jueves, 18 de abril de 2019

Resumiendo Sekiro: Shadows Die Twice.


Bueno. Pues aquí tenéis una cosa totalmente novedosa en este blog: unas primeras impresiones normales.
Realmente tengo ganas de hablar de este juego, pero la cuestión de que acabe de salir y lo haya jugado una sola vez de forma casual... no es mi estilo. Sé que es lo que ya ha hecho todo el mundo, pero las primeras impresiones no es algo que suela hacer. Espero haber hecho algo mínimamente decente a pesar de ello.

Dicho todo esto, From Software es uno de los pocos estudios que han hecho que yo me compre un juego el primer día. Lo han conseguido con juegos no sólo de factura técnica y jugable absolutamente increíble, sino por sus ganas de hacer algo de calidad con cada uno de sus títulos. Incluso aunque no me gusta Dark Souls, hablo un montón de él, porque un montón de cosas de las que hablar. De Far Cry 5 casi que me he olvidado ya. No es tan fácil encontrar títulos con algo que decir, especialmente en el triple A, así que hay que aprovecharlos. En cuanto se anunció Sekiro, lo puse en el punto de mira bien rápido, seguro de que, fuera lo que fuera, al menos iba a ser algo interesante. No me he equivocado.

Hay muchos cambios. Ya me pondré con la jugabilidad, pero también hace cosas muy interesantes con su propia historia. Para empezar, no está ambientada en ningún fin del mundo de un reino fantástico, sino en una época muy concreta de la historia de Japón: el período Sengoku, una etapa de enfrentamientos entre clanes y guerra civil. No quiero meterme en muchos detalles, pero hay varias alusiones hacia el código de los shinobi y los samuráis en el Japón feudal, mucho menos glamuroso de como se ponen habitualmente. A lo mejor estoy exagerando mucho, pero creo que uno de los temas de este juego es que esos conceptos de honor y lealtad, que tanto se manejaban, no tienen mucho sentido en un período en el que la gente se apuñalaba por la espalda a cada oportunidad.

Por supuesto, no iba a ser un relato histórico y pronto los personajes, pertenecientes a uno de los clanes en disputa, empiezan a coquetear con ciertos poderes que no deberían estar bajo el control de los mortales. Oh, una historia tan vieja como el tiempo.
A diferencia del resto de juegos de Hidetaka Miyazaki y compañía, este juego tiene una historia que se puede seguir, pero eso no quiere decir que se entienda todo a la primera. Los personajes más o menos ya se conocen entre ellos y hablan de una serie de cosas para las que al jugador le falta el contexto. Tampoco ayuda el hecho de que entre a tope en la mitología japonesa y el budismo, así que la historia da la sensación de ocultar muchas cosas. La historia da una sensación satisfactoria y todos los elementos sobrenaturales y mitológicos que va añadiendo son capas y capas adicionales, de esas que se descubren con sucesivas partidas, mucha paciencia y una wiki. Me alegro de que, por lo menos, ahora haya una historia por encima que pique a la gente a investigar más.

La cosa de la que más puedo hablar es de la jugabilidad, lo que implica hablar del estilo particular de From Software, lo que implica meterme en La Discusión: ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice demasiado difícil? ¿Debería tener modo fácil?

La cuestión es que esta pregunta es más compleja de lo que parece. Para empezar, todo juego ya implica en su propio diseño un ajuste de la dificultad. Otra cosa importante es que el discursito que va de "estás haciendo trampas" a "si no le ves a gracia al juego no sabes jugar y eres tonto" no ayuda a nadie y lo único que hace es crear un elitismo estúpido alrededor de gente que tiene mejores reflejos o más tiempo que dedicarle a practicar. Nada de eso. Aquí hay un tema algo más profundo y es: ¿cuánto de la dificultad del juego es algo imprescindible para el mismo y cuánto podría ajustarse? No es una cuestión de intención del autor, es más bien una cuestión de que la jugabilidad es imprescindible dentro de lo que quiere decir un videojuego y la dificultad, en especial en un juego de From Software, es una parte integral de ese sistema. Como ya he dicho, no hay soluciones fáciles aquí. A pesar de que no tienen por qué hacerlo, Hidetaka Miyazaki ya ha hablado alguna vez de cómo busca que sus juegos sean más accesibles a los novatos sin sacrificar dificultad por el camino. Puede que, en el futuro, acabe utilizando un selector de dificultad, siempre con un mensaje especificando cuál es la dificultad recomendada por el estudio, como en Celeste.


Vale. Ahora que me he quitado la discusión más divertida de internet de encima, vamos con lo que yo tengo que decir sobre el gameplay.


Cerca del final de la historia aparece el último nivel nuevo que veréis en todo el juego. A la entrada de ese nivel hay un boss. Ese boss barrió el suelo con mi cara, tranquilamente, más de 30 veces.

La gente normal dejaría el juego o, por lo menos, se pondría a darle puñetazos a la mesa.
Mientras tanto, yo entraba a pelear una vez más, confiado de que en algún momento lo conseguiría.

El combate de este juego exige precisión y muy buen temple. Varias son las técnicas desbloqueables que hablan de "respirar" y de la "tranquilidad" del espíritu del guerrero y ese tipo de cosas. Y es que si dudas un sólo momento de lo que tienes que hacer estás muerto. "Dudar es perder", que dice uno de los personajes. La cuestión de que el elemento que se usa para atacar y el que se usa para defender sean el mismo es más importante de lo que parece, porque obliga a establecer unos tiempos para una cosa y otros para la otra. Hay barra de vida (e importa más de lo que parece jugar al desgaste de vez en cuando, como en el boxeo) pero lo que importa aquí es ir subiendo y subiendo la barra de postura de tu rival hasta que se desequilibre y puedas matarlo "de un sólo golpe". Lo pongo entre comillas porque ese golpe único va acompañado de varios tanteos muy muy tensos en el que las espadas se cruzan y dos guerreros están moviéndose a toda velocidad para superar a su oponente. Realmente da la sensación de que esta gente se lleva preparando toda la vida para el combate que están librando en ese momento.

Volviendo a los bosses, son difíciles porque son muy agresivos y no dan margen para el error. Eso también pasaba en Bloodborne, pero al menos allí había espacio para maniobrar. En Sekiro, los enemigos se te lanzan con la espada por delante, lo que te obliga a hacer lo que el juego siempre te está pidiendo, que es entrar en su juego de ataque y defensa en el momento justo. Por suerte, los patrones de ataque son muy reconocibles. Aprender esos patrones y la forma de rechazarlos de forma satisfactoria es cuestión de tiempo. Hay gente que ha encontrado esto repetitivo y eso está bien, pero yo lo considero la mejor parte del juego. Adoro el proceso de aprendizaje que conlleva. Me hace sentir un guerrero habilidoso, metódico y, sobre todo, paciente. Eso es lo que se supone que tengo que encarnar en este juego, así que me parece bien.

Pero, por supuesto, no solo de espadas vive el shinobi. Sekiro añade un brazo biónico con múltiples usos, algunos de ellos quizá no tan obvios a simple vista. Esto aporta otro elemento a la encarnación del personaje: un shinobi es un tipo con recursos y capaz de apañárselas para salir airoso de cualquier situación. También añade un gancho que permite cambiar de altura con rapidez y hace este juego muchísimo más versátil que a lo que nos tenían acostumbrados.
Esta mayor facilidad de movimiento implica un diseño de niveles completamente distinto. Uno que no tiene ningún problema en que te saltes partes enteras del mismo mientras lo atraviesas. Quiero decir, aún no sabría decir las alturas que tiene el Castillo Ashina o la cantidad de entradas y salidas que tiene (esto es, el edificio y las conexiones del nivel con otros sitios). Alguien podría pensar que los niveles no estarían a la altura del gancho, y algunos no creo que lo estén, pero algo me dice que del Castillo Ashina estaremos hablando durante años como ejemplo de un complejísimo diseño de niveles.


Dentro de muchos meses, cuando sepa lo bastante de mitología japonesa para reconocer todas las capas de historia que me faltan, volveré a Sekiro y lo analizaré como es debido. Pero esto son unas primeras impresiones, así que acabaré respondiendo a la pregunta que se plantea siempre al final: ¿Deberíais comprar Sekiro?
La respuesta corta es "sin duda". La respuesta larga es que, si no te echa para atrás la idea de un juego que exija entrega y concentración absolutas mientras lo juegas y que no tenga una historia disponible en su totalidad en la primera partida... desde luego. Incluso si no es el caso pero te atraen las cosas "distintas", es lo bastante distinto al resto de la industria y de sus predecesores para justificar echarle un vistazo.



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