viernes, 20 de marzo de 2020

La alegría de controlar a Baptiste



Overwatch es un shooter en primera persona multijugador desarrollado por Blizzard y publicado en 2016. Pero seguro que los que ya sepan qué es este juego ya sabrán que esa descripción se queda muy pero que muy corta. Las convenciones de géneros es lo que tienen, que van detrás de lo que realmente se está haciendo, porque Overwatch, además de ser un juego de tiros en primera persona, tiene habilidades activas y pasivas, como un MOBA, tiene el selector de personajes y la personalidad de un juego de lucha y tiene los desbalances de un Borderlands. Esta combinación inusual de elementos, todos ellos centrados en la presencia de personajes distintos con habilidades únicas, hizo que la prensa adoptara el nombre de Hero Shooter.

Uno de los motivos de que no haya un deathmatch clásico para jugar es ese, que los héroes son tan distintos entre sí que unos son muchísimo mejores en el arte de matar que otros, pero también cumple otra función, una muy importante: Overwatch es un juego sobre colaborar para conseguir un objetivo.

Overwatch separa a sus personajes en tres roles: Tanque (Los que más daño aguantan, sirven para mantener una posición o ayudar a avanzar), DPS (o daño por segundo, los que más van a matar) y support (los que curan y, dependiendo del personaje, potenciar a aliados y fastidiar a enemigos). Una de las actualizaciones más importantes de los últimos años ha establecido las colas según los roles. Esto hace que no se pueda elegir otro rol en la partida, pero a cambio todas las necesidades del equipo están cubiertas.

Antes hablaba de que las habilidades dependían del personaje porque hay más de 20, y lo único que tienen en común dentro del mismo rol es una definición muy laxa de lo que significa ese rol. Reinhardt, D.Va y Roadhog son tanques pero tienen formas tan distintas de interpretar su rol que parecen builds del World Of Warcraft hechas en una noche de borrachera. Reinhardt se echa el equipo a la espalda con un escudo portátil enorme, pero tiene la desventaja de que no dispara. D.Va tiene unas armas con un rango y un daño un poco bajo, pero puede ser una mosca cojonera importante, puede absorber disparos y tiene la ulti más destructiva del juego. Por último, Roadhog es una mole que está constantemente expuesto a disparos, pero que es capaz de curarse a sí mismo y cuenta con un gancho, siendo un personaje pensado para atrapar a los demás y diezmarlos a distancias cortas.

Pero eh, he titulado esto "la alegría de controlar a Baptiste", así que quizá debería explicar por qué. Este es un personaje extraño porque está en el grupo de support pero tiene un rifle que dispara fuego de ráfaga. Y lo cierto es que hace bastante pupa si se le deja hacer. Una de las maneras que tiene de curar a la gente es lanzarles paquetes de salud por medio de un lanzagranadas, esta gente está completamente bananas. Además, puede lanzar un campo de inmortalidad para ayudar en momentos complicados. Claro está que hace menos daño que un DPS, así que como mejor funciona es apoyando desde atrás a héroes más poderosos que él y ayudando a presionar en el avance.

Algo similar pero de forma completamente diferente es lo que hace Zenyatta, el ómnico de la meditación. Además de su disparo tiene dos orbes, uno cura y el otro aumenta el daño, por lo que sirve tanto como soporte ofensivo como defensivo. La cosa está en que el daño que es capaz de hacer a pesar de ser support es ridículo. Más de una vez me he cargado a un Roadhog o a un Reinhardt yo solo con un Zenyatta, pero eso no lo digo para lucirme, es más, cosas como esta me hicieron darme cuenta de una cosa: si un Zenyatta está haciendo más daño que los personajes pensados para ello, entonces los DPS están haciendo algo mal.

Porque ahí está el tema: hay tres Roles por equipo y los tres deben cumplirse. Dentro de cada rol, cada uno de los distintos personajes tiene una forma distinta de usarse, así que hay que saber usar a cada uno de esos personajes en distintas situaciones e incluso aprender a cambiar de un personaje a otro dadas las circunstancias. Todo esto quiere decir que, aunque a la hora de la verdad todo depende del uso, Bastion es mucho mejor que Tracer para defender una posición, por ejemplo.

Todo este artículo he estado hablando de roles y funciones porque, como ya dije antes, no hay ningún modo que vaya exclusivamente de matar. Si alguien del equipo sólo está pensando en eso, lo único que va a hacer es provocar brechas en su equipo, que afectarán tanto a su ataque como a su defensa. Lo bonito de este juego es que todos los personajes son contingentes, pero ninguno es más necesario que el resto. Overwatch es un juego de equipo, y como tal se debe jugar. 

domingo, 1 de marzo de 2020

Bioshock Panteón Marino es un despropósito.

No debí hacer esto. 
Bioshock es una de esas sagas en las que no comparto la opinión mayoritaria. Hay gente que los adora y que cree genuinamente que son obras maestras. A esa gente les digo lo siguiente: no leáis este artículo. Bioshock Infinite me decepcionó como pocas cosas lo han hecho y este DLC, que por fin he tenido la oportunidad de jugar, ha sido el último clavo en el ataúd. Ni siquiera entiendo que esto exista. Pero para explicarlo, voy a tener que hablar de esto en detalle. 





PARTE 1

Empezamos con Booker DeWitt en su agencia de detectives siendo visitado por una versión nueva de Elizabeth al estilo femme Fatale con un rollo más duro y seductor (aunque al menos tenemos el detalle de que su secretismo no es un misterio para su audiencia). Tras una charla en la que vemos que Booker tiene que buscar a otra niña salimos a Rapture y entonces tuve una revelación:

La mejor parte de todos los Bioshock es su introducción.

Si por algo se conoce al Bioshock original es por tres momentos: el principio, la parte de Sander Cohen y la cinemática con Ryan justo después de la revelación de qué significado tiene el "Would you kindly". Y De todos ellos, la verdad es que diría que la introducción es el mejor de todos. Si Bioshock está en el estatus en el que está, estoy seguro de que una buena parte de ello se debe a la primera hora del primer juego. Bioshock 2 no tiene una introducción tan impactante, pero sí que tiene una cinemática inicial que va a la yugular con ese reflejo en el cristal y la manipulación de Lamb. Bioshock Infinite repite la jugada con esa ascensión hacia las nubes y esa visita con calma hasta que llegas a la feria y se lía.

Estas introducciones tienen en común un par de cosas: Una, tienen un gran sentido de la maravilla en ciertos puntos que impacta y atrae al jugador a ese mundo nuevo. Dos, suelen presentar de forma bastante clara la ideología de quien maneja los hilos de la ciudad.

En Panteón Marino sólo tenemos lo primero, y a medias. Sí, Rapture en su cenit es algo muy bonito de ver, no cabe duda. Y hay determinadas conversaciones que hacen un intento mal llevado de trasladar de nuevo el objetivismo al jugador. Pero no es igual de interesante. Primero, es un segmento sin apenas interacción, una especie de paseo por un parque de atracciones de temática Rapture. Segundo, hay más caracterización de la nueva Elizabeth que de nadie más, incluida la propia ciudad. No digo que no se pueda hacer, pero si le das tanta importancia a ver a Rapture entera, lo suyo es que tenga mucho ambiente y detalle, pero la mayoría del tiempo lo pasamos en una misión de recoger una máscara. 

Pero lo peor no es ninguna de esas dos cosas, es que esta sección dura menos de media hora y después acabamos en un centro comercial hundido. Así que la Rapture brillante y luminosa en realidad es como si estuviera en tu imaginación, porque después volvemos a la Rapture de siempre, decrépita y llena de gente loca. Es una pena, porque si llegamos justo el mismo 31 de Diciembre de 1959 en el que todo se va a la mierda, me hubiera gustado estar ahí para ver cómo ocurre el conflicto. En fin, cosas del presupuesto, supongo. 

Pero sigamos. Se sacan de la manga el principio de "constantes y variables", que se suponía que iba sobre las diferencias parciales entre el gameplay de un jugador y de otro, para justificar que de pronto haya sky-hooks en Rapture. No vamos bien, pero al menos el diseño del nivel es mejor que el de Bioshock Infinite normal, con múltiples pisos y una mayor exploración. Incluso hacen que sea necesario recorrer buena parte del escenario y explorar para encontrar lo que se necesita. Además, como hay poco tiempo, las armas no están tan absolutamente rotas y es posible quedarse sin munición.

Eso sí, tampoco es perfecto, porque de nuevo, un poco más de exploración de la cuenta hará que encuentres dinero, aumentos de vida, escudo y EVE y prendas de ropa a patadas. Y de nuevo, como en el juego normal, con esa poca exploración de más se rompe del todo el juego.

La mejor muestra de esto es la pelea del fanservice con un Big Daddy, que es una pelea de esas en las que el fanservice es que aparece, no que se respete nada. En el Bioshock original, una pelea con un Big Daddy era una inversión de recursos que se hacía para conseguir otros. Además, siempre existía el riesgo de que el Big Daddy te pegara una paliza y gastaras más de lo que tenías pensado. Era tenso porque eran fuertes y la munición escaseaba. En Panteón Marino lo que hay que hacer es dispararle mucho hasta que se muera. Y no, lo de que no haya botiquines no es un elemento estratégico, lo único que hay que hacer es correr hasta algún desgarro y listo.

Ah, sí, es verdad, teníamos que rescatar a una niña, Daisy, que se supone que se ha transformado en una Little Sister. Siguiendo con la tradición de planes de bombero torero, la idea es subir la temperatura de los conductos que usan las Little Sisters para obligarla a salir. El plan sale como os podéis imaginar: con la Little Sister a la brasa.

Pero eso no es todo, porque Elizabeth le abre de nuevo los ojos a Booker DeWitt acerca de que es Zachary Comstock (Sí, otra vez, y si os preguntáis cómo es posible lo explicaré en la Parte 2, pero la verdad es que no sé aclaran ni ellos) y luego Booker se muere. 




PARTE 2.

Vale, antes siquiera de empezar, hay un detalle sobre la primera parte que aún no he contado. Veréis, la razón por la que Elizabeth va a Rapture es porque sabe que queda "un último Comstock" (ahora voy a eso) y va a cargárselo. Voy a tener que citarme a mí mismo para explicar por qué esto está rematadamente mal dos veces:

"Infinitos significa infinitos, algo que parece una tontería pero que conviene recordarlo puesto que Ken Levine NO LO HACE".

Parece ser que sí que se acordaron de que había infinitos universos paralelos porque se sacan otro de la manga en el que Booker, en el forcejeo consigo mismo para llevarse a Elizabeth de vuelta, decapita a la niña en vez de hacer que se quede sin meñique. Pero eso invalida automáticamente la idea del final de Bioshock Infinite, en la que aparentemente se daba carpetazo a todos los Comstock de un plumazo ahogando a Booker en su bautizo. Además, si esto que se plantea ahora es cierto, es estadísticamente imposible que el Booker de la Parte 1 sea "el último Comstock". Hay INFINITOS UNIVERSOS, es imposible que haya el último de nada.

Pero va, empecemos la segunda parte de una vez. Elizabeth está en París. Bueno, más bien está en una versión de París tan idealizada que es una cucada verla. Cuando se despierta, Elizabeth está justo donde la dejamos y está a punto de ser asesinada por Frank Fontaine, pero se acuerda de que cuando llegó a Rapture un año antes de los hechos de Panteón Marino se vio con Suchong (usan amnesia selectiva para ocultar esta parte, pero aún no sé por qué) y seguro que él tiene algo que le interese a Frank Fontaine, como cierto "as en la manga".

Como ya dije antes, Elizabeth asó a una niña y se sentía culpable así que decidió volver a Rapture para ayudar al resto de Little Sisters, pero se le escapó otro pequeño detalle por esa amnesia selectiva suya: el Big Daddy la mató a ella también. ¿Cómo es posible que pueda volver entonces? Hombre, teniendo en cuenta que en Bioshock Infinite se puede saltar a un universo en el que estás muerto, yo tampoco le daría demasiadas vueltas.

Creo que es hora de hablar de la jugabilidad, porque como la protagonista es Elizabeth, supongo que pensaron que hacer tiroteos quedaría feo. Así que este DLC se basa en el sigilo. Es un sigilo muy malo, de ese en el que puedes casi pasar por la cara de los enemigos si vas despacio. Y si no te sientes seguro, no te preocupes, que el nuevo plasmido capaz de hacerte invisible es la solución. Es un DLC muchísimo más largo de lo que debería por esta decisión y lo único que quería cuando había un segmento de gameplay es que por favor se acabase ya.

Ryan aparece en esta segunda parte y lo cierto es que es la mejor parte de todo el DLC. Su ideología y cómo adoctrina a los niños criados en Rapture es sin duda la parte más interesante del título. Se sigue contradiciendo con los sistemas de juego más que una veleta en el ojo de un huracán, pero al menos esta vez la historia no va de él.

Tengo un problema bastante serio con esta historia, que pasó de ser una ligera molestia a ser la razón por la que he escrito todo esto. Ocurre cuando llegamos al final de la historia y resulta que Elizabeth es la que descifra la frase de activación del protagonista del primer juego (ya sabéis, el "¿Quieres?"). Acto seguido, Fontaine la mata.

¿Por qué? ¿Cuál es el sentido de todo esto? 

Booker está presente en la historia como parte de la psique dañada de Elizabeth, lo que quiere decir que la pobre se pasa la aventura hablando sola. Se pasa toda la segunda parte hablando de los motivos que la llevaron a volver (desde una realidad paralela en la que un Big Daddy no la estampó contra una pared, no olvidemos), y sobre cómo nada parece tener solución y todo se ve abocado a un final terrible, llegando a plantearse si existe el destino. No, Elizabeth, no te preocupes, no existe el destino. Por desgracia para ti, eres un personaje de ficción y los escritores que te han tocado son lo peor.

Porque eso es lo que me hizo escribir este montón de ideas confusas. Elizabeth muere DOS VECES en un espacio de unas 4 horas después de haber sido poco menos que arrastrada por los pelos a lo largo de media Rapture y no me parece que los motivos sean los mejores. 

Lo más parecido que esta saga tiene a un tema cohesivo es la crítica al idealismo. La certeza de que existe una diferencia entre la maravillosa idea de alguno para una sociedad y la gente que realmente tiene que llevar esa sociedad a cabo. En el caso concreto de Panteón Marino, la idea es que ninguna sociedad merece la pena si en ella se crea algo como las Little Sisters. Esto no es una mala idea, pero es que si algo tiene esta saga son buenas ideas, lo que me ha enfadado ha sido el camino que ha elegido para desarrollarlas. Que a Elizabeth le preocupe el bienestar de las Little Sisters no está mal, pero es que ya existía un personaje para eso en Rapture, la doctora Tenenbaum. Pero, aparte de eso, ¿de verdad merecía la pena asesinar a Elizabeth para unir dos juegos que en realidad no necesitaban estar relacionados? Yo diría que no. 


domingo, 23 de febrero de 2020

Cómo jugar a Death Stranding.


Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.

Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.

Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.

De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.



WALKING SIMULATOR.

En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.

Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.

Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.

Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.

Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.



MUNDO ABIERTO 

Lo parezca o no, este título es un mundo abierto. Lo único que lo diferencia de los demás es que se le da mucho énfasis al mundo como espacio en sí mismo, y no como un campo de pruebas de potencial destructivo. No hay nada más que hacer en todo el enorme mapeado natural del juego que llevar paquetes de un punto a otro. Pero ese es justo el contenido secundario del juego: más paquetes que entregar. Eso puede echar para atrás a más de uno (reconozco que yo hice una pequeña parte de todos los encargos posibles), pero si algo pide de ti este juego es que te tomes tu tiempo y ayudes a los demás con sus encargos. Además, más tiempo explorando el mundo significa un mayor entendimiento del entorno. Y eso siempre viene bien por si de repente te toca transportar algo delicado con un montón de EVs alrededor. Llegado un punto dado, el simple hecho de caminar por terreno ya explorado es tan satisfactorio que no dudo que haya gente que haya hecho más encargos sólo por el placer de caminar a su aire por un sitio que ya conocen. Hablando de eso, los encargos no sólo los dan los NPCs del juego, sino que también pueden ser encargos pendientes de otros jugadores. Lo que me lleva al siguiente punto. 



MULTIJUGADOR ASÍNCRONO . 

Death Stranding puede ser un juego muy solitario. Hay mucho campo y muy poca gente. Los asentamientos son pequeños y la mayoría de las veces que ves a alguien no está realmente allí, sino que es una especie de videollamada. Y aún así, Sam y con él los jugadores, nunca están solos del todo. 

Un multijugador asíncrono es aquel en el que hay un componente multijugador pero no se basa en la interacción directa con otros jugadores, sino que hay elementos online que se intercalan en un juego pensado para un jugador. Esto tiene muchas y variadas aplicaciones y en Death Stranding se usa para hacer saber al jugador que nunca está solo. ¿Cómo? Fácil, los jugadores ven las estructuras de otros jugadores.

El movimiento, unido al diseño de los espacios naturales puede hacer que llegar a algunas zonas sean un verdadero reto. Por suerte, la civilización se abre camino y se pueden usar las estructuras que otros jugadores han construido. Jamás un puente o una simple cuerda me habían parecido tan útiles, y es que esa cuerda convierte en un recorrido de 20 segundos lo que podrían haber sido varios minutos de rodear rocas.

Por supuesto, se espera que tú también construyas. Hay varios materiales para construir distintas cosas, desde puentes a carreteras o tirolinas. También se pueden fabricar cosas, como exoesqueletos o transportes, y dejarlas disponibles para todo el mundo. No siempre están los materiales necesarios a mano y a veces lo mejor es ir cargándose de paquetes por el camino para usar los materiales después. Puede ser incómodo y aparatoso pero pasar por otras construcciones es el mejor incentivo para ayudar a construir más.

Hablando de cargarse de paquetes, otros jugadores pueden perder su carga o dejarla en un buzón. Se espera que tarde o temprano otro jugador recoja esa carga que no se pudo entregar y lo haga por él. Ayudar a otro a completar su encargo porque te pilla de camino y tampoco te cuesta tanto es satisfactorio y recompensa con una mayor apreciación general por tus esfuerzos. Combinado con las estructuras, Death Stranding genera un extraño ecosistema de repartidores que no se ven los unos a los otros, pero que saben que están ahí, con la misma misión y las mismas dificultades.




INTERACCIÓN POSITIVA. 

No existe ninguna interacción hostil con otros jugadores. No hay forma de atacar a otro jugador (de hecho, ni siquiera he coincidido con nadie), no se pueden dejar comentarios y ni siquiera sé puede dejar ningún mensaje de desaprobación. Lo único que se puede hacer como interacción directa es dejar un like.

Es una de las mejores ideas del juego. 

Hay cosas demasiado importantes en esta historia como para dejar que una pandilla de chalados se centren más en poner la zancadilla a los demás que en ayudar, así que directamente esa opción no existe. Es más, ¿Os acordáis de esas estructuras fantásticas que lo hacen todo más fácil? Pues se deterioran y hay que arreglarlas, así que el juego no sólo trata sobre tu historia personal sino del esfuerzo colectivo de muchos jugadores construyendo y manteniendo una red común de repartos.

El gameplay de este juego habla sobre lo implacable del mundo y sobre cómo lo único que puede superarlo es la colaboración entre individuos. Uno de los mejores momentos del juego fue cuando ayudé a construir un tramo de carretera y me continuaban dando likes horas después. Cuando hubo momentos en los que estaba harto de la montaña y no quería seguir, esos likes eran el recordatorio de que había hecho algo bueno por el grupo. Ayudar a los demás no se toma como una elección entre muchas, se toma como lo que es en esa situación: la única opción para salvar el mundo. 










domingo, 9 de febrero de 2020

Resumiendo The Banner Saga

Una vez leí a un soldado decir que la guerra era cavar un agujero en el suelo y meterse dentro sin comida, sin agua y sin idea alguna de qué va a pasar al día siguiente. Después de jugar a The Banner Saga, me creo todas y cada una de esas palabras.

Dejadme admitir ya que he consultado una guía para jugar a este juego. No porque la estrategia por turnos de este juego sea especialmente difícil o porque sea obtuso de comprender, sino porque no me atrevía a tomar ciertas decisiones. La historia de este juego opera de forma parecida a una partida de rol de mesa, incluyendo un narrador que parece un máster y que va planteando situaciones a lo largo del viaje. Una de las primeras implica reaccionar deprisa ante el ataque de un gigante de piedra. Un movimiento en falso y la hija del protagonista moriría. La salvé a ella, pero otra de mis unidades murió en el proceso.

En ese momento me di cuenta de que no tenía ni puñetera idea de las consecuencias de cada una de las opciones, y que tendría que reaccionar ante las situaciones que se plantasen a mi camino improvisando. Tomar una decisión y no saber sus efectos, a veces hasta semanas después, ha sido una pesadilla que me ha hecho pensar que un político honesto tiene el peor trabajo del mundo, porque a todo lo que he mencionado arriba hay que añadir ambiciones y corruptelas de compañeros y enemigos.
Y lo peor de todo es que la historia lo sabe y realiza varias fintas que hacen que las cosas parezcan una cosa y acaben siendo otra cosa distinta, tanto para lo bueno como para lo malo.

Este es uno de los pocos juegos en los que he visto a la comunidad de Steam recomendar jugar en fácil, ya que es la única dificultad en la que la fatiga por las heridas de combates previos no es un factor. Y menos mal, porque la posibilidad de caer de un golpe es real y también es real la posibilidad de que caiga todo el mundo en tu clan.

The Banner Saga no es un juego de gestión como tal y, sin embargo, ha conseguido trasladar un miedo que no sabía que tenía: el miedo a fracasar estrepitosamente cuando todo depende de mis decisiones. Porque quiera o no, sepa el resultado o no, no podemos quedarnos quietos. Y no vale con "al menos lo hemos intentado", al menos en la guerra eso no vale. La guerra es la pesadilla de las consecuencias imprevistas que conducen a la muerte. Y a pesar de eso, hay que montar las cosas en el carro y seguir adelante. 

lunes, 6 de enero de 2020

Devil May Cry 5 es un juego increíble.


Devil May Cry 5 es mi juego favorito del año.
Nadie se vio venir esto. Ni siquiera yo supe venir esto. Empecé este año con ganas de jugar a Sekiro y descartando (en principio) este juego. Y ahora es a Devil May Cry 5 el juego al que más horas le he dedicado y el que se me ha quedado más en la cabeza. Curioso cómo funcionan las cosas.
Tengo varias cosas que decir sobre este juego, así que vamos allá.



FANSERVICE

Hace muchos, muchos años, un familiar de mi madre me dio una copia del primer Devil May Cry. Yo tendría como 8 años y era completamente distinto a todo lo que conocía. Ya desde el comienzo. Mientras que todos los demás juegos que tenía eran "amables", como mucho animándome a entrar en el juego, Devil May Cry era agresivo. Nada más empezar, este juego te grita, y eso es un indicativo del resto de la aventura. Era demasiado para mí por aquel entonces, pero la manera que tiene de decir su propio nombre se me quedó grabada.

Adelantamos el tiempo a hace unos meses. Acabo de terminar el tercer juego de la saga y me dispongo a jugar el quinto, que se introduce a sí mismo con una rendición de la vieja musiquita de la compañía de los tiempos de la NES y, justo después, el retorno de las tres míticas palabras.

Devil May Cry.

Después de once años, la saga había vuelto.

Este juego no para de referenciar lo que ha venido detrás de él y la nostalgia es un activo de mercado muy bueno. Pero esta es una de las veces en las que no hay sólo un movimiento cínico para ganar dinero, sino también respeto y un profundo amor por lo que vino detrás. También es un guiño cariñoso al fan, como diciéndole que, sin él, este juego no hubiera sido posible. Y tienen razón.

La recompensa es una referencia a todas y cada una de las cosas que han hecho a esto una saga tan querida: Patty, la niña del anime, tiene sus 10 segundos, hay música de todo tipo en la banda sonora que referencia toda la saga, incluso el melodrama de la cuarta entrega. Todos los personajes hacen referencia, de una forma u otra, a aquellas frases o movimientos que los hicieron icónicos en primer lugar. Todo está cuidado al milímetro para recordarnos de dónde hemos venido. Y sin embargo, como demuestra la introducción con el nuevo himno de la saga, Devil Trigger, esta saga es capaz de continuar con nuevas ideas, pero con el mismo espíritu.





CONTROL

El trabajo del equipo de Hideaki Itsuno con las animaciones es espectacular. No hay otra forma de decirlo. Los personajes se teletransportan, tienen superfuerza, usan magia y armas de todo tipo y todo ello está atado en algo verosímil gracias a unas animaciones fluidas y que se asemejan a los movimientos que podría hacer una persona. Lo de la fluidez es muy importante, porque hay otros estudios (se me ocurre Naughty Dog) que hacen un trabajo impecable con las animaciones pero luego las solapan una detrás de la siguiente de una forma muy brusca. Aquí no y no me quiero ni imaginar la cantidad de horas que ha llevado conseguirlo. 

Y era necesario, porque un juego del subgénero character action se vende según la perspectiva de poder hacer lo que se quiera con la suficiente práctica: todos los ataques se pueden bloquear, el personaje se puede mover al punto exacto donde quieras que esté y cada arma tiene un montón de ataques que combinar con otros. Esto hace que se puedan hacer auténticas maravillas de la estética con un poco de práctica y mucha maña con los controles. El juego es lineal, pero dentro de cada combate han logrado un sistema tan pulido que la libertad de movimiento y acción es casi absoluta. 





V

Llevo meses, literalmente meses, pensando en cómo demonios V, un tìo clavado a Kylo Ren, que va con bastón y sandalias y se dedica a leer a William Blake para cargar su Devil Trigger puede ser tan guay. O sea, el tío es la definición de EMO y ahí está, como una de las mejores ideas que ha tenido nunca la saga.

Ah, ya, es verdad, que ya he dicho por qué. Todo lo que he dicho ahí para definir a V es objetivamente guay... ¿pero por qué? Esta pregunta es más importante de lo que parece, porque si algo define a esta saga es molar, molar muy fuerte. Así que habrá que definir qué hace tan guays a sus personajes, ¿no?
Realmente es fácil porque es la misma fórmula que tiene Jojo's Bizarre Adventure: va tan a muerte con todo lo que hace, por estúpido que sea, que no puedes hacer otra cosa que creértelo. Y hablo de V como puedo hablar de cualquier otra cosa. ¿Una espada con manillar que hace brum brum? Adelante. Todo vale. V funciona porque es consistente y se cree a sí mismo como la cosa más guay del lugar, y es ese estilo consistente y lucirlo con confianza lo que hace que mole cantidad.

Hay otra variable y es el hecho de la comparación. Los enemigos siempre son súper serios y no muy interesantes por sí solos. Además, que esos enemigos aparentemente tan intimidantes sean aplastados por los protagonistas hace que molen automáticamente. Eso hace que los personajes destaquen aún más de lo que ya lo hacían en circunstancias normales. Y puedo demostrar que esto funciona porque también funciona al revés. V es objetivamente más débil que Dante o Nero y eso hace que sea el que menos destaca cuando están los tres juntos. Al final el truco no era ser guay de por sí (que lo son), sino ser más guay que las personas a tu alrededor.

Pero volviendo a V, es un personaje muy curioso, porque en realidad es la mitad de otro personaje (y en homenaje a la historia del propio juego, no voy a decir quién es aún). Es su parte humana, sensible, empática, pero curiosamente, también aquella que tiene aficiones, como la lectura. Es la parte del individuo completo que puede estar relajado, pasárselo bien y gustarse un poco mientras pelea. También es la parte dispuesta a enmendar errores y aprender, lo que hace que sea el que lleva el mejor arco de personaje empatado con Nero (oh, ya hablaré de Nero, no os preocupéis). Pero antes de seguir, me gustaría hacer un pequeño apunte sobre otra cosa. 

Urizen es un buen personaje. No, no estoy borracho. Urizen, como individuo, es un personaje cojonudo porque es lo que necesita ser y nada más. Sí, tiene un vocabulario limitadísimo (sólo habla de demonios y poder) y su motivación es simple cuanto menos... pero es que esa es precisamente la gracia. No pierde porque no tenga suficiente poder, pierde porque esa búsqueda de poder no tiene ningún objetivo, así que nunca será suficiente para él. Este conflicto está puramente motivado por individuos y no hay nadie que piense más en sí mismo que Urizen, lo que al final se demuestra como un error. 




DANTE

Devil May Cry 5 empieza con Dante recibiendo una paliza.

Como ya dije con V, estos personajes molan no sólo por la consistencia, sino porque son objetivamente mejores que el resto. Aquí vemos a Dante no sólo cuando no está ganando,sino también entre bambalinas, cómo es cuando no hay nadie delante a quien impresionar. Y la verdad es que da un poco de penilla. 

El comienzo del juego no es el comienzo cronológico de la historia, pero eso tampoco deja a Dante en muy buen lugar. El local está a oscuras y no hay electricidad ni agua porque no acepta trabajos ni para pagar las facturas ¿Este es el mismo Dante que, cuando se encontró con un montón de demonios al final de Devil May Cry 3, decía que eso era por lo que vivía?

Devil May Cry 4 elevaba tanto el nivel de poder de Dante que, mientras que para Nero era una épica aventura para salvar al mundo, para Dante era un capítulo de ir a la playa. ¿Es acaso falta de motivación? Realmente, no. La propia historia se ha dado cuenta de que, de todos los enemigos a los que se ha enfrentado en todo este tiempo, sólo uno ha estado a su altura: Vergil. El Dante del principio es lo que pasa cuando uno hace algo con un propósito (en este caso, abrir el negocio de cazar demonios para evitar a los demás el mismo trauma) pero ha llegado un punto en el que ni siquiera eso supone satisfacción en su vida. Porque en el fondo no pudo arreglar el problema que causó esos sentimientos en primer lugar.

Y Dante se reconcilió con el hecho de que su hogar fuese destruido, pero no con el hecho de haber perdido a su hermano. Dante, a pesar de todo, a pesar de que le odie, no se puede olvidar de él. 







VERGIL

Vergil es uno de los mejores antagonistas de toda la historia de los videojuegos. Es el negativo perfecto a todo lo que Dante es: calculador, reservado, extremadamente serio, de movimientos precisos y obsesionado con el legado de su familia y con el poder. Apenas se le ve como tal, pero apreciamos una enorme evolución en su personaje a través de V y Urizen por separado. Aún sigo alucinando de que eso sea una cosa que se ha podido hacer. Un personaje presenta un arco porque dos partes separadas de su ser han evolucionado por su cuenta y luego se han reunido.

Gracias a Urizen, Vergil es más poderoso que nunca, pero gracias a V, por fin se ha empezado a dar cuenta de que esa búsqueda insaciable de poder no le lleva a ninguna parte. Es un hombre marcado por un trauma muy profundo que le llevó a un camino de destrucción en el que solo era capaz de pensar en sí mismo (lo que caracteriza a Urizen) pero también es un hombre inteligente y con ciertas ganas de gustarse (de donde sale V). Una vez unidos, su rivalidad con Dante sigue llevándose lo mejor de él, pero ya no es exactamente lo mismo. Es capaz de reflexionar sobre su trauma y los demonios Griffon, Shadow y Nightmare, que formaban parte de su conciencia cuando era Nelo Angelo, ahora al fin están libres. Al final es alguien que sí, sólo ha empezado y le va a costar, pero es alguien capaz de superar todo lo que le ha pasado hasta ese momento. 




ROYALGUARD

El mejor estilo de Dante vuelve y está mejor que nunca. Para los que no lo sepan y no se hayan leído el artículo que escribí sobre Devil May Cry 3, Royalguard es el estilo defensivo, que permite hacer parry pulsando el botón de estilo de Dante. Esto, además, acumula energía que se puede soltar en un ataque devastador, llamado Royalguard Release. En el 3 ya era un gustazo, pero sí es cierto que los tiempos para responder eran muy justos en ciertos ataques. No lo suficiente como para ser injusto, pero sí para palidecer ante Trickster, el estilo de esquivas.

Ahora ha mejorado mucho su utilidad con un par de ajustes. Los tiempos son ligeramente más generosos y, además, cagarla no implica perder salud inmediatamente, sino que gasta parte del medidor de Devil Trigger. Aparte, hay "distintos grados de acierto", indicados con un efecto rojo y un efecto de sonido más pronunciados. Esto hace que los ajustes en los tiempos sigan recompensado un timing perfecto, además de verse guays de cojones gracias a los gestitos de Dante. Y por cierto, si estáis enamorados de los contraataques Mikiri de Sekiro, en este juego hay ciertos ataques de ciertos bosses en los que aplicar un Royalguard Release tiene efectos autoeróticos.





NICO

Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.

Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.





NERO

Nero es increíblemente poderoso, igual que Dante. Y también destaca mucho, igual que Dante, pero de otra manera: mientras Dante baila con los enemigos, Nero los destroza. Nero tiene en su cabeza una impresión parecida a la que seguían teniendo muchos fans de él: "si, está bien, pero no es Dante". Se siente mucho más inferior de lo que realmente es, y eso se ve de sobra en su actitud, la cual se ve reflejada en su manera de jugar (es preferible tenerlo siempre a la ofensiva) y en sus acciones a lo largo de la trama. Se lanza de cabeza a por Urizen en varias ocasiones y sale mal parado en todas ellas no sólo porque no está preparado, sino porque lo está haciendo para sí mismo. 

Cuando Vergil vuelve, Nero descubre que es su padre. Este chaval tuvo una familia adoptiva que lo quería, pero nunca supo de su familia biológica, la fuente de su poder. Cuando lo sabe, todo cambia. Ahora que conoce a su familia, no puede dejar que se maten. Debe hacer algo, debe arreglar su familia de verdad como no pudo hacerlo con la adoptiva. Este juego no va de ajustar cuentas alrededor de la mayor rivalidad de la historia del medio, va de cómo otro personaje demuestra que eso no tiene sentido. Por eso mismo el alma de esta historia no está representada por la espectacular canción "The Duel", sino por la melodramática "Legacy". 




LEGADO 

Legado es un concepto bastante complicado de manejar. ¿Es algo que preservar a toda costa? ¿Es algo que venerar? ¿Es algo que respetar? ¿Es algo que cambiar? ¿Es algo que destrozar? Puede que el legado que de tu familia sean un montón de traumas sin resolver. ¿Qué haces entonces?

A veces el legado es algo que no sólo concierne a una persona. Puede que sea un esfuerzo colectivo, uno que no se cuidó bien en un momento dado y que hizo que los garantes de ese legado decidieran que ya no valía. Y decidieran darle la vuelta por completo sólo para descubrir que ese legado importaba mucho más que lo que ellos mismos pensaban. 

Manejar un legado es complicado en el mejor de los casos. Y uno como el de la saga Devil May Cry, con una secuela numerada hecha después de un reboot, aún más. Soy una de las como 5 personas en el mundo a la que le gusta DmC Devil May Cry, pero es cierto que la saga anterior no estaba rota porque ya no la quisieran. Lo estaba porque la cuarta entrega se quedó a medio hacer. Era una historia con asuntos pendientes desde hacía más de una década. Y este año pasado, al fin se resolvieron. Este juego no sólo revivió la saga recuperando un control preciso y con infinitas posibilidades, sino que respetó el legado que la saga había pavimentado y continuó el camino de la mejor manera posible. Resolviendo lo que dejó a medias y yendo más allá de lo que nadie hubiera esperado. 

jueves, 14 de noviembre de 2019

Gran Turismo Sport y la buena educación.


Gran Turismo es una saga que se ha ido enfriando con los años. La quinta entrega casi se carga su reputación y la sexta intentó remontar pero se encontró con el nuevo problema de las microtransacciones, así que tampoco es que recuperase demasiado el mojo que tenía en Gran Tursimo 4. Así que Polyphony digital decidió hacer algo distinto: un eSport.

Para ello, se aliaron con las mejores marcas del mundo del motor y con la FIA, con el objetivo de crear el eSport de motor definitivo. Y lo han conseguido. Ha habido sacrificios por el camino (Circuitos míticos de la saga, como Trial Mountain, no se parecen a lo que la FIA reconocería como un circuito aceptable y por eso no están) pero por fin todos los coches están presentados como tienen que estar y la jugabilidad ha mejorado muchísimo.
No solo el comportamiento de los coches se parece por fin un mínimo a lo que debe de ser conducir un cacharro de esos en la vida real, sino que coge bien partes muy importantes de los deportes de motor que quizá otros no tengan tan presentes: la estrategia de las paradas en boxes, por ejemplo, o intentar no tocarse ni salirse de la trazada. Que sí, que es básico, pero sólo había que meterse en un lobby de Forza Motorsport 7 hasta hace medio año para saber que eso no era la prioridad de todo el mundo.

Precisamente en la normativa y los emparejamientos de Gran Turismo Sport está su genialidad. Este juego es muy exigente con las penalizaciones, pero de eso hablaré más adelante. Aparte de esto, tenemos la mejor idea desde la ausencia de deathmatch en Overwatch: un matchmaking que empareja a la gente por deportividad primero y por habilidad después. Sí, efectivamente. La magia de este juego es un sistema online en el que el buen comportamiento es un valor numérico cuantificable que sirve para clasificarte como jugador con un valor igual o superior a lo rápido que se es.

Esto se hace para evitar a los típicos domingueros que siempre te puedes encontrar en una carrera online, más centrados en embestir que en competir en serio. En lobbies bajos las penalizaciones de 7 segundos no son poco comunes. La gente que se sale de pista porque no se sabe las zonas de penalización, tampoco. Como pega se puede poner que es un juez automatizado así que tiene el mismo problema que los algoritmos de YouTube: le da igual el contexto. Me ha pasado que un centímetro más allá de la zona marcada sin influencia en el tiempo supone una penalización, o que un toque sin mayores repercusiones para la persona que tengo delante me obliga a cumplir con 2 segundos de penalización. Lo mismo pasa con la clasificación de deportividad. Un sector perfectamente limpio supone una subida de la valoración de la deportividad, pero cualquier mínimo toque, por irrelevante que sea, supone una bajada.


Esto me ha hecho darme cuenta de ciertas cosas sobre cómo es de verdad una carrera. Yo siempre he visto deportes de motor y jugado a videojuegos de carreras, pero cada vez que había una pelea me extrañaba de por qué simplemente no se adelantaban y ya está, por qué el coche de atrás tenía que estudiar la trazada del rival. Esto es porque era imbécil y en los juegos no hay ninguna consecuencia por adelantar a lo loco. Ahora o sé: aunque son distintas, en las carreras también hay normas de tráfico y están hechas para que todo el mundo pueda continuar la carrera. La manera ral de adelantar consiste en tener una  mejor trazada y una mayor velocidad de forma consistente durante varias curvas y sólo adelantar aprovechando errores en la trazada del contrario, que por supuesto puede cerrar su trazada para impedirte el paso de forma limpia. Ahora, si golpeo a alguien por detrás y lo echo de la pista, no sólo me enfado por la penalizacion, me siento mal porque le he arruinado la carrera a otra persona.

Los juegos de coches son una de esas cosas que o estás dentro o no lo estás, pero recomiendo Gran Turismo Sport porque es uno de los pocos modos online en los que las buenas maneras no son la anomalía, sino que son la norma. Y en estos tiempos en los que hay que estar todo el tiempo enfadado, tener que concentrarse en ser educado y hacer las cosas bien es un respiro. 

sábado, 19 de octubre de 2019

Hellblade: Senua's Sacrifice. Una lección de perspectiva.


He jugado hace poco a Hellblade: Senua's Sacrifice y está bastante bien.
Ya, lo sé, opinión revolucionaria esta que ofrezco. En 2017 ganó 3 Game Awards y 5 BAFTA. No soy yo quién para darle el definitivo sello de calidad. Y se han dicho muchas cosas sobre este juego. Su posición como juego de medio presupuesto, su increíble tecnología y su brillante retrato de psicosis Sin embargo, hay una que no he leído por ahí.Y eso es de lo que quiero hablar en esta entrada: para reflejar esa psicosis, este juego tuvo que estirar hasta el límite las fronteras entre avatar y jugador.

Pero antes de entrar en materia, voy a hablar de un par de cosas primero.





Los graficazos son algo bestial y, por una vez entre mil, no es para fliparse. Lo necesitan para que la interpretación de Melina Juergens brille como lo hace. La tecnología de este título ha superado el valle inquietante. Es más, comparando las versiones de PC y consola he visto cómo la degradación de capacidad gráfica respetaba a Senua en la medida de lo posible.

La trama de este juego sigue a Senua en su búsqueda de Hellheim, el reino de los muertos vikingos, para buscar el alma de su amado, Dillion, ejecutado por los vikingos. Afectada por la psicosis, Senua decide ignorar todo lo que le decían en su pueblo y su familia persiguiendo unas leyendas contadas por Druth, un forastero que logró llegar a su pueblo. Mucho del análisis que he visto por ahí se centra en los aspectos concretos de la trama y una de las cosas que vi mencionadas varias veces era el trato "extraño" que se hacía de la mitología nórdica. Pero hay un pequeño detalle a tener en cuenta.

Senua no es vikinga. Pertenece al pueblo de los pictos, que se enfrentaron tanto a los vikingos como a los romanos. Ella va a Hellheim, la tierra de los muertos de los vikingos, pero va por medio de conocimiento que adquiere de segunda mano de una persona que no sabemos hasta qué punto es fiable. El vocabulario de los pictos tenía dos términos para la gente con enfermedades mentales: Druth (esto es una herramienta sorpresa que nos ayudará más adelante) y Gelt, que son los afectados por trauma o enfermedades mentales, que se valoraban como maldiciones y se obligaba a sus pacientes a exiliarse al bosque. Senua vuelve de ese retiro para encontrarse a su amado ejecutado.

Hay varias preguntas que un jugador se puede hacer a lo largo de la aventura y que no se responden nunca: ¿Hay algún impedimento físico real para que Senua no pueda abrir las puertas cuando las ve? ¿Realmente está en Hellheim? ¿Quiere decir eso que Senua está muerta?
Lo curioso de esto es que todas estas preguntas tendrían respuesta si la perspectiva fuera un poco más amplia. Per sólo tenemos la de Senua. No podemos ver el bosque porque estamos metidos en él con Senua, viendo los árboles.






La interactividad de un videojuegos complica las cosas sobremanera en muchos aspectos, pero uno muy interesante es el papel del personaje protagonista. Hay un factor esencial que lo cambia todo: tiene que compartir ese protagonismo con el jugador. Es una relación que puede tener distintos grados de control por parte de uno y del otro. Depende de lo que busque cada obra en sus sistema de juego, ese juego te puede dar una serie de sistemas permanentes y no meterse en medio, u obligar al jugador a hacer una serie de eventos previstos de antemano.

Dentro de la relación entre avatar y jugador, que es como se suelen definir estas cosas, suelen existir tres métodos de conocimiento de esta relación: lo que conocemos del personaje, lo que conocemos del mundo del juego y lo que conocemos del mundo real para rellenar los huecos de la narración porque supone que somos listos y no nos lo tiene que explicar todo. Por ejemplo, Spec Ops: The Line utiliza esto de forma brillante en la sección del fósforo blanco. Sí, estamos haciendo algo malo. pero nuestro conocimiento del género nos engaña. Es imposible, por lo que sabemos de otras historias y de lo que nos cuentan las noticias, que pensemos que estamos haciendo algo malo y eso es la señal de nuestra caída. Pero Hellblade va algo más lejos y para explicarlo me voy a tener que poner las gafas de pasta gorda y plantear una teoría.

Para mí, le relación entre avatar y jugador depende de dos factores: "percepción" y "agencia". El segundo de ellos es el más fácil de explicar, así que voy a empezar por ahí. Con "agencia" me refiero a la cantidad de decisiones dentro de la trama que el avatar le deja hacer al jugador. Esto puede ir de "todas" en juegos como Fallout, en la que el jugador determina el comportamiento del avatar, lo que puede o no puede hacer y el devenir de la trama (eligiendo cachos de la trama previamente escritos, claro, la libertad en un sistema cerrado siempre tiene un límite); a "ninguna", en la que el jugador es poco menos que el doble de acción para cuando toca pegar tiros en una trama previamente fijada.

La "percepción" es algo más complicada porque supone plantear una pregunta bastante rara: ¿estás seguro de que tú y tu avatar estáis viendo lo mismo? Hay varias obras que juegan con este cambio de perspectiva, aunque sigue siendo compartida entre el avatar y el jugador. Spec Ops: The Line aprovecha las convenciones del jugador para perfilar a Martin Walker y configurar la trama desde ahí. O cosas como Metal Gear Solid 2 o Nier, que siempre tienen una capa más profunda de secretos cuando avatar y jugador ya estaban cómodos. Otros juegos, como Eternal Darkness, hacen algo todavía más extraño. Parte de que la percepción del mundo de avatar y jugador es distinta y los asusta por separado con distintas técnicas. Los enemigos y fenómenos sobrenaturales del avatar se intercalan con bajar el volumen o borrar la partida, que afectan al jugador.

Sin Embargo, Hellblade hace una cosa aún más extraña: como dije antes, toda la trama se ve desde Senua; o sea, que ya partimos de que no tenemos agencia ninguna en la trama. Pero este juego va todavía más lejos: no es sólo que no pintemos nada en las acciones de Senua, es que percibimos el mundo desde su cabeza. No por separado.
Y Senua tiene psicosis.





La psicosis es una enfermedad mental caracterizada por la ausencia de una realidad objetiva a la que aferrarse. Y precisamente por eso no tenemos perspectiva. ¿El viaje de Senua es realmente a una tierra de leyenda o se ha perdido por su propia mente? No lo sabemos, porque percibimos lo que ella, pero esa percepción no tiene sujeción en la realidad. Para mantenerse entero en esta historia hay que intentar no buscar una verdad objetiva de lo que está ocurriendo porque no se va a saber nunca. Y esto no se debe exclusivamente a la psicosis, sino a que un punto de vista tan reducido, por defecto, nunca nos va a ofrecer la perspectiva completa. Es imposible, no hay un puto de referencia externo, como en los juegos que he mencionado antes, sino que toda la perspectiva es interna y viene de la protagonista. Hay que dejarse llevar por lo que la historia sí nos ofrece, que es el viaje por la mente y la vida de Senua.


En términos de puro gameplay, este juego provoca cansancio y estrés. En plan, físico. A niveles que no tenía desde que jugué la última hora del reboot de DOOM. Y lo curioso es que consigue estos niveles de estrés con un gameplay que consiste en un combate aparentemente tosco, unos cuantos puzles y caminar. Pero claro, tienes que hacer todo eso con cuatro voces hablándote al mismo tiempo. Cuesta pensar con todo eso encima. Los puzles no son difíciles y el combate tampoco, pero todo el despliegue visual y, sobre todo, sonoro, es un bombardeo calculado al milímetro para ser agotador pero no terrorífico.

Es más, volviendo a la agencia que tiene el jugador con respecto a Senua, quizá sea el combate con menos posibilidades que he visto nunca. Sí, tú, como jugador, puedes establecer el movimiento de Senua y si el próximo golpe será débil, fuerte o una patada... pero poco más. Para un juego que pertenece a un género basado en la variedad y la espectacularidad, la verdad es que se pueden hacer muy pocas cosas. La tensión y repetitividad de las mecánicas hacen que el juego no se pueda considerar "divertido" en el sentido clásico. Esta es la parte en la que se me puede mandar a la mierda a mí y al juego por no darle al jugador lo que quiere, pero creo yo que esa es la elección correcta. Al igual que en ciertos casos la disonancia ludonarrativa puede ser una herramienta útil, que ciertos juegos sean "divertidos" puede jugar en su contra. Si ya usar ciertos síntomas como mecánicas puede ser "gamificar" la enfermedad, no me quiero imaginar qué hubiera sido si realmente hubieran querido hacer un juego variado y espectacular.

Hamish Black, en su vídeo en Writing on Games sobre Hellblade, decía que estas mecánicas repetitivas hacen de lidiar con la psicosis de Senua algo mundano. Y eso está bien. Puedo entenderlo. Tengo dos enfermedades crónicas y eso supone que funciones básicas del cuerpo, que normalmente funcionan solas, hay que controlarlas conscientemente desde fuera. Al principio parece que va a ser imposible, pero se hace. Se puede vivir con ello. Para la gente con enfermedades mentales, tenerla y lidiar con ella no es otra cosa que parte de la rutina. No dramatizar en exceso las cosas me parece la decisión correcta.








En un juego sobre los límites de la percepción, que cambian constantemente, sólo hay dos constantes: Dillion y la oscuridad. Dillion, su amor, es el único que se quedó a su lado cuando todos los demás le dieron la espalda. Era su apoyo dentro de la realidad objetiva. A lo largo de la historia las voces de Senua podrían decir misa, que ella iba a seguir. Se podía estar enfrentar a dioses, no importaba. Todo en la motivación de Senua va orientado a una sola premisa: "Dillion era un buen hombre. Estaba bien con él. Lo quiero en mi vida". Yo, jugador, no he conocido a Dillion, pero yo estoy dentro de la cabeza de Senua. Lo que yo quiera no importa. Senua lucha contra dioses y contra sí misma para mantener esa constante.

Por otra parte, las voces de Senua hacen alusión constantemente a que debe luchar contra "la oscuridad". Al principio no queda muy claro a qué se refieren, si a una influencia externa o a una interna que no nos han revelado aún. Pero poco a poco queda claro que se refieren a la psicosis en sí misma. Supuestamente, debe controlarla y reprimirla para que no se adueñe de ella. Eso da lugar, entre otras, a una de las fases más tensas del juego, en la que hay que buscar fuentes de luz a toda costa o Senua morirá.
Pero entonces ocurre algo.
Las únicas fuentes de información externa a Senua que recibimos son Dillion, Druth, la madre de Senua y su padre. Ahí descubrimos que, no sólo el padre de Senua asesinó a su madre por la misma neurodivergencia que ella tiene, sino que el propio concepto de la oscuridad se lo inculcó él. Senua se pasó toda su vida intentando censurarse a sí misma por esto mismo, pero es la ejecución de Dillion lo que causa que aquello que intentó reprimir arrase con todo sin ningún control.

Y aquí entra de nuevo esta técnica de perspectiva contra natura. Cuando llegamos al final, hemos estado horas dentro de Senua. La hemos acompañado y, más importante aún, la comprendemos. Pero precisamente por eso: ¿cuántos de nosotros hemos tenido que vivir con una enfermedad mental en nuestras vidas, ya sea propia o de alguien conocido? ¿Lo comprendíamos de verdad o lo dejábamos pasar? ¿Con cuántas personas convivimos que tienen un problema serio y no lo sabemos porque le enseñaron la misma lección que Senua recibió de su padre, que debían luchar contra esa oscuridad que no es tal?

Cuando acaba el juego, las voces están felices. Lo ha conseguido. Senua terminó su aventura. Y, sin embargo, la oscuridad sigue. Las voces están asustadas al principio, pero ese sentimiento se esfuma a los pocos segundos. Dillion no está. Las dos constantes de su vida se han dado la vuelta y ocultan dos lecciones. La de Senua es la más obvia del mundo (déjalo marchar) pero es la otra la más importante, y es el juego de perspectiva la que la hace posible. Necesitábamos estar dentro de la cabeza de una persona con psicosis para quitarnos nuestro propio estigma, que compartimos con el pueblo de Senua y con el resto de la sociedad. La lección más importante no es para Senua, es para los demás: dejad de culpar a las personas por sus enfermedades mentales.



El 10 de octubre de 2017, Ninja Theory anunció que todas las ventas del día se destinarían a organizaciones que concienciaban y ayudaban con temas relativos a la salud mental. Recaudaron alrededor de 70 000 dólares.

Existe la página HellbladeHelp.info, con números de teléfono de varias asociaciones de salud mental en múltiples países.