lunes, 29 de julio de 2019

Resumiendo Super Mario 64


Un día mi madre me dijo que creía que yo ya nací mayor de edad.

Eso tiene más desventajas que la supuesta ventaja de "madurez" que da, la cual se pierde cuando, inevitablemente, los demás te alcancen. La principal desventaja supongo que es que estás entre dos aguas: no ves lo de tu edad porque te sientes mucho mayor ni ves lo de los adultos porque tus padres siguen viendo que mides un metro diez. Pero oye, al menos era un niño facilísimo de manejar, supongo.

Además, he sido de Sony de toda la vida, así que una de las grandes maravillas de la infancia moderna, los juegos de Nintendo, ni la olí hasta hace bastante poco. Sin embargo, si algo he ido aprendiendo estos últimos años, es que nada me ha pillado mayor ni nada es lo bastante malo si hay ganas de pasarlo bien de por medio, así que toca recuperar el tiempo perdido y jugar a uno de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos: Super Mario 64.






Nada más entrar al castillo de Peach, la banda sonora te saluda como si fueras un miembro de la realeza, alguien importante y majestuoso pero, al mismo tiempo, es un tema lo bastante cuco e inocente para no abrumar. Te están dando la bienvenida a un cuento fantástico en el que tú eres el protagonista.
Y como esa canción, todas las demás. Los toboganes tienen un tema divertido y urgente al mismo tiempo. La música del campo de los Bob-Omb tiene un aire de juego inocente, apropiado para el campo de pruebas que supone para tus habilidades. Y si la mansión de los Boos da miedo, seguramente sea por la música del carrusel del terror del sótano. Ah, y la música que suena cuando consigues una estrella es, seguramente, el sonido más satisfactorio de todos los tiempos.

En realidad, todo el juego tiene un aire de cuento. No sólo la premisa es lo más absurda en el buen sentido (recordemos, un fontanero salva a una princesa de un cruce de lagarto y tortuga con su habilidad y la ayuda de unas setas mágicas), sino que todos los diálogos de los bosses de fin de fase son igual de tontorrones y adorables que los de un libro recomendado para niños de cinco años, e invitan a poner voces estúpidas como cuando se cuenta un cuento por la noche.

La sensación de descubrimiento y maravilla es constante. Allá donde mires hay un enemigo con un diseño loquísimo, una nueva manera de demostrar tu pericia con los saltos o una mecánica nueva. Un juego de plataformas siempre está basado en que tienes los pies firmemente atados en el suelo excepto cuando toca saltar para ganar altura o superar un terreno complicado. Por eso, que de repente un flor o una pluma te digan que puedes atravesar paredes o VOLAR es un momento mágico, e incluso en ese contexto sigue pidiendo cierto manejo más allá de la red de seguridad que te dan.





Hablando de lo cual, creo que va siendo hora de hablar de cómo salta Mario.
Antes de nada, tenéis que entender que yo estaba acostumbrado a plataformas un poco posteriores. Super Mario 64 es casi igual de inmediato que hoy en día, lo cual me parece tremendo. Es algo más lento y perdona mucho menos que los juegos posteriores.
Aquí me tengo que detener en un detalle. Una cosa muy habitual de los plataformas es el doble salto, que permite estabilizarse en el aire y ganar altura y tiempo para calcular exactamente dónde quieres aterrizar.

Super Mario 64 no tiene doble salto.
En vez de eso, este juego tiene movimientos directamente sacados del atletismo, como el salto de longitud o el triple salto. Además, la inercia es mucho mayor. Quiero decir, sí, en Jak & Daxter hay un pequeño derrape cuando te das la vuelta, pero aquí la resistencia a parar y el impulso necesario para avanzar son mucho mayores. Los saltos son difíciles de hacer con precisión y ganar el impulso y la altura suficiente es un reto mucho mayor de lo normal. Normalmente el reto, para mí, solía venir de la exploración o los obstáculos en el camino. Aquí el salto es el reto en sí mismo.






La arquitectura de los niveles es un punto crucial en eso, claro, por eso está bien que respete las distancias y permita cierto margen de maniobra. Ya bastante problema puede ser a veces generar bastante impulso para que el escenario sea, por ejemplo, demasiado estrecho para maniobrar. Por suerte, no es así.

Estos escenarios cumplen el concepto de Jungle gym, es decir, el escenario es fijo, pero dan pie a múltiples vías de llegar a distintos sitios. En vez de un camino lineal (o varios) es un escenario de múltiples alturas en la que hay varias cosas que conseguir. ¿Que cómo se hace? Pues suele haber ciertas rutas claras, pero la mayor parte del tiempo es cuestión de sacarse las castañas del fuego y buscar la manera de llegar a todos los rincones del nivel. Y ahí entra el sentido de la maravilla de este juego, ese aire infantil tan maravilloso de nuevo, cada nueva estrella es un rincón nuevo del nivel para explorar, una forma más de retorcer las mecánicas. Los niveles son pequeños, pero siempre ocultan más de lo que se ve a simple vista y siempre parece que sabes hasta dónde te pueden llevar los altos hasta que tienes que coger esa estrella en la quinta puñeta y te das cuenta de que no, que no se les han acabado las ideas. Es constantemente original y fresco. Es fantástico.


Super Mario 64 aguanta como un campeón sus trece años y las tres generaciones de consolas que lo separan del presente, pero sus logros no acaban ahí. Si la gente sigue volviendo a él es porque captura como nadie la sensación de diversión inocente e infantil. Te retrotrae a un momento en el que medías un metro diez y sólo te importaba pasártelo bien. Y eso es impagable.





viernes, 19 de julio de 2019

¿Qué significa "sentirse como Spiderman"?


I'm insane but on my toes
I could keep the world balanced on my nose
I had a slumber party wit' all my foes
Now I wear 'em like a badge of honor all my clothes
If I'm crazy, I'm on my own
If I'm waitin', it's on my throne
If I sound lazy, just ignore my tone
'Cause I'm always gonna answer when you call my phone
Like, what's up, danger?
-Blackway & Black Caviar - What's Up Danger




"Este juego hace que te sientas como Spiderman".
Este mantra se ha repetido por todo el vasto internet a la hora de hablar del último juego de Insomniac Games. ¿Pero qué quiere decir? ¿A qué se refieren?
Se supone que cuando uno dice eso es porque todos sabemos más o menos quién es Spiderman: trepa muros, se balancea, dispara telarañas, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, etcétera. Así que decir que algo "te hace sentir como Spiderman" es como hacer check en una lista de cosas que se supone que tiene que hacer. ¿Pero las hace? Y, más importante todavía, ¿eso es todo lo que hay?









Si le pregunto a cualquiera qué hace que un juego de Spiderman haga que "se sientan como Spiderman", seguro que lo primero que se les viene a la cabeza es el balanceo. Es una característica básica, al fin y al cabo, así que no van desencaminados del todo. Pero la base de por qué funciona tan bien exactamente creo que no se ha destapado del todo. Se habla de la sensación, pero eso no es suficiente, así que voy a intentar explicarlo un poco mejor usando la física.
El balanceo, para empezar, supone que Spiderman ni vuela ni planea. Decir esto es ser un poco el Capitán Obvio, pero es importante: si parece que Spiderman flota, tenemos un problema. No vale con que haga como que se balancea con una trayectoria fija, eso no quedaría igual de bien ni a los mandos ni en la pantalla. Balancearse implica que Spiderman es un cuerpo con un peso y regido por las leyes de la física. En concreto, con las leyes del péndulo.
Con mis limitados conocimientos de física, os puedo decir que, cuando un péndulo está a punto de soltarse, todo lo que tiene es energía potencial, la cual se va transformando en cinética conforme empieza a trazar un arco (o sea, Spidey va cada vez más rápido conforme desciende siguiendo una trayectoria circular hacia delante). Esto también quiere decir que Spiderman, cuando no está agarrado a sus telarañas, empieza a descender conservando la aceleración que llevaba, lo que aumenta su velocidad. No tiene más que aplicar la Ley de la Gravitación Universal de Newton, pero añadiendo el movimiento hacia delante porque Spidey está agarrado a una cuerda.
Y ese es el principio que rige el movimiento de Spiderman. Por eso el tutorial que dan al principio (suelta la telaraña en el punto más bajo para ganar velocidad, sigue agarrado para ganar altitud)  tiene sentido según las leyes de la física. El balanceo en este juego se siente así de bien porque Spidey es un objeto físico que se agarra a puntos reales del mapa (puedes ver dónde se ha pegado la telaraña) y que acelera, cae, asciende, decelera y se desplaza de forma verosímil según la física, aunque Spiderman, en sí mismo, no pertenezca al mundo de lo posible en la vida real.
Precisamente, estas físicas hacen que este juego tenga el desplazamiento más entretenido de cualquier juego de mundo abierto, Se puede pulsar R2 de vez en cuando para balancearse y ya está, pero para generar más velocidad hay que estar atento a los tiempos para aprovechar la aceleración de las caídas o el impulso del péndulo cuando se pulsa X en mitad del balanceo. Hay otros movimientos, como un impulso especial que ocurre al lanzarse con las redes en línea recta hacia un punto y pulsar X en el momento justo. El desplazamiento de Spiderman, si se hace bien, es uno de los pocos desplazamientos en los que no hay que apagar totalmente el cerebro entre que se va del punto A al punto B y por eso le gusta a tanta gente.






Ya ha salido el mundo abierto, así que quizá haya que hablar también del sistema de misiones. La estructura de misiones principales, secundarias, torres y coleccionables indicados en el mapa made in Ubisoft es lo más típico que puede ofrecer el mundo abierto, pero eso también tiene sentido para Spiderman. Él quiere hacer todo eso. Su idea de responsabilidad le hace estar pendiente de todo lo que ocurre en la ciudad y quiere ayudar. Aparte de ocuparse de Kingpin en una setpiece bastante grande, la verdad es que empieza bastante por lo bajo. Eso tiene sentido si tenemos en cuenta que Spiderman es un héroe bastante apegado a la calle. En el fondo no es más que un sabor distinto de heroicidad y este juego se asegura de recoger esa idea del amigo y vecino Spiderman: desde detener atracos a prevenir fugas de agua o impedir crisis medioambientales, nada es demasiado grande o pequeño para el trepamuros.
Eso también se nota en cómo están construidos todos los pequeños detalles que hacen de su Nueva York algo vivo. Hay un twitter absolutamente maravilloso lleno de esas frases hechas y lugares comunes que hemos visto hasta la saciedad en el twitter real, aunque no vaya tan a lo bestia. Además, creo sinceramente que la adaptación de J.J. Jameson de jefe de redacción cínico a presentador de podcast conspiranoico à la Alex Jones es una de las mejores modernizaciones de un personaje que jamás se han hecho, Pero además de la verosimilitud que le dan a esa Nueva York, son lo que mantiene a este Spiderman con los pies en el suelo. Las reacciones son variadas y hay muchas en contra, porque la vida real no sería tan indulgente con los superhéroes.
No es que no se puedan hacer grandes épicas con Spiderman, pero sí que tiene más sentido construir la historia desde abajo, desde el amigo y vecino. Y esta historia lo hace. Va desentrañando un gran misterio a lo largo de toda la aventura mientras va estableciendo una serie de relaciones interconectadas entre los distintos personajes, todo ello mientras se ve cómo esas relaciones y la historia se entrelazan con la vida de Peter y afectan al mundo. Por ejemplo, a partir de cierto momento se puede ver cómo una compañía paramilitar privada aparece en Nueva York. Se anuncia su llegada en el podcast de J.J. Jameson y luego se ve cómo sus camiones blindados aparecen por las calles y establecen puntos de control. En un determinado momento, cuando todo se ha ido a la mierda y hay una guerra en las calles, puedes apreciar a vista de pájaro cómo las calles están vacías. Es un detalle fantástico, porque le da mucha variedad al mundo abierto, pero a la vez porque es una de las consecuencias lógicas de lo que ocurre. 
Y hablando de consecuencias, toda la trama va sobre buena gente que tiene buenas intenciones, que cree que está haciendo el bien, pero que la acaba jodiendo en el proceso. Aquí también es donde entra la personalidad de cada uno y cómo chocan entre sí, multiplicando los daños colaterales. Norman Osborn busca ayudar y, para ello, utiliza su poder político y financiero para saltarse la ley, porque en el fondo cree que está por encima de esas cosas. Otto Octavius, por su parte, culpa a Norman de cómo su carrera profesional ha ido cuesta abajo y cómo no está donde él cree que merece estar. Incluso el propio Peter Parker tiene de esto en su relación con Mary Jane. Este último es un arco que va sobre la independencia de MJ para hacer más cosas de las que Peter la cree capaz. Sería muy fácil hacer una historia acerca de cómo ella se mete en líos y él la rescata. Pero eso sería muy poco interesante. En vez de eso, el instinto sobreprotector de Peter hace que la cague y pierda información importante.











Creo que va siendo hora de que hablemos de Peter Parker.

TheGamingBritShow, cuando salió el primer gameplay del juego, pensaba en el teléfono como en el vendedor pesado del remake de Ratchet & Clank. Yo también tenía esa inquietud, hasta que me di cuenta de que el móvil es una de las mejores herramientas narrativas que tiene esta historia. Cada vez que Peter está haciendo algo, hay una llamada que le recuerda las otras cosas que tiene que hacer. Peter Parker es una de las personas más ocupadas que he visto en mi vida y da igual los libros para ayudarle a organizarse que lea porque su tarea de superhéroe siempre le va a consumir demasiado tiempo. Y lo hace porque genuinamente le importa la ciudad y su gente. Durante todas las misiones del juego, Peter está siendo la persona más agradable del mundo. Siempre busca hacer amigos y siempre intente redimir a la gente antes de castigarla. Si mandan a gente normal a por él después de lavarles el cerebro, él se disculpa mientras intenta reducirlos sin hacerles daño. Los poderes son una mitad de lo que hace a Spiderman, La otra mitad es, simplemente, que Peter Parker es así de majo
La cuestión de la responsabilidad de Spiderman, aquí se convierte en culpa. Y sí, claro que Peter se equivoca y falla y sus acciones tienen consecuencias, pero es que por eso es interesante la historia de alguien con superpoderes en primer lugar. Pero Peter es lo bastante maduro para solucionarlo y crecer como persona, lo que me lleva al último punto.

Spiderman fue el primer gran superhéroe adolescente en una época en la que eran los socios de los superhéroes, no protagonistas. Eran Robin, eran Jimmy Olsen, no su propio héroe. Esta historia protagonizada por un adolescente traía nuevos temas a la mesa, como el abuso físico o emocional o la orfandad, así como un nuevo tipo de protagonista, más avispado y chistoso de lo corriente por aquel entonces. También trajo nuevos problemas, como crímenes más cercanos a la calle o la complicación de que un chico normal de Queens tuviera que esconder su identidad como superhéroe. ¿Y sabéis lo que conlleva eso? Problemas de agenda.








Este año estoy empezando de verdad todo eso de "ser un adulto". Papeleo, mudarme, buscar un trabajo, asegurarme de que tengo suficiente dinero para mis proyectos personales... Toda la pesca. A eso le tendré que sumar mantener contacto con mi gente, que se está empezando a ir o también están teniendo que lidiar con circunstancias parecidas. Y eso es sin ni siquiera entrar en toda la mierda que ha provocado que me vaya a mudar en primer lugar y que ni siquiera sé del todo las consecuencias que va a tener,

Porque en el fondo, tener a un superhéroe más joven que la media está hecho para que las historias siempre sean distintas facetas del descubrimiento de la vida adulta y sobre cómo lidiar con ella. Octopus, Osborn, Negative Man... Todos ellos son adultos de más edad que Peter y que parecen tener la vida más resuelta que él, pero luego su ambición y su egoísmo se lleva lo mejor de ellos. Y Peter aparece para arreglar el desaguisado que él no ha provocado. Porque a veces ser adulto significa eso: arreglar tus asuntos personales y las mierdas que han provocado otros, porque tienes que hacerlo.

Ser Spiderman no es sólo balancearse y lanzar telarañas. Ser Spiderman es tener problemas para llegar a fin de mes y hacerte un lío porque piensas que no llegas a todo y aún así hacer lo que crees correcto, no lo que va a reportarte un mayor beneficio. Es tener la peor suerte del mundo y levantarte al día siguiente, dispuesto a dar lo mejor de ti para que los demás puedan vivir en paz.
Por eso Marvel's Spiderman te hace sentirte como Spiderman, porque nos recuerda que, en el fondo, todos ya lo somos.






domingo, 7 de julio de 2019

Qué me enseñó Fast And Furious sobre los gustos.


-[...] ni es razón que un hombre como vuesa merced [...] dotado de tan buen entendimiento, se dé a entender que son verdaderas tantas y tan extrañas locuras que están escritas en los libros de caballerías.
-Bueno está eso,[...] que con gusto general son leídos y celebrados de los grandes y de los chicos, de los pobres y de los ricos, de los letrados y de los ignorantes. [...] Calle vuestra merced, no diga tal blasfemia [...] sino léalos y verá el gusto que recibe de su leyenda. [...] Lea estos libros, y verá como le destierran la melancolía que tuviera y le mejoran la condición, si acaso la tuviere mala.
Cervantes, Miguel de: El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha. Capítulo 50.



Existe un vídeo muy interesante de Lindsay Ellis llamado Querida Stephanie Meyer, que se puede entender como una carta de disculpa por su pasado odio irracional hacia Crepúsculo. Se ha hablado mucho de si merecía o no ese odio y cuánto tuvo que ver la misoginia en ese odio, así que no voy a entrar ahí. Lo que sí me parece muy interesante es la explicación que dio de su éxito. Era uno de las pocas fantasías de poder hechas específicamente para chicas adolescentes y, para poner un ejemplo de fantasía de poder para chicos adolescentes mucho menos criticada, puso A Todo Gas. Poner justo ese ejemplo fue como si me hubieran dado con un torpedo en plena línea de flotación de mi concepción del arte.
Porque ME FLIPA la saga de Fast And Furious.
Vale, hay un montón de cosas que repasar aquí porque esto es un problema muy extendido entre la audiencia general, pero también entre la crítica. ¿Por qué los gustos y la calidad no coinciden? ¿Por qué a la gente parece que sólo le gusta la puta mierda? ¿Realmente importa? ¿Hay gente que se está perdiendo cosas brillantes porque no se consideran obras de calidad? ¿Es posible que nuestros gustos no sean genuinos?




Habrá que empezar por el principio: gusto no es más que nuestras preferencias personales a la hora de ver, jugar, escuchar o leer algo. Se puede reducir a lo más simple (Qué me gusta a mí y por qué) o sacar auténticos estudios sociológicos de ello, analizando los gustos por géneros, por lugares o por clases sociales (Quiero decir, ¿quiénes eran los que hasta ahora han definido lo que era el buen gusto?).
Esto también tiene que ver con la crítica, que en el fondo, aunque se pretenda que tiene que ver con la calidad objetiva de una obra, tiene más que ver con el gusto del crítico. Se suele hablar de la existencia de obras de una calidad superior al resto, cuyas capacidades técnicas están por encima de la media y que están al servicio de una visión artística bien definida y que trasciende el paso del tiempo. Los críticos, supuestamente, somos los que valoramos esa calidad. La concepción clásica es que un crítico tiene un conocimiento exhaustivo de estas obras maestras y éstas le dan el estándar de calidad con la que comparar el resto. Existe la idea del crítico ideal, que tiene la sensibilidad suficiente para disfrutar y entender al máximo estas grandes obras. Su opinión, por tanto, serviría de guía.
Pero esta idea significa ignorar un par de cosas, Por ejemplo, si el Siglo XX enseñó algo, fue que el canon no es fijo ni se puede establecer la calidad absoluta a partir de él. También existe el problema de que, en realidad, centrarse en lo que ya se ha establecido que es bueno desde hace décadas o siglos implica cerrarse mucho al resto del arte. Especialmente al actual. Y es que la manera de hacer las cosas... simplemente no es la misma.



Toda esta idea de apreciación de la calidad está relacionada con lo que considero uno de los mayores crímenes contra la humanidad: el buen gusto.
Veréis, en el Siglo XVIII, cuando aún estaban tratando de entender qué era eso de la estética, empezaron a establecer cuáles eran los gustos refinados, los que catalogaban a alguien como persona de cultura. Este buen gusto se centraba en reconocer y disfrutar de lo que se decía en las poéticas de la época que era bueno, que a su vez era una repetición mal entendida de Aristóteles. Como dije antes, este buen gusto suele coincidir con los gustos de la clase dominante, así que podéis ir añadiendo el clasismo a la ecuación, ya que literalmente pensaban que todos los pobres eran idiotas y debían ser dirigidos y educados por individuos superiores que, sorpresa sorpresa, eran todos ricos.
Además de clasista y soberbio, este concepto del buen gusto y de valorar sólo las grandes obras es tremendamente improductivo. Si se establece un baremo de lo que es bueno y lo que debería gustarle a la gente hasta el punto de CENSURAR libros que no coincidían con estos criterios estéticos, se acaba haciendo menos arte.

Y así, llegamos a lo que se conoce como la paradoja del perfeccionismo o, como me gusta a mí llamarlo, el Efecto Síndrome.
Si realmente existiera un estándar objetivo e incuestionable y se pudiera "educar" a todo el mundo en el buen gusto, entonces hace ya mucho que todos nos hubiéramos guiado por el mismo gusto estético para hacer las  mismas cosas una y otra vez. Y si todo es especial, entonces nada lo es.
Por suerte, esto no es así. El arte está lleno de intentos fallidos, joyas escondidas, accidentes con suerte, obras malas pero honestas consigo mismas y desastres disfrutables a pesar de todo. Porque prácticamente todo tiene un público.

Con todo esto en cuenta, vamos a hablar de esa serie de peliculitas independientes protagonizadas por Vin Diesel.
Realmente de la primera película no hay mucho que decir. Ha envejecido mal. El look poligonero que llevaba y que por aquel entonces parecía alternativo y guay ahora resulta ridículo (Hey, ¿os acordáis de lo que dije sobre el camp?). Pero, aún así, sí que hay algo que merece la pena: el wolrdbuilding. Es probable que esta película fuera la mayor ventana hacia la escena del tunning, que se llevaba desarrollando desde los 70. Má sque como simples macarras, A Todo Gas presentaba a los pilotos como gente hecha a sí misma, lejos de los límites de la sociedad. Y es una comunidad grande en la que si, como Toretto, te rodeas de la gente adecuada, puedes ser incluso feliz. Tanto la primera película como las dos siguientes, a pesar de ser las malas también en cuanto a valores de producción, tenían esta cualidad de hacer que los espectadores se sintieran bienvenidos en su mundo.


En mi caso concreto, también tenían la ventaja de que me encantan los coches.

Por mucho que esté plenamente a favor de las normas de circulación, de medidas como Madrid Central y etcétera, parte de mi cerebro de primate se enciende cuando oye el rugido de un coche potente. Me encanta leer sobre como cierta solución parecía imposible, cómo la disposición ultra eficiente de elementos del Mini original hizo que pudiera ser tan enano, sobre que el motor del McLaren FI eran básicamente dos motores de BMW M3 acoplados. Cómo esa misma técnica se utilizó para hacer el motor de uno de los mayores monstruos de la historia del automóvil, el Bugatti Veyron, o cómo ese mismo motor parecía imposible de refrigerar y cómo lo consiguieron. Me gusta mucho esa capacidad de crear obras de ingeniería únicas y maravillosas, más allá del simple transporte. Por algo me metí en ingeniería mecánica en su día. Y el truco de la saga Fast and Furious es que se paran a hablar mucho de coches. Incluso en las últimas entregas, cuando han dejado de hacerlo tanto, hay verdaderos monstruos que me encantaría haber creado yo. Os prometo que, si hubiera seguido mis estudios de ingeniería, uno de mis trabajos soñados hubiera sido tunear coches para las pelis de A Todo Gas.






Eso es el gusto. Algo que te atraiga. He puesto este ejemplo porque es el que mejor me representa a mí. Una obra de no tanta calidad pero que adoro por una serie de razones que tienen que ver con qué me mueve como persona, pero tampoco tiene por qué ser para tanto. Simplemente es... algo que no te parezca una completa pérdida de tiempo. La calidad de una obra y el gusto son dos cosas distintas, entre otras cosas, porque el gusto no tiene que incluir toda la obra. Una escena, un personaje, una elección estética o la banda sonora. Cualquier mínimo detalle pueden hacer que algo guste.

La labor de un crítico está en establecer un juicio sobre determinadas obras, en hablar sobre qué quiere contar algo y qué mecanismos ha elegido para hacerlo. Pero la gente no funciona así. Hay gente a la que Sheldon Cooper les suena tan alienígena que les hace gracia de puro absurdo. Las películas románticas son un éxito porque hacen que la gente se sienta tan agustito como si tuvieran un chocolate caliente en las manos. El crítico puede decir misa, que si a la gente le gusta una obra de ficción no la van a dejar por las buenas. Ni siquiera la crítica se libra de esto. Yo puedo decir que Far Cry 5 me decepcionó por A, B y C y eso no invalida el análisis de Enrique Alonso que dice X, Y y Z. El gusto no es más que la primera aproximación a una obra. Un crítico está entrenado para defender lo que piensa con argumentos sólidos, pero no somos nadie para negarle a la gente sus gustos.




Don Quijote de la Mancha nunca fue una crítica a los libros de caballerías. Cervantes creía en un tipo de literatura realista, lejos de la fantasía que dominaba el género, pero no lo rechazaba de pleno. Es más, reconocía su valor. Si Alonso Quijano salió de su casa con la armadura de su antepasado y un caballo raquítico fue porque las novelas de caballerías lo animaron a hacer el bien por los caminos. De un hidalgo miserable, las novelas de caballerías hicieron a alguien dispuesto a ser un héroe.

Hablar de buen gusto o de placeres culpables me resulta muy incómodo por una sencilla razón: creo que los gustos, junto a la política, son algunas de las cosas más complejas y fascinantes de la sociedad y la mente humana. Por eso los ataques a los gustos de alguien pueden despertar una respuesta tan visceral a veces. Básicamente, la reacción inmediata es pensar que una parte de ti no les gusta o les parece estúpida.

Porque si hay tanto arte disponible en primer lugar es porque a la gente le gustan muchas cosas distintas. Nadie es mejor o peor por lo que le gusta, es sólo una de las miles de cosas que hacen a una persona lo que es. Anima a otros a probar lo que te gusta, nunca sabes a quién le puede gustar una saga sobre coches rápidos.