jueves, 26 de marzo de 2020

Resumiendo A Hat In Time


A Hat In Time es el mejor plataformas que he jugado en años. Puede, quizás, que sea el mejor plataformas que he jugado en mi vida. Una cosa sí tengo clara: ahora mismo está a la misma altura en mi cabeza junto a Ratchet & Clank como mi plataformas favorito. Y eso, si habéis prestado atención a este blog, sabréis que son palabras mayores.

A Hat In Time, eso sí, no es un híbrido de plataformas con otra cosa protagonizado por un dúo. Esto es un plataformas clásico en el que sólo hay una cosa que hacer: conseguir el objeto que toque. En este caso, relojes de arena.

Este juego está lleno de guiños a los clásicos del género. El primer nivel es básicamente Ciudad Delfino de Super Mario Sunshine, hay una especie de sigilo que tiene el mismo pizzicato que Sly Cooper, la forma de entrar y salir de los niveles es la misma que la de Super Mario 64, la música está compuesta por el mismo tío que hizo la música de Ducktales pero canalizando su Grant Kirkhope interior, hay un hub central como en el peor juego de todos los tiempos, Donkey Kong 64, y etc.

En cuanto a los saltos y obstáculos que hay que saltar, este juego no es excesivamente innovador. No hay nada que no se haya visto antes: puentes levadizos, ganchos, salientes, muelles y un largo etcétera de cosas que ya hemos visto. Lo bonito, sin embargo, es cómo se mueve la adorable protagonista, Hat Kid. A falta de todos los saltos habituales (salto, doble salto, dash, subir por paredes) se pueden combinar entre ellos de tal forma que puedes hacer un cuádruple salto como un señor y lanzarte al infinito, que seguramente aterrices de forma segura. Pero el movimiento no es la razón por la que me gusta este juego. Lo que me fascina es la estructura de sus niveles.

No hay una trama enorme que recorra todos los niveles, pero cada uno de los cinco mundos tiene su propia pequeña historia. Esta historia sigue el tono que tiene la estética de cada nivel, pero va incluso más lejos. No sólo la estética del nivel se adapta a la historia, sino que la propia estructura de los niveles se adapta a esa historia que se está desarrollando por encima. 

Por ejemplo, en el nivel "industrial" participas en dos producciones cinematográficas, en otro mezclan el nivel del bosque con el nivel de miedito y en él firmas un contrato con el diablo (o algo parecido), en el nivel de playa te enfrentas a la mafia y en el nivel de montañas tienes plena libertad para escalar varias cimas y descubrir el mapa a tu aire.

Esto tiene otro efecto mucho más importante para el valor que, para mí, tiene el juego. Todos los juegos de plataformas tienen personajes, y son fantásticos. Pero aparte de Spyro, no se me ocurre ninguno en el que los personajes de cada mundo sean tan importantes. Como los propios niveles dependen de la historia y esa historia tiene personajes que son su pieza central, Hat Kid va a estar relacionándose con ellos todo el rato que pase en ese mundo. Y de verdad, pocos personajes más encantadores, graciosos y adorables me he encontrado que se puedan acercar a estos. El guión es lo que los hace maravillosos, pero es esta estructura lo que hace que me importen y, sin hacer spoilers, lo que hace que el final tenga sentido.

Así que ahí lo tenéis. A Hat In Time. Si os gustan un mínimo las plataformas, dadle una oportunidad, porque yo desde luego he salido gratamente sorprendido.



viernes, 20 de marzo de 2020

La alegría de controlar a Baptiste



Overwatch es un shooter en primera persona multijugador desarrollado por Blizzard y publicado en 2016. Pero seguro que los que ya sepan qué es este juego ya sabrán que esa descripción se queda muy pero que muy corta. Las convenciones de géneros es lo que tienen, que van detrás de lo que realmente se está haciendo, porque Overwatch, además de ser un juego de tiros en primera persona, tiene habilidades activas y pasivas, como un MOBA, tiene el selector de personajes y la personalidad de un juego de lucha y tiene los desbalances de un Borderlands. Esta combinación inusual de elementos, todos ellos centrados en la presencia de personajes distintos con habilidades únicas, hizo que la prensa adoptara el nombre de Hero Shooter.

Uno de los motivos de que no haya un deathmatch clásico para jugar es ese, que los héroes son tan distintos entre sí que unos son muchísimo mejores en el arte de matar que otros, pero también cumple otra función, una muy importante: Overwatch es un juego sobre colaborar para conseguir un objetivo.

Overwatch separa a sus personajes en tres roles: Tanque (Los que más daño aguantan, sirven para mantener una posición o ayudar a avanzar), DPS (o daño por segundo, los que más van a matar) y support (los que curan y, dependiendo del personaje, potenciar a aliados y fastidiar a enemigos). Una de las actualizaciones más importantes de los últimos años ha establecido las colas según los roles. Esto hace que no se pueda elegir otro rol en la partida, pero a cambio todas las necesidades del equipo están cubiertas.

Antes hablaba de que las habilidades dependían del personaje porque hay más de 20, y lo único que tienen en común dentro del mismo rol es una definición muy laxa de lo que significa ese rol. Reinhardt, D.Va y Roadhog son tanques pero tienen formas tan distintas de interpretar su rol que parecen builds del World Of Warcraft hechas en una noche de borrachera. Reinhardt se echa el equipo a la espalda con un escudo portátil enorme, pero tiene la desventaja de que no dispara. D.Va tiene unas armas con un rango y un daño un poco bajo, pero puede ser una mosca cojonera importante, puede absorber disparos y tiene la ulti más destructiva del juego. Por último, Roadhog es una mole que está constantemente expuesto a disparos, pero que es capaz de curarse a sí mismo y cuenta con un gancho, siendo un personaje pensado para atrapar a los demás y diezmarlos a distancias cortas.

Pero eh, he titulado esto "la alegría de controlar a Baptiste", así que quizá debería explicar por qué. Este es un personaje extraño porque está en el grupo de support pero tiene un rifle que dispara fuego de ráfaga. Y lo cierto es que hace bastante pupa si se le deja hacer. Una de las maneras que tiene de curar a la gente es lanzarles paquetes de salud por medio de un lanzagranadas, esta gente está completamente bananas. Además, puede lanzar un campo de inmortalidad para ayudar en momentos complicados. Claro está que hace menos daño que un DPS, así que como mejor funciona es apoyando desde atrás a héroes más poderosos que él y ayudando a presionar en el avance.

Algo similar pero de forma completamente diferente es lo que hace Zenyatta, el ómnico de la meditación. Además de su disparo tiene dos orbes, uno cura y el otro aumenta el daño, por lo que sirve tanto como soporte ofensivo como defensivo. La cosa está en que el daño que es capaz de hacer a pesar de ser support es ridículo. Más de una vez me he cargado a un Roadhog o a un Reinhardt yo solo con un Zenyatta, pero eso no lo digo para lucirme, es más, cosas como esta me hicieron darme cuenta de una cosa: si un Zenyatta está haciendo más daño que los personajes pensados para ello, entonces los DPS están haciendo algo mal.

Porque ahí está el tema: hay tres Roles por equipo y los tres deben cumplirse. Dentro de cada rol, cada uno de los distintos personajes tiene una forma distinta de usarse, así que hay que saber usar a cada uno de esos personajes en distintas situaciones e incluso aprender a cambiar de un personaje a otro dadas las circunstancias. Todo esto quiere decir que, aunque a la hora de la verdad todo depende del uso, Bastion es mucho mejor que Tracer para defender una posición, por ejemplo.

Todo este artículo he estado hablando de roles y funciones porque, como ya dije antes, no hay ningún modo que vaya exclusivamente de matar. Si alguien del equipo sólo está pensando en eso, lo único que va a hacer es provocar brechas en su equipo, que afectarán tanto a su ataque como a su defensa. Lo bonito de este juego es que todos los personajes son contingentes, pero ninguno es más necesario que el resto. Overwatch es un juego de equipo, y como tal se debe jugar. 

domingo, 1 de marzo de 2020

Bioshock Panteón Marino es un despropósito.

No debí hacer esto. 
Bioshock es una de esas sagas en las que no comparto la opinión mayoritaria. Hay gente que los adora y que cree genuinamente que son obras maestras. A esa gente les digo lo siguiente: no leáis este artículo. Bioshock Infinite me decepcionó como pocas cosas lo han hecho y este DLC, que por fin he tenido la oportunidad de jugar, ha sido el último clavo en el ataúd. Ni siquiera entiendo que esto exista. Pero para explicarlo, voy a tener que hablar de esto en detalle. 





PARTE 1

Empezamos con Booker DeWitt en su agencia de detectives siendo visitado por una versión nueva de Elizabeth al estilo femme Fatale con un rollo más duro y seductor (aunque al menos tenemos el detalle de que su secretismo no es un misterio para su audiencia). Tras una charla en la que vemos que Booker tiene que buscar a otra niña salimos a Rapture y entonces tuve una revelación:

La mejor parte de todos los Bioshock es su introducción.

Si por algo se conoce al Bioshock original es por tres momentos: el principio, la parte de Sander Cohen y la cinemática con Ryan justo después de la revelación de qué significado tiene el "Would you kindly". Y De todos ellos, la verdad es que diría que la introducción es el mejor de todos. Si Bioshock está en el estatus en el que está, estoy seguro de que una buena parte de ello se debe a la primera hora del primer juego. Bioshock 2 no tiene una introducción tan impactante, pero sí que tiene una cinemática inicial que va a la yugular con ese reflejo en el cristal y la manipulación de Lamb. Bioshock Infinite repite la jugada con esa ascensión hacia las nubes y esa visita con calma hasta que llegas a la feria y se lía.

Estas introducciones tienen en común un par de cosas: Una, tienen un gran sentido de la maravilla en ciertos puntos que impacta y atrae al jugador a ese mundo nuevo. Dos, suelen presentar de forma bastante clara la ideología de quien maneja los hilos de la ciudad.

En Panteón Marino sólo tenemos lo primero, y a medias. Sí, Rapture en su cenit es algo muy bonito de ver, no cabe duda. Y hay determinadas conversaciones que hacen un intento mal llevado de trasladar de nuevo el objetivismo al jugador. Pero no es igual de interesante. Primero, es un segmento sin apenas interacción, una especie de paseo por un parque de atracciones de temática Rapture. Segundo, hay más caracterización de la nueva Elizabeth que de nadie más, incluida la propia ciudad. No digo que no se pueda hacer, pero si le das tanta importancia a ver a Rapture entera, lo suyo es que tenga mucho ambiente y detalle, pero la mayoría del tiempo lo pasamos en una misión de recoger una máscara. 

Pero lo peor no es ninguna de esas dos cosas, es que esta sección dura menos de media hora y después acabamos en un centro comercial hundido. Así que la Rapture brillante y luminosa en realidad es como si estuviera en tu imaginación, porque después volvemos a la Rapture de siempre, decrépita y llena de gente loca. Es una pena, porque si llegamos justo el mismo 31 de Diciembre de 1959 en el que todo se va a la mierda, me hubiera gustado estar ahí para ver cómo ocurre el conflicto. En fin, cosas del presupuesto, supongo. 

Pero sigamos. Se sacan de la manga el principio de "constantes y variables", que se suponía que iba sobre las diferencias parciales entre el gameplay de un jugador y de otro, para justificar que de pronto haya sky-hooks en Rapture. No vamos bien, pero al menos el diseño del nivel es mejor que el de Bioshock Infinite normal, con múltiples pisos y una mayor exploración. Incluso hacen que sea necesario recorrer buena parte del escenario y explorar para encontrar lo que se necesita. Además, como hay poco tiempo, las armas no están tan absolutamente rotas y es posible quedarse sin munición.

Eso sí, tampoco es perfecto, porque de nuevo, un poco más de exploración de la cuenta hará que encuentres dinero, aumentos de vida, escudo y EVE y prendas de ropa a patadas. Y de nuevo, como en el juego normal, con esa poca exploración de más se rompe del todo el juego.

La mejor muestra de esto es la pelea del fanservice con un Big Daddy, que es una pelea de esas en las que el fanservice es que aparece, no que se respete nada. En el Bioshock original, una pelea con un Big Daddy era una inversión de recursos que se hacía para conseguir otros. Además, siempre existía el riesgo de que el Big Daddy te pegara una paliza y gastaras más de lo que tenías pensado. Era tenso porque eran fuertes y la munición escaseaba. En Panteón Marino lo que hay que hacer es dispararle mucho hasta que se muera. Y no, lo de que no haya botiquines no es un elemento estratégico, lo único que hay que hacer es correr hasta algún desgarro y listo.

Ah, sí, es verdad, teníamos que rescatar a una niña, Daisy, que se supone que se ha transformado en una Little Sister. Siguiendo con la tradición de planes de bombero torero, la idea es subir la temperatura de los conductos que usan las Little Sisters para obligarla a salir. El plan sale como os podéis imaginar: con la Little Sister a la brasa.

Pero eso no es todo, porque Elizabeth le abre de nuevo los ojos a Booker DeWitt acerca de que es Zachary Comstock (Sí, otra vez, y si os preguntáis cómo es posible lo explicaré en la Parte 2, pero la verdad es que no sé aclaran ni ellos) y luego Booker se muere. 




PARTE 2.

Vale, antes siquiera de empezar, hay un detalle sobre la primera parte que aún no he contado. Veréis, la razón por la que Elizabeth va a Rapture es porque sabe que queda "un último Comstock" (ahora voy a eso) y va a cargárselo. Voy a tener que citarme a mí mismo para explicar por qué esto está rematadamente mal dos veces:

"Infinitos significa infinitos, algo que parece una tontería pero que conviene recordarlo puesto que Ken Levine NO LO HACE".

Parece ser que sí que se acordaron de que había infinitos universos paralelos porque se sacan otro de la manga en el que Booker, en el forcejeo consigo mismo para llevarse a Elizabeth de vuelta, decapita a la niña en vez de hacer que se quede sin meñique. Pero eso invalida automáticamente la idea del final de Bioshock Infinite, en la que aparentemente se daba carpetazo a todos los Comstock de un plumazo ahogando a Booker en su bautizo. Además, si esto que se plantea ahora es cierto, es estadísticamente imposible que el Booker de la Parte 1 sea "el último Comstock". Hay INFINITOS UNIVERSOS, es imposible que haya el último de nada.

Pero va, empecemos la segunda parte de una vez. Elizabeth está en París. Bueno, más bien está en una versión de París tan idealizada que es una cucada verla. Cuando se despierta, Elizabeth está justo donde la dejamos y está a punto de ser asesinada por Frank Fontaine, pero se acuerda de que cuando llegó a Rapture un año antes de los hechos de Panteón Marino se vio con Suchong (usan amnesia selectiva para ocultar esta parte, pero aún no sé por qué) y seguro que él tiene algo que le interese a Frank Fontaine, como cierto "as en la manga".

Como ya dije antes, Elizabeth asó a una niña y se sentía culpable así que decidió volver a Rapture para ayudar al resto de Little Sisters, pero se le escapó otro pequeño detalle por esa amnesia selectiva suya: el Big Daddy la mató a ella también. ¿Cómo es posible que pueda volver entonces? Hombre, teniendo en cuenta que en Bioshock Infinite se puede saltar a un universo en el que estás muerto, yo tampoco le daría demasiadas vueltas.

Creo que es hora de hablar de la jugabilidad, porque como la protagonista es Elizabeth, supongo que pensaron que hacer tiroteos quedaría feo. Así que este DLC se basa en el sigilo. Es un sigilo muy malo, de ese en el que puedes casi pasar por la cara de los enemigos si vas despacio. Y si no te sientes seguro, no te preocupes, que el nuevo plasmido capaz de hacerte invisible es la solución. Es un DLC muchísimo más largo de lo que debería por esta decisión y lo único que quería cuando había un segmento de gameplay es que por favor se acabase ya.

Ryan aparece en esta segunda parte y lo cierto es que es la mejor parte de todo el DLC. Su ideología y cómo adoctrina a los niños criados en Rapture es sin duda la parte más interesante del título. Se sigue contradiciendo con los sistemas de juego más que una veleta en el ojo de un huracán, pero al menos esta vez la historia no va de él.

Tengo un problema bastante serio con esta historia, que pasó de ser una ligera molestia a ser la razón por la que he escrito todo esto. Ocurre cuando llegamos al final de la historia y resulta que Elizabeth es la que descifra la frase de activación del protagonista del primer juego (ya sabéis, el "¿Quieres?"). Acto seguido, Fontaine la mata.

¿Por qué? ¿Cuál es el sentido de todo esto? 

Booker está presente en la historia como parte de la psique dañada de Elizabeth, lo que quiere decir que la pobre se pasa la aventura hablando sola. Se pasa toda la segunda parte hablando de los motivos que la llevaron a volver (desde una realidad paralela en la que un Big Daddy no la estampó contra una pared, no olvidemos), y sobre cómo nada parece tener solución y todo se ve abocado a un final terrible, llegando a plantearse si existe el destino. No, Elizabeth, no te preocupes, no existe el destino. Por desgracia para ti, eres un personaje de ficción y los escritores que te han tocado son lo peor.

Porque eso es lo que me hizo escribir este montón de ideas confusas. Elizabeth muere DOS VECES en un espacio de unas 4 horas después de haber sido poco menos que arrastrada por los pelos a lo largo de media Rapture y no me parece que los motivos sean los mejores. 

Lo más parecido que esta saga tiene a un tema cohesivo es la crítica al idealismo. La certeza de que existe una diferencia entre la maravillosa idea de alguno para una sociedad y la gente que realmente tiene que llevar esa sociedad a cabo. En el caso concreto de Panteón Marino, la idea es que ninguna sociedad merece la pena si en ella se crea algo como las Little Sisters. Esto no es una mala idea, pero es que si algo tiene esta saga son buenas ideas, lo que me ha enfadado ha sido el camino que ha elegido para desarrollarlas. Que a Elizabeth le preocupe el bienestar de las Little Sisters no está mal, pero es que ya existía un personaje para eso en Rapture, la doctora Tenenbaum. Pero, aparte de eso, ¿de verdad merecía la pena asesinar a Elizabeth para unir dos juegos que en realidad no necesitaban estar relacionados? Yo diría que no.