, la hija de Booker, que a su vez se bautiza como Comstock. Para matar a Comstock debe matar a su padre y eso provocaría que ella no naciera en primer lugar para matarlo.
Y podría seguir así todo el día. Sólamente hay 3 historias que haya disfrutado que impliquen viajes en el tiempo y que lo hagan bien: La saga de "La llave del tiempo, "Jak and Daxter" y La máquina del tiempo" de H.G. Wells. En una historia con viajes en el tiempo bien llevados no pueden quedarte dudas de este calibre, y en esas tres no sólo no te queda ninguna duda sino que sólo te queda aplaudir a sus autores por su habilidad para unir todas las piezas.
La jugabilidad de Bioshock Infinite es predecible, que es lo último que me esperaría. Su base se basa en dos armas y dos poderes y se espera que busques cobertura. Lo cierto es que Borderlands 2 es más variado, completo y divetido, lo que me parece increíble teniendo en cuenta que Bioshock es el licenciado en medicina que se come sus verduras y Borderlands el hermano bastardo de Diablo que se fue a trabajar a un campo petrolífero y escucha Queens Of The Stone Age. Bioshock era genial en dar opciones al jugador para afrontar los enfrentamientos como quiera. En Infinite eso no ocurre. El Beso del Diablo es una granada, el Jinete Eléctrico es un stun, los Cuervos son otro stun, hay como 5 maneras distintas de aturdir. Y además está el problema de cómo afronta los tiroteos. Yo no soy el típico jugador de shooters que se queda agazapado detrás de una cobertura. Uso rifles de francotirador, sí, pero en general voy de frente moviéndome sin parar y procurando hacer críticos y aprovechar mis opciones. Por eso los tiroteos de DOOM me encantan a nivel personal. Este es el primer juego en el que, por causas de fuerza mayor (te cosen a tiros y no hay manera de probar otra forma) he jugado como se supone, buscando cobertura. Y madre de dios, qué coñazo. Y esto no es culpa del juego, pero hasta ahora siempre había encontrado otra manera de jugar, aquí sencillamente no puedes. Y algunos enfrentamientos son un dolor porque sencillamente los enemigos son esponjas de balas, no porque adopten estrategias elaboradas. El skyhook era una buena idea pero la imprecisión y que la cámara no pare de moverse hizo que descartara llevar el combate a las alturas. La cámara también es la responsable de que los tiroteos contra los Handyman sean un dolor de huevos, porque aciertas donde quieres 2 o 3 balas de cada 10.
El Bioshock original, por mucho que jodiera toda la historia a base de puentes rotos, por lo menos tenía un diseño de niveles decente. Varios pisos, recovecos, pases, contraseñas, enemigos con patrullas. No es la hostia, pero es algo. En Infinite los escenarios son bastante lineales, y eso me lleva a los caminos secundarios que tiene. Los hay, pero son bastante sencillotes y tienen secretos y objetos útiles a paladas, lo que hace que a poco que explores rompas el juego. También rompe el juego la propia Elizabeth, no sólo con los desgarros sino lanzándote vida, sales y munición (Y había quejas de que mejorar las armas pudiendo llevar sólo dos no tenía sentido... ja) sin que haya una sola desventaja. No digo que pueda morir, pero que se la puedan llevar, como en ICO. Es obvio que este juego estaba pensado para el jugador de CoD, pues todo aquello que daba variedad pero no estaba bien, como el hackeo o la escolta, se ha eliminado en vez de mejorarlo. Es más, todo aquello que suponga desconcentrar al jugador de los tiros sin más se ha eliminado, como muestran los poderes que hay, el diseño de niveles lineal y, en definitiva, la nula creatividad que muestra en los tiroteos.
No digo que este juego sea una aberración, pero cuando se supone que es el baluarte de algo que aspira a más que a disparar en la cara a gente no caucásica, creo que hay derecho a exigir. Y resulta que este juego tiene más que ver con todos esos shooters genéricos de lo que parece. Ni siquiera sé por qué es un shooter cuando una mecánica más cercana a Fallout, con diferentes maneras de llegar a la torre y escapar de la ciudad hubiera tenido mucho más impacto. Y cuando tienes que ver la trama como un noble intento de hacer algo mejor que la media tienes que tomártela en serio. Y si resulta que esa trama "madura" tiene más agujeros que una carretera comarcal, creo que hay un problema.
miércoles, 9 de agosto de 2017
Dishonored 2. Poco nuevo bajo el sol.
Supongo que si leísteis el análisis que Mateo hizo a Jak II sabréis mi postura ante las secuelas. Si no, os diré que creo que hay dos tipos: las que hacen lo mismo que el primero pero mejor y más grande, y las que partiendo de la base del anterior, van por otro lado. Dishonored 2 es de los primeros, lo cual no quiere decir que sea malo, pero digamos que parte de terreno conocido. Como parte de lo conocido, espero que lo que haga, que casi todo es heredado del anterior, lo haga mejor, y no es el caso.
En esta segunda parte es a Emily a la que releva del trono su "tía" Delilah Copperspoon, una bruja capaz de engatusar a un noble muy poderoso, Luca Abele, Duque de Serkonos, y de ir eliminando a los rivales políticos de la emperatriz para poner al pueblo en su contra. Así las cosas, Emily viajará a Karnaka, la capital de la región de Serkonos, para ir desmontando los chanchullos del Duque, pillar al asesino y recuperar su trono.
Karnaca tiene un toque mediterráneo que supone una nota de luz y color y hace que destaque sobre el diseño más bien sobrio y gris de Dunwall. Esto se nota desde la vegetación hasta la ropa o los edificios. También se nota a nivel mecánico, con generadores movidos por el viento. Dentro de cada nivel hay diferencias más marcadas en cuanto al nivel socioeconómico del barrio, pero todos se caracterizan por un estilo arquitectónico cuyas fachadas y patios me recordaron, salvando las distancias, a un Levante español no devorado por el turismo. Esto muestra a su vez un mundo muy rico en matices, con varias facciones, cada una con sus intereses, y una sensación de estar participando de algo más grande. El lore vuelve a desarrollarse igual de bien que en la primera entrega (incluso mejor, porque hay más conversaciones que dan información de contexto más que útil para la misión) y aprovecha que han pasado 15 años para poner a los veteranos y a los que se estrenan con este juego casi al mismo nivel.
Sobre la jugabilidad poco más que decir que no hubiera dicho ya en mi análisis al primero. Las bases son las mismas: diseño de niveles brillante y poderes no sólo mejorables, sino elegibles, para interpretar el escenario y los enemigos a nuestra manera. Sin embargo el nivel de mejora es brutal, algo que creía imposible. Ya en el primer juego tocaba llegar hasta el objetivo, pero las fases en Dishonored 2 para llegar hasta allí rivalizan con el nivel propiamente dicho en ocasiones. Son mucho más largos y están llenos de posibilidades. En el original era raro ver un balcón abierto, pero aquí habrá varios por nivel, y eso es como la visión de runner de Mirror's Edge (Ves uno y es algo alcanzable y aprovechable) pero sin que te lo indiquen.
Oh, y esta vez sí puedes llegar a las azoteas de los edificios. La altura es vuestra amiga, gente.
Pero eso es sólo el diseño base. Este juego tiene lecciones de diseño en cada esquina, y MAS DE UN nivel que se puede considerar el mejor nivel de todos los tiempos. La Mansión Mecánica es una sacada de polla como nunca he visto a este respecto, una casa modular completamente funcional que supone el paso definitivo: cambiar el diseño de niveles según las necesidades del jugador. Libertad absoluta. Otro que también me gusta mucho es el de la puerta que lleva a la casa de Aramis Stilton. Puedes quitar de en medio al líder de una de dos facciones enfrentadas, localizar a una tercera persona y hablar con ella, o intentar hallar la combinación de la puerta, asociada a la solución de un acertijo. Si en su momento puse a Dishonored como ejemplo de libertad de acción es por tener en cuenta cosas como esta.
Además, el combate tiene muchas más opciones. Desde que haya formas de noquear a los enemigos en combate directo en vez de matarlos a que haya dos personajes con poderes distintos. El juego tiene un sistema más abierto aún a experimentación que su predecesor, que a su vez ya le daba más de una lección a todos esos juegos pensados para "hacer lo que quieras".
Sin embargo hay algo ahí que me escama. Una concesión a los fans más dedicados, supongo, pero que me hace preguntarme hasta qué punto han descuidado otros aspectos de este juego.
Hay un modo sin poderes.
¿Por qué alguien querría joderse la experiencia de esta forma? No, en serio. No sólo es que el escenario esté hecho para explotar los poderes. Es que de eso va todo el puto juego, de qué harías con un poder increíble. Si no quieres usar los poderes, nadie te obliga, pero te los han dado. El primer nivel me lo pasé a las bravas y matando. "Escoria traidora" los llama Emily. Está dispuesta a cualquier cosa para recuperar su trono. Sólo Jessamine, su madre, a través del corazón, me convenció de no seguir por ese camino.
Lo que me lleva a otra idea: el roleo. No lo digo sólo por un sistema de mejoras de habilidades que aprovecha sus propias posibilidades y te tiene buscando por los más oscuros recovecos en busca de runas, sino que la historia te hace desempeñar un papel. Mi Emily, por ejemplo, es alguien que aprende el sentido de la responsabilidad por el camino, y por tanto va con cuidado e intenta no matar a nadie. Mi Corvo, por otro lado, está mayor y se ve obligado a hacer la misma mierda otra vez, así que está pasadísimo de vueltas y se la pela todo. Es cuestión de encontrar aquello con lo que te sientas cómodo.
Dishonored es uno de mis juegos favoritos de la séptima generación. Para muchos el hueco que ocupa este juego lo ocupará Deus Ex Human Revolution, pero yo lo jugué después, es lo que hay. Ambos tienen un gran diseño de niveles que hace que se puedan aprovechar en todos los sentidos, pero por algún motivo Dishonored me parece que transmite mejor ese poder de decisión a través de la jugabilidad. Que su diseño en apariencia fuera más simple no hacía que fuera menos completo, al contrario, y ese diseño tan brillante era el catalizador del increíble poder de Corvo. Pero hay un elemento que se nos olvida, uno que casi olvido de no ser por una conversación en este segundo juego: Al ir a por el Duque Luca Abele, hablan de que tiene un doble, Meagan te habla de él como un recurso a tener en cuenta, pero Emily habla de él como una persona. "Qué desgracia ser el doble de ese tipo". Ya, no hace falta más, ese detalle es capaz de recordarte que, por muy simple que sea en sus retratos, Dishonored se preocupa por las personas que habitan su mundo, y se preocupa de recordarte que no necesariamente tienen que morir.
Aunque quizá es un recordatorio muy poco insistente.
No estoy diciendo que Dishonored sea una master class en caracterización de personajes, pero al menos HABÍA PERSONAJES. El Hound Pits Pub tenía movimiento, las personas que había allí tenían su personalidad y estaban en movimiento, cada uno a lo suyo. Y había NPCs a lo largo del juego con la suficiente caracterización para considerarlos definidos. En comparación, Meagan Foster, tu socia, tiene la profundidad de un charco. Sí, puedes decir que es una persona con motivos para ser reservada, pero eso supone que no tiene desarrollo ninguno y de hecho su gran secreto puedes saberlo si has acabado el DLC del primero, así que es un desperdicio. Y Sokolov está ahí, pero está muy mayor, ya no tiene esa energía ni ese carisma que le hacían tan atrayente.
La trama seguramente sea su mayor defecto. Ya lo era en el primero, pero al menos en ese juego no se ponía en medio y era sencilla, así que podías perdonárselo. Aquí, sin embargo, se lanzan en bomba a explicar todo ese plano del más allá y los poderes subyacentes a él, con resultados desiguales, como que tengamos que acabar con una cosa llamada el Oraculum pero que nadie se moleste en decirte qué hace (y no, no me vale con EL LORE). Pero lo más sangrante está a la hora de hablar de dos de los personajes principales, Delilah y El Forastero. El caso de Delilah en principio no parece malo, pero empieza con la típica tontería de que era amiga de la emperatriz Jessamine, la niña rica rompió algo, le echó la culpa y la echaron. Como digo, en principio no me parece que debiera quejarme de esto, pero cuando entran El Forastero y ritos oscuros en la mezcla cuando crece ya sí que empieza a parecer una motivación un poco estúpida.
Pero es con El Forastero con el que tengo más problemas. Para empezar, verle como un viejo conocido es extraño, pero ese es problema mío. Lo que no es problema mío es que de repente una entidad pandimensional que reside literalmente en el más allá tenga un pasado. Hasta donde se sabía, podía simplemente ser una forma que adoptaba el Vacío para comunicarse con individuos especiales, pero ahora resulta que vivió y fue asesinado y... ¿resucitó? Y como resucitó, ¿el DLC va a ir de matarlo otra vez? No tiene sentido, ¿cuánto tiempo tiene ese mundo? ¿qué le pasó para convertirse en quien es? Ni puñetera idea, el juego deja en el aire más preguntas de las que responde y las que responde las responde pronto y mal, de manera muy escueta, como intentando mantener un misterio que se acaban de cargar por completo.
En general hay decisiones que me parecen cuestionables. Que en el primero fueras "el único" en tener este poder hace un gran favor a lo simple de su trama, pero ahora EL MAL tiene esos mismos poderes. Así que, ¿Emily es buena bajo cualquier circunstancia? No, sigue teniendo un sistema de karma muy bien llevado. Pero ahí entra el antagonista con intenciones claramente malvadas. Una trama de este tipo se beneficia mucho de una escala de grises que el primer juego trasladaba mejor.
Aún así sigue trasladando a la perfección la idea del poder absoluto en su jugabilidad, y de hecho creo que tiene una idea adyacente al típico "un gran poder conlleva una gran responsabilidad": Con Emily me tomé mi tiempo y fui cuidadoso porque en el fondo... joder, toda esa gente eran sus súbditos. Debía dar ejemplo. Cuando pasé a la acción todo fue mucho más rápido fácil, pero ahí el tema, hacer las cosas bien cuesta trabajo. Emily, antes de esta aventura, tenía una vida bastante disoluta, y va cogiendo perspectiva conforme avanza. No me gusta cómo está hecha la trama, pero que su tema más importante esté presente en su jugabilidad de esta manera es fantástico.
En conclusión, Dishonored 2 no arregla lo que no está roto en cuanto a lore y mejora la jugabilidad que creía inmejorable, pero la pifia en su historia al intentar apuntar más alto y no concretar o no conseguir que me lo tome en serio. Como juego es bastante bueno, pero tal y como dije al principio, de una secuela espero un poco más de lo que me ha ofrecido este juego. Aún así sigo teniendo ganas a Prey, no sólo porque ese diseño de niveles aplicado a un gran escenario unitario sea algo digno de ver, sino por su historia. Ahora me ha echado un poco para atrás, pero es que es precisamente lo que me llamó la atención. Espero de verdad que ahí les haya salido bien.






