sábado, 20 de agosto de 2016

Spec Ops: The Line. Invitado especial: Usuario 1



AVISO: Hay spoilers medios de un título con una historia apabullante. Esto no es una recomendación (Deberíais jugarlo, lo digo ya) sino una demostración de por qué es tan bueno.

Toda esta generación pasada ha sido dominada por los shooters. Lo normal es que traten el tema bélico de una forma más bien suave, haciendo que algo tan grave como un conflicto armado parezca más bien una partida de láser tag. Pero aún así, se creían adultos, serios, con mucha sangre, tacos y tonos oscuros y ocres. En 2012 hubo varios juegos que decidieron que esto no tenía por qué ser así, y en concreto Spec Ops: The Line fue la colleja que el medio necesitaba.


                                                 "Ay, mi cabesa, está hecha fosfatina"





La pantalla de título de este juego deja claro que este no es un shooter corriente: un plano de un edificio en ruinas, con una bandera de los EEUU colgada boca abajo (Símbolo internacional de petición de auxilio) y una guitarra desgarrada sonando por megafonía entonando el himno del Tío Sam, todo ello con una Dubái sepultada por la arena de fondo. Justo al comenzar la historia empiezas en un helicóptero disparando a todo lo que sobrevuela la ciudad, sin ningún contexto, en un in media res muy loco en el que los tripulantes no paran de gritarse cosas entre sí en una situación desesperada. Se produce un accidente y, ahora sí, comienzas desde el principio: eres el capitán Martin Walker, de los Delta Force, te acompañan el Teniente Alphonso Adams y el Sargento John Lugo y has ido a Dubái tras una tormenta de arena y la posterior llamada de socorro del Coronel John Konrad, que se quedó atrapado con el Batallón 33 de Infantería cuando intentó sacar a los civiles de la ciudad.

Por mucho que la pantalla de título ya deja claras muchas cosas, en los créditos iniciales recibes otra pista: te incluyen a ti, "invitado especial: Usuario 1", porque en el fondo si tú, jugador, no controlaras al protagonista, no sucedería nada. Esto no lo digo por decir, de hecho, es lo más importante.




Los gráficos de este juego aguantan sorprendentemente bien a pesar de ser un juego de 2012 y moverse con el Unreal 3. A eso ayuda mucho el mimo que pusieron en el diseño visual, por supuesto. Esta Dubái logra transmitir a la vez el lujo desmedido de la ciudad y su devastación tras la tormenta, y tanto en cinemáticas como durante el juego hay planos generales que nos dejan apreciar la enormidad sobrecogedora de la ciudad, y la convierten en tan protagonista como lo son los Deltas o Konrad. Por cierto, os aconsejo que pongáis los ajustes de imagen en "vibrante" y bajéis un poco el brillo. Los colores se resaltan una barbaridad y le dan a todo mucha más vida, y si este juego te entra por los ojos es mucho más jodido. Además, que le jodan a los tonos oscuros.

Seguramente el aspecto más criticable del juego sea su jugabilidad, no porque sea mala, es precisa y más que eficiente, sino porque un juego con una trama tan especial (A continuación entraré en materia) tenga una jugabilidad tan absurdamente genérica, pues apenas se diferencia de la de Uncharted. No sé hasta qué punto esto es intencionado, para que te sientas cómodo y luego la trama haga de las suyas, o es culpa del innecesario modo multijugador, pero lo que me pedía este juego conforme avanzaba era más brutalidad en los tiroteos.



                                                    Pero mira que es rebonica por favor.





Pero es el argumento la joya de la corona, puesto que bajo su fachada de juego bélico normal se esconde uno de los thrillers psicológicos más chungos que he podido disfrutar. Ya en los primeros compases del juego se empieza a notar que algo no va bien: Soldados estadounidenses muertos, la presencia de la CIA, civiles a los que no sabes muy bien qué les pasa, y un Batallón de "Los Malditos del 33" que tiene peor pinta conforme avanzamos en la historia y con el que incluso terminamos enfrentados. Walker está convencido de que los Malditos del 33 han cometido crímenes de guerra. ¿Lo han hecho? Puede, pero él no se va a parar hasta descubrir la verdad, y tú irás con él guiando todos tus pasos.

Este juego hace que esa jugabilidad genérica y otros tópicos del género bélico (Bombardeos con un AC-130, por ejemplo) jueguen a su favor, y en vez de sencillamente hacer las cosas y punto tienes que afrontar las consecuencias de lo que has hecho. Walker no será el mismo tras ese bombardeo con fósforo blanco, y Adams y Lugo tampoco, llegando a enfrentarse a su superior con diálogos como ese "+No nos dieron otra opción -No nos DISTE otra opción". Cuando aparezca Konrad la cosa se pondrá aún peor, y nada más oír su voz nos dirá: "Todo está al borde del abismo, aunque eso ya lo sabes. El resto tendrás que verlo por ti mismo". El juego no es nada sutil con su mensaje y todo el rato estará restregándolo por nuestra cara. Se puede criticar esta redundancia, pero nada más decides continuar estás dándole la razón a Yager, quiero decir, ¿no has tenido bastante?


A pesar de todos los puñetazos en el estómago, sigues adelante porque el protagonista siempre es el que tiene la razón. Esperas que haya una revelación final que lo resuelva todo para bien. Spec Ops lo sabe, y utiliza esa revelación final para pasar del puñetazo en el estómago al tiro en la cara. Walker terminará roto entre el Síndrome de Estrés Postraumático, la disonancia cognitiva y sus ansias (Y las tuyas) de ser el héroe que salva el día.

Sin embargo lo que vuelve a algo una maravilla dentro del montón son los detalles y con ellos Spec Ops demuestra estar medido al milímetro: que los Informes de Inteligencia, más allá de un coleccionable sin fundamento, dan los detalles de la historia que faltan y sean las piezas para tener el puzle completo. Que la dificultad más alta se llame FUBAR ("Fucked Up Beyond All Recognition"). Que al llegar a los últimos compases del juego las pantallas de carga te echen directamente la culpa y prácticamente TE LADREN los objetivos de la misión. Que en un momento dado empiecen a aparecer maniquíes por todas partes. Que se trate a los enemigos como a personas en vez de como a dianas. Que la canción de los créditos sea "The First Vietnamese War" de The Black Angels... son esos momentos los que realmente marcan la diferencia.


Y hablando de la música, el Locutor es un gran acierto, actuando como una voz que está en todas partes y gritando a los cuatro vientos lo malos que sois de un modo dolorosamente certero. Y además escoge la banda sonora perfecta para la situación. La música licenciada, con temas de Deep Purple o Björk, tiene letras que encajan con el mensaje del juego. Y las instrumentales, como "Glasgow Mega-Snake" de Mogwai se basen en guitarras desgarradas y una batería que suena como un bombardeo, perfectas para acompañar a Walker, Adams y Lugo en su descenso a los infiernos.



                                          Este es el cambio físico, el psicológico es peor.



En definitiva, este título, dentro de su jugabilidad absurdamente genérica que le resta enteros, es una joya del medio, una reflexión sobre los juegos bélicos modernos, un ensayo sobre la relación entre el avatar y el jugador, y ante todo, un recordatorio de que no en todas las historias tiene que haber un bueno.
Es más, no sólo lo recomiendo a todos los jugadores, lo recomiendo a todos los que lloran por los niños de la guerra en Siria y luego apoyan los bombardeos. A todos aquellos que llaman a la guerra sin pensar, porque las guerras no sólo cambian el mundo, cambian a la gente, y normalmente no para bien.

jueves, 18 de agosto de 2016

Deus Ex Human Revolution: Un laberinto de neón




El transhumanismo es una corriente que aboga por el uso de toda la ciencia al alcance del ser humano para contribuir a nuestro propio progreso como especie Esto va desde esas prótesis cibernéticas tan chulas en las que piensa todo el mundo cuando se habla de "mejorar a la raza humana" como a antibióticos que a la larga nos hagan inmunes a cualquier enfermedad. Esta idea suele coincidir en la ficción con futuros distópicos y un estilo cyberpunk, y eso es exactamente lo que encontramos en este juego, tal cual: Megacorporaciones, implantes biomecánicos, neón por todas partes... pero aún así he encontrado alguna cosa más.



                                                                    PETARLO




La trama nos sitúa en el año 2027 (Un poco cercano para tanto cyborg y publicidad de Final Fantasy XXVII, pero oye) y nos pone en el pellejo de Adam Jensen, un ex SWAT que pasó a trabajar como jefe de seguridad de Sarif Industries. Allí, cuando se estaba probando un dispositivo militar llamado Tifón, sufren un ataque que hace que la jefa del proyecto, Megan Reed, muera. Adam casi se va también con Harold Ramis de no ser por una serie de operaciones en las que tuvieron que reemplazarle medio cuerpo con implantes biomecánicos. Al volver a la acción tras seis meses, un ataque de "puristas" antiaumentos le pone sobre la pista de una conspiración contra su empresa. Y de aquí Adam va tirando del hilo, como buen detective, hasta descubrir un secreto capaz de cambiar el curso de la historia. Sencillo, típico, pero efectivo, sin duda, y con ideas más que interesantes. Este es uno de esos juegos con mucho lore, y si bien hay casos en los que parece sobrar un poco, hay otros en los que queda más que claro adónde se está llegando. Por ejemplo, Picus, la agencia de noticias más importante del mundo, tiene BLOGUEROS Y DIVAS DEL POP entre sus filas. Ya sabéis, la opinión pública y la independencia de información.


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y tan pronto intentamos unir la historia con la jugabilidad nos sale un problema sangrante: ¿Por qué cojones necesito mejorar a través de un sistema de experiencia? No, en serio, pensadlo: David Sarif, jefe de Adam Jensen, reemplaza su cuerpo con uno cibernético para salvarle la vida, tiene a su alcance los mejores aumentos del mercado para su mejor agente de campo, ¿y tienes que joderte y empezar sin prácticamente nada? Venga ya.
Pero si aún así fuera, no es un sistema de experiencia tal cual, sino que al subir de experiencia consigues unos paquetes llamados praxis, QUE TAMBIÉN SE PUEDEN COMPRAR. QUE EL PRIMERO LO CONSIGUES COGIÉNDOLO DE UNA CAJA. Si realmente son elementos aparte que se pueden obtener, ¿por qué no me dan uno o dos fijos como recompensa por completar una misión? No sé, me parece lo mínimo, David, que estoy infilrándome en bases de medio mundo por ti.



"¿Le doy a Jensen todos los aumentos o me gasto mil millones en esas gafas de sol retráctiles tan chulas?"




Esta es una más secundaria, ¿pero por qué prácticamente sólo se ven aumentos con aplicación militar si están tan extendidos? Porque os juro que la única misión secundaria que se centraba en aumentados no militares era sobre prostitutas (Aunque debo reconocer que era bastante buena idea centrarse en que los aumentos podían generar rechazo y que la sustancia que lo evita podría usarse para controlar a la gente) Y si en una investigación rápida se ve que también se entiende por transhumanismo la medicina avanzada capaz de inmunizar al cuerpo humano, ¿por qué una empresa como Tai Yong MEDICAL se iba a ocupar de otras cosas? (Y no digo más, que sería spoiler) Por beneficios no será, no fastidiéis.

Y ya de ponernos filosóficos (Que aunque no lo parezca es la base del cyberpunk desde "Neuromante", la obra que lo definió) apenas he visto que Jensen tenga un debate interno consigo mismo. Puedes elegir en alguna conversación que diga que no está cómodo con ello y que no lo había pedido, pero poco más. Curiosamente, se centran más en las implicaciones sociales.

Al final, el juego tiene esos detalles, algunos más grandes, otros más pequeños, que ayudan a dar una sensación de que el mundo se está yendo a la mierda a pesar del progreso científico por culpa de nuestro amigo el capitalismo. Sin embargo, se podría haber terminado de redondear el círculo, ya que le quedan aristas, y al final el villano se desdibuja un poco, haciendo que seas un activista con pistolas: luchando por algo, pero con unos enemigos demasiado en las sombras.




                            Al menos les quedó pasta para ponerte ESPADAS EN LOS BRAZOS.





La jugabilidad, curiosamente, creo que tiene un mensaje, y es "por mucho que te llenes el cuerpo de aumentos sigues siendo humano, y eso tiene sus limitaciones". Aparte de la mala leche que me produce el tener que ganar los praxis con experiencia, el juego se desenvuelve bastante bien. El diseño de niveles plantea una serie de escenarios abiertos con múltiples entradas y salidas, y podemos elegir entre un enfoque sigiloso (Bastante recomendado) y abrirnos paso a tiros, socorrido en algunos casos, pero hay que tener en cuenta que la munición anda algo justa y que los tiroteos tampoco son nada del otro mundo, me parecen lentos y algo ortopédicos, y no llegan a los niveles de Mass Effect, por ejemplo,
Pero paremos un momento en las coberturas. Este es un juego en primera persona hasta que llegamos a una cobertura y mantenemos pulsado L1. Mantenemos. Pulsado. Vale que en opciones puedes cambiarlo a simplemente pulsarlo una vez, ¿pero qué coño? ¿A quién le pareció buena idea que la opción por defecto fuera dejarte el dedo pulsando un botón para mantenerse a cubierto?


Pero no es lo peor ni mucho menos, lo peor, de lejos, son los jefes finales. Creo que es la vez que más me ha sentado como un puñetazo en los dientes lo innecesarios que eran.
Os explico un poco cómo va la cosa: Llegas al final de una base enemiga particularmente grande o relevante para la trama, aparece un gorila chetadísimo que no sabes muy bien qué hace ahí, parece que manda y tiene pinta amenazadora, será el malo, supongo.
Especialmente sangrante es en el caso de la única mujer del trío de gorilas, porque no habla en ningún momento y su presencia en las cinemáticas malamente llegará a los dos minutos. Y encima durante la pelea nos intentan introducir un poco en su vida pero de un modo muy misterioso, lo cual me dejó con la misma cara de antes. No la conocía de nada, ¿se supone que me tiene que importar algo?
Lo jodido viene no sólo por el motivo en sí, sino porque los combates están muy mal pensados: Son esponjas de balas, lo que hace que aguanten una cantidad ridícula de tiros en la cabeza, pero es que además no hay opción alguna de buscarles la espalda y atacarlos por detrás, ¿y si tienes aumentos que benefician el sigilo? PUES TE JODES.



                             "Le decís a vuestro jefe que ya le pagaré los ositos de gominola"





Pero bueno, no todo es malo, el sigilo cumple con creces, con docenas de rutas alternativas y opciones como hacerte invisible por unos momentos (Cuenta los segundos...) y el pirateo es maravilloso: Debes capturar los nodos uno a uno y fortificar tu puerta de entrada, con la posibilidad de hacer saltar la alarma en cualquier momento, fortificar los nodos pirateados para retrasar el momento de tu expulsión de la red, y dos virus: uno para desorientar al sistema de seguridad, y otro para parar la alarma. Si hiciesen un juego de móvil con este sistema lo jugaba. En serio.


En conclusión, ¿es un buen juego? Sí. ¿Deberías darle una oportunidad? Sin duda. ¿Pero? Pero los fallos están ahí, y algunos me han sentado como una patada en el hígado. Y admito que en el fondo creo que le he pedido ser algo que no es (En concreto Dishonored) Así que tomaos esto como una lista de lo que os podéis encontrar en este juego. Conozco a unas cuantas personas a las que le ha encantado y está entre sus juegos favoritos, así que si la estética o la jugabilidad te parecen interesantes pues no voy a ser yo el que te impida comprarlo.



domingo, 7 de agosto de 2016

@MathewStrat ODIA Jak And Daxter: The Lost Frontier



Durante y después del lanzamiento de los spin-offs “Jak X: Combat Racing” y “Daxter” para PS2 y PSP respectivamente, el estudio Naughty Dog estaba preparando su salto a PlayStation 3, un período ciertamente complicado que casi se lleva al estudio por delante. Evan Wells y Christophe Balestra, los nuevos presidentes de la compañía tras la marcha de Rubin y Gavin, centraron sus esfuerzos en una nueva IP para la séptima generación de consolas: la saga Uncharted. Una parte del estudio se escindió del equipo principal y dedicó sus esfuerzos a una nueva entrega de la saga Jak and Daxter para PSP, pero ante las serias dificultades que supuso el salto entre consolas, decidieron apartar el proyecto.
El 1 de abril de 2009 se anunció que el Dúo Dinámico volvía de la mano de High Impact Games, autora de dos spin-offs de Ratchet and Clank para PSP. No eran malos juegos, dentro del extraño y confuso estilo del estudio, y considerando la calidad respetable del “Daxter” que Ready At Dawn nos había traído en 2007, nos llenamos de ilusión. La confirmación oficial llegó de Naughty, convirtiendo los rumores del April Fools Day en esperanzas que pronto se vieron muy, muy decepcionadas. Y después, como la mía, muy, muy cabreadas.
Preparaos por si este análisis salpica, porque yo voy a cuchillo.






Sinopsis
Si hay algo que High Impact aprendió de los malos videojuegos es que el argumento es un complemento expletivo que se elabora después de las secciones jugables, y este guión lo demuestra desde el minuto uno. No diré “alerta spoilers”; prefiero decir “de nada”.

“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” (que abreviaremos por TLF, sus siglas en inglés) tiene lugar tras un número de años indeterminado, y nos presenta a Jak, Daxter y Keira (dato curioso: NINGUNO de los otros personajes principales de la saga aparece ni es siquiera mencionado) viajando en una especie de avión-nave azul en busca de una nueva fuente de eco, porque, al parecer, hay una “sequía” de eco en el mundo. De camino son asaltados por una banda de “piratas de eco”, que viajan en un barco pirata volador sacado de “Rayman 2”, porque… bueno, porque son malos. Total, que se pelean, Jak hace el amago de convertirse en Jak Oscuro pero le da coraje porque el eco en esa zona es “muy inestable”, la nave se escacharra y toman tierra con bastante facilidad en una de las islas de El Límite, un lugar donde el mundo (que como vimos en “Jak 3” es, de hecho, UN PLANETA ESFÉRICO TOTALMENTE NORMAL) se acaba en una grieta muy jodida.



                                         La cara de Jak de que debería estar en otro juego.




Después de hacer funcionar de nuevo el vehículo mediante un deus ex machina que obvia por completo el hecho de que el depósito de combustible tenía agujeros de bala, retoman el vuelo y encuentran la nave del Duque Skyheed, mandatario de la ciudad de Aeropa (en fin), que está buscando también una nueva fuente de eco. Les habla de un elemento nacido por obra y gracia de la conveniencia del guión que llama el Núcleo de Eco, una suerte de fuente energética misteriosa a medias. Y así empieza el periplo de nuestros tres compañeros para restablecer el flujo normal de energía en el mundo… o algo por el estilo.
Si os empieza a desagradar, sabed que esto es sólo el precalentamiento.





Jugabilidad
Si os digo que este es el peor juego de la saga Jak and Daxter mentiría, por el sencillo motivo de que NO ES un “Jak and Daxter”, no sólo por su infame calidad sino porque se pasa por el forro todo el santo canon y a veces tienen la poca decencia de intentar hilarlo con la trama original y sólo consiguen cagarla. Aun así, y aunque haya sido a traición, hagamos de tripas corazón y admitamos este juego como parte de la saga hasta que el análisis concluya. Eso sí: este título es, ante todo, un traidor. O lo sería si al menos tuviese mala hostia, pero simplemente es MALO. Malo en MUCHAS COSAS. Y lamento decirlo, pero tengo que hablar de todas. Y va a haber gritos. Ah, aprovecho para decir: jugué este juego bastante en su momento, y lo completé en argumento y logros adicionales. Lo rejugué hace muy poco antes de deshacerme de él sin ningún remordimiento y aguanté literalmente 16 minutos. NO. PUDE. MÁS.

En el momento en que el juego lo pone a uno a andar, después de un par de cinemáticas no muy bien traídas llenas de gestos exagerados e impropios de personajes que tenemos muy conocidos, uno se da cuenta de que algo va muy mal. El ángulo de cámara es cerradísimo y realmente imposible de calibrar con el joystick, los gráficos tienen GRUMOS (no se me ocurre otra forma de denominarlo) y son malos hasta para PSP, la cámara se ralentiza y se somete a los designios de una inercia con muy mala leche cuando uno intenta girarla apenas unos grados y el desplazamiento es paupérrimo. Jak avanza rígido, manteniéndose en una postura sumamente estática, con el arma-bastón apuntada hacia adelante (un complemento que podría haber sido interesante de haberse incluido en un juego normal, y que sólo sirve para quedar bien en los renders publicitarios), y con ella realiza todos los movimientos habituales, con la ligera excepción de que NO PUEDES AGACHARTE, por lo que NO HAY VOLTERETAS, y lo más sangrante de todo NO HAY SALTO LARGO.

Las secciones de plataformeo son infames: no tienen gracia ni imaginación, están mal calculadas en relación con las físicas del juego (y no tiene arreglo porque NO HAY SALTO LARGO) y lo someten a una bajada de FPS desproporcionada, considerando que en los primeros saltos con su consiguiente cambio de ángulo de cámara transcurren alrededor de 40 segundos. Juro por los Precursor que no exagero.

Y uno puede pensar, inocentemente: “bueno, quizá la sección de combate esté un poco mejor”. Pero tampoco. El arma bastón es un complemento que no significa absolutamente nada, y es algo que llevamos de las manos CONSTANTEMENTE, considerando que no podemos guardarla como hacíamos con el arma mórfica en “Jak II” y “Jak 3”. También se le pueden acoplar módulos (que cágate lorito, ahora vamos a ello), pero hasta que eso pase tenemos un palo más o menos bonito que no supone un cambio en absoluto. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo es ridículamente complicado: un puñetazo lo manda a uno a Cuenca, y es complicadísimo acertar la línea de ataque, y las patadas giratorias son poco menos que reguleras. Además, el gancho y el ataque picado son ataques muy difíciles de emplear con precisión, porque la sensibilidad de los ataques tiene su equivalente en lanzar un ladrillo contra otro con los ojos tapados. Uno debería recordar que estamos en 2009, y que OCHO AÑOS ANTES la primera entrega de la saga parecía estar en alta definición a todos los efectos comparada con este juego.

Al poco tiempo, en la fantástica ciudad de Aeropa (digo que es fantástica porque lo presumo, ya que además de la cámara cerrada no hay vista en primera persona, O SEA QUE NI PUTA IDEA DE LA PINTA QUE TIENE) entramos en un circuito de armas bastante cutre llamado Círculo de la Muerte, o del Destino o cualquier pijada de esas, y nos hacen entrega del módulo blaster. Y ya aquí uno empieza a cagarse en dioses que ni siquiera conoce. Ya es absurdo que los módulos sean prácticamente los mismos que en juegos anteriores, considerando que estamos a tomar por culo de Villa Refugio y que el arma que tenemos es más bien singular, PERO EN FIN (como iremos viendo, este juego es el paradigma de la disonancia ludonarrativa y el que no entienda esto ya tarda en estudiarse a Dayo).

-Blaster: primera arma de la que nos hacen entrega totalmente por los loles, nada más entrar a la burda imitación de la galería de tiro de “Jak II” muy mal traída. Es un arma de largo alcance que representa el eco amarillo, pero que es ridículamente imprecisa incluso en posición estática, provoca un daño más bien chorra y, por supuesto, en ningún momento parece demostrar que estamos manejando un arma. Por amor de Dios, ¡hasta en el “Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus” se disparaba mejor!
­-Dispersora: resulta raro que nos entreguen el Blaster como primera arma cuando la Dispersora ha sido siempre nuestro compañero armamentístico inicial, ¿verdad? Pues no, porque luego la pruebas y da la sensación de que se han equivocado con los nombres. Esta versión del fusil rojo es, no lo negaré, bastante mona estéticamente, pero tiene cero que ver con la versión original: su cadencia de disparo es insultantemente normal, causa un daño considerable Y TIENE ALCANCE LARGO. QUÉ ME ESTÁS CONTANDO. En “Jak II”, en la primera misión en las Cloacas, uno aprendía a amar la Dispersora porque era un arma lenta pero fiable, y que no te dejaba más remedio que emplearla cuando tenías a los cabezachapas a dos palmos y tenías que pensar rápido y acojonado. ESO era. Ese arma SALVABA VIDAS. En cambio esto es un arma que se distingue del Blaster en que dispara fuerte y rojo y “oh, mira, tiene onda expansiva”, y que no sólo tiene largo alcance sino que el radio de acción es, de hecho, bastante corto. Anda por ahí.
-Furia Volcánica: otro insulto al viejo Tambor Vulcan de “Jak 3” (de donde toma el nombre) y, muy especialmente, de “Jak II”. ¿Recordáis entrar a Ciudad Muerta con el fusil azul, rodeados de cabezachapas con muy mala hostia, y desatar la ira de Dios en la tierra sin separar el dedo del gatillo mientras sentíais deslizarse el Armagedón por delante de vosotros? Pues adiós, esa epicidad se fue a la mierda. Esta nueva Furia Volcánica tiene muy poquito que ver con su referente original, no sólo en aspecto, sino en sensación. La mecánica es igual: muchas balas que hacen poco daño separadas, pero que al dispararse en un chorro continuado provocan un daño atroz. La gran diferencia es que, en “Jak II” uno era consciente de lo que implicaba aquel arma: un poder devastador al alcance de la mano, muy limitado, y que cuando se empleaba se sentía aprovechado y desatado. Aquí vemos a un tipo parecido a Jak agarrar un palo azul que se sacude. Punto pelota. Espectacularidad negativa.
-Lanzador: por hacer algo original, los chicos de High Impact pensaron “Eh, si las mejoras del arma mórfica representan los tipos de eco, ¿por qué aparece el eco oscuro en el Pacificador pero no el eco verde?”. La respuesta es bastante sencilla: el eco verde es un poder DE VIDA, y no hace falta remontarse a la primera entrega de la saga para entender esto. ¿De qué color son los botiquines y potenciadores de vida? Verdes, ¿verdad? Pues no valía, tenían que hacerse los listos e inventar un lanzagranadas de eco verde que explotan al contactar con un enemigo o adherirse a la superficie donde se disparen. ¿Radio de acción? Más bien poquito. ¿Daño en área? ¿Qué vas, de listo? ¿Y esa sensación del Pacificador de tener muy pocos disparos y dispararla con cuidado y atención porque era EL ÚLTIMO RECURSO y las balas estaban contadísimas? Pues pa qué.



                              Dios, es que aquí se parece a Eddie Redmayne AAAAAAAAA






Y por si esto fuera poco, los tipos de la compañía decidieron que era buena idea recuperar los poderes de eco propios de “El legado de los Precursores”. Y podría haber sido una buena idea, eso de volver a los orígenes con unas mecánicas más orgánicas y no tan centradas en las armas. Pero para eso tendrían que haber sido buenos desarrolladores de videojuegos.

Los “poderes de eco” sustituyen a la habilidad habitual de Jak Oscuro que, por razones totalmente inexplicables y carentes de todo sentido, no podían incluir en el juego. Tenemos el Amplficador con el eco rojo (grosso modo, una bomba de eco que activamos de un disparo contra enemigos muy duros o paredes frágiles), la Eco-Construcción (crear estructuras de cristal) y el escudo de eco verde (que convierte a nuestro avatar en un hámster metido en esas bolas transparentes tan jodidas donde los pobres bichos se tropiezan y resbalan), los saltos de cohete del eco amarillo y los Reflejos (básicamente, la congelación temporal de Jak Luminoso) y la Eco-Teletransportación (intercambiando a Jak con un estatuas Precursor) de eco azul. Estos poderes los recibimos de forma muy gratuita de ídolos Precursor repartidos por el mapa, y digo lo de “gratuita” porque no hay siquiera una cinemática breve ni un comentario: Jak pasa por delante de un ídolo, se levanta en el aire envuelto en rayos rojos y ¡voilá!, he aquí el Amplificador. Sentido que tiene: ninguno.

He dicho que el hecho de que fuera imposible usar los poderes oscuros no tenía sentido, ¿verdad? Un inocente jugador podría pensar que la debacle jugable se limitaría a las armas sin gracia, los poderes innecesarios y el combate de aviones (ahora vamos a ello), pero de repente en una cinemática vemos a Daxter caerse por una trampilla sin que a nadie le importe una mierda, y casualmente le cae encima una cantidad desproporcionada de eco oscuro COMO SI FUESE ALGO QUE SE GUARDA ASÍ MUY NORMALMENTE Y SE CONDUCE POR CUALQUIER CAÑERÍA. Atención aquí, si necesitáis descansar, comer algo antes, tomáoslo con calma, porque este punto tiene cojonazos.

¿Verdad que cuando caemos con Jak al eco oscuro en cualquier juego morimos? ¿Verdad que el hecho de que Daxter se convirtiese en un Precursor era algo MUY casual, que tiene una explicación muy concreta, y que no es, ni de lejos, algo que se contemple habitualmente? ¿Verdad que un Precursor que se expone al eco oscuro se convierte en un Oscurador? Bueno, pues a High Impact le pareció buen plan pasarse El Sagrado Canon por el forro de los huevos y convirtió a Daxter en… dios, es que da vergüenza decirlo. Daxter Oscuro. Tiene pinchos, habla como un indio, tiene un control ridículamente malo y lo único bueno que tiene es la frase de “bienvenidos al otro lado de la cadena alimenticia”. ¿Y sabéis lo mejor de todo? QUE A JAK LE CHUPA UN HUEVO TODO ESTO, cuando uno de los temas principales de “Jak II” es la lucha interna de Jak por la jodida maldición que le había puesto encima el Barón. Ole. Vuestra. Polla.




                                                                       ¿TE RIEH?





Paso, voy a ser breve: las naves son un coñazo, poco originales (salvo el caza pirata, que es bastante manejable y recuerda un poco al Zoomer Antigravitatorio, no negaré que era mi favorito), los combates son infinitos, repetitivísimos, con unas mecánicas toscas y muy sosas, y en el que podemos morir muy fácilmente y encontrar kits de reparación es endiabladamente complicado. Y sí, bueno, hay un sistema de mejoras y tal, pero es un follón y no sirve absolutamente de nada. De verdad. Paso de esta mierda.






Es como si hubiesen querido hacer los cazas del primer Ratchet & Clank (En 2009) y encima mal.






Ambientación y contexto
Respuesta breve: traiciona todos los preceptos estéticos e históricos de la saga Jak and Daxter y cuando trata de hilarlos comete auténticos atropellos que ni por asomo justifican sus sacadas de rabo. Respuesta larga: arriba esos paraguas que voy a seguir salpicando. Vamos a ver.
En este Límite del mundo que no existe en un planeta esférico (primera chorrada) encontramos vestigios de algo que parece tecnología precursor: Oráculos muy feos que hablan como mongers con subwoofer, estatuas que nos regalan poderes de eco sin una puta palabra, y… ¡ah, sí! El Núcleo de Eco, cómo olvidarlo. Skyheed nos lo menciona la primera vez, y ante la cara que Jak intenta mostrar como estupefacta, responde algo tan brillante como: “Sí, una de las afamadas y míticas fuentes desde donde mana el eco”. A ver, illo. Si tan afamada es, ¿no debería conocerla? ¿Y si es mítica, cómo cojones va a ser afamada? ¿Y si es UNA, dónde pollas está EL RESTO? ES QUE ES UN CHISTE. JODER.

Pues el núcleo de eco, al final, estaba “desestabilizado” y derramaba eco oscuro. Lo estabilizan con una gota de eco luminoso que sacan de un grifo al que llegan gracias a un detector que no puede marcar dónde está el eco desde el principio pero sí señala dónde están las piezas que le faltan. Vale. Muy bien. Venga. Cojonudo. En serio.

¿Y qué sabemos de Aeropa? ¿De dónde cojones salen? ¿Dónde está esa ciudad? ¿Por qué cojones Skyheed consigue experimentar con eco oscuro como si fuera Praxis? ¿Cómo se las apaña para conseguir infectar a TODOS SUS SOLDADOS Y CIUDADANOS si la única persona de cinco que sobrevivió al eco oscuro fue Jak, que tiene, como sabemos, una capacidad única e innata para conducir el eco, y aun así le dio muchos problemas? Nah, eso son minucias. ¿Canon? ¿Qué es eso? Con Ratchet and Clank funcionó lo de que nos inventáramos las cosas, ¿no? Pues vamos a darle duro. Es que me cago en su alma.




                       Ah, sí, y esto es lo que hicieron con Kiera. Os lo dejo para que lloréis.






Y bueno, hay piratas con estética de piratas y cosas de piratas, un sitio que se llama Abismo Lejano en el que Brutter tiene un primo lejano llamado Barter, que habla igual de mal pero es azulito y no tiene ni una milésima parte de la gracia y la personalidad de nuestro lurker. Esa originalidad ahí. Y hay piratas. Siguen. No se van, no se dan por aludidos, no conciben que son una mierda. Y piratas-fantasma. Claro que sí. Que no decaiga. Uy, ¿y los animales mutantes? Arañas, anguilas eléctricas voladoras doradas (mira tío yo qué sé), Y GORILAS FRANKENSTEIN. ¿He dicho Frankenstein? SÍ, NENA. Con sus tornillos y sus cicatrices, claro que sí. ¿Que el eco oscuro es inestable? ¡Me la suda! ¡Todo el mundo puede usar eco oscuro, no pasa nada! Menos Jak, claro, ¿cómo va a poder? Si es el único tío que puede controlar sus habilidades tras los experimentos hasta que os follasteis el guión original, ¿cómo va a poder usar sus poderes?

No hay contexto. No hay nada, porque está todo a medias. No tiene ningún sentido que todos los habitantes de Aeropa fuesen sujetos de experimentos con eco oscuro, ni menos aún que hayan sobrevivido. Es una mierda de historia porque no hay historia. Es uno de esos juegos en los que el guión sólo pretende entrelazar las secciones jugables, que ya son malas de por sí. Es un pretexto infame para un juego ridículo. No hay más que alargar aquí salvo entrar en casuística (y creedme, podría). Pero no me da la puta gana. No hay más.









Experiencia de juego
Expectación, ligera decepción, esperanza, frustración y decepción profunda. En ese orden.
Habían pasado unos cuantos años desde “Jak X”, y la nostalgia nos pilló desprevenidos. Teníamos tantas esperanzas puestas en el juego. Y fíjate la que liaron. Incluso en aquella época en la que el hype prácticamente no existía porque aún no habían empezado el exceso y el rollo bombástico de la séptima generación, nos cegaron las ganas de jugar un nuevo “Jak and Daxter”. Y mira, hasta tenía su nombre completo. Como el primero. Quizá se acuerden de los viejos tiempos.
Y uno empezaba y tardaba en darse cuenta de que algo fallaba, pero repetían fórmulas, había cosas que nos resultaban algo familiares y… bueno, podía pasarse, ¿no? Y le dábamos una oportunidad. Y otra. Y otra. Pero aquello no podía durar, y empezaba a cansar. Porque era repetitivo, absurdo, complicado de una forma frustrante, no desafiante como “Jak II”, no; era una complicación irritante, simplemente porque las mecánicas estaban rotas y no tenía ningún sentido hacer lo que estabas haciendo.
Y lo acababas. Y joder, a la gente no le disgustaba, y las notas de prensa lo ponían por las nubes. Algo tendría, ¿o no? Pues no. Y cuando uno se daba cuenta, escondía este puto juego o lo olvidaba hasta que se llenase de polvo.
Este juego es un traidor al espíritu de la saga. Y no es un error, no caigamos ahí. No es el hijo tonto de Naughty Dog, ni el título incomprendido de la saga Jak and Daxter. Es simplemente malo. No hay más que decir.





"Con estas gafas puedo ver que te vas a meter tal hostia que a Ratchet & Clank le van a hacer un remake y a ti no"






Conclusión
Nos esperábamos el regreso de nuestros héroes sin ser conscientes de que la historia de Jak tiene un final y un principio que cumplir: su configuración definitiva como el Mar de las leyendas al volver al pasado para crear Villa Refugio y así completar el ciclo de su destino. Por aquel entonces, casi parecía que no había que darle importancia a aquello. Estaban “Daxter” y “Jak X”, las nuevas IPs de Naughty para la séptima generación… y hasta que no hemos tenido perspectiva para verlo no hemos sido conscientes.

Uno podría inocentemente excusar a High Impact Games por el hecho de que se sirvieron del espejo de los jugadores, que no pedían una entrega continuista con la línea temporal original, pero no. El estudio sabía muy bien lo que hacía: aprovechar una licencia que tendría un éxito seguro, porque el nombre de las leyendas vende y venderá siempre. Con “Ratchet and Clank: El Tamaño Importa” y “Clank: Agente Secreto” hicieron cosas muy extrañas, apropiándose de aquí y allá de elementos y personajes de otros títulos de la saga y metiéndolos con calzador, reciclando fórmulas de mala manera, forzando eventos y poniéndolo todo sobre una trama rarísima. Pero joder, no tenían tanto de malo, les salió bien la jugada y la gente no estaba tan disgustada. Pues medio bien. Pero esto no.
“Jak and Daxter: La Frontera Perdida” es un mal juego de PS2, un mal juego de PSP y un horroroso “Jak and Daxter”. Así de simple, así de duro. Lograron manchar durante mucho tiempo el nombre de una leyenda con esta entrega hasta que muchos fans, por nuestra cuenta y riesgo, investigando y conociendo más otros títulos, hemos decidido unánimemente que, si esta mierda no respeta a su mundo, sus personajes, ni su canon, no es canon. Está todo dicho y no me quedan cuchillos que clavarle.


No compréis este juego. Nunca. Manteneos fieles a la saga original y a sus muy entretenidos spin-offs, porque lo merecen. Olvidemos este maldito error e intentemos sufragarlo ahondando en su leyenda. Si Naughty Dog ha decidido tomárselo con calma para no hacer más daño a Jak y Daxter, quizá sea el momento de que los fans contribuyan a su trama, y hagan su parte.

sábado, 6 de agosto de 2016

Pokémon GO: Bendita pastilla azul.



Pokémon GO está roto, eso lo sabemos todos. Los servidores van cuando quieren (O buenamente pueden, que también se puede entender), el GPS no reconoce bien dónde estás las más de las veces, el rollito de los pasos está tan mal hecho que lo han quitado en la primera actualización, y una larga lista más de errores. Y sin embargo, no he querido estrellar el móvil contra el suelo, sino que reiniciaba e intentaba encontrar a ese Arcanine otra vez, sin resultadoPUTO JUEGO DE MIERDA.



Se ha comentado mucho por la comunidad de pokémon que éste es un juego hecho para casuals, que no es un juego de Pokémon (Que no lo niego, porque no he jugado al resto) y sobre cómo "los nuevos" básicamente venimos aquí a joder. Ya comenté en "No soy gamer", el primer artículo de este blog, que si alguien entra con buena intención y ganas de aprender los que saben no deberían cerrarse en que ese es "su juego", porque así lo único que demuestran es que son una panda de niñatos mimados que se acaban de dar cuenta de que hay algo más allá del camino de salida de Pueblo Paleta.

Yo soy sonyer de toda la vida, y cosas como Pokémon GO son las que me están convenciendo de hacerme con una consola de Nintendo. Este juego se supone que refleja la experiencia de ser un entrenador Pokémon, ahora quiero la profundidad y posibilidades a las que ha podido llegar el concepto a lo largo de la saga, y ahondar en su universo.




Pero eh, que puede ser mejor, puede venir la opinión pública a hacer lo que mejor sabe: Hablar sin tener ni puta idea. En este caso han cedido ante la histeria colectiva provocada por el duopolio Mediaset-ATresMedia: Que si tenemos un CI bajo, que si somos seres sin voluntad esclavos del sistema por culpa de Pokémon y ya no salimos a protestar, que si estaríamos mucho mejor leyendo, y demás. Luego han visto que había más de 50 millones de usuarios en todo el mundo y se han sumado al carro de lo que está de moda, como esa moda tan tonta de criminalizar a los árabes por todo.

Porque por supuesto ellos son los guays aquí. Sí, ellos, que no tienen Pokémon GO instalado, ellos son los copitos de nieve que todavía leen. Ellos son la rara avis que no se contentan con lo primero que escuchan y contrastan lo que ven en La 1 con las noticias de Antena 3, ellos son los que tienen un vinilo de Bilitis. ¿Cómo van a ser como todo el mundo, si en su twitter tienen una estrella roja puesta, joder?
Ah, que no, que sólo son tontos del nabo.

Perdonad que os baje de las nubes, pero el día tiene muchas horas y se puede jugar a Pokémon GO, leer Rayuela, parar un desahucio y bailar una muñeira si te apetece. Sí, sí, todo en el mismo día, ¿a que es increíble?
Y si esto me vuelve un esclavo del sistema así de repente, pues oye, bendita pastilla azul. Elijo tomarla por esta vez. Sí, por esta vez, porque si no lo sabéis hay millones de cosas ahí fuera a la venta, y todas forman parte del sistema. Han conseguido venderos la careta de Guy Fawkes y que protestéis contra el 1% con ella. Un hombre elige qué pastillas azules toma, un esclavo obedece a los que le dicen que es especial en vez de querer serlo por sí mismo.