miércoles, 30 de diciembre de 2020
THE GAME OF THE YEAR 2020 EXTRAVAGANZA
sábado, 31 de octubre de 2020
Don Juan Tenorio es mi historia de Halloween favorita.
miércoles, 28 de octubre de 2020
Resumiendo Call of Duty Black Ops Cold War
domingo, 4 de octubre de 2020
El anime de Memorias de Idhún es una cosa.
El anime de Memorias de Idhún salió hace casi un mes y, como era de esperar, es un desastre. Pero también como era de esperar, eso tampoco le ha importado mucho a nadie. Basada en la franquicia de literatura juvenil española más importante de España, Memorias de Idhún es una anomalía que me tiene muy confuso desde que la leí, porque estos libros son... no son buenos. Y aún así no pude parar de leerlos. Tienen tantas ideas y tan poco control a la hora de presentarlas que lo único que podía hacer es seguir leyendo, y eso que me ha pasado a mí le ha pasado a mucha otra gente.
Una cosa extraña que pasa con Memorias de Idhún es que en muchas ocasiones, cuando hay una comunidad de fans de algo que no está ampliamente considerado como genial, se produce una defensa férrea de la saga en cuestión. Este no es el caso de Memorias de Idhún. A la gente le encanta la saga, sí, pero tiene bastante más que ver con el hecho de lo han leído de adolescentes (el más que claro público objetivo) y/o mi caso particular, que es que encuentro todas las situaciones planteadas por Laura Gallego a lo largo de la saga increíblemente divertidas, a pesar de que no respeten su propio trasfondo, una caracterización con sentido o la lógica más elemental. Así que ahora te encuentras a muchísima gente que adora los libros con fervor pero que admitirán abiertamente que, a ver, buenos tampoco son, pero te ríes.
El problema es que no hemos podido ver nada de eso en esta primera temporada, porque sólo tiene cinco episodios y abarca desde el asesinato de los padres de Jack hasta justo antes de la elipsis de dos años en la historia que marca la segunda mitad del libro. Y esa es la putada, que lo verdaderamente interesante, incluyendo la idea de cerebro galaxia que es Chris Tara, empieza en lo que será la segunda temporada. Aparentemente esto de producir pocos episodios es un movimiento que Netflix suele hacer cuando no lo terminan de tener claro, pero tiene el problemón de que corta la historia justo cuando las piezas estaban en su sitio y empezaba a coger velocidad.
Sobre la animación, la verdad es que estoy en un punto un poco raro. No es Kyoto Animation, desde luego, pero no es terrible. Desde luego no es el anime de Persona 5, pero es verdad que la animación es estática en sitios donde no debería serlo. Lo que me parece aún más raro son las quejas de la gente que definitivamente no ha leído los libros de que no hay química entre los personajes, que hay escenas que sobran, o son demasiado largas o fluyen entre sí muy malamente... en general, que está mal escrita. Y, siento decir esto, pero eso es en realidad bastante fiel a los libros, este anime está funcionando como debe para hacer una buena adaptación. Por eso precisamente lo de los cinco episodios es un problemón, porque sólo contribuye a engrandecer el problema que siempre estuvo allí.
Así que tenemos un anime no muy bien hecho que adapta una serie de libros que de por sí ya parecen un anime pocho y con un fandom con alta tolerancia a las cosas hechas regular. Esto estaba hecho. Ni siquiera tenía que ser especialmente bueno. Nada podía salir mal.
Hasta que salió mal.
Hablar del doblaje (perdón, "interpretación vocal") de Memorias de Idhún a estas alturas es como darle toquecitos a un cadáver con un palo, así que lo dejaré simple: Laura Gallego colaboró en el casting de actores de doblaje para sus personajes, un casting que Netflix se pasó por el forro de la billetera porque el marketing manda, así que en vez de eso contrató a actores de otras series de la marca, como Élite o Las Chicas del Cable. La comparación con el doblaje inglés daría risa si no fuera tan triste. En el caso del personaje de Victoria, en el doblaje español tenemos a la absoluta máquina que es Michelle Jenner y sólo en esa caso está a la altura del doblaje inglés, en el que tienen a otra titán como es Erika Harlacher (de la que ya hablamos en este blog). Sin embargo, en el resto de casos nos pegan sopas con honda. En el doblaje inglés tienen voces que van desde funcional a excelente, con un Johnny Yong Bosch en su salsa como Kirtasch. En el doblaje español da igual que esté Jenner dándolo absolutamente todo, porque el resto de voces no acompañan en absoluto. Es más, esa distancia abismal entre Michelle y el resto sólo hace las escenas más raras. La cuestión aquí es que, aún con ese doblaje terrible, lo hubiera podido tolerar, o incluso le hubiera añadido otro toque a ese encanto camp que ya tiene desde los libros.
Entonces tuvieron que asomar la cabeza.
Sergio Mur, la voz de Kirtash, decidió defenderse en Instagram de las críticas diciendo que él no es actor de doblaje porque él es la "voz original" de Kirtash, y que no iba a tolerar que le vetaran de otra de las formas que tiene de ganarse los garbanzos. Así mismo, Borja Terán (que dice que es periodista, pero eso desgraciadamente hoy en día no es decir gran cosa), acusaba al público de "doblajitis" y que no estábamos acostumbrados a "un estilo de doblaje más natural", que sólo nos gustaba el doblaje de Michelle Jenner porque estábamos acostumbrados. Hay tantas cosas mal que ni sé por dónde empezar, pero a saber: que la peor voz de todo el cast sea la que se cabree tiene tal retranca detrás que la carta parece escrita por Ramón Gómez de la Serna, que Sergio hable del doblaje como una cosa que puede hacer cualquiera como si los cursos de formación hechos para ello no duraran dos años, que Borja considere que leer en voz alta y además mal un guión es más natural que, en fin, aportar un mínimo de emoción, que ninguno de los dos sea incapaz de entender que en la animación la voz es una parte esencial del personaje y vehículo emocional de toda la historia, que hayan tomado a todo el público por gilipollas y, por último y mucho más importante, que hayan faltado al respeto de esa forma a toda la industria en la que han entrado con las botas llenas de barro, incluyendo a su propia compañera.
En resumen, este anime es un desastre, pero es exactamente el desastre que estaba esperando y quiero más. Tan solo hay un aspecto que hay que mejorar inmediatamente, y eso no tiene nada que ver con los libros.
jueves, 3 de septiembre de 2020
Una carta de amor sobre Violet Evergarden
Queridos lectores:
Ha pasado bastante tiempo, ¿no os parece? De hecho acabo de echar un vistazo al blog y pone que no he publicado nada desde el 14 de abril. Eso son más de 4 meses. Aún me acuerdo de cuando dije que iba a contribuir a aquel clima de principios de la pandemia de contribuciones desinteresadas al catálogo de cultura de la gente con al menos una reseña a la semana. Siento no haber podido cumplir esa promesa, aunque supongo que es lo que pasa cuando la realidad de pasarme 100 días consecutivos en una casa en la que nada parece ir bien acabó por alcanzarme. Son las 4 de la mañana cuando estoy escribiendo esto, he tenido un año en el que he estado cansado y agrio demasiado tiempo y siento que estoy hecho un desastre en todos los sentidos.
Pero estos días también he estado viendo un anime maravilloso llamado Violet Evergarden.
Este anime cuenta la historia de Violet, una chica que, después de abandonar el ejército tras una guerra (y perder sus brazos, por lo que los tuvo que sustituir por brazos mecánicos), se une a una empresa de correos como muñeca de recuerdos automáticos, ayudando a cualquiera que solicite sus servicios a escribir sus cartas. En cada uno de los 13 episodios, Violet debe escribir una serie de cartas para distintos clientes. Esto no es sólo para hacer una adaptación a película de imagen real casi imposible, sino que implica que la única conexión entre todos y cada uno de los episodios es la propia Violet, la cual crece y se ve influenciada por todas esas experiencias, porque es una de esas historias de crecimiento personal. Pero eso entraña un problema y es que el conflicto debe ser puramente interno, ¿y cuál es?
Bueno, ¿qué pasa cuando escribes una carta? Especialmente una carta dirigida a una sola persona. Bueno, para hacerlo simple, pones tus sentimientos en papel, para que queden como objetos permanentes. El trabajo de una muñeca de recuerdos automáticos no es sólo escribir para aquellos que no saben, sino ayudar a trasladar las emociones de los demás cuando ellos no pueden. Violet, debido a sus experiencias en la guerra, no sabe procesar esos sentimientos. También tiene como 14 años, lo que la califica como niña soldado, así que os podéis imaginar el peso de ciertos gestos y palabras en ella. Os prometo que este anime ha cambiado mi forma de pensar sobre la palabra "precioso".
Violet Evergarden parece un anime simple y ñoño y en parte lo es, pero hay que tener en cuenta dos cosas: es una historia, primero, sobre una persona incapaz de entender sus propios sentimientos que aprende a base de entender las emociones de los demás; y segundo, sobre una niña soldado y veterana de guerra que intenta reintegrarse en la sociedad cuando ni siquiera pudo ser parte de la sociedad en primer lugar. Por eso mismo el conflicto que se termina al final con una facción que quiere continuar con la guerra no contempla en absoluto lo político, sino que es puramente emocional: alguien que no puede escapar de las cicatrices de la guerra frente a Violet, que intenta eso mismo con todas sus fuerzas, por mucho que pueda doler.
Un personaje como Violet es increíblemente complejo y la voz es un componente incluso más importante de lo que ya lo suele ser en un anime. Sé que esto de sub vs dub es un tema polémico, pero Erika Harlacher (la voz de Ann Takamaki en Persona 5 o Yumeko Jabari en Kakeguri) hace un trabajo de doblaje tan espectacular que no puedo evitar recomendar que veáis este anime en inglés. Añade todo un rango de sutiles emociones debajo de una capa de monotonía, que además debe ir eliminando poco a poco, episodio a episodio, conforme Violet empieza a comprenderse a sí misma gracias a las historias con las que se encuentra. Sólo por este arco de personaje el anime merecería la pena, pero hay algo especial por lo que Violet Evergarden resuena conmigo.
Gracias al cielo, no he estado involucrado en ninguna guerra, pero tengo un problema similar al de Violet cuando empieza esta historia. No es que no sea capaz de entender las emociones de los demás, pero algo me dice que la intensidad con la que yo experimento esas emociones no está bien ajustada, como que siempre me quedo corto. Tengo la impresión de que sólo sé estar serio, no sé por qué, pero por eso entiendo los problemas de Violet. Yo qué sé, lo mismo a un nivel subconsciente esa es la razón por la que quise meterme en el negocio de estudiar narrativa. Porque las historias, como las cartas, sirven para entregar sentimientos.
Espero que esta carta os encuentre bien a todos. Seguro que yo no soy el único que ha pasado una temporada bastante particular de sus vidas estos meses y quiero que sepáis que, si habéis perdido 10 minutos de vuestro tiempo en leer esto, os doy las gracias. Yo seguiré aquí buscando historias de las que hablar y, si por el camino encuentro la causa de mi problema tal y como la encontró Violet, mejor que mejor.
Con mis mejores deseos.
Torgue.
martes, 14 de abril de 2020
Resumiendo Resident Evil 3
lunes, 6 de abril de 2020
Resumiendo River City Girls
jueves, 26 de marzo de 2020
Resumiendo A Hat In Time
A Hat In Time es el mejor plataformas que he jugado en años. Puede, quizás, que sea el mejor plataformas que he jugado en mi vida. Una cosa sí tengo clara: ahora mismo está a la misma altura en mi cabeza junto a Ratchet & Clank como mi plataformas favorito. Y eso, si habéis prestado atención a este blog, sabréis que son palabras mayores.
A Hat In Time, eso sí, no es un híbrido de plataformas con otra cosa protagonizado por un dúo. Esto es un plataformas clásico en el que sólo hay una cosa que hacer: conseguir el objeto que toque. En este caso, relojes de arena.
Este juego está lleno de guiños a los clásicos del género. El primer nivel es básicamente Ciudad Delfino de Super Mario Sunshine, hay una especie de sigilo que tiene el mismo pizzicato que Sly Cooper, la forma de entrar y salir de los niveles es la misma que la de Super Mario 64, la música está compuesta por el mismo tío que hizo la música de Ducktales pero canalizando su Grant Kirkhope interior, hay un hub central como en el peor juego de todos los tiempos, Donkey Kong 64, y etc.
En cuanto a los saltos y obstáculos que hay que saltar, este juego no es excesivamente innovador. No hay nada que no se haya visto antes: puentes levadizos, ganchos, salientes, muelles y un largo etcétera de cosas que ya hemos visto. Lo bonito, sin embargo, es cómo se mueve la adorable protagonista, Hat Kid. A falta de todos los saltos habituales (salto, doble salto, dash, subir por paredes) se pueden combinar entre ellos de tal forma que puedes hacer un cuádruple salto como un señor y lanzarte al infinito, que seguramente aterrices de forma segura. Pero el movimiento no es la razón por la que me gusta este juego. Lo que me fascina es la estructura de sus niveles.
No hay una trama enorme que recorra todos los niveles, pero cada uno de los cinco mundos tiene su propia pequeña historia. Esta historia sigue el tono que tiene la estética de cada nivel, pero va incluso más lejos. No sólo la estética del nivel se adapta a la historia, sino que la propia estructura de los niveles se adapta a esa historia que se está desarrollando por encima.
viernes, 20 de marzo de 2020
La alegría de controlar a Baptiste
Overwatch es un shooter en primera persona multijugador desarrollado por Blizzard y publicado en 2016. Pero seguro que los que ya sepan qué es este juego ya sabrán que esa descripción se queda muy pero que muy corta. Las convenciones de géneros es lo que tienen, que van detrás de lo que realmente se está haciendo, porque Overwatch, además de ser un juego de tiros en primera persona, tiene habilidades activas y pasivas, como un MOBA, tiene el selector de personajes y la personalidad de un juego de lucha y tiene los desbalances de un Borderlands. Esta combinación inusual de elementos, todos ellos centrados en la presencia de personajes distintos con habilidades únicas, hizo que la prensa adoptara el nombre de Hero Shooter.
Uno de los motivos de que no haya un deathmatch clásico para jugar es ese, que los héroes son tan distintos entre sí que unos son muchísimo mejores en el arte de matar que otros, pero también cumple otra función, una muy importante: Overwatch es un juego sobre colaborar para conseguir un objetivo.
domingo, 1 de marzo de 2020
Bioshock Panteón Marino es un despropósito.
domingo, 23 de febrero de 2020
Cómo jugar a Death Stranding.
Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.
Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.
Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.
De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.
WALKING SIMULATOR.
En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.
Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.
Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.
Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.
Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.
domingo, 9 de febrero de 2020
Resumiendo The Banner Saga
lunes, 6 de enero de 2020
Devil May Cry 5 es un juego increíble.
Devil May Cry 5 es mi juego favorito del año.
Nadie se vio venir esto. Ni siquiera yo supe venir esto. Empecé este año con ganas de jugar a Sekiro y descartando (en principio) este juego. Y ahora es a Devil May Cry 5 el juego al que más horas le he dedicado y el que se me ha quedado más en la cabeza. Curioso cómo funcionan las cosas.
FANSERVICE
Hace muchos, muchos años, un familiar de mi madre me dio una copia del primer Devil May Cry. Yo tendría como 8 años y era completamente distinto a todo lo que conocía. Ya desde el comienzo. Mientras que todos los demás juegos que tenía eran "amables", como mucho animándome a entrar en el juego, Devil May Cry era agresivo. Nada más empezar, este juego te grita, y eso es un indicativo del resto de la aventura. Era demasiado para mí por aquel entonces, pero la manera que tiene de decir su propio nombre se me quedó grabada.
Adelantamos el tiempo a hace unos meses. Acabo de terminar el tercer juego de la saga y me dispongo a jugar el quinto, que se introduce a sí mismo con una rendición de la vieja musiquita de la compañía de los tiempos de la NES y, justo después, el retorno de las tres míticas palabras.
Devil May Cry.
Después de once años, la saga había vuelto.
Este juego no para de referenciar lo que ha venido detrás de él y la nostalgia es un activo de mercado muy bueno. Pero esta es una de las veces en las que no hay sólo un movimiento cínico para ganar dinero, sino también respeto y un profundo amor por lo que vino detrás. También es un guiño cariñoso al fan, como diciéndole que, sin él, este juego no hubiera sido posible. Y tienen razón.
La recompensa es una referencia a todas y cada una de las cosas que han hecho a esto una saga tan querida: Patty, la niña del anime, tiene sus 10 segundos, hay música de todo tipo en la banda sonora que referencia toda la saga, incluso el melodrama de la cuarta entrega. Todos los personajes hacen referencia, de una forma u otra, a aquellas frases o movimientos que los hicieron icónicos en primer lugar. Todo está cuidado al milímetro para recordarnos de dónde hemos venido. Y sin embargo, como demuestra la introducción con el nuevo himno de la saga, Devil Trigger, esta saga es capaz de continuar con nuevas ideas, pero con el mismo espíritu.
V
Llevo meses, literalmente meses, pensando en cómo demonios V, un tìo clavado a Kylo Ren, que va con bastón y sandalias y se dedica a leer a William Blake para cargar su Devil Trigger puede ser tan guay. O sea, el tío es la definición de EMO y ahí está, como una de las mejores ideas que ha tenido nunca la saga.
Ah, ya, es verdad, que ya he dicho por qué. Todo lo que he dicho ahí para definir a V es objetivamente guay... ¿pero por qué? Esta pregunta es más importante de lo que parece, porque si algo define a esta saga es molar, molar muy fuerte. Así que habrá que definir qué hace tan guays a sus personajes, ¿no?
Realmente es fácil porque es la misma fórmula que tiene Jojo's Bizarre Adventure: va tan a muerte con todo lo que hace, por estúpido que sea, que no puedes hacer otra cosa que creértelo. Y hablo de V como puedo hablar de cualquier otra cosa. ¿Una espada con manillar que hace brum brum? Adelante. Todo vale. V funciona porque es consistente y se cree a sí mismo como la cosa más guay del lugar, y es ese estilo consistente y lucirlo con confianza lo que hace que mole cantidad.
Hay otra variable y es el hecho de la comparación. Los enemigos siempre son súper serios y no muy interesantes por sí solos. Además, que esos enemigos aparentemente tan intimidantes sean aplastados por los protagonistas hace que molen automáticamente. Eso hace que los personajes destaquen aún más de lo que ya lo hacían en circunstancias normales. Y puedo demostrar que esto funciona porque también funciona al revés. V es objetivamente más débil que Dante o Nero y eso hace que sea el que menos destaca cuando están los tres juntos. Al final el truco no era ser guay de por sí (que lo son), sino ser más guay que las personas a tu alrededor.
Pero volviendo a V, es un personaje muy curioso, porque en realidad es la mitad de otro personaje (y en homenaje a la historia del propio juego, no voy a decir quién es aún). Es su parte humana, sensible, empática, pero curiosamente, también aquella que tiene aficiones, como la lectura. Es la parte del individuo completo que puede estar relajado, pasárselo bien y gustarse un poco mientras pelea. También es la parte dispuesta a enmendar errores y aprender, lo que hace que sea el que lleva el mejor arco de personaje empatado con Nero (oh, ya hablaré de Nero, no os preocupéis). Pero antes de seguir, me gustaría hacer un pequeño apunte sobre otra cosa.
Urizen es un buen personaje. No, no estoy borracho. Urizen, como individuo, es un personaje cojonudo porque es lo que necesita ser y nada más. Sí, tiene un vocabulario limitadísimo (sólo habla de demonios y poder) y su motivación es simple cuanto menos... pero es que esa es precisamente la gracia. No pierde porque no tenga suficiente poder, pierde porque esa búsqueda de poder no tiene ningún objetivo, así que nunca será suficiente para él. Este conflicto está puramente motivado por individuos y no hay nadie que piense más en sí mismo que Urizen, lo que al final se demuestra como un error.
DANTE
Devil May Cry 5 empieza con Dante recibiendo una paliza.
VERGIL
Vergil es uno de los mejores antagonistas de toda la historia de los videojuegos. Es el negativo perfecto a todo lo que Dante es: calculador, reservado, extremadamente serio, de movimientos precisos y obsesionado con el legado de su familia y con el poder. Apenas se le ve como tal, pero apreciamos una enorme evolución en su personaje a través de V y Urizen por separado. Aún sigo alucinando de que eso sea una cosa que se ha podido hacer. Un personaje presenta un arco porque dos partes separadas de su ser han evolucionado por su cuenta y luego se han reunido.
Gracias a Urizen, Vergil es más poderoso que nunca, pero gracias a V, por fin se ha empezado a dar cuenta de que esa búsqueda insaciable de poder no le lleva a ninguna parte. Es un hombre marcado por un trauma muy profundo que le llevó a un camino de destrucción en el que solo era capaz de pensar en sí mismo (lo que caracteriza a Urizen) pero también es un hombre inteligente y con ciertas ganas de gustarse (de donde sale V). Una vez unidos, su rivalidad con Dante sigue llevándose lo mejor de él, pero ya no es exactamente lo mismo. Es capaz de reflexionar sobre su trauma y los demonios Griffon, Shadow y Nightmare, que formaban parte de su conciencia cuando era Nelo Angelo, ahora al fin están libres. Al final es alguien que sí, sólo ha empezado y le va a costar, pero es alguien capaz de superar todo lo que le ha pasado hasta ese momento.
ROYALGUARD
NICO
Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.
Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.
NERO
Nero es increíblemente poderoso, igual que Dante. Y también destaca mucho, igual que Dante, pero de otra manera: mientras Dante baila con los enemigos, Nero los destroza. Nero tiene en su cabeza una impresión parecida a la que seguían teniendo muchos fans de él: "si, está bien, pero no es Dante". Se siente mucho más inferior de lo que realmente es, y eso se ve de sobra en su actitud, la cual se ve reflejada en su manera de jugar (es preferible tenerlo siempre a la ofensiva) y en sus acciones a lo largo de la trama. Se lanza de cabeza a por Urizen en varias ocasiones y sale mal parado en todas ellas no sólo porque no está preparado, sino porque lo está haciendo para sí mismo.