miércoles, 30 de diciembre de 2020

THE GAME OF THE YEAR 2020 EXTRAVAGANZA

Ah, las fiestas de fin de año, ese momento en el que se pone el árbol, los villancicos se ponen a todo volumen por las calles y la familia lo arruina todo en la cena. Pero no pasa nada, porque también es un momento estupendo para echar la vista atrás, recordar todo lo que ha pasado este año y... ah, ya.
Vale, nuevo plan, con el tema de que estuve más de tres meses sin salir de casa, tuve un montón de tiempo para jugar a bastantes videojuegos, así que, por primera vez en mi vida, me siento con la confianza suficiente de realizar una de esas bonitas listas de juegos del año, que siempre son una manera bien chula de cerrar el año y celebrar que, al menos, los juegos han estado ahí para alegrarnos un poco el tiempo. Pero antes de empezar, me gustaría dejar claras las reglas: 
     
    1. NO ME VOY A LIMITAR A JUEGOS QUE HAYAN SALIDO ESTE AÑO: A lo Videogamedunkey, esta lista es de juegos que YO he jugado este año, no de juegos que hayan salido este año. Así me aseguro calidad y variedad. No es que no salgan juegos maravillosos todos los años, pero la verdad es tengo mucho que repasar de años pasados y si me centrara en juegos de ese año no jugaría ni la mitad de lo que quiero jugar.

    2. NO VA A HABER UN ORDEN NUMÉRICO: Los tops ordenados me resultan increíblemente difíciles y arbitrarios, ya que son juegos muy diferentes entre sí. Por tanto, nada de orden numérico.

    3. VA A HABER UN JUEGO DEL AÑO: Lo que sí que tengo más claro es que, de entre todos esos juegos, ha habido uno en el que he pensado más, me ha atrapado de una forma que ningún otro ha hecho o simplemente me resulta el mejor en general. Ese será declarado el juego del año.

    4. LA SECCIÓN DE MENCIONES ESPECIALES NO TENDRÁ JUEGOS: Se me ha ocurrido hacer algo original con la sección de menciones especiales ya que, al contrario que mucha gente en internet, los videojuegos no son absolutamente toda mi vida. Aquí incluiré otras cosas de otros medios que me han gustado y el motivo por el que los recomiendo en una frase o menos.

¿Tenemos claras las normas? Pues al tema. Aquí tenéis a los ganadores de este prestigioso galardón que me acabo de inventar: Mis juegos del año 2020.




-A HAT IN TIME (Gears For Breakfast, 2017)

A Hat In Time sólo se puede describir con una palabra y esa palabra es "adorable". Hat Kid tiene más carisma que todos los protagonistas de Pérez Reverte juntos, el juego se controla de lujo, hay mil y una situaciones extravagantes y cuquis al mismo tiempo, todo es más bonito y luminoso que en la vida real y hasta los matones de la mafia son majos. Las pequeñas historias de cada mundo se desarrollan de una forma lógica e interesante y a veces hasta se permiten el giro inesperado. Los niveles son enormes, llenos de objetivos y pequeñas monerías en cada esquina. Y además tiene uno de los guiones más graciosos que he visto en años. Al final, A Hat In Time está aquí porque es un juego sencillo y entretenido que me hace feliz, y si algo ha hecho falta este año es eso. 






-RESIDENT EVIL 2 REMAKE (Capcom, 2019)

En Resident Evil 2 Remake, la tensión está medida con precisión matemática. Y no me refiero solo a la dificultad inteligente que hace a los Zombis más difíciles de matar si el juego cree que te sobran balas. Es más bien la simple artesanía de saber colocar una caja de munición justo cuando la necesitas, pero que sólo tiene 8 balas, o que los objetos críticos para los objetivos obliguen a recorrerse a pata todo el puñetero edificio infestado de gente muerta que te quiere comer. El juego está constantemente lanzando bolas curvas que el jugador debe intentar sobrellevar lo mejor que pueda, además de saber gestionar su inventario de forma que no tenga que dejar cosas atrás, porque ya lo decía mi madre: el que no tiene cabeza, tiene que tener pies. Y un montón de hierbas verdes.
Mr. X es el culmen de esta filosofía de diseño. Justo cuando crees que lo tienes todo más o menos controlado, este armario andante aparece para añadir otra variable a las 6 a las que ya tenías que estar pendiente. La sala principal de la comisaría deja de ser segura así que claro, sales corriendo por el pasillo este y entonces te encuentras de bruces con un licker. Este juego es más listo que tú.
A nivel de historia, se trata de una de zombis normalita protagonizada por la gente más guapa y mejor renderizada del planeta. A nivel de juego, es un pulso constante entre un juego que sabe lo que vas a hacer y un jugador que sólo sabe que está bien jodido, pero toda predicción tiene un límite y es cuando el jugador se pasa el juego múltiples veces, y es en ese momento cuando ocurre algo extraño. Veréis, el terror sólo funciona cuando el que está ahí está indefenso y no sabe qué va a pasar, así que cuando ya lo sabe, el juego pasa a ser un juego de acción bien competente. Un dos por uno muy completito y una tremenda lección de narrativa a través de la interacción. 








-CELESTE (Matt Makes Games, 2018)

Celeste es un juego absolutamente increíble. En cuanto a cómo está diseñado no hay siquiera comparación en cuanto a niveles 2D. Están los Mario originales y dos más. Es brillante en todos sus aspectos. También es bastante difícil, pero a diferencia de muchos otros juegos del estilo, no es cruel, No te restriega en la cara lo difícil que es, más bien al contrario. Celeste está de acuerdo contigo en que es difícil, por eso mismo las consecuencias de fallar un salto se reducen a repetir la misma pantalla en la que estás y el juego ofrece ayudas para los jugadores que no se vean preparados para el reto tal cual es, en un maravilloso ejercicio de inclusión. Y aún así, los desarrolladores animan a los jugadores a pasarse el juego tal cual está hecho, porque este juego va precisamente de que sí, es difícil, por eso mismo es tan satisfactorio superar cada obstáculo y acercarse un poquito más al objetivo. Y todo esto es antes de entrar en la historia, en la que Madeline decide escalar una montaña peligrosa y extraña sin ninguna experiencia sólo para sentir que ha hecho algo con su vida. Si sois millenials, estoy bastante seguro de que entendéis este sentimiento. La dificultad convierte a Madeline y a los jugadores, poco a poco, en una sola persona y eso beneficia a la historia a su vez, porque ese enfrentamiento interno y ese "no puedo hacerlo" que persigue a Madeline hasta el punto de que adquiere presencia física está reforzado por el gameplay y, con todo, sigue siendo cercano y dulce. Este juego hace reír y llorar a partes iguales y ambas cosas se unen en la subida final hasta la cima de una forma que deja blandito al más pintado. Es un viaje de autodescubrimiento a través de un salto y un dash que funciona como un reloj y del que sales mejor persona.








-DOOM ETERNAL (idSoftware, 2020)

DOOM, lanzado en 2016, fue un juego que me encantó, pero había algo que no me terminaba de convencer como a los demás. Ya dije en twitter que la última hora se me hizo repetitiva con el combate sin descanso, pero es que había, quizá, otro problema de fondo en se juego que causó ese otro problema al final: puedes pasarte buena parte del juego usando una o dos armas porque las había totalmente rotas y, además, en los combates se terminaba haciendo lo mismo una y otra vez, lo que quitaba algo de diversión a la carnicería de demonios. El juego era todo velocidad, todo furia... pero poco más. En DOOM Eternal, ahora también tiene cabeza. Cada tipo de enemigo tiene 2 o 3 armas que se pueden utilizar y cada jugador llega él solito a sus propias conclusiones según lo que le salga más natural en 3 décimas de segundo, tomando decisiones acerca de qué necesita y qué tiene que morir en los próximos 5 segundos. Porque este juego es ajedrez, sí, pero también es fórmula 1 con cohetes. Todas las decisiones son importantes y, sin embargo, todas dejan de importar en menos de medio minuto. A todo esto sólo contribuye que todas las armas son útiles (ya no hay cosas como la superescopeta sustituyendo a la escopeta de combate), la munición es más limitada y el movimiento ha alcanzado mach 2 con el dash y nos queda un combate consistente en entrar y salir como un poseso del combate, motosierra en mano para tener siempre munición y cambiando constantemente de armas según quién sea el objetivo. Es el mejor tipo de caos ordenado, una masterclass en diseño de la que se va a seguir hablando durante bastante tiempo.






-BLASPHEMOUS (The Game Kitchen, 2019)

Como juego, Blasphemous no es el mejor ni el más innovador. Es mi primer metroidvania de Clementoni y tiene un sistema de combate duro y medio exigente al estilo Dark Souls, pero no demasiado difícil. Es la ambientación la que vende todo el conjunto. Este juego está hecho en nuestra españita, así que en vez de irse a la fantasía centroeuropea de perro chiquito, se va a la fantasía del perro mamadísimo del catolicismo andaluz. Y toda esa dureza y crueldad del lore que justifica el gameplay chungo aquí toma forma en el reino de Custodia, un mundo aplastado por la culpa en el que la gente está obsesionada por encontrar la forma más creativa y autodespreciativa de sufrir por sus pecados. Y lo mejor de todo es que esa fuerza vagamente determinada a la que rezan que es el Milagro no sólo existe de verdad, sino que sus caminos son tan inescrutables como los de la mano de mono. Perdón por el spoiler pero, para que os hagáis una idea, una mujer rezó al Milagro para salvar a los condenados a muerte y tortura y el Milagro decidió que tendría que sobrellevar todo ese dolor y sufrimiento ELLA SOLA. PARA SIEMPRE. Si eres de España, todo es reconocible, todo recuerda vagamente a algo porque están revisando una cultura y un arte de siglos que pisó el mismo suelo que pisamos, concentrado y destilado en una experiencia increíblemente satisfactoria y divertida. Y si no sois de España, jugadlo también, en este juego los objetos que dan lore son huesos de gente.







-SAYONARA WILD HEARTS (Simogo, 2019)

Este juego empieza con Queen Latifah coronándote como heroína (y no, no importa tu género en ese título) y tras unas dos horas del mejor álbum de música electrónica desde Cross y salvar el mundo, el juego cierra con una balada preciosa con una guitarra acústica. Y entonces es cuando entiendes que has ayudado a recomponer el corazón de alguien. Incluso el tuyo, ¿por qué no? Sayonara Wild Hearts es una explosión de luz en la que el ritmo y el escenario son uno solo. Hay muchos runner games, pero sólo uno hace a los jugadores experimentar lo más cercano que podrán estar de la sinestesia y es este. Además, es maravillosamente queer, y eso es tan refrescante en el mundillo como precioso en el plano sentimental. Es una experiencia concentrada de catarsis pura de la que uno sale con los poros limpios y un calorcito en el cuerpo que bien merece los 12 euros que cuesta.





-DIRT RALLY 2.0 (Codemasters, 2019)

Los rallies son la disciplina de motor más simple y a la vez la más arriesgada. Simplemente hay que coger un coche por una carretera secundaria o un camino de tierra e ir lo más rápido posible. Lo complicado viene cuando pensamos por un momento en lo que eso implica: en la Fórmula 1, mientras se conducen los coches más rápidos del planeta, hay bastantes escapatorias, grava, barreras de neumáticos y buenas medidas de seguridad. Sigue siendo muy peligrosos, como demostró el reciente accidente de Romain Grosjean, pero las medidas de seguridad son muy altas. En los rallies hay los mismos guardarraíles de una carretera normal si tienes suerte y, si no tienes suerte, pues te estampas contra un árbol. En la fórmula 1, si te sales de la pista, pierdes un par de segundos o el impacto se reduce. Si te sales de la pista en un rally, te caes por un precipicio. Esta disciplina tiene una mezcla entre perfeccionismo obsesivo, disciplina espartana y castigos dignos de la inquisición por salirse de la línea que disparan la ansiedad de cualquiera que quiera hacer las cosas bien, porque o clavas los tramos, o caes en la clasificación, o te estrellas. Es competición pura en la que sólo los que son capaces de ser perfectos bajo presión pueden tener éxito y Dirt Rally 2.0 refleja todo esto a la perfección. Cada coche y cada tramo son brutales cada uno a su manera y la concentración que se necesita para acabar los tramos de una pieza es absoluta. Pero, si sois unos flipados de los coches como yo, toda esa sangre, sudor y lágrimas merecen la pena por los mejores y más fieles sonidos de motores jamás producidos en un videojuego. El paraíso de los frikis de la tierra y las cuatro ruedas.






-THE LEGEND OF ZELDA. OCARINA OF TIME (Nintendo EAD, 1998)

¿Qué puedo decir de Ocarina of Time que no se haya dicho ya? Es El Quijote, es Hamlet. Si alguien te pregunta cuál es el gran clásico de la historia del videojuego, Ocarina of Time siempre sale entre los 5 primeros. Y hay varios motivos por lo que eso es así: su por entonces revolucionario uso del 3D, su sentido de la maravilla, sus mazmorras, cuyo diseño se mantiene bastante bien a día de hoy... Pero creo que hay un pequeño detalle que se le escapa a algunos: es un cuento. No, no tiene "aire de cuento". ES un cuento. Es todos los cuentos y el suyo propio al mismo tiempo y seguramente el secreto de su increíble éxito es que sea tan universal que todo el mundo lo pilló y, más importante aún, se sintieron los mayores héroes de la historia. Ya os hablaré con detalle de esto, pero comprendo perfectamente su lugar en la industria. 




Antes de pasar al premio más prestigioso de la industria del videojuego, que siempre es el que da uno mismo, me gustaría honrar la tradición de las menciones especiales. Pero como ya dije, esto no van a ser pelis. Así que aquí van una serie de cosas que he leído o visto este año y que os recomiendo muy mucho muy fuerte.

-Violet Evergarden (Kyoto Animation, 2018), por su maravilloso retrato de la guerra, la empatía y las relaciones humanas.
-Neon Genesis Evangelion Episodes 25 & 26 are good, actually (CodexEntry, 2019), por defender los episodios peor entendidos de la cultura popular.
-Akudama Drive (Pierrot, 2020), por los niveles ridículos de detalle para las secuencias de acción mejor hechas que he visto en bastante tiempo.
-Your Name (Makoto Shinkai, 2016), por sobrecomplicar la historia de amor más simple del mundo y conseguir que le salga bien.
-Teen Titans GO (To the movies) (WB Animation, 2018): Por recordarnos de la mejor manera que las franquicias multimillonarias son temporales, pero la amistad es para siempre.
-Post-human: Survival Horror (Bring Me The Horizon, 2020), por canalizar la furia típica de la banda hacia algo con lo que todos podemos reconocernos este año.
-Tyler Perry and The Art of Absurdity (Nyx Fers, 2017), por encontrar el terror dentro de la comedia.
-La Caverna (José Saramago, 2000), por recordarnos que Amazon es la fuente de todo mal hasta el punto de amenazar nuestra existencia metafísica.


Y tras estas historias que por una razón u otra se me han quedado grabadas en este conjunto de conexiones mal hechas que llamo cerebro, vamos con el premio al juego del año, el cual no es otro que...




-JUEGO DEL AÑO. PERSONA 5 ROYAL (P Studio, 2020).

Persona 5 Royal es un videojuego absolutamente monumental y si algo me arrepiento de este año es de no haber tenido tiempo de analizarlo como es debido, pero desde luego pretendo tener una cosa lista (¿o varias?) a lo largo del próximo año, porque desde luego tengo mucho de lo que hablar. Su estilo es único en el género, su combate es rápido y lleno de posibilidades y su historia alcanza las mayores alturas... y las más bajas profundidades del fanservice. De entre todo esto hay algo especial y eso sería los personajes: todos ellos tienen algo que les hace memorables y gente con la que te gustaría pasar un rato con ellos. Joder, en este juego he encontrado mi alma gemela virtual en Makoto. Pero si me tengo que quedar con algo de todo lo bueno que tiene (y tiene MUCHO), es algo que ni siquiera depende del juego en sí, ¿pero qué son estas listas sino una elección puramente subjetiva?

La cuestión es que evité Persona 5 durante años porque es un juego en el que existe un tiempo limitado para completar el juego, así que es necesario organizarse, y aquí está un poco el tema, porque en mi vida real soy un absoluto desastre organizándome, así que ser bueno en el juego y malo en la vida real se me hacía raro. Pero algo cambió en verano de 2019. No voy a entrar en demasiados detalles, pero me vi con una cantidad de responsabilidades encima que nunca había tenido antes. A paso lento pero seguro, estoy cambiando, aunque aún hay muchas cosas en las que debo mejorar. Me voy tan tarde a la cama que da igual lo mal que me caiga Morgana, porque sé que tendría razón. Al mismo tiempo, el mundo se ha ido a la mierda de tal manera que nadie sabe si volveremos a aquello que considerábamos normal algún día. La mía es una generación a la que se le prometió el oro y el moro pero que ya ha pasado por dos crisis y a la que alcanzar el nivel de vida de sus padres es el equivalente de tocarles la lotería, todo mientras vemos cómo la gente con poder hace absolutamente nada por ayudarnos y todo por mantenerse en su sitio y humillar a los de abajo con decisiones ridículas, violencia y odio. A Persona 5 se le ha acusado de ser demasiado infantil, pero a villanos de opereta como los que tenemos en la vida real les corresponden caballeros ladrones. Persona 5 Royal tiene tanta fantasía en su forma de conseguir justicia contra la maldad de las instituciones y personas en el poder como realidad a la hora de madurar y crecer como seres humanos y por eso es mi Juego del Año 2020.







sábado, 31 de octubre de 2020

Don Juan Tenorio es mi historia de Halloween favorita.

Hoy se supone que es el día de los sustos. Aunque este año ese día ha sido todos los días, ¿no creen? No, esperad, con la escoba no, NOOOOOO.
¿Por dónde iba? Ah, sí, Halloween. Hoy es el día de pasar miedo y para ello todo el mundo comparte sus historias y pelis de miedo favoritas. Y por una vez, yo voy a ser una de esas personas. Voy a hablar de mi historia de miedo favorita y de por qué debe considerarse una de las mejores cosas de Halloween jamás hechas: el Don Juan Tenorio de José Zorrilla. 

DEJAD LA ESCOBA EN SU SITIO, PUÑETA, VOY A EXPLICARME. 





EL MITO DEL DON JUAN

Todo el mundo conoce a Don Juan. Seductor, pendenciero y retador. La razón atropelló, la virtud escarneció y a la justicia burló. ¿Pero por qué demonios es tan conocido en primer lugar? Bueno, para empezar, hay varios personajes históricos que podrían ser candidatos para ser la versión real de Don Juan, como Miguel de Mañara o Juan de Tassis, pero tenéis que entender también que en literatura casi todo está inventado ya, al menos en los esqueletos de las historias. Seguro que ya conocéis la figura del héroe, pero como esa hay muchas más: el pastor enamorado de la literatura bucólica, la vieja trotaconventos, la mujer lánguida del romanticismo, el gracioso del teatro barroco... Y el burlador.

El burlador es, principalmente, un seductor. En la época en la que la virginidad de la mujer es consideraba su valor más importante, los matrimonios se hacían a ojos de Dios y la jerarquía era férrea, el burlador ignoraba todo eso por su propia soberbia. Nada está fuera de los límites para él. En el Don Juan de Zorrilla, esto se ve cuando don Juan y Don Luis se reúnen en un bar para repasar su apuesta de cuántas mujeres eran capaces de seducir, dando nota de que a Don Juan le faltan una mujer prometida y una novicia. Y Don Juan, en el mayor flexeo que un hombre heterosexual es capaz de concebir, decide que va a seducir a la prometida de Don Luis.

Pero no es solo la seducción. Don Juan es burlado porque, principalmente, se la suda todo. Ninguna autoridad, incluyendo el rey (y en la época del Don Juan el rey era la autoridad absoluta y Deus Ex machina de muchas historias), puede detenerle. Ni siquiera la amenaza del castigo divino es suficiente para detenerle. Un clásico de bastantes versiones del Don Juan es que alguien le dice que se arrepentirá el día de su muerte, cuando le llegue el juicio. Y él siempre responde lo mismo: "tan largo me lo fiáis".

Pero todo esto ya lo sabe todo el mundo y, peor aún, nada de eso da miedo. Pero la cosa es que para cumplir con el mito del Don Juan no basta sólo con el seductor al que le dan igual las normas. Hay otro componente necesario que se ha olvidado en el tiempo.







LA CENA CON EL MUERTO 

Hoy en día, cuando se hace una película sobre un personaje seductor, suele acabar con el protagonista sufriendo las consecuencias de sus actos. Puede que se arruine, puede que coja una enfermedad o incluso puede que se enamore y no sea correspondido, y esa desgracia final tiene algo que ver con el Don Juan... pero no es el Don Juan, porque para tener un Don Juan la consecuencia solo puede ser una: el juicio divino tras una cena con un muerto.

La cosa va así: después de seducir a varias mujeres y de que todo el mundo le diga que es un gilipollas y que lo va a pagar caro, Don Juan acaba matando a alguien y se tiene que ir de la ciudad. Tiempo después, va, al cementerio y se encuentra con la tumba de la persona a la que ha matado, de la cual se burla invitándole a cenar. Y aquí viene el susto:

La estatua de la tumba va a la cena.

No sólo va a la cena, sino que el muerto invita de vuelta a Don Juan a su casa (o sea, al cementerio). Una vez allí, y con una cena compuesta de cosas asquerosas y podridas, el muerto avisa a Don Juan de que su final está muy cerca y que es su última oportunidad para arrepentirse antes de ser juzgado. Y tan cerca que está su muerte, como que el funeral que está pasando por el cementerio justo en ese momento es el del propio Don Juan. ¿Que cómo es eso posible siquiera? ¿No era que en Halloween la barrera ente los vivos y los muertos es más débil que el resto del año?

Muchas veces se ha dicho que la historia de Don Juan Tenorio no tiene mucho sentido porque Don Juan ha hecho lo que le da la gana y luego se arrepiente y ya está, pero no es tanto "bueno, ahora agacho un poco la cabeza y ya está", sino "oh joder, todo lo malo que he hecho en mi vida se me va a caer encima, mierda, y ahora qué hago". Es más, la versión de José Zorrilla es la única en la que Don Juan se salva, mientras que en todas las demás le mandan derecho al infierno. Y ahora todos somos ateos y súper guays, pero en la España ultracatólica de los siglos XVII a XIX, la perspectiva de la condena eterna debía de dar un miedo que te cagas. Pero aún sin eso, que un fantasma literal de tu pasado venga a juzgarte por todo lo que has hecho suena a historia de terror aquí y en la China popular.

Bueno, vale, Don Juan Tenorio da miedito y, aunque no lo diera, tiene suficientes fantasmas, muertos y cementerios para contar como una historia de terror sobrenatural. Y aún con todo, eso no es el argumento principal por el que el Don Juan califica como historia de Halloween. 






"LA JUNGLA DE CRISTAL" DE HALLOWEEN. 

Uno de los peores chistes de todos los tiempos es que "La Jungla de Cristal" es una película de Navidad porque transcurre en Nochebuena, a pesar de que... en fin, no tiene absolutamente nada que ver con lo que se asocia como película de Navidad. Si seguimos esta regla, el Don Juan no puede ocurrir en otro momento que en la noche de difuntos, o lo que es lo mismo, el día de Todos los Santos y su madrugada, es decir, mañana. Como ya dije antes, esta es la noche en que las almas de los muertos se dan una vuelta por el mundo de los vivos, así que si hay una noche en la que la tumba de alguien puede moverse, es hoy. Tal es la relación entre la fiesta de difuntos y la figura del Don Juan que Don Juan Tenorio era la única obra de teatro que se podía representar el Día de Todos los Santos en la fantasía ultracatólica del Dictador que tenía el culo blanco, también conocida como el franquismo.



Así que ya sabéis, Don Juan Tenorio es mucho más que la historia de un ligón. Es una historia que enseña una lección muy importante: no hagas el gilipollas con las vidas de los demás y sobre todo, por lo que más quieras, no insultes a los muertos, pues a ellos les corresponde el reino de los cielos. 

Excepto si es Margaret Thatcher, a esa que le jodan. 

miércoles, 28 de octubre de 2020

Resumiendo Call of Duty Black Ops Cold War

Estas pasadas semanas he estado jugando tanto a la Alpha como a la Beta multijugador del nuevo Call of Duty. Lamentablemente, este resumen no puede hablar claramente de lo que añade o deja de añadir con respecto a títulos anteriores, porque este es mi primer contacto real con el modo multijugador de un juego de esta saga. Como todos los primeros contactos, me acerqué con la curiosidad con la que alguien intenta dar su primer beso y, exactamente igual que pasa con el primer beso, luego quieres más. Así, seguí jugando todo lo que pude durante días y creo que por fin he descubierto el motivo de su éxito. La fórmula secreta que hace que Call of Duty haga miles de millones todos los años. ¿Estáis listos? Ahí va: Call of Duty...

... es muy divertido.

En este mundo de mercados en el que vivimos, la marca es lo más importante. Y sí, muchas veces el valor de la marca es la forma de compensar por un producto mediocre, pero también es la seña de identidad. La gente vuelve año tras año a Call of Duty porque les gusta lo que ofrece: escaramuzas breves, intensas y muy dependientes del dominio del espacio y reflejos rápidos.

Los niveles son bastante pequeños, pensados para el encontronazo permanente y en el que un paso en falso es fatal. Todo punto ventajoso presenta al menos dos vías por las que uno se queda indefenso y a las que hay que estar atento, aunque tampoco es perfecto y hay espacios que se pueden defender demasiado bien. Con todo, estos niveles y el estrés del combate sin descanso no provocaban que no dejara de precipitarme y morir de forma estúpida, asomando la cabeza cuando no tocaba y sufriendo más de un headshot que no debería haber ocurrido. 

Hay algo increíblemente catártico alrededor del headshot. Algo de definitivo y de superioridad absoluta, un alivio difícil de explicar. Ese avatar está muerto y dejará de molestarte durante unos segundos. Es como si todas las frustraciones del día se canalizaran en facturarle el cráneo a un muñeco que ni siente ni padece. Que haya una persona real detrás sólo lo hace aún más satisfactorio. Durante unos segundos, no existe nada más en su cabeza que yo, siendo mejor que él.

En el fondo, todo el diseño de mapas de Call of Duty Black Ops Cold War está pensado para esa escaramuza rápida y sin margen para el error. O eres listo para que el resto de jugadores se de cuenta demasiado tarde de que estás ahí, o eres más rápido para aumentar la concentración de metales en su cuerpo. Sea como sea, el encuentro se decide en décimas de segundo. Lo he sentido como algo extremadamente íntimo, de un modo extraño. Nada existe para ninguno de los dos durante esos instantes que esa otra persona. Call of Duty Black Ops Cold War me ha hecho sentir rápido, eficaz, poderoso y letal. Todas las ventajas de un soldado y ninguno de sus inconvenientes.
Este es uno de esos momentos en los que siento que entiendo a los demás un poco mejor. Así que de eso iba todo esto. 
 

domingo, 4 de octubre de 2020

El anime de Memorias de Idhún es una cosa.

El anime de Memorias de Idhún salió hace casi un mes y, como era de esperar, es un desastre. Pero también como era de esperar, eso tampoco le ha importado mucho a nadie. Basada en la franquicia de literatura juvenil española más importante de España, Memorias de Idhún es una anomalía que me tiene muy confuso desde que la leí, porque estos libros son... no son buenos. Y aún así no pude parar de leerlos. Tienen tantas ideas y tan poco control a la hora de presentarlas que lo único que podía hacer es seguir leyendo, y eso que me ha pasado a mí le ha pasado a mucha otra gente. 

Una cosa extraña que pasa con Memorias de Idhún es que en muchas ocasiones, cuando hay una comunidad de fans de algo que no está ampliamente considerado como genial, se produce una defensa férrea de la saga en cuestión. Este no es el caso de Memorias de Idhún. A la gente le encanta la saga, sí, pero tiene bastante más que ver con el hecho de lo han leído de adolescentes (el más que claro público objetivo) y/o mi caso particular, que es que encuentro todas las situaciones planteadas por Laura Gallego a lo largo de la saga increíblemente divertidas, a pesar de que no respeten su propio trasfondo, una caracterización con sentido o la lógica más elemental. Así que ahora te encuentras a muchísima gente que adora los libros con fervor pero que admitirán abiertamente que, a ver, buenos tampoco son, pero te ríes.

El problema es que no hemos podido ver nada de eso en esta primera temporada, porque sólo tiene cinco episodios y abarca desde el  asesinato de los padres de Jack hasta justo antes de la elipsis de dos años en la historia que marca la segunda mitad del libro. Y esa es la putada, que lo verdaderamente interesante, incluyendo la idea de cerebro galaxia que es Chris Tara, empieza en lo que será la segunda temporada. Aparentemente esto de producir pocos episodios es un movimiento que Netflix suele hacer cuando no lo terminan de tener claro, pero tiene el problemón de que corta la historia justo cuando las piezas estaban en su sitio y empezaba a coger velocidad.

Sobre la animación, la verdad es que estoy en un punto un poco raro. No es Kyoto Animation, desde luego, pero no es terrible. Desde luego no es el anime de Persona 5, pero es verdad que la animación es estática en sitios donde no debería serlo. Lo que me parece aún más raro son las quejas de la gente que definitivamente no ha leído los libros de que no hay química entre los personajes, que hay escenas que sobran, o son demasiado largas o fluyen entre sí muy malamente... en general, que está mal escrita. Y, siento decir esto, pero eso es en realidad bastante fiel a los libros, este anime está funcionando como debe para hacer una buena adaptación. Por eso precisamente lo de los cinco episodios es un problemón, porque sólo contribuye a engrandecer el problema que siempre estuvo allí.

Así que tenemos un anime no muy bien hecho que adapta una serie de libros que de por sí ya parecen un anime pocho y con un fandom con alta tolerancia a las cosas hechas regular. Esto estaba hecho. Ni siquiera tenía que ser especialmente bueno. Nada podía salir mal.

Hasta que salió mal.

Hablar del doblaje (perdón, "interpretación vocal") de Memorias de Idhún a estas alturas es como darle toquecitos a un cadáver con un palo, así que lo dejaré simple: Laura Gallego colaboró en el casting de actores de doblaje para sus personajes, un casting que Netflix se pasó por el forro de la billetera porque el marketing manda, así que en vez de eso contrató a actores de otras series de la marca, como Élite o Las Chicas del Cable. La comparación con el doblaje inglés daría risa si no fuera tan triste. En el caso del personaje de Victoria, en el doblaje español tenemos a la absoluta máquina que es Michelle Jenner y sólo en esa caso está a la altura del doblaje inglés, en el que tienen a otra titán como es Erika Harlacher (de la que ya hablamos en este blog). Sin embargo, en el resto de casos nos pegan sopas con honda. En el doblaje inglés tienen voces que van desde funcional a excelente, con un Johnny Yong Bosch en su salsa como Kirtasch. En el doblaje español da igual que esté Jenner dándolo absolutamente todo, porque el resto de voces no acompañan en absoluto. Es más, esa distancia abismal entre Michelle y el resto sólo hace las escenas más raras. La cuestión aquí es que, aún con ese doblaje terrible, lo hubiera podido tolerar, o incluso le hubiera añadido otro toque a ese encanto camp que ya tiene desde los libros.

Entonces tuvieron que asomar la cabeza.

Sergio Mur, la voz de Kirtash, decidió defenderse en Instagram de las críticas diciendo que él no es actor de doblaje porque él es la "voz original" de Kirtash, y que no iba a tolerar que le vetaran de otra de las formas que tiene de ganarse los garbanzos. Así mismo, Borja Terán (que dice que es periodista, pero eso desgraciadamente hoy en día no es decir gran cosa), acusaba al público de "doblajitis" y que no estábamos acostumbrados a "un estilo de doblaje más natural", que sólo nos gustaba el doblaje de Michelle Jenner porque estábamos acostumbrados. Hay tantas cosas mal que ni sé por dónde empezar, pero a saber: que la peor voz de todo el cast sea la que se cabree tiene tal retranca detrás que la carta parece escrita por Ramón Gómez de la Serna, que Sergio hable del doblaje como una cosa que puede hacer cualquiera como si los cursos de formación hechos para ello no duraran dos años, que Borja considere que leer en voz alta y además mal un guión es más natural que, en fin, aportar un mínimo de emoción, que ninguno de los dos sea incapaz de entender que en la animación la voz es una parte esencial del personaje y vehículo emocional de toda la historia, que hayan tomado a todo el público por gilipollas y, por último y mucho más importante, que hayan faltado al respeto de esa forma a toda la industria en la que han entrado con las botas llenas de barro, incluyendo a su propia compañera. 

En resumen, este anime es un desastre, pero es exactamente el desastre que estaba esperando y quiero más. Tan solo hay un aspecto que hay que mejorar inmediatamente, y eso no tiene nada que ver con los libros. 


jueves, 3 de septiembre de 2020

Una carta de amor sobre Violet Evergarden

 

Queridos lectores:

Ha pasado bastante tiempo, ¿no os parece? De hecho acabo de echar un vistazo al blog y pone que no he publicado nada desde el 14 de abril. Eso son más de 4 meses. Aún me acuerdo de cuando dije que iba a contribuir a aquel clima de principios de la pandemia de contribuciones desinteresadas al catálogo de cultura de la gente con al menos una reseña a la semana. Siento no haber podido cumplir esa promesa, aunque supongo que es lo que pasa cuando la realidad de pasarme 100 días consecutivos en una casa en la que nada parece ir bien acabó por alcanzarme. Son las 4 de la mañana cuando estoy escribiendo esto, he tenido un año en el que he estado cansado y agrio demasiado tiempo y siento que estoy hecho un desastre en todos los sentidos.

Pero estos días también he estado viendo un anime maravilloso llamado Violet Evergarden.

Este anime cuenta la historia de Violet, una chica que, después de abandonar el ejército tras una guerra (y perder sus brazos, por lo que los tuvo que sustituir por brazos mecánicos), se une a una empresa de correos como muñeca de recuerdos automáticos, ayudando a cualquiera que solicite sus servicios a escribir sus cartas. En cada uno de los 13 episodios, Violet debe escribir una serie de cartas para distintos clientes. Esto no es sólo para hacer una adaptación a película de imagen real casi imposible, sino que implica que la única conexión entre todos y cada uno de los episodios es la propia Violet, la cual crece y se ve influenciada por todas esas experiencias, porque es una de esas historias de crecimiento personal. Pero eso entraña un problema y es que el conflicto debe ser puramente interno, ¿y cuál es?

Bueno, ¿qué pasa cuando escribes una carta? Especialmente una carta dirigida a una sola persona. Bueno, para hacerlo simple, pones tus sentimientos en papel, para que queden como objetos permanentes. El trabajo de una muñeca de recuerdos automáticos no es sólo escribir para aquellos que no saben, sino ayudar a trasladar las emociones de los demás cuando ellos no pueden. Violet, debido a sus experiencias en la guerra, no sabe procesar esos sentimientos. También tiene como 14 años, lo que la califica como niña soldado, así que os podéis imaginar el peso de ciertos gestos y palabras en ella. Os prometo que este anime ha cambiado mi forma de pensar sobre la palabra "precioso".

Violet Evergarden parece un anime simple y ñoño y en parte lo es, pero hay que tener en cuenta dos cosas: es una historia, primero, sobre una persona incapaz de entender sus propios sentimientos que aprende a base de entender las emociones de los demás; y segundo, sobre una niña soldado y veterana de guerra que intenta reintegrarse en la sociedad cuando ni siquiera pudo ser parte de la sociedad en primer lugar. Por eso mismo el conflicto que se termina al final con una facción que quiere continuar con la guerra no contempla en absoluto lo político, sino que es puramente emocional: alguien que no puede escapar de las cicatrices de la guerra frente a Violet, que intenta eso mismo con todas sus fuerzas, por mucho que pueda doler.

Un personaje como Violet es increíblemente complejo y la voz es un componente incluso más importante de lo que ya lo suele ser en un anime. Sé que esto de sub vs dub es un tema polémico, pero Erika Harlacher (la voz de Ann Takamaki en Persona 5 o Yumeko Jabari en Kakeguri) hace un trabajo de doblaje tan espectacular que no puedo evitar recomendar que veáis este anime en inglés. Añade todo un rango de sutiles emociones debajo de una capa de monotonía, que además debe ir eliminando poco a poco, episodio a episodio, conforme Violet empieza a comprenderse a sí misma gracias a las historias con las que se encuentra. Sólo por este arco de personaje el anime merecería la pena, pero hay algo especial por lo que Violet Evergarden resuena conmigo.

Gracias al cielo, no he estado involucrado en ninguna guerra, pero tengo un problema similar al de Violet cuando empieza esta historia. No es que no sea capaz de entender las emociones de los demás, pero algo me dice que la intensidad con la que yo experimento esas emociones no está bien ajustada, como que siempre me quedo corto. Tengo la impresión de que sólo sé estar serio, no sé por qué, pero por eso entiendo los problemas de Violet. Yo qué sé, lo mismo a un nivel subconsciente esa es la razón por la que quise meterme en el negocio de estudiar narrativa. Porque las historias, como las cartas, sirven para entregar sentimientos.

Espero que esta carta os encuentre bien a todos. Seguro que yo no soy el único que ha pasado una temporada bastante particular de sus vidas estos meses y quiero que sepáis que, si habéis perdido 10 minutos de vuestro tiempo en leer esto, os doy las gracias. Yo seguiré aquí buscando historias de las que hablar y, si por el camino encuentro la causa de mi problema tal y como la encontró Violet, mejor que mejor.

Con mis mejores deseos.

Torgue.


martes, 14 de abril de 2020

Resumiendo Resident Evil 3

El Remake de Resident Evil 3 ya ha salido, la gente ya se lo ha pasado varias veces y tienen variadas y encendidas opiniones sobre este juego. Echando un vistazo a los comentarios y repasando el juego me he dado cuenta de que hay varias cosas interesantes de las que hablar desde estructura al dinero que cuesta. Así que vamos a ello. 

A la hora de hablar de estructura en un videojuego hay muchas variables posibles, pero para dejarlo simple vamos a separarlas en dos: o bien el juego está basado en un sistema constante y en unas mecánicas base que se mantienen igual durante todo el juego, con una historia que se hace un poco a un lado (Véase Breath of The Wild o Far Cry 3), o bien el juego es lineal y basado en eventos prefijados (Véase Uncharted o las campañas de los Call Of Duty). Dentro de que tanto Resident Evil 2 como el 3 presentan una cierta mezcla, es bastante evidente que Resident Evil 3 tira mucho más por los eventos lineales que Resident Evil 2. En el juego del año pasado, a pesar de que se pasaba por 3 escenarios distintos, pasabas un buen rato en cada uno. Había un objetivo claro en cada uno que podía llevar entre una hora y una hora y media, un tiempo que perfectamente se podría alargar hasta el doble si se quería recoger todos los objetos. En el 3 ese proceso se ha acelerado de tal manera que algunas zonas pueden completarse en diez minutos y por eso se habla de que el juego es lineal.

Todo esto se nota especialmente en los mostrencos que envía Umbrella para perseguir a los protas de ambos juegos. Mr X se usa como otra variable del sistema encima de todas las demás con las que hay que lidiar, mientras que Nemesis aparece de vez en cuando con la única intención de joderte la vida y vas a tener que dejar lo que tengas entre manos hasta que te libres de él. Ideas parecidas, pero ejecución totalmente diferente.

Y ahí está un poco el tema, realmente. Ambos juegos son una fantasía de poder mediante escalada de eventos, en la que pasamos de sobrevivir a duras penas con una pistola a reventar todo lo que se pone por delante con una railgun. Pero en uno de los juegos estás más suelto que en el otro. Aquel en el que no estás tan suelto la responsabilidad del ritmo y la presentación de la historia corre casi por completo al cargo del desarrollador, así que vamos a ver qué historia tiene Resident Evil 3.

La historia empieza cuando el guión entra en casa de Jill rompiendo la pared y desde ahí no va a bajar el pedal del acelerador gracias a la estructura lineal que tiene. Jill salta de un lado a otro en cuestión de minutos intentando sacar civiles con un tren o buscando una vacuna. Jill es una de esas heroínas de acción basadas en ser muy buenas en lo suyo (el mejor tipo, vamos). Entre medias están dos soldados de Umbrella. Uno es Carlos Oliveira, el chulo con pelazo que te dice cosas bonitas al oído. El otro es Nicholai, un tío cuya primera aparición consiste en pegarle un tiro en la cara a un compañero y llamar a Jill nenaza. 

El guión 


Una cosa que me sorprendió es la tremenda tensión sexual no resuelta que hay entre Jill y Carlos en este remake. En el remake del 2 Leon y Claire parecían dos adolescentes ligando por primera vez siguiendo consejos de la revista SuperPop. ¿Pero estos dos? Oh, estos dos van a fo[CENSURADO POR ESTAR HORNY EN LA MAIN].

Ahora en serio. Esto es lo más típico de entre lo típico: Jill no soporta a Carlos y este intenta romper el hielo ligando de bromas, el corazón de Jill se va ablandando a base de que Carlos demuestre el suficiente grado de competencia que se espera de un secundario de peli de acción y sus buenas intenciones y, por último, Jill acaba preocupándose de verdad por Carlos porque es el único en toda la aventura con el que podría tener una conversación sobre el tiempo. Pero es que todo en esta historia es típico. Todas las escenas de acción parecen sacadas de James Cameron, la relación entre Nemesis y Jill es un hijo bastado entre Aliens y Terminator 2 con un poco de la paliza física del reboot de Tomb Raider para darle un poco más de sabor. La fórmula de Resident Evil de avanzar por distintos escenarios recogiendo llaves hasta acabar en un laboratorio de Umbrella se sigue a pies juntillas.

Todo en esta historia recuerda a otra cosa y eso está bien, porque el tema con muchas fórmulas es que se repiten porque funcionan. Se le podría pedir más profundidad tanto al sistema como a la historia, pero a veces jugar sobre seguro es suficiente.

Y aún así, este nuevo Remake ha tenido muchas críticas. Y esas críticas se han centrado en dos factores.

FACTOR UNO: Ceci n'est pas Resident Evil 2. 
Sí, he dicho que hay una variación clara en estructura y objetivos entre el remake de, Resident Evil 2 y el remake de Resident Evil 3. El problema es que comparten demasiadas cosas (motor, assets, interfaz, etc.) como para que la gente no espere algo parecido. Y presenta cambios fundamentales que pueden no sentar bien en parte de la audiencia.


FACTOR DOS: Euros/hora. 
Este no es el lugar para hablar de la teoría marxista del valor así que vamos a dejarlo en lo simple: ¿pagarías 60 euros por un juego de 5 horas?
Yo me he negado siempre a valorar la duración de un título más allá de que el juego dure lo que tiene que durar, ni más ni menos. Pero eso no quita que los, videojuegos son un producto de consumo y la gente espera algo a cambio de esa transacción. Mucha gente, cuando ha visto lo que dura este juego, se han sentido bastante dolidos.

Así que ahí lo tenéis. Resident Evil 3 Remake. Es corto y la historia no es nada del otro mundo pero pocas escaladas he visto como la de Jill Valentine en este juego. Una disposición experta de enemigos y momentos espectaculares hacen de este juego algo que merece la pena, aunque sea cuando baje de precio. 

lunes, 6 de abril de 2020

Resumiendo River City Girls

Esta entrada va a ser súper corta y muy superficial, más que nada porque es la primera vez que voy a hablar sobre un juego que no he terminado.

River City Girls tiene la mejor premisa de la historia: dos chicas anime se parten la cara con toda una ciudad para rescatar a sus novios. El "yo contra el barrio" de toda la vida, salvo que para mí este es el primer juego de ese estilo que he jugado. Y la verdad es que el listón está bastante alto.

Para empezar, el juego hace una tarea encomiable con el poco guión que tiene. Los pocos intercambios que hay son rápidos, con mucha caracterización y establecen una dinámica muy simple que funciona a las mil maravillas. Sólo por el dúo que forman Kyoko y Misako (curiosamente es bastante "pink y goth lesbian"), las dos protagonistas, merecería la pena. Se puede elegir a cualquiera de las dos para pelear si se está en solitario, pero Kyoko es más tonta que las piedras y la adoro.

Pero en un "yo contra el barrio" importa tanto el "barrio" como el protagonista. River City rebosa carácter y todos los enemigos tienen sus rarezas que son capaces de transmitir su personalidad y forma de moverse por como son visualmente. Va en serio, he sido capaz de adivinar un par de movimientos de alguno de los enemigos con sólo verlos.

Y aquí es donde aparece el sistema de control. Reconozco que, acostumbrado como estoy a las 3 dimensiones y viniendo de juegos como Celeste y A Hat In Time, el movimiento de un beat'em up me resultaba extraño y muy limitado. También me parecían extraños los combos, de tres golpes y que tampoco hacían mucho daño. Eso fue hasta que descubrí el dojo, en el que se desbloquean un montón de golpes nuevos, incluyendo ampliaciones para el combo base, dobles patadas voladoras y un súper Dab que lanza a los enemigos a metros de distancia. Repito, puedes atacar a la gente con dabs.

Un detalle importante es cómo maneja este juego el dinero. Se consigue derrotando enemigos y completando misiones, pero cada vez que nos dejan fuera de combate, perdemos una parte, por lo que cuanto más se avanza, más se tiene y más posibilidades hay de perderlo, así que hay que elegir entre perder todo el progreso e ir al dojo o seguir avanzando e ir perdiendo dinero por el camino. 

Y los jefes finales son una delicia. Todos ellos tienen una introducción anime que te dice todo lo que tienes que saber en cinco segundos. Las conversaciones con ellos son una tontería gordísima pero adorable y a la hora de pelear no son moco de pavo. No se limitan a tener mucha vida y golpear muy fuerte sino que lanzan proyectiles como si esto fuera un Contra o empiezan a generar muros para aplastarte. Incluso el primer boss se guarda un par de trucos bajo la manga. Son pruebas al posicionamiento y a la paciencia y van a barrer el suelo con tu cara varias veces, pero por eso mismo aprender y superarlos es muchísimo más satisfactorio.

En resumen, River City Girls es una forma estupenda de entrar en este género clásico con un derroche de personalidad, un sistema de combate y economía puñetero pero satisfactorio y unos de esos jefes a los que te va a encantar pegarles una paliza. Ideal si quieres sacar al matón que llevas dentro. 

jueves, 26 de marzo de 2020

Resumiendo A Hat In Time


A Hat In Time es el mejor plataformas que he jugado en años. Puede, quizás, que sea el mejor plataformas que he jugado en mi vida. Una cosa sí tengo clara: ahora mismo está a la misma altura en mi cabeza junto a Ratchet & Clank como mi plataformas favorito. Y eso, si habéis prestado atención a este blog, sabréis que son palabras mayores.

A Hat In Time, eso sí, no es un híbrido de plataformas con otra cosa protagonizado por un dúo. Esto es un plataformas clásico en el que sólo hay una cosa que hacer: conseguir el objeto que toque. En este caso, relojes de arena.

Este juego está lleno de guiños a los clásicos del género. El primer nivel es básicamente Ciudad Delfino de Super Mario Sunshine, hay una especie de sigilo que tiene el mismo pizzicato que Sly Cooper, la forma de entrar y salir de los niveles es la misma que la de Super Mario 64, la música está compuesta por el mismo tío que hizo la música de Ducktales pero canalizando su Grant Kirkhope interior, hay un hub central como en el peor juego de todos los tiempos, Donkey Kong 64, y etc.

En cuanto a los saltos y obstáculos que hay que saltar, este juego no es excesivamente innovador. No hay nada que no se haya visto antes: puentes levadizos, ganchos, salientes, muelles y un largo etcétera de cosas que ya hemos visto. Lo bonito, sin embargo, es cómo se mueve la adorable protagonista, Hat Kid. A falta de todos los saltos habituales (salto, doble salto, dash, subir por paredes) se pueden combinar entre ellos de tal forma que puedes hacer un cuádruple salto como un señor y lanzarte al infinito, que seguramente aterrices de forma segura. Pero el movimiento no es la razón por la que me gusta este juego. Lo que me fascina es la estructura de sus niveles.

No hay una trama enorme que recorra todos los niveles, pero cada uno de los cinco mundos tiene su propia pequeña historia. Esta historia sigue el tono que tiene la estética de cada nivel, pero va incluso más lejos. No sólo la estética del nivel se adapta a la historia, sino que la propia estructura de los niveles se adapta a esa historia que se está desarrollando por encima. 

Por ejemplo, en el nivel "industrial" participas en dos producciones cinematográficas, en otro mezclan el nivel del bosque con el nivel de miedito y en él firmas un contrato con el diablo (o algo parecido), en el nivel de playa te enfrentas a la mafia y en el nivel de montañas tienes plena libertad para escalar varias cimas y descubrir el mapa a tu aire.

Esto tiene otro efecto mucho más importante para el valor que, para mí, tiene el juego. Todos los juegos de plataformas tienen personajes, y son fantásticos. Pero aparte de Spyro, no se me ocurre ninguno en el que los personajes de cada mundo sean tan importantes. Como los propios niveles dependen de la historia y esa historia tiene personajes que son su pieza central, Hat Kid va a estar relacionándose con ellos todo el rato que pase en ese mundo. Y de verdad, pocos personajes más encantadores, graciosos y adorables me he encontrado que se puedan acercar a estos. El guión es lo que los hace maravillosos, pero es esta estructura lo que hace que me importen y, sin hacer spoilers, lo que hace que el final tenga sentido.

Así que ahí lo tenéis. A Hat In Time. Si os gustan un mínimo las plataformas, dadle una oportunidad, porque yo desde luego he salido gratamente sorprendido.



viernes, 20 de marzo de 2020

La alegría de controlar a Baptiste



Overwatch es un shooter en primera persona multijugador desarrollado por Blizzard y publicado en 2016. Pero seguro que los que ya sepan qué es este juego ya sabrán que esa descripción se queda muy pero que muy corta. Las convenciones de géneros es lo que tienen, que van detrás de lo que realmente se está haciendo, porque Overwatch, además de ser un juego de tiros en primera persona, tiene habilidades activas y pasivas, como un MOBA, tiene el selector de personajes y la personalidad de un juego de lucha y tiene los desbalances de un Borderlands. Esta combinación inusual de elementos, todos ellos centrados en la presencia de personajes distintos con habilidades únicas, hizo que la prensa adoptara el nombre de Hero Shooter.

Uno de los motivos de que no haya un deathmatch clásico para jugar es ese, que los héroes son tan distintos entre sí que unos son muchísimo mejores en el arte de matar que otros, pero también cumple otra función, una muy importante: Overwatch es un juego sobre colaborar para conseguir un objetivo.

Overwatch separa a sus personajes en tres roles: Tanque (Los que más daño aguantan, sirven para mantener una posición o ayudar a avanzar), DPS (o daño por segundo, los que más van a matar) y support (los que curan y, dependiendo del personaje, potenciar a aliados y fastidiar a enemigos). Una de las actualizaciones más importantes de los últimos años ha establecido las colas según los roles. Esto hace que no se pueda elegir otro rol en la partida, pero a cambio todas las necesidades del equipo están cubiertas.

Antes hablaba de que las habilidades dependían del personaje porque hay más de 20, y lo único que tienen en común dentro del mismo rol es una definición muy laxa de lo que significa ese rol. Reinhardt, D.Va y Roadhog son tanques pero tienen formas tan distintas de interpretar su rol que parecen builds del World Of Warcraft hechas en una noche de borrachera. Reinhardt se echa el equipo a la espalda con un escudo portátil enorme, pero tiene la desventaja de que no dispara. D.Va tiene unas armas con un rango y un daño un poco bajo, pero puede ser una mosca cojonera importante, puede absorber disparos y tiene la ulti más destructiva del juego. Por último, Roadhog es una mole que está constantemente expuesto a disparos, pero que es capaz de curarse a sí mismo y cuenta con un gancho, siendo un personaje pensado para atrapar a los demás y diezmarlos a distancias cortas.

Pero eh, he titulado esto "la alegría de controlar a Baptiste", así que quizá debería explicar por qué. Este es un personaje extraño porque está en el grupo de support pero tiene un rifle que dispara fuego de ráfaga. Y lo cierto es que hace bastante pupa si se le deja hacer. Una de las maneras que tiene de curar a la gente es lanzarles paquetes de salud por medio de un lanzagranadas, esta gente está completamente bananas. Además, puede lanzar un campo de inmortalidad para ayudar en momentos complicados. Claro está que hace menos daño que un DPS, así que como mejor funciona es apoyando desde atrás a héroes más poderosos que él y ayudando a presionar en el avance.

Algo similar pero de forma completamente diferente es lo que hace Zenyatta, el ómnico de la meditación. Además de su disparo tiene dos orbes, uno cura y el otro aumenta el daño, por lo que sirve tanto como soporte ofensivo como defensivo. La cosa está en que el daño que es capaz de hacer a pesar de ser support es ridículo. Más de una vez me he cargado a un Roadhog o a un Reinhardt yo solo con un Zenyatta, pero eso no lo digo para lucirme, es más, cosas como esta me hicieron darme cuenta de una cosa: si un Zenyatta está haciendo más daño que los personajes pensados para ello, entonces los DPS están haciendo algo mal.

Porque ahí está el tema: hay tres Roles por equipo y los tres deben cumplirse. Dentro de cada rol, cada uno de los distintos personajes tiene una forma distinta de usarse, así que hay que saber usar a cada uno de esos personajes en distintas situaciones e incluso aprender a cambiar de un personaje a otro dadas las circunstancias. Todo esto quiere decir que, aunque a la hora de la verdad todo depende del uso, Bastion es mucho mejor que Tracer para defender una posición, por ejemplo.

Todo este artículo he estado hablando de roles y funciones porque, como ya dije antes, no hay ningún modo que vaya exclusivamente de matar. Si alguien del equipo sólo está pensando en eso, lo único que va a hacer es provocar brechas en su equipo, que afectarán tanto a su ataque como a su defensa. Lo bonito de este juego es que todos los personajes son contingentes, pero ninguno es más necesario que el resto. Overwatch es un juego de equipo, y como tal se debe jugar. 

domingo, 1 de marzo de 2020

Bioshock Panteón Marino es un despropósito.

No debí hacer esto. 
Bioshock es una de esas sagas en las que no comparto la opinión mayoritaria. Hay gente que los adora y que cree genuinamente que son obras maestras. A esa gente les digo lo siguiente: no leáis este artículo. Bioshock Infinite me decepcionó como pocas cosas lo han hecho y este DLC, que por fin he tenido la oportunidad de jugar, ha sido el último clavo en el ataúd. Ni siquiera entiendo que esto exista. Pero para explicarlo, voy a tener que hablar de esto en detalle. 





PARTE 1

Empezamos con Booker DeWitt en su agencia de detectives siendo visitado por una versión nueva de Elizabeth al estilo femme Fatale con un rollo más duro y seductor (aunque al menos tenemos el detalle de que su secretismo no es un misterio para su audiencia). Tras una charla en la que vemos que Booker tiene que buscar a otra niña salimos a Rapture y entonces tuve una revelación:

La mejor parte de todos los Bioshock es su introducción.

Si por algo se conoce al Bioshock original es por tres momentos: el principio, la parte de Sander Cohen y la cinemática con Ryan justo después de la revelación de qué significado tiene el "Would you kindly". Y De todos ellos, la verdad es que diría que la introducción es el mejor de todos. Si Bioshock está en el estatus en el que está, estoy seguro de que una buena parte de ello se debe a la primera hora del primer juego. Bioshock 2 no tiene una introducción tan impactante, pero sí que tiene una cinemática inicial que va a la yugular con ese reflejo en el cristal y la manipulación de Lamb. Bioshock Infinite repite la jugada con esa ascensión hacia las nubes y esa visita con calma hasta que llegas a la feria y se lía.

Estas introducciones tienen en común un par de cosas: Una, tienen un gran sentido de la maravilla en ciertos puntos que impacta y atrae al jugador a ese mundo nuevo. Dos, suelen presentar de forma bastante clara la ideología de quien maneja los hilos de la ciudad.

En Panteón Marino sólo tenemos lo primero, y a medias. Sí, Rapture en su cenit es algo muy bonito de ver, no cabe duda. Y hay determinadas conversaciones que hacen un intento mal llevado de trasladar de nuevo el objetivismo al jugador. Pero no es igual de interesante. Primero, es un segmento sin apenas interacción, una especie de paseo por un parque de atracciones de temática Rapture. Segundo, hay más caracterización de la nueva Elizabeth que de nadie más, incluida la propia ciudad. No digo que no se pueda hacer, pero si le das tanta importancia a ver a Rapture entera, lo suyo es que tenga mucho ambiente y detalle, pero la mayoría del tiempo lo pasamos en una misión de recoger una máscara. 

Pero lo peor no es ninguna de esas dos cosas, es que esta sección dura menos de media hora y después acabamos en un centro comercial hundido. Así que la Rapture brillante y luminosa en realidad es como si estuviera en tu imaginación, porque después volvemos a la Rapture de siempre, decrépita y llena de gente loca. Es una pena, porque si llegamos justo el mismo 31 de Diciembre de 1959 en el que todo se va a la mierda, me hubiera gustado estar ahí para ver cómo ocurre el conflicto. En fin, cosas del presupuesto, supongo. 

Pero sigamos. Se sacan de la manga el principio de "constantes y variables", que se suponía que iba sobre las diferencias parciales entre el gameplay de un jugador y de otro, para justificar que de pronto haya sky-hooks en Rapture. No vamos bien, pero al menos el diseño del nivel es mejor que el de Bioshock Infinite normal, con múltiples pisos y una mayor exploración. Incluso hacen que sea necesario recorrer buena parte del escenario y explorar para encontrar lo que se necesita. Además, como hay poco tiempo, las armas no están tan absolutamente rotas y es posible quedarse sin munición.

Eso sí, tampoco es perfecto, porque de nuevo, un poco más de exploración de la cuenta hará que encuentres dinero, aumentos de vida, escudo y EVE y prendas de ropa a patadas. Y de nuevo, como en el juego normal, con esa poca exploración de más se rompe del todo el juego.

La mejor muestra de esto es la pelea del fanservice con un Big Daddy, que es una pelea de esas en las que el fanservice es que aparece, no que se respete nada. En el Bioshock original, una pelea con un Big Daddy era una inversión de recursos que se hacía para conseguir otros. Además, siempre existía el riesgo de que el Big Daddy te pegara una paliza y gastaras más de lo que tenías pensado. Era tenso porque eran fuertes y la munición escaseaba. En Panteón Marino lo que hay que hacer es dispararle mucho hasta que se muera. Y no, lo de que no haya botiquines no es un elemento estratégico, lo único que hay que hacer es correr hasta algún desgarro y listo.

Ah, sí, es verdad, teníamos que rescatar a una niña, Daisy, que se supone que se ha transformado en una Little Sister. Siguiendo con la tradición de planes de bombero torero, la idea es subir la temperatura de los conductos que usan las Little Sisters para obligarla a salir. El plan sale como os podéis imaginar: con la Little Sister a la brasa.

Pero eso no es todo, porque Elizabeth le abre de nuevo los ojos a Booker DeWitt acerca de que es Zachary Comstock (Sí, otra vez, y si os preguntáis cómo es posible lo explicaré en la Parte 2, pero la verdad es que no sé aclaran ni ellos) y luego Booker se muere. 




PARTE 2.

Vale, antes siquiera de empezar, hay un detalle sobre la primera parte que aún no he contado. Veréis, la razón por la que Elizabeth va a Rapture es porque sabe que queda "un último Comstock" (ahora voy a eso) y va a cargárselo. Voy a tener que citarme a mí mismo para explicar por qué esto está rematadamente mal dos veces:

"Infinitos significa infinitos, algo que parece una tontería pero que conviene recordarlo puesto que Ken Levine NO LO HACE".

Parece ser que sí que se acordaron de que había infinitos universos paralelos porque se sacan otro de la manga en el que Booker, en el forcejeo consigo mismo para llevarse a Elizabeth de vuelta, decapita a la niña en vez de hacer que se quede sin meñique. Pero eso invalida automáticamente la idea del final de Bioshock Infinite, en la que aparentemente se daba carpetazo a todos los Comstock de un plumazo ahogando a Booker en su bautizo. Además, si esto que se plantea ahora es cierto, es estadísticamente imposible que el Booker de la Parte 1 sea "el último Comstock". Hay INFINITOS UNIVERSOS, es imposible que haya el último de nada.

Pero va, empecemos la segunda parte de una vez. Elizabeth está en París. Bueno, más bien está en una versión de París tan idealizada que es una cucada verla. Cuando se despierta, Elizabeth está justo donde la dejamos y está a punto de ser asesinada por Frank Fontaine, pero se acuerda de que cuando llegó a Rapture un año antes de los hechos de Panteón Marino se vio con Suchong (usan amnesia selectiva para ocultar esta parte, pero aún no sé por qué) y seguro que él tiene algo que le interese a Frank Fontaine, como cierto "as en la manga".

Como ya dije antes, Elizabeth asó a una niña y se sentía culpable así que decidió volver a Rapture para ayudar al resto de Little Sisters, pero se le escapó otro pequeño detalle por esa amnesia selectiva suya: el Big Daddy la mató a ella también. ¿Cómo es posible que pueda volver entonces? Hombre, teniendo en cuenta que en Bioshock Infinite se puede saltar a un universo en el que estás muerto, yo tampoco le daría demasiadas vueltas.

Creo que es hora de hablar de la jugabilidad, porque como la protagonista es Elizabeth, supongo que pensaron que hacer tiroteos quedaría feo. Así que este DLC se basa en el sigilo. Es un sigilo muy malo, de ese en el que puedes casi pasar por la cara de los enemigos si vas despacio. Y si no te sientes seguro, no te preocupes, que el nuevo plasmido capaz de hacerte invisible es la solución. Es un DLC muchísimo más largo de lo que debería por esta decisión y lo único que quería cuando había un segmento de gameplay es que por favor se acabase ya.

Ryan aparece en esta segunda parte y lo cierto es que es la mejor parte de todo el DLC. Su ideología y cómo adoctrina a los niños criados en Rapture es sin duda la parte más interesante del título. Se sigue contradiciendo con los sistemas de juego más que una veleta en el ojo de un huracán, pero al menos esta vez la historia no va de él.

Tengo un problema bastante serio con esta historia, que pasó de ser una ligera molestia a ser la razón por la que he escrito todo esto. Ocurre cuando llegamos al final de la historia y resulta que Elizabeth es la que descifra la frase de activación del protagonista del primer juego (ya sabéis, el "¿Quieres?"). Acto seguido, Fontaine la mata.

¿Por qué? ¿Cuál es el sentido de todo esto? 

Booker está presente en la historia como parte de la psique dañada de Elizabeth, lo que quiere decir que la pobre se pasa la aventura hablando sola. Se pasa toda la segunda parte hablando de los motivos que la llevaron a volver (desde una realidad paralela en la que un Big Daddy no la estampó contra una pared, no olvidemos), y sobre cómo nada parece tener solución y todo se ve abocado a un final terrible, llegando a plantearse si existe el destino. No, Elizabeth, no te preocupes, no existe el destino. Por desgracia para ti, eres un personaje de ficción y los escritores que te han tocado son lo peor.

Porque eso es lo que me hizo escribir este montón de ideas confusas. Elizabeth muere DOS VECES en un espacio de unas 4 horas después de haber sido poco menos que arrastrada por los pelos a lo largo de media Rapture y no me parece que los motivos sean los mejores. 

Lo más parecido que esta saga tiene a un tema cohesivo es la crítica al idealismo. La certeza de que existe una diferencia entre la maravillosa idea de alguno para una sociedad y la gente que realmente tiene que llevar esa sociedad a cabo. En el caso concreto de Panteón Marino, la idea es que ninguna sociedad merece la pena si en ella se crea algo como las Little Sisters. Esto no es una mala idea, pero es que si algo tiene esta saga son buenas ideas, lo que me ha enfadado ha sido el camino que ha elegido para desarrollarlas. Que a Elizabeth le preocupe el bienestar de las Little Sisters no está mal, pero es que ya existía un personaje para eso en Rapture, la doctora Tenenbaum. Pero, aparte de eso, ¿de verdad merecía la pena asesinar a Elizabeth para unir dos juegos que en realidad no necesitaban estar relacionados? Yo diría que no. 


domingo, 23 de febrero de 2020

Cómo jugar a Death Stranding.


Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.

Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.

Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.

De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.



WALKING SIMULATOR.

En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.

Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.

Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.

Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.

Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.



MUNDO ABIERTO 

Lo parezca o no, este título es un mundo abierto. Lo único que lo diferencia de los demás es que se le da mucho énfasis al mundo como espacio en sí mismo, y no como un campo de pruebas de potencial destructivo. No hay nada más que hacer en todo el enorme mapeado natural del juego que llevar paquetes de un punto a otro. Pero ese es justo el contenido secundario del juego: más paquetes que entregar. Eso puede echar para atrás a más de uno (reconozco que yo hice una pequeña parte de todos los encargos posibles), pero si algo pide de ti este juego es que te tomes tu tiempo y ayudes a los demás con sus encargos. Además, más tiempo explorando el mundo significa un mayor entendimiento del entorno. Y eso siempre viene bien por si de repente te toca transportar algo delicado con un montón de EVs alrededor. Llegado un punto dado, el simple hecho de caminar por terreno ya explorado es tan satisfactorio que no dudo que haya gente que haya hecho más encargos sólo por el placer de caminar a su aire por un sitio que ya conocen. Hablando de eso, los encargos no sólo los dan los NPCs del juego, sino que también pueden ser encargos pendientes de otros jugadores. Lo que me lleva al siguiente punto. 



MULTIJUGADOR ASÍNCRONO . 

Death Stranding puede ser un juego muy solitario. Hay mucho campo y muy poca gente. Los asentamientos son pequeños y la mayoría de las veces que ves a alguien no está realmente allí, sino que es una especie de videollamada. Y aún así, Sam y con él los jugadores, nunca están solos del todo. 

Un multijugador asíncrono es aquel en el que hay un componente multijugador pero no se basa en la interacción directa con otros jugadores, sino que hay elementos online que se intercalan en un juego pensado para un jugador. Esto tiene muchas y variadas aplicaciones y en Death Stranding se usa para hacer saber al jugador que nunca está solo. ¿Cómo? Fácil, los jugadores ven las estructuras de otros jugadores.

El movimiento, unido al diseño de los espacios naturales puede hacer que llegar a algunas zonas sean un verdadero reto. Por suerte, la civilización se abre camino y se pueden usar las estructuras que otros jugadores han construido. Jamás un puente o una simple cuerda me habían parecido tan útiles, y es que esa cuerda convierte en un recorrido de 20 segundos lo que podrían haber sido varios minutos de rodear rocas.

Por supuesto, se espera que tú también construyas. Hay varios materiales para construir distintas cosas, desde puentes a carreteras o tirolinas. También se pueden fabricar cosas, como exoesqueletos o transportes, y dejarlas disponibles para todo el mundo. No siempre están los materiales necesarios a mano y a veces lo mejor es ir cargándose de paquetes por el camino para usar los materiales después. Puede ser incómodo y aparatoso pero pasar por otras construcciones es el mejor incentivo para ayudar a construir más.

Hablando de cargarse de paquetes, otros jugadores pueden perder su carga o dejarla en un buzón. Se espera que tarde o temprano otro jugador recoja esa carga que no se pudo entregar y lo haga por él. Ayudar a otro a completar su encargo porque te pilla de camino y tampoco te cuesta tanto es satisfactorio y recompensa con una mayor apreciación general por tus esfuerzos. Combinado con las estructuras, Death Stranding genera un extraño ecosistema de repartidores que no se ven los unos a los otros, pero que saben que están ahí, con la misma misión y las mismas dificultades.




INTERACCIÓN POSITIVA. 

No existe ninguna interacción hostil con otros jugadores. No hay forma de atacar a otro jugador (de hecho, ni siquiera he coincidido con nadie), no se pueden dejar comentarios y ni siquiera sé puede dejar ningún mensaje de desaprobación. Lo único que se puede hacer como interacción directa es dejar un like.

Es una de las mejores ideas del juego. 

Hay cosas demasiado importantes en esta historia como para dejar que una pandilla de chalados se centren más en poner la zancadilla a los demás que en ayudar, así que directamente esa opción no existe. Es más, ¿Os acordáis de esas estructuras fantásticas que lo hacen todo más fácil? Pues se deterioran y hay que arreglarlas, así que el juego no sólo trata sobre tu historia personal sino del esfuerzo colectivo de muchos jugadores construyendo y manteniendo una red común de repartos.

El gameplay de este juego habla sobre lo implacable del mundo y sobre cómo lo único que puede superarlo es la colaboración entre individuos. Uno de los mejores momentos del juego fue cuando ayudé a construir un tramo de carretera y me continuaban dando likes horas después. Cuando hubo momentos en los que estaba harto de la montaña y no quería seguir, esos likes eran el recordatorio de que había hecho algo bueno por el grupo. Ayudar a los demás no se toma como una elección entre muchas, se toma como lo que es en esa situación: la única opción para salvar el mundo. 










domingo, 9 de febrero de 2020

Resumiendo The Banner Saga

Una vez leí a un soldado decir que la guerra era cavar un agujero en el suelo y meterse dentro sin comida, sin agua y sin idea alguna de qué va a pasar al día siguiente. Después de jugar a The Banner Saga, me creo todas y cada una de esas palabras.

Dejadme admitir ya que he consultado una guía para jugar a este juego. No porque la estrategia por turnos de este juego sea especialmente difícil o porque sea obtuso de comprender, sino porque no me atrevía a tomar ciertas decisiones. La historia de este juego opera de forma parecida a una partida de rol de mesa, incluyendo un narrador que parece un máster y que va planteando situaciones a lo largo del viaje. Una de las primeras implica reaccionar deprisa ante el ataque de un gigante de piedra. Un movimiento en falso y la hija del protagonista moriría. La salvé a ella, pero otra de mis unidades murió en el proceso.

En ese momento me di cuenta de que no tenía ni puñetera idea de las consecuencias de cada una de las opciones, y que tendría que reaccionar ante las situaciones que se plantasen a mi camino improvisando. Tomar una decisión y no saber sus efectos, a veces hasta semanas después, ha sido una pesadilla que me ha hecho pensar que un político honesto tiene el peor trabajo del mundo, porque a todo lo que he mencionado arriba hay que añadir ambiciones y corruptelas de compañeros y enemigos.
Y lo peor de todo es que la historia lo sabe y realiza varias fintas que hacen que las cosas parezcan una cosa y acaben siendo otra cosa distinta, tanto para lo bueno como para lo malo.

Este es uno de los pocos juegos en los que he visto a la comunidad de Steam recomendar jugar en fácil, ya que es la única dificultad en la que la fatiga por las heridas de combates previos no es un factor. Y menos mal, porque la posibilidad de caer de un golpe es real y también es real la posibilidad de que caiga todo el mundo en tu clan.

The Banner Saga no es un juego de gestión como tal y, sin embargo, ha conseguido trasladar un miedo que no sabía que tenía: el miedo a fracasar estrepitosamente cuando todo depende de mis decisiones. Porque quiera o no, sepa el resultado o no, no podemos quedarnos quietos. Y no vale con "al menos lo hemos intentado", al menos en la guerra eso no vale. La guerra es la pesadilla de las consecuencias imprevistas que conducen a la muerte. Y a pesar de eso, hay que montar las cosas en el carro y seguir adelante. 

lunes, 6 de enero de 2020

Devil May Cry 5 es un juego increíble.


Devil May Cry 5 es mi juego favorito del año.
Nadie se vio venir esto. Ni siquiera yo supe venir esto. Empecé este año con ganas de jugar a Sekiro y descartando (en principio) este juego. Y ahora es a Devil May Cry 5 el juego al que más horas le he dedicado y el que se me ha quedado más en la cabeza. Curioso cómo funcionan las cosas.
Tengo varias cosas que decir sobre este juego, así que vamos allá.



FANSERVICE

Hace muchos, muchos años, un familiar de mi madre me dio una copia del primer Devil May Cry. Yo tendría como 8 años y era completamente distinto a todo lo que conocía. Ya desde el comienzo. Mientras que todos los demás juegos que tenía eran "amables", como mucho animándome a entrar en el juego, Devil May Cry era agresivo. Nada más empezar, este juego te grita, y eso es un indicativo del resto de la aventura. Era demasiado para mí por aquel entonces, pero la manera que tiene de decir su propio nombre se me quedó grabada.

Adelantamos el tiempo a hace unos meses. Acabo de terminar el tercer juego de la saga y me dispongo a jugar el quinto, que se introduce a sí mismo con una rendición de la vieja musiquita de la compañía de los tiempos de la NES y, justo después, el retorno de las tres míticas palabras.

Devil May Cry.

Después de once años, la saga había vuelto.

Este juego no para de referenciar lo que ha venido detrás de él y la nostalgia es un activo de mercado muy bueno. Pero esta es una de las veces en las que no hay sólo un movimiento cínico para ganar dinero, sino también respeto y un profundo amor por lo que vino detrás. También es un guiño cariñoso al fan, como diciéndole que, sin él, este juego no hubiera sido posible. Y tienen razón.

La recompensa es una referencia a todas y cada una de las cosas que han hecho a esto una saga tan querida: Patty, la niña del anime, tiene sus 10 segundos, hay música de todo tipo en la banda sonora que referencia toda la saga, incluso el melodrama de la cuarta entrega. Todos los personajes hacen referencia, de una forma u otra, a aquellas frases o movimientos que los hicieron icónicos en primer lugar. Todo está cuidado al milímetro para recordarnos de dónde hemos venido. Y sin embargo, como demuestra la introducción con el nuevo himno de la saga, Devil Trigger, esta saga es capaz de continuar con nuevas ideas, pero con el mismo espíritu.





CONTROL

El trabajo del equipo de Hideaki Itsuno con las animaciones es espectacular. No hay otra forma de decirlo. Los personajes se teletransportan, tienen superfuerza, usan magia y armas de todo tipo y todo ello está atado en algo verosímil gracias a unas animaciones fluidas y que se asemejan a los movimientos que podría hacer una persona. Lo de la fluidez es muy importante, porque hay otros estudios (se me ocurre Naughty Dog) que hacen un trabajo impecable con las animaciones pero luego las solapan una detrás de la siguiente de una forma muy brusca. Aquí no y no me quiero ni imaginar la cantidad de horas que ha llevado conseguirlo. 

Y era necesario, porque un juego del subgénero character action se vende según la perspectiva de poder hacer lo que se quiera con la suficiente práctica: todos los ataques se pueden bloquear, el personaje se puede mover al punto exacto donde quieras que esté y cada arma tiene un montón de ataques que combinar con otros. Esto hace que se puedan hacer auténticas maravillas de la estética con un poco de práctica y mucha maña con los controles. El juego es lineal, pero dentro de cada combate han logrado un sistema tan pulido que la libertad de movimiento y acción es casi absoluta. 





V

Llevo meses, literalmente meses, pensando en cómo demonios V, un tìo clavado a Kylo Ren, que va con bastón y sandalias y se dedica a leer a William Blake para cargar su Devil Trigger puede ser tan guay. O sea, el tío es la definición de EMO y ahí está, como una de las mejores ideas que ha tenido nunca la saga.

Ah, ya, es verdad, que ya he dicho por qué. Todo lo que he dicho ahí para definir a V es objetivamente guay... ¿pero por qué? Esta pregunta es más importante de lo que parece, porque si algo define a esta saga es molar, molar muy fuerte. Así que habrá que definir qué hace tan guays a sus personajes, ¿no?
Realmente es fácil porque es la misma fórmula que tiene Jojo's Bizarre Adventure: va tan a muerte con todo lo que hace, por estúpido que sea, que no puedes hacer otra cosa que creértelo. Y hablo de V como puedo hablar de cualquier otra cosa. ¿Una espada con manillar que hace brum brum? Adelante. Todo vale. V funciona porque es consistente y se cree a sí mismo como la cosa más guay del lugar, y es ese estilo consistente y lucirlo con confianza lo que hace que mole cantidad.

Hay otra variable y es el hecho de la comparación. Los enemigos siempre son súper serios y no muy interesantes por sí solos. Además, que esos enemigos aparentemente tan intimidantes sean aplastados por los protagonistas hace que molen automáticamente. Eso hace que los personajes destaquen aún más de lo que ya lo hacían en circunstancias normales. Y puedo demostrar que esto funciona porque también funciona al revés. V es objetivamente más débil que Dante o Nero y eso hace que sea el que menos destaca cuando están los tres juntos. Al final el truco no era ser guay de por sí (que lo son), sino ser más guay que las personas a tu alrededor.

Pero volviendo a V, es un personaje muy curioso, porque en realidad es la mitad de otro personaje (y en homenaje a la historia del propio juego, no voy a decir quién es aún). Es su parte humana, sensible, empática, pero curiosamente, también aquella que tiene aficiones, como la lectura. Es la parte del individuo completo que puede estar relajado, pasárselo bien y gustarse un poco mientras pelea. También es la parte dispuesta a enmendar errores y aprender, lo que hace que sea el que lleva el mejor arco de personaje empatado con Nero (oh, ya hablaré de Nero, no os preocupéis). Pero antes de seguir, me gustaría hacer un pequeño apunte sobre otra cosa. 

Urizen es un buen personaje. No, no estoy borracho. Urizen, como individuo, es un personaje cojonudo porque es lo que necesita ser y nada más. Sí, tiene un vocabulario limitadísimo (sólo habla de demonios y poder) y su motivación es simple cuanto menos... pero es que esa es precisamente la gracia. No pierde porque no tenga suficiente poder, pierde porque esa búsqueda de poder no tiene ningún objetivo, así que nunca será suficiente para él. Este conflicto está puramente motivado por individuos y no hay nadie que piense más en sí mismo que Urizen, lo que al final se demuestra como un error. 




DANTE

Devil May Cry 5 empieza con Dante recibiendo una paliza.

Como ya dije con V, estos personajes molan no sólo por la consistencia, sino porque son objetivamente mejores que el resto. Aquí vemos a Dante no sólo cuando no está ganando,sino también entre bambalinas, cómo es cuando no hay nadie delante a quien impresionar. Y la verdad es que da un poco de penilla. 

El comienzo del juego no es el comienzo cronológico de la historia, pero eso tampoco deja a Dante en muy buen lugar. El local está a oscuras y no hay electricidad ni agua porque no acepta trabajos ni para pagar las facturas ¿Este es el mismo Dante que, cuando se encontró con un montón de demonios al final de Devil May Cry 3, decía que eso era por lo que vivía?

Devil May Cry 4 elevaba tanto el nivel de poder de Dante que, mientras que para Nero era una épica aventura para salvar al mundo, para Dante era un capítulo de ir a la playa. ¿Es acaso falta de motivación? Realmente, no. La propia historia se ha dado cuenta de que, de todos los enemigos a los que se ha enfrentado en todo este tiempo, sólo uno ha estado a su altura: Vergil. El Dante del principio es lo que pasa cuando uno hace algo con un propósito (en este caso, abrir el negocio de cazar demonios para evitar a los demás el mismo trauma) pero ha llegado un punto en el que ni siquiera eso supone satisfacción en su vida. Porque en el fondo no pudo arreglar el problema que causó esos sentimientos en primer lugar.

Y Dante se reconcilió con el hecho de que su hogar fuese destruido, pero no con el hecho de haber perdido a su hermano. Dante, a pesar de todo, a pesar de que le odie, no se puede olvidar de él. 







VERGIL

Vergil es uno de los mejores antagonistas de toda la historia de los videojuegos. Es el negativo perfecto a todo lo que Dante es: calculador, reservado, extremadamente serio, de movimientos precisos y obsesionado con el legado de su familia y con el poder. Apenas se le ve como tal, pero apreciamos una enorme evolución en su personaje a través de V y Urizen por separado. Aún sigo alucinando de que eso sea una cosa que se ha podido hacer. Un personaje presenta un arco porque dos partes separadas de su ser han evolucionado por su cuenta y luego se han reunido.

Gracias a Urizen, Vergil es más poderoso que nunca, pero gracias a V, por fin se ha empezado a dar cuenta de que esa búsqueda insaciable de poder no le lleva a ninguna parte. Es un hombre marcado por un trauma muy profundo que le llevó a un camino de destrucción en el que solo era capaz de pensar en sí mismo (lo que caracteriza a Urizen) pero también es un hombre inteligente y con ciertas ganas de gustarse (de donde sale V). Una vez unidos, su rivalidad con Dante sigue llevándose lo mejor de él, pero ya no es exactamente lo mismo. Es capaz de reflexionar sobre su trauma y los demonios Griffon, Shadow y Nightmare, que formaban parte de su conciencia cuando era Nelo Angelo, ahora al fin están libres. Al final es alguien que sí, sólo ha empezado y le va a costar, pero es alguien capaz de superar todo lo que le ha pasado hasta ese momento. 




ROYALGUARD

El mejor estilo de Dante vuelve y está mejor que nunca. Para los que no lo sepan y no se hayan leído el artículo que escribí sobre Devil May Cry 3, Royalguard es el estilo defensivo, que permite hacer parry pulsando el botón de estilo de Dante. Esto, además, acumula energía que se puede soltar en un ataque devastador, llamado Royalguard Release. En el 3 ya era un gustazo, pero sí es cierto que los tiempos para responder eran muy justos en ciertos ataques. No lo suficiente como para ser injusto, pero sí para palidecer ante Trickster, el estilo de esquivas.

Ahora ha mejorado mucho su utilidad con un par de ajustes. Los tiempos son ligeramente más generosos y, además, cagarla no implica perder salud inmediatamente, sino que gasta parte del medidor de Devil Trigger. Aparte, hay "distintos grados de acierto", indicados con un efecto rojo y un efecto de sonido más pronunciados. Esto hace que los ajustes en los tiempos sigan recompensado un timing perfecto, además de verse guays de cojones gracias a los gestitos de Dante. Y por cierto, si estáis enamorados de los contraataques Mikiri de Sekiro, en este juego hay ciertos ataques de ciertos bosses en los que aplicar un Royalguard Release tiene efectos autoeróticos.





NICO

Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.

Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.





NERO

Nero es increíblemente poderoso, igual que Dante. Y también destaca mucho, igual que Dante, pero de otra manera: mientras Dante baila con los enemigos, Nero los destroza. Nero tiene en su cabeza una impresión parecida a la que seguían teniendo muchos fans de él: "si, está bien, pero no es Dante". Se siente mucho más inferior de lo que realmente es, y eso se ve de sobra en su actitud, la cual se ve reflejada en su manera de jugar (es preferible tenerlo siempre a la ofensiva) y en sus acciones a lo largo de la trama. Se lanza de cabeza a por Urizen en varias ocasiones y sale mal parado en todas ellas no sólo porque no está preparado, sino porque lo está haciendo para sí mismo. 

Cuando Vergil vuelve, Nero descubre que es su padre. Este chaval tuvo una familia adoptiva que lo quería, pero nunca supo de su familia biológica, la fuente de su poder. Cuando lo sabe, todo cambia. Ahora que conoce a su familia, no puede dejar que se maten. Debe hacer algo, debe arreglar su familia de verdad como no pudo hacerlo con la adoptiva. Este juego no va de ajustar cuentas alrededor de la mayor rivalidad de la historia del medio, va de cómo otro personaje demuestra que eso no tiene sentido. Por eso mismo el alma de esta historia no está representada por la espectacular canción "The Duel", sino por la melodramática "Legacy". 




LEGADO 

Legado es un concepto bastante complicado de manejar. ¿Es algo que preservar a toda costa? ¿Es algo que venerar? ¿Es algo que respetar? ¿Es algo que cambiar? ¿Es algo que destrozar? Puede que el legado que de tu familia sean un montón de traumas sin resolver. ¿Qué haces entonces?

A veces el legado es algo que no sólo concierne a una persona. Puede que sea un esfuerzo colectivo, uno que no se cuidó bien en un momento dado y que hizo que los garantes de ese legado decidieran que ya no valía. Y decidieran darle la vuelta por completo sólo para descubrir que ese legado importaba mucho más que lo que ellos mismos pensaban. 

Manejar un legado es complicado en el mejor de los casos. Y uno como el de la saga Devil May Cry, con una secuela numerada hecha después de un reboot, aún más. Soy una de las como 5 personas en el mundo a la que le gusta DmC Devil May Cry, pero es cierto que la saga anterior no estaba rota porque ya no la quisieran. Lo estaba porque la cuarta entrega se quedó a medio hacer. Era una historia con asuntos pendientes desde hacía más de una década. Y este año pasado, al fin se resolvieron. Este juego no sólo revivió la saga recuperando un control preciso y con infinitas posibilidades, sino que respetó el legado que la saga había pavimentado y continuó el camino de la mejor manera posible. Resolviendo lo que dejó a medias y yendo más allá de lo que nadie hubiera esperado.