lunes, 29 de julio de 2019

Resumiendo Super Mario 64


Un día mi madre me dijo que creía que yo ya nací mayor de edad.

Eso tiene más desventajas que la supuesta ventaja de "madurez" que da, la cual se pierde cuando, inevitablemente, los demás te alcancen. La principal desventaja supongo que es que estás entre dos aguas: no ves lo de tu edad porque te sientes mucho mayor ni ves lo de los adultos porque tus padres siguen viendo que mides un metro diez. Pero oye, al menos era un niño facilísimo de manejar, supongo.

Además, he sido de Sony de toda la vida, así que una de las grandes maravillas de la infancia moderna, los juegos de Nintendo, ni la olí hasta hace bastante poco. Sin embargo, si algo he ido aprendiendo estos últimos años, es que nada me ha pillado mayor ni nada es lo bastante malo si hay ganas de pasarlo bien de por medio, así que toca recuperar el tiempo perdido y jugar a uno de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos: Super Mario 64.






Nada más entrar al castillo de Peach, la banda sonora te saluda como si fueras un miembro de la realeza, alguien importante y majestuoso pero, al mismo tiempo, es un tema lo bastante cuco e inocente para no abrumar. Te están dando la bienvenida a un cuento fantástico en el que tú eres el protagonista.
Y como esa canción, todas las demás. Los toboganes tienen un tema divertido y urgente al mismo tiempo. La música del campo de los Bob-Omb tiene un aire de juego inocente, apropiado para el campo de pruebas que supone para tus habilidades. Y si la mansión de los Boos da miedo, seguramente sea por la música del carrusel del terror del sótano. Ah, y la música que suena cuando consigues una estrella es, seguramente, el sonido más satisfactorio de todos los tiempos.

En realidad, todo el juego tiene un aire de cuento. No sólo la premisa es lo más absurda en el buen sentido (recordemos, un fontanero salva a una princesa de un cruce de lagarto y tortuga con su habilidad y la ayuda de unas setas mágicas), sino que todos los diálogos de los bosses de fin de fase son igual de tontorrones y adorables que los de un libro recomendado para niños de cinco años, e invitan a poner voces estúpidas como cuando se cuenta un cuento por la noche.

La sensación de descubrimiento y maravilla es constante. Allá donde mires hay un enemigo con un diseño loquísimo, una nueva manera de demostrar tu pericia con los saltos o una mecánica nueva. Un juego de plataformas siempre está basado en que tienes los pies firmemente atados en el suelo excepto cuando toca saltar para ganar altura o superar un terreno complicado. Por eso, que de repente un flor o una pluma te digan que puedes atravesar paredes o VOLAR es un momento mágico, e incluso en ese contexto sigue pidiendo cierto manejo más allá de la red de seguridad que te dan.





Hablando de lo cual, creo que va siendo hora de hablar de cómo salta Mario.
Antes de nada, tenéis que entender que yo estaba acostumbrado a plataformas un poco posteriores. Super Mario 64 es casi igual de inmediato que hoy en día, lo cual me parece tremendo. Es algo más lento y perdona mucho menos que los juegos posteriores.
Aquí me tengo que detener en un detalle. Una cosa muy habitual de los plataformas es el doble salto, que permite estabilizarse en el aire y ganar altura y tiempo para calcular exactamente dónde quieres aterrizar.

Super Mario 64 no tiene doble salto.
En vez de eso, este juego tiene movimientos directamente sacados del atletismo, como el salto de longitud o el triple salto. Además, la inercia es mucho mayor. Quiero decir, sí, en Jak & Daxter hay un pequeño derrape cuando te das la vuelta, pero aquí la resistencia a parar y el impulso necesario para avanzar son mucho mayores. Los saltos son difíciles de hacer con precisión y ganar el impulso y la altura suficiente es un reto mucho mayor de lo normal. Normalmente el reto, para mí, solía venir de la exploración o los obstáculos en el camino. Aquí el salto es el reto en sí mismo.






La arquitectura de los niveles es un punto crucial en eso, claro, por eso está bien que respete las distancias y permita cierto margen de maniobra. Ya bastante problema puede ser a veces generar bastante impulso para que el escenario sea, por ejemplo, demasiado estrecho para maniobrar. Por suerte, no es así.

Estos escenarios cumplen el concepto de Jungle gym, es decir, el escenario es fijo, pero dan pie a múltiples vías de llegar a distintos sitios. En vez de un camino lineal (o varios) es un escenario de múltiples alturas en la que hay varias cosas que conseguir. ¿Que cómo se hace? Pues suele haber ciertas rutas claras, pero la mayor parte del tiempo es cuestión de sacarse las castañas del fuego y buscar la manera de llegar a todos los rincones del nivel. Y ahí entra el sentido de la maravilla de este juego, ese aire infantil tan maravilloso de nuevo, cada nueva estrella es un rincón nuevo del nivel para explorar, una forma más de retorcer las mecánicas. Los niveles son pequeños, pero siempre ocultan más de lo que se ve a simple vista y siempre parece que sabes hasta dónde te pueden llevar los altos hasta que tienes que coger esa estrella en la quinta puñeta y te das cuenta de que no, que no se les han acabado las ideas. Es constantemente original y fresco. Es fantástico.


Super Mario 64 aguanta como un campeón sus trece años y las tres generaciones de consolas que lo separan del presente, pero sus logros no acaban ahí. Si la gente sigue volviendo a él es porque captura como nadie la sensación de diversión inocente e infantil. Te retrotrae a un momento en el que medías un metro diez y sólo te importaba pasártelo bien. Y eso es impagable.





viernes, 19 de julio de 2019

¿Qué significa "sentirse como Spiderman"?


I'm insane but on my toes
I could keep the world balanced on my nose
I had a slumber party wit' all my foes
Now I wear 'em like a badge of honor all my clothes
If I'm crazy, I'm on my own
If I'm waitin', it's on my throne
If I sound lazy, just ignore my tone
'Cause I'm always gonna answer when you call my phone
Like, what's up, danger?
-Blackway & Black Caviar - What's Up Danger




"Este juego hace que te sientas como Spiderman".
Este mantra se ha repetido por todo el vasto internet a la hora de hablar del último juego de Insomniac Games. ¿Pero qué quiere decir? ¿A qué se refieren?
Se supone que cuando uno dice eso es porque todos sabemos más o menos quién es Spiderman: trepa muros, se balancea, dispara telarañas, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, etcétera. Así que decir que algo "te hace sentir como Spiderman" es como hacer check en una lista de cosas que se supone que tiene que hacer. ¿Pero las hace? Y, más importante todavía, ¿eso es todo lo que hay?









Si le pregunto a cualquiera qué hace que un juego de Spiderman haga que "se sientan como Spiderman", seguro que lo primero que se les viene a la cabeza es el balanceo. Es una característica básica, al fin y al cabo, así que no van desencaminados del todo. Pero la base de por qué funciona tan bien exactamente creo que no se ha destapado del todo. Se habla de la sensación, pero eso no es suficiente, así que voy a intentar explicarlo un poco mejor usando la física.
El balanceo, para empezar, supone que Spiderman ni vuela ni planea. Decir esto es ser un poco el Capitán Obvio, pero es importante: si parece que Spiderman flota, tenemos un problema. No vale con que haga como que se balancea con una trayectoria fija, eso no quedaría igual de bien ni a los mandos ni en la pantalla. Balancearse implica que Spiderman es un cuerpo con un peso y regido por las leyes de la física. En concreto, con las leyes del péndulo.
Con mis limitados conocimientos de física, os puedo decir que, cuando un péndulo está a punto de soltarse, todo lo que tiene es energía potencial, la cual se va transformando en cinética conforme empieza a trazar un arco (o sea, Spidey va cada vez más rápido conforme desciende siguiendo una trayectoria circular hacia delante). Esto también quiere decir que Spiderman, cuando no está agarrado a sus telarañas, empieza a descender conservando la aceleración que llevaba, lo que aumenta su velocidad. No tiene más que aplicar la Ley de la Gravitación Universal de Newton, pero añadiendo el movimiento hacia delante porque Spidey está agarrado a una cuerda.
Y ese es el principio que rige el movimiento de Spiderman. Por eso el tutorial que dan al principio (suelta la telaraña en el punto más bajo para ganar velocidad, sigue agarrado para ganar altitud)  tiene sentido según las leyes de la física. El balanceo en este juego se siente así de bien porque Spidey es un objeto físico que se agarra a puntos reales del mapa (puedes ver dónde se ha pegado la telaraña) y que acelera, cae, asciende, decelera y se desplaza de forma verosímil según la física, aunque Spiderman, en sí mismo, no pertenezca al mundo de lo posible en la vida real.
Precisamente, estas físicas hacen que este juego tenga el desplazamiento más entretenido de cualquier juego de mundo abierto, Se puede pulsar R2 de vez en cuando para balancearse y ya está, pero para generar más velocidad hay que estar atento a los tiempos para aprovechar la aceleración de las caídas o el impulso del péndulo cuando se pulsa X en mitad del balanceo. Hay otros movimientos, como un impulso especial que ocurre al lanzarse con las redes en línea recta hacia un punto y pulsar X en el momento justo. El desplazamiento de Spiderman, si se hace bien, es uno de los pocos desplazamientos en los que no hay que apagar totalmente el cerebro entre que se va del punto A al punto B y por eso le gusta a tanta gente.






Ya ha salido el mundo abierto, así que quizá haya que hablar también del sistema de misiones. La estructura de misiones principales, secundarias, torres y coleccionables indicados en el mapa made in Ubisoft es lo más típico que puede ofrecer el mundo abierto, pero eso también tiene sentido para Spiderman. Él quiere hacer todo eso. Su idea de responsabilidad le hace estar pendiente de todo lo que ocurre en la ciudad y quiere ayudar. Aparte de ocuparse de Kingpin en una setpiece bastante grande, la verdad es que empieza bastante por lo bajo. Eso tiene sentido si tenemos en cuenta que Spiderman es un héroe bastante apegado a la calle. En el fondo no es más que un sabor distinto de heroicidad y este juego se asegura de recoger esa idea del amigo y vecino Spiderman: desde detener atracos a prevenir fugas de agua o impedir crisis medioambientales, nada es demasiado grande o pequeño para el trepamuros.
Eso también se nota en cómo están construidos todos los pequeños detalles que hacen de su Nueva York algo vivo. Hay un twitter absolutamente maravilloso lleno de esas frases hechas y lugares comunes que hemos visto hasta la saciedad en el twitter real, aunque no vaya tan a lo bestia. Además, creo sinceramente que la adaptación de J.J. Jameson de jefe de redacción cínico a presentador de podcast conspiranoico à la Alex Jones es una de las mejores modernizaciones de un personaje que jamás se han hecho, Pero además de la verosimilitud que le dan a esa Nueva York, son lo que mantiene a este Spiderman con los pies en el suelo. Las reacciones son variadas y hay muchas en contra, porque la vida real no sería tan indulgente con los superhéroes.
No es que no se puedan hacer grandes épicas con Spiderman, pero sí que tiene más sentido construir la historia desde abajo, desde el amigo y vecino. Y esta historia lo hace. Va desentrañando un gran misterio a lo largo de toda la aventura mientras va estableciendo una serie de relaciones interconectadas entre los distintos personajes, todo ello mientras se ve cómo esas relaciones y la historia se entrelazan con la vida de Peter y afectan al mundo. Por ejemplo, a partir de cierto momento se puede ver cómo una compañía paramilitar privada aparece en Nueva York. Se anuncia su llegada en el podcast de J.J. Jameson y luego se ve cómo sus camiones blindados aparecen por las calles y establecen puntos de control. En un determinado momento, cuando todo se ha ido a la mierda y hay una guerra en las calles, puedes apreciar a vista de pájaro cómo las calles están vacías. Es un detalle fantástico, porque le da mucha variedad al mundo abierto, pero a la vez porque es una de las consecuencias lógicas de lo que ocurre. 
Y hablando de consecuencias, toda la trama va sobre buena gente que tiene buenas intenciones, que cree que está haciendo el bien, pero que la acaba jodiendo en el proceso. Aquí también es donde entra la personalidad de cada uno y cómo chocan entre sí, multiplicando los daños colaterales. Norman Osborn busca ayudar y, para ello, utiliza su poder político y financiero para saltarse la ley, porque en el fondo cree que está por encima de esas cosas. Otto Octavius, por su parte, culpa a Norman de cómo su carrera profesional ha ido cuesta abajo y cómo no está donde él cree que merece estar. Incluso el propio Peter Parker tiene de esto en su relación con Mary Jane. Este último es un arco que va sobre la independencia de MJ para hacer más cosas de las que Peter la cree capaz. Sería muy fácil hacer una historia acerca de cómo ella se mete en líos y él la rescata. Pero eso sería muy poco interesante. En vez de eso, el instinto sobreprotector de Peter hace que la cague y pierda información importante.











Creo que va siendo hora de que hablemos de Peter Parker.

TheGamingBritShow, cuando salió el primer gameplay del juego, pensaba en el teléfono como en el vendedor pesado del remake de Ratchet & Clank. Yo también tenía esa inquietud, hasta que me di cuenta de que el móvil es una de las mejores herramientas narrativas que tiene esta historia. Cada vez que Peter está haciendo algo, hay una llamada que le recuerda las otras cosas que tiene que hacer. Peter Parker es una de las personas más ocupadas que he visto en mi vida y da igual los libros para ayudarle a organizarse que lea porque su tarea de superhéroe siempre le va a consumir demasiado tiempo. Y lo hace porque genuinamente le importa la ciudad y su gente. Durante todas las misiones del juego, Peter está siendo la persona más agradable del mundo. Siempre busca hacer amigos y siempre intente redimir a la gente antes de castigarla. Si mandan a gente normal a por él después de lavarles el cerebro, él se disculpa mientras intenta reducirlos sin hacerles daño. Los poderes son una mitad de lo que hace a Spiderman, La otra mitad es, simplemente, que Peter Parker es así de majo
La cuestión de la responsabilidad de Spiderman, aquí se convierte en culpa. Y sí, claro que Peter se equivoca y falla y sus acciones tienen consecuencias, pero es que por eso es interesante la historia de alguien con superpoderes en primer lugar. Pero Peter es lo bastante maduro para solucionarlo y crecer como persona, lo que me lleva al último punto.

Spiderman fue el primer gran superhéroe adolescente en una época en la que eran los socios de los superhéroes, no protagonistas. Eran Robin, eran Jimmy Olsen, no su propio héroe. Esta historia protagonizada por un adolescente traía nuevos temas a la mesa, como el abuso físico o emocional o la orfandad, así como un nuevo tipo de protagonista, más avispado y chistoso de lo corriente por aquel entonces. También trajo nuevos problemas, como crímenes más cercanos a la calle o la complicación de que un chico normal de Queens tuviera que esconder su identidad como superhéroe. ¿Y sabéis lo que conlleva eso? Problemas de agenda.








Este año estoy empezando de verdad todo eso de "ser un adulto". Papeleo, mudarme, buscar un trabajo, asegurarme de que tengo suficiente dinero para mis proyectos personales... Toda la pesca. A eso le tendré que sumar mantener contacto con mi gente, que se está empezando a ir o también están teniendo que lidiar con circunstancias parecidas. Y eso es sin ni siquiera entrar en toda la mierda que ha provocado que me vaya a mudar en primer lugar y que ni siquiera sé del todo las consecuencias que va a tener,

Porque en el fondo, tener a un superhéroe más joven que la media está hecho para que las historias siempre sean distintas facetas del descubrimiento de la vida adulta y sobre cómo lidiar con ella. Octopus, Osborn, Negative Man... Todos ellos son adultos de más edad que Peter y que parecen tener la vida más resuelta que él, pero luego su ambición y su egoísmo se lleva lo mejor de ellos. Y Peter aparece para arreglar el desaguisado que él no ha provocado. Porque a veces ser adulto significa eso: arreglar tus asuntos personales y las mierdas que han provocado otros, porque tienes que hacerlo.

Ser Spiderman no es sólo balancearse y lanzar telarañas. Ser Spiderman es tener problemas para llegar a fin de mes y hacerte un lío porque piensas que no llegas a todo y aún así hacer lo que crees correcto, no lo que va a reportarte un mayor beneficio. Es tener la peor suerte del mundo y levantarte al día siguiente, dispuesto a dar lo mejor de ti para que los demás puedan vivir en paz.
Por eso Marvel's Spiderman te hace sentirte como Spiderman, porque nos recuerda que, en el fondo, todos ya lo somos.






domingo, 7 de julio de 2019

Qué me enseñó Fast And Furious sobre los gustos.


-[...] ni es razón que un hombre como vuesa merced [...] dotado de tan buen entendimiento, se dé a entender que son verdaderas tantas y tan extrañas locuras que están escritas en los libros de caballerías.
-Bueno está eso,[...] que con gusto general son leídos y celebrados de los grandes y de los chicos, de los pobres y de los ricos, de los letrados y de los ignorantes. [...] Calle vuestra merced, no diga tal blasfemia [...] sino léalos y verá el gusto que recibe de su leyenda. [...] Lea estos libros, y verá como le destierran la melancolía que tuviera y le mejoran la condición, si acaso la tuviere mala.
Cervantes, Miguel de: El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha. Capítulo 50.



Existe un vídeo muy interesante de Lindsay Ellis llamado Querida Stephanie Meyer, que se puede entender como una carta de disculpa por su pasado odio irracional hacia Crepúsculo. Se ha hablado mucho de si merecía o no ese odio y cuánto tuvo que ver la misoginia en ese odio, así que no voy a entrar ahí. Lo que sí me parece muy interesante es la explicación que dio de su éxito. Era uno de las pocas fantasías de poder hechas específicamente para chicas adolescentes y, para poner un ejemplo de fantasía de poder para chicos adolescentes mucho menos criticada, puso A Todo Gas. Poner justo ese ejemplo fue como si me hubieran dado con un torpedo en plena línea de flotación de mi concepción del arte.
Porque ME FLIPA la saga de Fast And Furious.
Vale, hay un montón de cosas que repasar aquí porque esto es un problema muy extendido entre la audiencia general, pero también entre la crítica. ¿Por qué los gustos y la calidad no coinciden? ¿Por qué a la gente parece que sólo le gusta la puta mierda? ¿Realmente importa? ¿Hay gente que se está perdiendo cosas brillantes porque no se consideran obras de calidad? ¿Es posible que nuestros gustos no sean genuinos?




Habrá que empezar por el principio: gusto no es más que nuestras preferencias personales a la hora de ver, jugar, escuchar o leer algo. Se puede reducir a lo más simple (Qué me gusta a mí y por qué) o sacar auténticos estudios sociológicos de ello, analizando los gustos por géneros, por lugares o por clases sociales (Quiero decir, ¿quiénes eran los que hasta ahora han definido lo que era el buen gusto?).
Esto también tiene que ver con la crítica, que en el fondo, aunque se pretenda que tiene que ver con la calidad objetiva de una obra, tiene más que ver con el gusto del crítico. Se suele hablar de la existencia de obras de una calidad superior al resto, cuyas capacidades técnicas están por encima de la media y que están al servicio de una visión artística bien definida y que trasciende el paso del tiempo. Los críticos, supuestamente, somos los que valoramos esa calidad. La concepción clásica es que un crítico tiene un conocimiento exhaustivo de estas obras maestras y éstas le dan el estándar de calidad con la que comparar el resto. Existe la idea del crítico ideal, que tiene la sensibilidad suficiente para disfrutar y entender al máximo estas grandes obras. Su opinión, por tanto, serviría de guía.
Pero esta idea significa ignorar un par de cosas, Por ejemplo, si el Siglo XX enseñó algo, fue que el canon no es fijo ni se puede establecer la calidad absoluta a partir de él. También existe el problema de que, en realidad, centrarse en lo que ya se ha establecido que es bueno desde hace décadas o siglos implica cerrarse mucho al resto del arte. Especialmente al actual. Y es que la manera de hacer las cosas... simplemente no es la misma.



Toda esta idea de apreciación de la calidad está relacionada con lo que considero uno de los mayores crímenes contra la humanidad: el buen gusto.
Veréis, en el Siglo XVIII, cuando aún estaban tratando de entender qué era eso de la estética, empezaron a establecer cuáles eran los gustos refinados, los que catalogaban a alguien como persona de cultura. Este buen gusto se centraba en reconocer y disfrutar de lo que se decía en las poéticas de la época que era bueno, que a su vez era una repetición mal entendida de Aristóteles. Como dije antes, este buen gusto suele coincidir con los gustos de la clase dominante, así que podéis ir añadiendo el clasismo a la ecuación, ya que literalmente pensaban que todos los pobres eran idiotas y debían ser dirigidos y educados por individuos superiores que, sorpresa sorpresa, eran todos ricos.
Además de clasista y soberbio, este concepto del buen gusto y de valorar sólo las grandes obras es tremendamente improductivo. Si se establece un baremo de lo que es bueno y lo que debería gustarle a la gente hasta el punto de CENSURAR libros que no coincidían con estos criterios estéticos, se acaba haciendo menos arte.

Y así, llegamos a lo que se conoce como la paradoja del perfeccionismo o, como me gusta a mí llamarlo, el Efecto Síndrome.
Si realmente existiera un estándar objetivo e incuestionable y se pudiera "educar" a todo el mundo en el buen gusto, entonces hace ya mucho que todos nos hubiéramos guiado por el mismo gusto estético para hacer las  mismas cosas una y otra vez. Y si todo es especial, entonces nada lo es.
Por suerte, esto no es así. El arte está lleno de intentos fallidos, joyas escondidas, accidentes con suerte, obras malas pero honestas consigo mismas y desastres disfrutables a pesar de todo. Porque prácticamente todo tiene un público.

Con todo esto en cuenta, vamos a hablar de esa serie de peliculitas independientes protagonizadas por Vin Diesel.
Realmente de la primera película no hay mucho que decir. Ha envejecido mal. El look poligonero que llevaba y que por aquel entonces parecía alternativo y guay ahora resulta ridículo (Hey, ¿os acordáis de lo que dije sobre el camp?). Pero, aún así, sí que hay algo que merece la pena: el wolrdbuilding. Es probable que esta película fuera la mayor ventana hacia la escena del tunning, que se llevaba desarrollando desde los 70. Má sque como simples macarras, A Todo Gas presentaba a los pilotos como gente hecha a sí misma, lejos de los límites de la sociedad. Y es una comunidad grande en la que si, como Toretto, te rodeas de la gente adecuada, puedes ser incluso feliz. Tanto la primera película como las dos siguientes, a pesar de ser las malas también en cuanto a valores de producción, tenían esta cualidad de hacer que los espectadores se sintieran bienvenidos en su mundo.


En mi caso concreto, también tenían la ventaja de que me encantan los coches.

Por mucho que esté plenamente a favor de las normas de circulación, de medidas como Madrid Central y etcétera, parte de mi cerebro de primate se enciende cuando oye el rugido de un coche potente. Me encanta leer sobre como cierta solución parecía imposible, cómo la disposición ultra eficiente de elementos del Mini original hizo que pudiera ser tan enano, sobre que el motor del McLaren FI eran básicamente dos motores de BMW M3 acoplados. Cómo esa misma técnica se utilizó para hacer el motor de uno de los mayores monstruos de la historia del automóvil, el Bugatti Veyron, o cómo ese mismo motor parecía imposible de refrigerar y cómo lo consiguieron. Me gusta mucho esa capacidad de crear obras de ingeniería únicas y maravillosas, más allá del simple transporte. Por algo me metí en ingeniería mecánica en su día. Y el truco de la saga Fast and Furious es que se paran a hablar mucho de coches. Incluso en las últimas entregas, cuando han dejado de hacerlo tanto, hay verdaderos monstruos que me encantaría haber creado yo. Os prometo que, si hubiera seguido mis estudios de ingeniería, uno de mis trabajos soñados hubiera sido tunear coches para las pelis de A Todo Gas.






Eso es el gusto. Algo que te atraiga. He puesto este ejemplo porque es el que mejor me representa a mí. Una obra de no tanta calidad pero que adoro por una serie de razones que tienen que ver con qué me mueve como persona, pero tampoco tiene por qué ser para tanto. Simplemente es... algo que no te parezca una completa pérdida de tiempo. La calidad de una obra y el gusto son dos cosas distintas, entre otras cosas, porque el gusto no tiene que incluir toda la obra. Una escena, un personaje, una elección estética o la banda sonora. Cualquier mínimo detalle pueden hacer que algo guste.

La labor de un crítico está en establecer un juicio sobre determinadas obras, en hablar sobre qué quiere contar algo y qué mecanismos ha elegido para hacerlo. Pero la gente no funciona así. Hay gente a la que Sheldon Cooper les suena tan alienígena que les hace gracia de puro absurdo. Las películas románticas son un éxito porque hacen que la gente se sienta tan agustito como si tuvieran un chocolate caliente en las manos. El crítico puede decir misa, que si a la gente le gusta una obra de ficción no la van a dejar por las buenas. Ni siquiera la crítica se libra de esto. Yo puedo decir que Far Cry 5 me decepcionó por A, B y C y eso no invalida el análisis de Enrique Alonso que dice X, Y y Z. El gusto no es más que la primera aproximación a una obra. Un crítico está entrenado para defender lo que piensa con argumentos sólidos, pero no somos nadie para negarle a la gente sus gustos.




Don Quijote de la Mancha nunca fue una crítica a los libros de caballerías. Cervantes creía en un tipo de literatura realista, lejos de la fantasía que dominaba el género, pero no lo rechazaba de pleno. Es más, reconocía su valor. Si Alonso Quijano salió de su casa con la armadura de su antepasado y un caballo raquítico fue porque las novelas de caballerías lo animaron a hacer el bien por los caminos. De un hidalgo miserable, las novelas de caballerías hicieron a alguien dispuesto a ser un héroe.

Hablar de buen gusto o de placeres culpables me resulta muy incómodo por una sencilla razón: creo que los gustos, junto a la política, son algunas de las cosas más complejas y fascinantes de la sociedad y la mente humana. Por eso los ataques a los gustos de alguien pueden despertar una respuesta tan visceral a veces. Básicamente, la reacción inmediata es pensar que una parte de ti no les gusta o les parece estúpida.

Porque si hay tanto arte disponible en primer lugar es porque a la gente le gustan muchas cosas distintas. Nadie es mejor o peor por lo que le gusta, es sólo una de las miles de cosas que hacen a una persona lo que es. Anima a otros a probar lo que te gusta, nunca sabes a quién le puede gustar una saga sobre coches rápidos.

viernes, 21 de junio de 2019

Devil May Cry 3 y el jogo bonito.



No soy un jugador excesivamente bueno.

Me atrevería a decir que los arcades de careras se me dan bien, pero aparte de eso soy un jugador mediocre en el mejor de los casos: En looters me termino atascando porque no tengo la paciencia para farmear equipo legendario cada pocos niveles, Tekken se me da medio bien hasta que llega alguien que sabe de verdad. Con estos antecedentes, seguro que no le extraña a nadie que los character action games, esos juegos centrados precisamente en ser muy bueno, no me apasionen. Aún así, tenía una espinita clavada con Devil May Cry. Hace unos años, alquilé la colección HD para jugar a Devil May Cry 3. Sin embargo, me di un tremendo cabezazo contra un muro de hormigón armado: ese juego no tenía ninguna piedad y, al contrario que los juegos de From Software, no se para a explicarte poco a poco sus mecánicas. Devil May Cry 3 te quita los ruedines y te lanza cuesta abajo por un camino de montaña lleno de árboles. En los combates me limitaba a sobrevivir y el diseño de niveles interconectado hacía que me perdiera cada dos por tres. Lo dejé justo antes del combate contra Lady. Pero como podéis ver por este artículo, no me rendí.



Al comprar la colección, decidí que sería una buena idea jugar también al primer juego de la saga. A pesar de que es muy divertido y tiene una atmósfera misteriosa que le da mucho encanto, el combate... dejémoslo en que es raro. El ritmo es muy distinto al del resto de la saga. Los movimientos son muy lentos y deliberados. De hecho no tiene la misma idea de lo que supone tener estilo: en el primer juego, consiste en ser eficiente y ser capaz de evitar cualquier ataque enemigo. Su estilo es uno que representa al Dante del primer juego: alguien capaz y en control de la situación.
Devil May Cry 3 cambia las cosas. Este Dante no es el tipo duro y sarcástico del primero. Este Dante quiere correr el riesgo de matarse si a cambio puede humillar a su rival. Por tanto, el sistema de juego parte del original pero hasta arriba de coca. El juego espera que seas capaz, no sólo de aguantar el envite de un montón de enemigos a la vez, sino de reírte en su cara y lucirte como si fueran un pequeño ejercicio de práctica antes de que Dante se enfrente a Vergil, el único enemigo de toda la saga que se toma en serio.



Una cosa que me sorprendió es que, en realidad, sólo hay un botón de ataque melee por defecto. Y aun así, hay combos básicos, combos fijando al enemigo y moviendo el stick hacia delante o hacia atrás, combos que requieren una pausa en el momento justo, etcétera. Es sorprendentemente complejo para hacerse con un sólo botón, pero eso muestra un toque maestro del sistema: hay que saber gestionar los tiempos para no repetir el mismo combo y una otra vez, porque puedes hacer eso, pero se supone que este juego va de hacerse el guay. Por supuesto, también hay que tener en cuenta quién está dónde y tener en cuenta los distintos patrones de ataque para que nadie te pille por sorpresa. Porque no hay nada menos guay que recibir una paliza.
Así, llegamos a la misión 7. El primer duelo con Vergil. Este cabroncete hace cortes muy rápidos y precisos. Puede ser extremadamente peligroso si se le deja hacer. ¿Solución?

Convertirse en maestro del parry.




Una novedad de Devil May Cry 3 fueron los estilos de lucha. Trickster permite hacer un dash, Gunslinger aumenta la potencia de fuego y Swordmaster da otro ataque melee a las armas. Pero la niña de mis ojos aquí es Royalguard. Permite bloquear cualquier ataque de arma blanca con golpes de kárate (no preguntéis). Con el timing correcto, permite absorber el impacto con 0 daño y todo el estilo del mundo. Esto podría asemejarse a algo como Sekiro (supongo que por eso me he decidido por este estilo), pero es incluso más complicado. Sekiro hace del parry algo necesario para sobrevivir, así que se asegura de que lo hagas de forma consistente. En Devil May Cry 3 más te vale saber los tiempos, pero al juego se la suda si aprendes o no. En Sekiro la cámara se centra en un enemigo, mientras que la cámara fija de Devil May Cry 3 está para que puedas estar pendiente de todos los enemigos distintos que te atacan a la vez, cada uno con su timing específico. Y hablaban de dificultad con From Software.
Por supuesto, un juego protagonizado por un chuleta no sería lo mismo si no se pudiera provocar a los enemigos, pero eso tampoco es un añadido estúpido. No es sólo que se pueda provocar, es que para provocar hay que tener una ventana de tiempo para que Dante pueda hacerse el chulo. Un tiempo en el que va a estar totalmente expuesto.





Y así con todo. Nunca me había creído eso de burlarse en la cara de la muerte, pero después de ver a Dante y tratar de estar a la altura de lo que me pedía su estilo, creo que lo entiendo.
Los juegos de la saga Devil May Cry se pueden completar en unas 8 horas, pero los pros de esta saga cuentan su tiempo por cientos de horas sólo para practicar y exprimir el sistema al máximo. Esto no tendría sentido, por poner un ejemplo, en los Batman Arkham. La cuestión es que la kinestética está al servicio del personaje y de la historia en ambos casos y existe una gran diferencia entre Batman y Dante. Los juegos de Batman son sencillos y directos porque consisten en encarnar a alguien profesional y muy centrado, Los Devil May Cry van de encarnar a un puto flipado que quiere molarlo todo primero y salvar el mundo después.

Lo que me lleva al secreto de este juego: la confianza en uno mismo. Lo peor que se puede hacer en este juego es creer que no se es capaz de estar a la altura. Si te pones nervoso en un juego como este, empiezas a pulsar botones desesperadamente y eso sólo puede acabar de dos maneras: o con una D en la puntuación o muerto.

Y no es fácil, ni va a salir a la primera, pero ser capaz de crear un verdadero espectáculo por ti mismo merece la pena.





domingo, 9 de junio de 2019

Fumando espero al hombre al que yo quiero, de Aníbal Nuñez, y la estética camp.



NOTA: Antes de empezar, os recomendaría que leáis el poema, que no está incluido,aunque tampoco es imprescindible para entenderlo todo. También os quería comentar que esto es la respuesta del último examen de mi carrera.



«El arte es una cosa muy hipócrita. Coge la subjetividad de los gustos humanos y los convierte en objetos concretos y permanentes. Y los gustos de la gente cambian a lo largo del tiempo. Algo que se consideraba serio puede considerarse alienígena cuando esos gustos cambien. Si su intento de seriedad no aguanta el tipo, pasan a considerarse algo cutre y naíf. Pasan a considerarse campy».
-George Weidman.

«La basura es descartable, pero eso no quiere decir que no sea aprovechable».
-Bennet Foddy.


El canon literario es una cuestión muy complicada y compleja y cada vez que aparece se sabe que algo va a salir mal parado. La oferta literaria, especialmente hoy en día, es extremadamente grande y variada, pero el canon nunca va a recoger esa variedad. No podría y, a veces, tampoco ha querido.
En su origen hebreo, el canon se utilizaba para separar los textos sagrados de los que no lo eran. En la antigua Grecia, el canon se utilizó para seleccionar ciertas obras históricas y literarias, que sirvieran como elemento unificador e identitario. Conforme se desarrolló la literatura, los criterios formales pasaron a ser más importantes. Aún así, nunca se trataba solamente de criterios formales, sino que siempre había algún criterio moral o formal por debajo. El canon, al estar basado en el consenso general de muchos académicos, se trata de algo abierto pero muy difícil de cambiar. Nada puede entrar a menos que se eleve a los criterios previamente aceptados. Véase como ejemplo de esto la referencia a Penélope, la mujer de Ulises en La Odisea.
Ejemplos paradigmáticos fueron el Renacimiento y el Neoclasicismo, ambos con requerimientos formales y temáticos concretos. Irónicamente, a pesar de ser ambos períodos prescriptivistas que miraban hacia la tradición helenística y la poética aristotélica, ninguno de los dos mantuvo tal cual sus criterios formales. El Renacimiento cogió las novedades formales de Italia, como el soneto, y el Neoclasicismo cambió la forma de hacer teatro, mezclando la tragedia y la comedia en el drama sentimental. Con ello, fomentaron un nuevo tipo de moralidad, basado en el raciocinio y el buen ejercicio de la función pública.
Esto confirma que, en el fondo, el canon es un baremo de calidad literaria que no escapa de los intereses culturales o políticos de su tiempo. Estos pueden cambiar, sí, pero eso siempre se debe al paso del tiempo y al acuerdo entre mucha gente.

Basándonos en estos criterios formales antiguos (los cuales, de hecho, se intentaron recuperar en el Franquismo), la poesía de los años 70 es polémica ya desde un criterio formal. Este poema no tiene una estrofa definida, ni rima. Ni siquiera tiene comas. Es un poema totalmente en contra, en forma y en contenido, de aquello que se consideraba como bueno. La poesía de los Nueve Novísimos fue polémica porque, entre otras cosas, no cumplía con los estándares de calidad que se planteaban desde las academias para integrarlos en el canon, que como acabo de expresar se usaba para impulsar un determinado tipo de cultura y de ideas sobre los demás.

Pero entonces llegó mayo de 1968.


En ese momento histórico se dieron innumerables protestas sociales de todas clases: desde laborales a independentistas de las grandes colonias, pasando por feministas, raciales y a favor de los derechos LGBT+ (las protestas de Stonewall Inn ocurrieron en 1969). Sin embargo, lo importante de esas protestas no fue solo su contenido, sino su forma y el tren de pensamiento detrás de ellas. No había un plan organizado, sino una serie de consignas idealizantes. Esto los situaba, no solo en contra de ciertos gobiernos o ideologías políticas, sino también de la propia realidad tal y como la concebían los baby boomers, con su racionalidad anglosajona. Sobre todo, estaban en contra de la sociedad que simbolizaban sus padres. Me recordó un poco al comienzo del videoclip de We’re not gonna take it, de Twisted Sister, con un padre que estuvo en la guerra y ahora le grita a su hijo rockero.




Pero este movimiento revolucionario presentaba un problema: nadie se dio cuenta del verdadero potencial del capitalismo para asimilar ideas.

Marcuse, en Eros y civilización, expresó cómo el capital se estaba apropiando de ciertas ideas que eran el pilar básico de este movimiento y lo estaba vendiendo de vuelta a los propios manifestantes. El principio básico del capitalismo, según Adam Smith, era que los sujetos racionales tomaban decisiones a la hora de adquirir un producto según si ese producto era de calidad o no. Por desgracia, esto en realidad no es así. Las marcas descubrieron que, por medio de la publicidad y la cultura, podían influir en las decisiones de compra de la gente. Por ello, la publicidad pasó a vender no tanto el producto en sí, como una idea a la que asociaban ese producto. La alienación del consumidor consistía en que conceptos como «libertad» o «amor» habían sido tomados por las grandes empresas y se estaban vendiendo de vuelta. Precisamente de eso es de lo que trata este poema en conjunto: de la inherente contradicción que existe entre la realidad y la imagen expresada en la ficción, especialmente en el cine y en la publicidad.

Todo el poema está dirigido, en forma de apóstrofe, a una mujer que no existe, al prototipo de mujer fatal. Este es uno de los mitos más comunes de la ficción pop, especialmente en los años en los que se compuso este poema.

En el mismo primer verso se encuentra la figura retórica que sirve de tema central de este poema y del resto de la poesía se la época, para ser sinceros: el oxímoron. Las palabras represión y emancipada aparecen casi juntos, en el mismo verso, lo que genera una fuerte contradicción. Pero es esa misma contradicción sistémica lo que la Escuela de Frankfurt se ocupó de analizar. Adquiere un poco más de profundidad en los siguientes versos. En ellos, aparece el tabaco como símbolo de esta contradicción. El tabaco se había extendido por todo Hollywood y, desde allí, al resto del mundo, como una estrategia de las tabacaleras para vender más. De nuevo, estas compañías no estaban vendiendo solamente tabaco, sino una estética que se asociaba con el tabaco. Sofisticación.

El asco amortiguado es la referencia directa a los efectos de esa contradicción, ya que está separando a la persona de la imagen que intenta proyectar. Incluso hace referencia al concepto del tabaco como elemento para agilizar una espera con la expresión quemar el tiempo.
Otro símbolo más profundo está en la pantera. En las películas de los 50 y 60 eran muy habituales las películas históricas o fantásticas con animales exóticos, así que la pantera sería una referencia fácil de entender. Este animal se relaciona con el exotismo y la sensualidad, algo que refuerza la falsa sofisticación del tabaco. Pero como este ya estaba siendo un reflejo contradictorio, no hace sino profundizar en la desgracia irónica de esta mujer imaginaria. Deja en el aire la duda de, si con esta referencia, la mujer está idealizada o cosificada.

Tras la referencia a Penélope, nos encontramos con un fragmento de la canción que da nombre al poema, lo que lo haría una forma de pastiche. Pero va más allá porque, al colocar esa parte de la canción que versa sobre el amor en el contexto de este poema, lo convierte en un desengaño ridículo. Un pastiche supone coger un elemento de otra obra y usarlo en otra, utilizándolo como si fuera una creación original. Solo que no es así y todos los lectores lo saben. Este pastiche supone sacar la canción de contexto y, visa desde fuera, suena extraña y vacía.
Aparte de la referencia a Penélope, la otra referencia clásica ocurre cuando el poema utiliza la expresión «salirse de madre». Esto se puede entender en el sentido más superficial y cercano al pop de desmelenarse, pero también con el sentido clásico de «matriz», del útero. Se refiere con esto a escapar de la concepción tradicional de la mujer franquista, destinada a ser madre y a cuidar de la casa y los hijos. Por último, la referencia al rimmel, una marca comercial de maquillaje, cierra el poema indicando de nuevo que esa mujer imaginada no puede escapar de la publicidad.



Este poema es una muestra del arte camp. Según Susan Sontag, el camp es una autoconsciencia y un gusto especial por el arte demasiado cantoso y artificial. Algo que, por exagerado o por cutre, pierde la suspensión de la incredulidad. aunque también se refiere a las obras contemporáneas, las que aún no han tenido tiempo de asentarse como parte de la cultura y se van a ver reducidas a el saco del «arte popular» y despreciadas por la academia. El resultado es el disfrute irónico de aquello que se está leyendo, viendo o jugando.

Existe un videojuego llamado Getting Over It. Consiste en escalar lo que se anuncia como una enorme montaña de basura. En realidad, no es exactamente basura, sino elementos prefabricados del motor gráfico gratuito Unity. El juego hace el esfuerzo consciente de apilar todo eso de mala manera, desafiando la física y la lógica. Además, sabe que los jugadores han visto ese sofá o esa escalera en otro juego. Es camp, igual que el poema, en el sentido de que habla de la devaluación del arte una vez se lo saca de su contexto y se analiza como el producto de consumo que no deja de ser.
El camp de Fumando espero al hombre que yo quiero proviene de la exageración e ironía de las obras pop al hacer un pastiche con ellas y colocarlas en un poema hecho explícitamente para remarcar la contradicción entre la falsa sofisticación del cine y la publicidad y la realidad de muchas mujeres que adquirieron esa pose impuesta disfrazada de algo nuevo.
El camp es uno de los puntos centrales de una poesía que basaba su concepto principal en el trabajo sociológico de la escuela de Frankfurt: el resultado de la reflexión sobre el arte como un bien de consumo. Un arte que ironizaba sobre esa concepción falsa y artificial del propio arte para vender.

Un arte que, en el caso de Nueve novísmos poetas españoles, era en sí mismo un bien de consumo.
Tras el acuerdo de España con EEUU, la literatura social dejó de tener sentido. Ese fue un proyecto creado entre los círculos intelectuales de izquierdas para reflejar la sociedad de su tiempo y que la gente tomase conciencia de la carestía general que sufría el país. Esto desapareció con el cambio económico, que supuso muchísmo dinero para incentivar la industria y el turismo, así como películas de Hollywood y abundancia de productos de consumo. Así, la izquierda española tuvo que acogerse a las nuevas ideas de la Escuela de Frankfurt. Por otro lado, toda la ficción popular extranjera y el turismo estaban dando la sensación a los españoles de quedarse atrás, al mismo tiempo que la convulsión política se reactivaba. Los novísmos no pertenecieron a ningún movimiento político, ni siquiera eran un grupo organizado en sentido estricto, pero coincidían con esta necesidad de algo fresco, alejado de la sensibilidad nacionalcatólica e inspirado por la literatura y el cine extranjeros.
Sin embargo, de toda la poesía que se lanzó en aquel momento, Nueve novísmos poetas españoles fue sin duda la obra más polémica. Se anunció seis meses antes de su lanzamiento, haciendo de las críticas un movimiento publicitario. La antología trataba una serie de temas relacionados con la misma contradicción que expresa este poema, e incluso se atrevían a buscar esa contradicción en ellos mismos.




Sin embargo, es necesario tener en cuenta un pequeño detalle: este poema no pertenece a Nueve novísimos poetas españoles.

Carlos Barral y José María Castellet, editor y antólogo respectivamente, buscaron a los escritores que iban a formar parte de esta supuesta generación. De hecho, hubo poemas por encargo. Más que una antología representativa de una poesía que existía en es momento, parecía una maniobra editorial. Estos poetas se regodeaban de la estética camp para remarcar la contradicción sistémica propia y ajena, pero eso no quita que su propia obra fuera parte de ese mercado que estaban satirizando.

Sin embargo, a pesar de ser una maniobra comercial para el incipiente mercado literario contemporáneo y de haber caído en la misma trampa que criticaban, creo que existe un genuino valor en el reconocimiento y elevación de lo que por aquel entonces se conocía como «subcultura», de lo que no se valoraba en la academia.




En realidad, puedo demostrar por qué de un modo muy sencillo.

George Weidman es un crítico de videojuegos que publica vídeos en YouTube bajo el nombre de Super Bunnyhop.

Bennet Foddy es el creador de Getting Over It.

Y los acabo de citar en la respuesta del último examen de mi carrera.


jueves, 18 de abril de 2019

Resumiendo Sekiro: Shadows Die Twice.


Bueno. Pues aquí tenéis una cosa totalmente novedosa en este blog: unas primeras impresiones normales.
Realmente tengo ganas de hablar de este juego, pero la cuestión de que acabe de salir y lo haya jugado una sola vez de forma casual... no es mi estilo. Sé que es lo que ya ha hecho todo el mundo, pero las primeras impresiones no es algo que suela hacer. Espero haber hecho algo mínimamente decente a pesar de ello.

Dicho todo esto, From Software es uno de los pocos estudios que han hecho que yo me compre un juego el primer día. Lo han conseguido con juegos no sólo de factura técnica y jugable absolutamente increíble, sino por sus ganas de hacer algo de calidad con cada uno de sus títulos. Incluso aunque no me gusta Dark Souls, hablo un montón de él, porque un montón de cosas de las que hablar. De Far Cry 5 casi que me he olvidado ya. No es tan fácil encontrar títulos con algo que decir, especialmente en el triple A, así que hay que aprovecharlos. En cuanto se anunció Sekiro, lo puse en el punto de mira bien rápido, seguro de que, fuera lo que fuera, al menos iba a ser algo interesante. No me he equivocado.

Hay muchos cambios. Ya me pondré con la jugabilidad, pero también hace cosas muy interesantes con su propia historia. Para empezar, no está ambientada en ningún fin del mundo de un reino fantástico, sino en una época muy concreta de la historia de Japón: el período Sengoku, una etapa de enfrentamientos entre clanes y guerra civil. No quiero meterme en muchos detalles, pero hay varias alusiones hacia el código de los shinobi y los samuráis en el Japón feudal, mucho menos glamuroso de como se ponen habitualmente. A lo mejor estoy exagerando mucho, pero creo que uno de los temas de este juego es que esos conceptos de honor y lealtad, que tanto se manejaban, no tienen mucho sentido en un período en el que la gente se apuñalaba por la espalda a cada oportunidad.

Por supuesto, no iba a ser un relato histórico y pronto los personajes, pertenecientes a uno de los clanes en disputa, empiezan a coquetear con ciertos poderes que no deberían estar bajo el control de los mortales. Oh, una historia tan vieja como el tiempo.
A diferencia del resto de juegos de Hidetaka Miyazaki y compañía, este juego tiene una historia que se puede seguir, pero eso no quiere decir que se entienda todo a la primera. Los personajes más o menos ya se conocen entre ellos y hablan de una serie de cosas para las que al jugador le falta el contexto. Tampoco ayuda el hecho de que entre a tope en la mitología japonesa y el budismo, así que la historia da la sensación de ocultar muchas cosas. La historia da una sensación satisfactoria y todos los elementos sobrenaturales y mitológicos que va añadiendo son capas y capas adicionales, de esas que se descubren con sucesivas partidas, mucha paciencia y una wiki. Me alegro de que, por lo menos, ahora haya una historia por encima que pique a la gente a investigar más.

La cosa de la que más puedo hablar es de la jugabilidad, lo que implica hablar del estilo particular de From Software, lo que implica meterme en La Discusión: ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice demasiado difícil? ¿Debería tener modo fácil?

La cuestión es que esta pregunta es más compleja de lo que parece. Para empezar, todo juego ya implica en su propio diseño un ajuste de la dificultad. Otra cosa importante es que el discursito que va de "estás haciendo trampas" a "si no le ves a gracia al juego no sabes jugar y eres tonto" no ayuda a nadie y lo único que hace es crear un elitismo estúpido alrededor de gente que tiene mejores reflejos o más tiempo que dedicarle a practicar. Nada de eso. Aquí hay un tema algo más profundo y es: ¿cuánto de la dificultad del juego es algo imprescindible para el mismo y cuánto podría ajustarse? No es una cuestión de intención del autor, es más bien una cuestión de que la jugabilidad es imprescindible dentro de lo que quiere decir un videojuego y la dificultad, en especial en un juego de From Software, es una parte integral de ese sistema. Como ya he dicho, no hay soluciones fáciles aquí. A pesar de que no tienen por qué hacerlo, Hidetaka Miyazaki ya ha hablado alguna vez de cómo busca que sus juegos sean más accesibles a los novatos sin sacrificar dificultad por el camino. Puede que, en el futuro, acabe utilizando un selector de dificultad, siempre con un mensaje especificando cuál es la dificultad recomendada por el estudio, como en Celeste.


Vale. Ahora que me he quitado la discusión más divertida de internet de encima, vamos con lo que yo tengo que decir sobre el gameplay.


Cerca del final de la historia aparece el último nivel nuevo que veréis en todo el juego. A la entrada de ese nivel hay un boss. Ese boss barrió el suelo con mi cara, tranquilamente, más de 30 veces.

La gente normal dejaría el juego o, por lo menos, se pondría a darle puñetazos a la mesa.
Mientras tanto, yo entraba a pelear una vez más, confiado de que en algún momento lo conseguiría.

El combate de este juego exige precisión y muy buen temple. Varias son las técnicas desbloqueables que hablan de "respirar" y de la "tranquilidad" del espíritu del guerrero y ese tipo de cosas. Y es que si dudas un sólo momento de lo que tienes que hacer estás muerto. "Dudar es perder", que dice uno de los personajes. La cuestión de que el elemento que se usa para atacar y el que se usa para defender sean el mismo es más importante de lo que parece, porque obliga a establecer unos tiempos para una cosa y otros para la otra. Hay barra de vida (e importa más de lo que parece jugar al desgaste de vez en cuando, como en el boxeo) pero lo que importa aquí es ir subiendo y subiendo la barra de postura de tu rival hasta que se desequilibre y puedas matarlo "de un sólo golpe". Lo pongo entre comillas porque ese golpe único va acompañado de varios tanteos muy muy tensos en el que las espadas se cruzan y dos guerreros están moviéndose a toda velocidad para superar a su oponente. Realmente da la sensación de que esta gente se lleva preparando toda la vida para el combate que están librando en ese momento.

Volviendo a los bosses, son difíciles porque son muy agresivos y no dan margen para el error. Eso también pasaba en Bloodborne, pero al menos allí había espacio para maniobrar. En Sekiro, los enemigos se te lanzan con la espada por delante, lo que te obliga a hacer lo que el juego siempre te está pidiendo, que es entrar en su juego de ataque y defensa en el momento justo. Por suerte, los patrones de ataque son muy reconocibles. Aprender esos patrones y la forma de rechazarlos de forma satisfactoria es cuestión de tiempo. Hay gente que ha encontrado esto repetitivo y eso está bien, pero yo lo considero la mejor parte del juego. Adoro el proceso de aprendizaje que conlleva. Me hace sentir un guerrero habilidoso, metódico y, sobre todo, paciente. Eso es lo que se supone que tengo que encarnar en este juego, así que me parece bien.

Pero, por supuesto, no solo de espadas vive el shinobi. Sekiro añade un brazo biónico con múltiples usos, algunos de ellos quizá no tan obvios a simple vista. Esto aporta otro elemento a la encarnación del personaje: un shinobi es un tipo con recursos y capaz de apañárselas para salir airoso de cualquier situación. También añade un gancho que permite cambiar de altura con rapidez y hace este juego muchísimo más versátil que a lo que nos tenían acostumbrados.
Esta mayor facilidad de movimiento implica un diseño de niveles completamente distinto. Uno que no tiene ningún problema en que te saltes partes enteras del mismo mientras lo atraviesas. Quiero decir, aún no sabría decir las alturas que tiene el Castillo Ashina o la cantidad de entradas y salidas que tiene (esto es, el edificio y las conexiones del nivel con otros sitios). Alguien podría pensar que los niveles no estarían a la altura del gancho, y algunos no creo que lo estén, pero algo me dice que del Castillo Ashina estaremos hablando durante años como ejemplo de un complejísimo diseño de niveles.


Dentro de muchos meses, cuando sepa lo bastante de mitología japonesa para reconocer todas las capas de historia que me faltan, volveré a Sekiro y lo analizaré como es debido. Pero esto son unas primeras impresiones, así que acabaré respondiendo a la pregunta que se plantea siempre al final: ¿Deberíais comprar Sekiro?
La respuesta corta es "sin duda". La respuesta larga es que, si no te echa para atrás la idea de un juego que exija entrega y concentración absolutas mientras lo juegas y que no tenga una historia disponible en su totalidad en la primera partida... desde luego. Incluso si no es el caso pero te atraen las cosas "distintas", es lo bastante distinto al resto de la industria y de sus predecesores para justificar echarle un vistazo.



domingo, 7 de abril de 2019

Pop Team Epic. Unas gafas, un urinario y un anime.



Hace unos años, unos chicos decidieron aprovechar sus vacaciones en San Francisco para visitar el MoMa de aquella ciudad y disfrutar de esa sensación millenial de más de 100 años de antigüedad llamada "arte contemporáneo". Sin embargo, no entendieron demasiado bien nada de lo que había allí y les pareció muy extraño que todos los demás asistentes parecieran tan interesados. Así, decidieron hacer un experimento: uno de los chicos puso sus propias gafas en el suelo y esperaron. La gente se paró a observar esas gafas como si fueran parte de la exposición, lo que demostraba que en un museo hoy en día entra cualquier cosa. El resto de asistentes quedaron como unos idiotas, los chicos se echaron unas risas y Paul Joseph Watson tuvo un argumento perfecto para decir que el arte moderno era basura.

¿Pero realmente esa es la única conclusión que se puede sacar del asunto?




No sólo el número de las gafas es una posición artística en sí misma (luego desarrollo esto), sino que hereda una tradición de más de 100 años. A principios del S XX, en plena etapa de convulsión política, surgieron distintos movimientos de vanguardia, todos con ganas de poner el mundo patas arriba y romper moldes acerca de lo que se podía considerar arte. Pero entre todos estos tipos soñadores y utópicos con ideas revolucionarias, surgieron unos capullos que no creían que el arte tuviera que ser una cosa tan seria. Esos eran los dadaístas. Con ellos surgió una manera de ver la cultura que sobrevive hasta hoy, con su mejor y más reciente exponente en uno de los animes más locos de los últimos años: Pop Team Epic.

Así que veamos qué tienen que ver los mayores trolls del arte con un anime de mierda.







Lo de que las gafas no era ni mucho menos nuevo no podría ser más cierto. Hace 102 años, en 1907, Duchamp puso en un museo la obra dadaísta más importante de todas: La fuente. El propio Paul Joseph Watson lo puso de ejemplo cuando habló de arte de mala calidad, pero vamos a plantear bien esto: era un urinario en un museo. Como con las gafas, lo importante no era la cosa expuesta, sino lo que se transmitía con eso. Si se podía exponer un urinario, lo que se entendía como arte (algo bello, puro, capaz de transmitir unos valores y hecho según una técnica concreta) se revelaba como lo que siempre había sido: una patraña.

No sé quedaron ahí, claro: los dadaístas destruyeron todas las preconcepciones que existían. Sus esculturas eran amasijos de cristal roto y metal retorcido. Sus poemas no respetan ni la belleza ni la lógica. Recomendaban usar un Rembrandt como tabla de planchar y, cuando Tristan Tzara, el fundador, iba a leer su manifiesto, se sentó y se puso a leer el periódico del día. Es un movimiento que duró unos 4 años y cuyos miembros acabaron a tortas. Fue un arte pensado para destruir la propia idea de arte. Fue fugaz, violento, blasfemo y glorioso.


Pop Team Epic es esas mismas cuatro cosas.







La primera cosa que se ve al empezar Pop Team Epic es un anime llamado Hurosii Girldrop, un anime romántico tan predecible que sólo con los avances ya se puede seguir la trama perfectamente. Al final, en un OVA sombrío y con dioses de por medio, como mandan los cánones, sufre un retcon completo. A la vez no pinta nada en la serie y tiene todo el sentido del mundo como parodia.

Y eso es sólo el principio. Hay una carrera de skeleton en la que se acaban enfrentando un coche y un avión, una historia de idols robot que dominan el mundo que repasa la historia de una idol real con el formato de un programa japonés de historias del espectáculo, referencias a series policíacas de los 70 o a una censura de media hora QUE OCURRIÓ DE VERDAD. Parodian desde tropos ridículos del anime a leyendas urbanas o videojuegos de los 90. Se ríen de sus propios actores de doblaje. Casi todas las historias del webcómic salen de nuevo pero exageradas 1000 veces, porque por supuesto que sí. Cuando se queda sin referencias que hacer, Pop Tem Epic coge toda esa amalgama que ha estado haciendo, que van desde un guiño a escupir en la cara de lo que parodian, y lo llevan a la más absoluta locura. Es como ese episodio de Futurama en el que Fry dice que veía la tele todo el día porque sabía que algún día salvaría el mundo. Pero en vez de salvar el mundo, Pop Team Epic lo hunde un poco más en el infierno de los memes postirónicos.

El último episodio es una ida de olla bestial en el que se crea un hilo argumental que afecta retroactivamente al resto de episodios. Se sacan de la manga, en el último momento, un lore complejísimo del que el espectador no sabía nada y que a la propia serie no le importa. Pero lo presentan como esa gran historia que se ha ido fraguando toda la serie.







¿Pero cómo va a ser Pop Team Epic una obra dadá si lo que hace es parodiar mil referencias a la cultura pop? Bueno, como ya os he dicho, los dadaístas iban bastante a su bola. Una de las cosas que más desarrollaron fue el arte que estaba basado en algo creado previamente. ¿O es que creéis que Duchamp esculpió el urinario que expuso con sus propias manos? Estos son los ready-mades, obras de arte hechas con cosas cotidianas (o con cualquier cosa, realmente, estos cogerían la Giocconda y harían una performance mientras la queman). Pop Team Epic es eso mismo pero con el humor de internet: coge algo para su propia broma y hace que el chiste haga aún más gracia porque reconoces la broma y el sentido original de la referencia al mismo tiempo, creando un collage maléfico en el que nada está a salvo.
Por cierto: los collages también son un invento de los dadaístas.


Lo maravilloso de Pop Team Epic es precisamente eso. Esa energía creativa de usar lo que sea para lo que haga falta. Hay que tener en cuenta que lo que más se parodia es el anime, que tiene géneros y tropos muy fijos. Sacarlos de su contexto y retorcerlos de esta manera supone exponer lo limitado que puede llegar a estar el propio medio si lo comparas con algo decidido a saltarse las normas. En Pop Team Epic no hay reglas. No se hace un arte realmente rompedor haciendo sota, caballo y rey sin moverte. Se hace arte rompedor al coger las cartas e inventarte un juego nuevo.

El dadaísmo no estaba hecho para durar. Era pura rabia adolescente contra ese arte realista, estirado y puramente racional que había dominado durante la segunda mitad del S XIX, con una literatura que analizaba la mente de las personas como si fueran cobayas en un perverso campo de pruebas. Dadá era un niño que llegaba ahí y pintaba ese blanco perfecto con el primer pincel que encontraba. Pero la gente crece. Muchos dadaístas se pasaron al surrealismo, que a pesar de ser irracional, tenía un plan. Ya no jugaban a lo mismo, ya no era cuestión de tirar la mesa, sino de cambiar el tablero. 

Sin embargo, aunque Dadá como movimiento ya no exista, tampoco desaparecerá nunca. Dadá no es sólo un movimiento de vanguardia, sino un estado mental. Siempre, en todas partes, aparecerá alguien que ponga toda su creatividad para reírse de los demás. Y yo seguiré recibiendo a Popuko y Pipimi con los brazos abiertos.