sábado, 21 de septiembre de 2019

Wolfenstein y cómo hacer malos a los nazis.


Wolfenstein The New Order tiene un nivel en un campo de concentración. 
Es un nivel gris y desesperanzado (al el que los gráficos de PS3 le quedan sorprendentemente bien), sin otra cosa alrededor que miedo, dolor y muerte. 
También es un nivel en el que BJ Blazkowicz usa un robot para pulverizar nazis mientras ayuda a todos los internos a escapar.

La saga Wolfenstein siempre se ha caracterizado por trabajar en esa fina línea que separa la parodia chusca sin más objetivo que la ultraviolencia de algo con un tema político interesante que tratar, aunque fuera muy por encima. La parte del robot no es más que la versión hipervitaminada de poner un nombre judío al protagonista de un juego de tiros. Un acto de justicia poética ante la injusticia real.

Eso me dio curiosidad por saber cómo trata exactamente a la gente a la que dispara Blazko. Así que eso es lo que voy a hacer en este post. Vamos a hablar de villanos, de nazis y de qué tienen que ver los unos con los otros. 


Wilhelm Strasse, "Calavera", es un hombre muy listo. Su inteligencia es inversamente proporcional a sus escrúpulos. Tiene una visión de futuro en el que la "raza superior" ha conquistado la galaxia. Es ambicioso, metódico y brutalmente cruel. El mismo BJ lo dice: había visto de todo, pero nunca verdadera crueldad, no hasta que lo conoció a él. Lo que lo hace un villano inmediatamente es su desprecio absoluto hacia lo que él considera razas inferiores. No sólo los utiliza como recursos, sabe que tienen conciencia, la suficiente para saber que está causando sufrimiento con sus acciones. Es la forma superior del niño que arrancaba alas a las moscas y quemaba hormigas. Para él, la crueldad es una muestra de sus convicciones, un método de control hacia aquellos que cometieron el pecado de no nacer puros.

Si Wilhelm Strasse es calculador y metódico, Frau Irene Engel es una bola de demolición centrada exclusivamente en pisar el alma y la cabeza de sus enemigos. Por poner una comparación rápida, es lo que pasaría si mezcláramos a Dolores Umbridge con un ultra de un equipo de fútbol (curiosamente, igual de nazi que los dos ejemplos). Mientras que Wilhelm Strasse experimenta contigo, Frau Engel juega contigo, se divierte haciéndote sufrir. Quiere recordarte a cada segundo que está por encima de ti. Su retórica pública es heroica y victoriosa, su retórica privada es chabacana y asquerosa. Está conseguidísima.

El juego está plagado de buenos detalles, como recuperar el Ku Klux Klan como colaboradores de los nazis en EEUU (y cambiando su religión a la oficial del nazismo, para dejar caro que no son más que racistas oportunistas) o el hecho de que haya grammar nazis literales. Este detalle me fascina precisamente por lo realista que es: una fuerza de ocupación intenta imponer su lengua e instaurar la versión más perfecta de la misma posible. Lo hicimos los españoles en América, lo hicieron los pueblos colonizadores en África y no me hagáis contaros lo que hizo la Academia Francesa con el provenzal.


La lista podría parar un tren, desde la industria cultural y propagandística a las locuras tecnológicas de una industria que vive para una expansión que ya no puede existir porque ya han dominado el mundo. Y, por supuesto, Hitler. Un Hitler en los 60, con aún peores problemas de salud de los que ya tenía en la vida real, que se ha rodeado de sus subalternos más leales, de esos que no le discuten nada. Un Hitler que lo tiene todo. Da asco verlo, asco literal, puede vomitar en la alfombra y mear en un cubo porque es el puto Hitler y lo ha conseguido. Vería una película entera sólo de este Adolf, de la vida que tendría un caudillo fascista si realmente lo hubiera conseguido, más que nada porque la basa de esa ideología es la conquista y ya no es posible. 

Y así con todo, gente más papista que el papa y gente que agacha la cabeza. Privilegiados que aceptan el nuevo paradigma sin problema por el beneficio que les supone.
Aparte de eso, hay muchos textos dedicados a humanizar a los nazis. Sí sí, humanizar. Tenemos muy aceptado que esa palabra implica justificar a alguien. Asumimos que "humanizar" significa hacer bueno a alguien cuando los humanos pueden ser una mierda y muchas veces lo son.  Significa simplemente profundizar en su psicología, qué podría explicar (que no justificar) esa ideología, porque existió y existe, hubo personas que creyeron y creen eso y este juego se encarga de que no lo olvidemos.




Una de las estrategias que se suelen manejar es cambiar el enemigo de uno eterno a uno interno. Necesitan inventarse un enemigo constantemente y necesitan que ese enemigo sea, a la vez, poderoso y débil. Su poder proviene de una capacidad militar y, a pesar de sus peroratas sobre los valores tradicionales, una total ausencia de moral, que cambia constantemente para ajustarse a los intereses políticos del régimen. Ese enemigo es BJ Blazkowicz y el resto del círculo de Kreisau. Y les das todos los motivos que puedan necesitar.

No voy a abrir el melón del uso de la violencia en la lucha antifascista porque no sé lo suficiente sobre el tema, pero quizá aquí es donde he encontrado el problema
 dicho ya varias veces que no voy a quejarme de la caracterización malvada en vez de profunda de un villano y lo mantengo. He leído lo que le hacía la policía política de Pinochet a la gente. Creedme cuando os digo que estos nazis se quedan cortos. La caracterización de los malos no es el problema. 
El problema es el marketing de una obra hopepunk con nazis de mentira en el mundo real. 

Hasta hace no mucho, los nazis eran los mejores malos de la ficción. Eran agresivos, era evidente que querían ver al prota muerto y, lo mejor de todo, todo el mundo sabía que eran malos. No había discusión posible. Pero como decía GG Lapresa: "ah, chico, pero eso es en las películas". En la vida real la gente tiene problemas con que una chica negra sea reina de las fiestas de un pueblo o que una plaza tenga un nombre que no sea el de un militar antisemita. Ese es justo el problema de este nueva trilogía de Wolfenstein. Le ha dado profundidad a unos villanos de mentira a base de expresar de forma clara y variada sus ideas, pero vive en un mundo en el que esas mismas ideas suenan razonables y atractivas para mucha gente.

Y aquí viene Wolfenstein 2 The New Colossus, que dice que le pegues tiros a los nazis porque siguen siendo los malos y hay que detenerlos. Ellos han subido la apuesta, pero no han cambiado el juego. El público sí, por eso ahora hay gente incómoda con atravesarle la cabeza a nazis con balas del tamaño de clavos. No creo que la respuesta fuera convertir Wolfenstein entre todas las cosas en un torneo de debate (más que nada porque la mera idea de debatir a la ultraderecha es inútil y una herramienta de propaganda y además me da alergia). Simplemente, los nazis no pueden ser simples malos de shooter sin que vaya a parecer que se queda corto para el contexto político actual.

Quizá la única crítica, y a la vez la más importante, es que de aquí sólo se puede sacar esperanza, no ideas.

jueves, 5 de septiembre de 2019

Need For Speed Most Wanted me ha decepcionado.

INTENCIÓN FRENTE A EJECUCIÓN

El año 2005 fue el año edgy. Vosotros lo sabéis, yo lo sé. En España todo el rollo emo llegó un poco más tarde, pero da igual. El pico, sobre todo en los videojuegos, fue el año 2005. Ese año todo el mundo estaba enfadado y quería que sus jueguitos de plataformas o coches tuneados fueran oscuros y agresivos. Era como el medio tomando notas de los cómics de los años 90, que quisieron madurar a través de la violencia y casi se atragantan. Pero he descubierto algo recuperando unos cuantos juegos de ese año. He estado jugando a Ratchet Galdiator (habrá entrada) y Jak X otra vez, además de estrenar Need For Speed Most Wanted. Los primeros, por increíble que parezca siendo los spin off edgy, tienen un fondo. Después de salvar el mundo tres veces, Jak X pone a Jak en una historia mucho más personal, en la que lo que está en juego es su propia vida y la de la gente que le importa. Por su parte, Ratchet Gladiator tiene un motivo diegético para su estética dura e industrial: es literalmente un espectáculo televisivo que se promociona como algo extremo y violento. Es normal que tenga esa estética. En ambos casos, la estética y el tono son fachadas que ocultan un fondo que lo relacionan con temas interesantes.

Need For Speed Most Wanted no tiene nada de eso. Es un juego marrón y sucio en el que unos pilotos escapan de la policía únicamente para hacerse los listos.
Y eso no tiene nada de malo salvo por un gran problema.

Pero antes de eso, vamos con unos cuantos pequeños problemas que no hacen sino empeorar el conjunto y que espero que entendáis que han hecho de esto una experiencia no muy agradable.

DETALLES QUE SÓLO ME MOLESTAN UN POCO.

-El peso está mal implementado. Los coches pesan como un camión y la inercia se siente muy rara por ello. Los coches no parece que vayan rápido hasta bien superados los 200 km/h. Poned, por ejemplo, Midnight Club, que sí hace un énfasis especial en la sensación de velocidad. Junto con el tráfico, lo que consigue es que sea de los pocos juegos en los que siento un riesgo real por ir rápido. Most Wanted consigue lo contrario y eso es un punto negativo en mi lista.

-El agarre es extraño. La primera marcha es algo que hay que evitar a toda costa en este juego porque, no importa el coche que lleves, empezarás a patinar por el asfalto. Eso sin contar con que el sobreviraje también es habitual y muy poco consistente. Depende de los neumáticos que lleves, pero aún así me he encontrado con situaciones en las que los neumáticos responden bien después de un giro cerrado y otras no, acelerando de la misma manera y con el mismo coche. Entiendo que el comportamiento del coche sea importante y que haya consecuencias por ir a lo loco, pero para aceptarlo las físicas tienen que ser consistentes.

-Como toda la estructura del juego gira alrededor de derrotar a 15 pilotos, lo suyo sería que, ya que han sacrificado un desarrollo normal de eventos para meterlos, tuvieran su importancia, hablaran contigo o que su IA reflejara la personalidad que se deja entrever cuando se les presenta. Pero no, no hay nada de eso, simplemente son un poco más difíciles.


EL GRAN PROBLEMA

Vale, volvamos al gran problema.
Esta es seguramente la explicación más cínica sobre narrativa que habré hecho nunca, pero creo que es lo que toca: la trama de una obra audiovisual, como mínimo, debería servir para avanzar las acciones de los personajes. Si las acciones las tiene que hacer una persona con un mando, más aún. Aunque sea una excusa, una trama tiene que servir para organizar el contenido que tiene un videojuego. Si el juego apenas tiene trama, hay que organizar ese contenido aún mejor. Y ese es el problema de este jugo: el contenido está organizado horriblemente mal.

Need For Speed Underground 2, por ejemplo, era un extenso mundo abierto que había que recorrer para acceder a los eventos. Había que completar x número de eventos para pasar de rango y desbloquear otras zonas, siendo todas absolutamente gigantes. Y eran bastante pruebas por sección del juego, así que había mucho que hacer, diferentes tipos de pruebas y una gran variedad de pistas y tramos. No había manera de aburrirse y eso era porque el contenido estaba bien entregado a lo largo de más de 20 horas de juego.

La premisa de Most Wanted es que hay que derrotar a los 15 miembros de la Blacklist para ser el más buscado de todo Rockport. Todos los eventos se estructuran en base a esto, porque no es que vayas ganando carreras y ganándote un nombre hasta llamar su atención, sino que son ellos los que te demandan ganar una serie de pruebas y conseguir una recompensa y unos objetivos dentro de las qpersecuciones con la policía.

Por cada miembro de la Blacklist no hay demasiadas pruebas que completar (y, de hecho, se acaban repitiendo), pero es que además la policía apenas aparece en las pruebas. Esta es la seña de identidad del juego, pero la primera impresión ya no fue muy buena cuando resulta que tengo que buscar yo a la poli por la ciudad para que me persigan. Y no dejó de empeorar, porque en niveles de presión bajos, el coche era demasiado rápido y tenía que reservarme para que no me perdieran. La cosa entonces era tener niveles de presión altos, con las persecuciones más emocionantes, pero tampoco me terminaron de gustar. Lo reconozco, son muy intensas y hay que pensar más allá de ir rápido, pero para mí influía demasiado la suerte. Era muy fácil quedarse encajado mientras intentaba superar un bloqueo o cometer un error por el tema de que se conduce como si fuera por aceite en marchas bajas o que la respuesta en los muros es impredecible. Y entonces aparecían 10 coches a hacerme un sándwich de metal y frustración.qq

La idea de este juego es buena, en serio. De correr con coches de importación en una ciudad boyante pasamos a una ciudad ruinosa, en la que todo hace ruido y está sucio y el pasatiempo favorito de la gente está en humillar a una autoridad que intenta poner orden donde ya casi ni merece la pena mantenerlo. Pero si bien el marco tiene personalidad, los individuos que están en él no, y la estructura está completamente rota para servir a los intereses de esos individuos vacíos.

Entiendo que he llegado tarde a la fiesta con este juego, pero que el progreso en este juego fuera tan artificial sólo me hacía pensar en que este juego estaba... vacío. No había gente que no pareciera de cartón, ningún coche se parecía a algo que pudiera disfrutar conduciendo porque pesaban demasiado y hasta el escenario era hostil. Llevo ya casi tres semanas teniendo que ocuparme de bastantes cosas en mi vida real. Salvo por un par de ocasiones, he tenido que quedarme en casa todo ese tiempo. Me he pasado horas en este juego buscando una conexión con esa gran obra que tanto ha marcado a muchos de pequeños, pero no tengo la mentalidad ni la energía para conectar con esto. Vine buscando un mito y me encontré un juego de carreras. Otro de tantos.