miércoles, 30 de enero de 2019

Borderlands 2 es mi juego favorito y no sé qué dice eso de mí.



Una cosa que me encuentro mucho a la hora de plantear un análisis es el tema de la "objetividad". En todas la obras hay una serie de cosas que está bien indicar, claro, pero al mismo tiempo esas cosas se tienen que explicar de una forma interesante para que no sean una descripción vaga que aburra al personal. Y eso sin ni siquiera entrar en que cada persona es un mundo. Todos tenemos conocimientos y experiencias distintas y eso, se quiera o no, va a cambiar la percepción y las conclusiones de lo que se ve. Por eso:
  1. Leer una sola crítica es un poco inútil.
  2. Quien te venda que está siendo objetivo al 100% todo el rato es un mentiroso.



Vale, este va a ser un análisis difícil.

No porque el juego sea complicado, porque si pude comparar a Kojima con Borges esto en comparación es un paseo. No.

Es difícil porque esta vez la cosa es personal.

Este análisis, en principio, iba a ser un intento de descubrir este juego como uno de los grandes de la pasada generación, junto a todos esos grandes nombres como Mass Effect, The Last Of Us, Gears of War o Bioshock. Pero a mitad de camino me di cuenta de algo: no sabría decir si es especial porque realmente es así de bueno o porque me pilló en un momento muy particular de mi vida.

Así que, sin que sirva de precedente y para no quedar como un estafador, voy a tirar la objetividad por la ventana. Si no os gusta cuando alguien hace eso, será mejor que dejéis de leer ahora. Dicho esto:

Borderlands 2 es mi cosa favorita del mundo.
No, no hablo sólo de videojuegos.
Hablo de TODO.

Así que voy a intentar explicaros por qué.






LAS MECÁNICAS

Borderlands es una fusión de shooter en primera persona con Diablo (mata bichos para que suelten armas con las que matar a todavía más bichos). Se ha hablado mucho de la parte Diablo y RPG y yo lo haré en un momento. Sin embargo, la parte de shooter está ahí y es muy importante también. La base de los tiroteos sale de Halo (tienes un escudo y con él estás seguro, pero sin él estás vendido), pero con un aire mucho menos estilizado. Es más bestia, y en eso tiene que ver el cel shading y la estética, claro, pero a la vez hace algo muy interesante: la kinestética varía según las armas. Esa variación de kinestética tiene que ver con su diferente comportamiento y con el diferente estilo de juego que implica llevar un arma u otra encima. Aún así, eso también tiene su parte de historia, que ya contaré más adelante.


Pero eso no es por lo que Borderlands se hizo un hueco en primer lugar como algo distintivo, sino por sus elementos de rol. Por mucho que los tiros sean más o menos iguales para todos, hay seis personajes, cada uno con una ulti y una serie de habilidades activas y pasivas bien claras y diferenciadas. Hay 6 clases y cada clase tiene 3 ramas de habilidades distintas. Por supuesto, cada personaje refleja su personalidad en sus habilidades, pero es que incluso así hay diferencias claras entre 3 estilos de juego diferentes, lo que deja cierta libertad para que el jugador escoja un estilo particular dentro de las restricciones de cada personaje.


Toda esta información (drops constantes, habilidades, mapa, niveles...) podría ser un completo y absoluto caos a la hora de procesarla, pero tenemos la suerte de que Gearbox entendió que esto podría ser un problema. El resultado es uno de los mejores HUD que he visto nunca. La información está simplificada hasta el extremo. En vez de comparar las armas manualmente en el inventario, la información aparece en una pequeña ficha en el momento en el que miras a un arma. Aparte, aparece una ficha a la derecha de la pantalla para compararla con el arma que llevas en ese momento. Las habilidades aparecen encima del nivel con unos símbolos reconocibles. Por último, hay un mapa (GRACIAS AL CIELO) en vez de una brújula de mierda y ahora es muchísimo más fácil orientarse. Aunque los mapas están mucho mejor diseñados y se diferencian bien unos de otros, no como en el original, también son más grandes, así que ese mapa viene bien como segunda garantía. En el primer juego me tiré mis buenos ratos pulsando Select para tener todo en orden, ver el mapa por si me perdía, etc. Aquí es absolutamente increíble lo fácil que lo hace. Con un vistazo y un par de botones puedes tenerlo todo bien organizado en unos pocos segundos y vuelta al ruedo.


Todo esto hacer que el simple hecho de jugar sea tremendamente satisfactorio y raidear los bosses una y otra vez un entretenimiento bastante decente, incluso en solitario. Y claro que vas a querer raidear esos bosses y buscar todos esos puntos de drops raros para conseguir esas dulces dulces legendarias. Yo vuelvo a este juego cada cierto tiempo por otras razones.








LA HISTORIA


A la hora de hablar de la historia de Borderlands 2, algo que se lee mucho es cómo de puto amo es Jack El Guapo. Y lo es, es carismático, tiene un buen rollo impresionante para lo mucho que te odia y etcétera. Pero creo que mucha gente se queda sólo en lo magnético que es y lo mucho que parece divertirse. Y hay unas cuantas cosas más en su papel de malo que simplemente ser divertido. Pero para explicarlo voy a tener que dar un poco de contexto.

Borderlands 2 ocurre en un futuro en el que la humanidad ha conquistado el espacio. En esa expansión se ha concentrado el capital de una manera espectacular hasta que planetas enteros han quedado en manos de unas pocas megacorporaciones. Muy pocos planetas escapan a este control férreo y uno de ellos es Pandora, en el que ocurre la trama de este juego. Es un planeta sin ley en el que la gente se mata por 50 pavos y una pistola, pero con un gran atractivo: las Cámaras. Estos lugares están llenos de botín en forma de dinero y armas, con la posibilidad de albergar algo más... interesante. Jack El Guapo, jefe de la corporación Hyperion, decide lanzarse a por una cámara y a explotar los recursos que salieron a la superficie tras abrir otra en el primer juego. Muchos otros aventureros, criminales, forajidos y mercenarios varios llegaron a Pandora buscando esta segunda cámara, todos murieron a manos de Jack.

Todos excepto seis. Los seis personajes controlables.


Con eso explicado, voy a contaros una teoría, una teoría tan fácil que hasta MatPat se hizo eco de ella.
Jack El Guapo tiene una postura comprensible en lo que hace.
Lo que hace Jack, objetivamente, a ojos del resto de la galaxia, está bien. Como mucho, pensarían que se le ha subido demasiado el complejo de salvapatrias a la cabeza, pero esa idea de "civilizar" la frontera es una que se puede compartir sin demasiado problema.

Lo que no comparto es esa idea de "en realidad es el bueno" o, directamente, que la idea de un villano complejo es mejor necesariamente. Porque estamos pidiendo villanos con motivos razonables, complejos y profundos cuando tenemos a Donald Trump de presidente de los EEUU. Las malas personas existen. Las personas dispuestas a humillarte, hacerte sufrir o matarte porque se creen mejores que tú existen. No hacemos bien a nadie por intentar ocultarlo. Jack El Guapo es uno de esos villanos.

Jack sabe que, en esa galaxia privatizada, que venga una megacorporación a hacerse con los recursos de un planeta es lo correcto. Es un tipo jovial y está bastante tranquilo con la idea de asesinar a miles de personas a sangre fría porque total, ya sabe que hace "lo que hay que hacer", ¿por qué no divertirse mientras tanto?


Esa obsesión por la complejidad moral también se podría trasladar a los buscadores de la cámara, a una especie de reflexión rancia de que "los buenos en realidad no son buenos". Y no lo son, los protas matan a miles de personas. Aquí nadie es realmente bueno. La historia más bien pone a todos como una panda de cabrones, sólo que uno lo es por ego y poder y los otros para sobrevivir.

Con esas cosas claras, hablemos de los protagonistas.

Como ya dije en mi post sobre la representación LGBT en Borderlands, Pandora es un lugar especial porque es la última vía de escape de la galaxia. Allí acaban todo tipo de personas por motivos muy variopintos. Toda línea que dice cada personaje refuerza su caracterización. Que eso es una cosa que se supone que hay que hacer, sí, pero en el uno no se hacía tan bien y provocaba que todo te diera un poco más igual a cada misión que pasaba.

La caracterización es súper fuerte y se vale del propio diseño de los personajes, que te dejan bastante claro quien son de un vistazo, y de sus intervenciones. Sin embargo, ocurre algo muy curioso: nadie es exactamente como crees que es al primer vistazo. Por ejemplo, Moxxi, que con ese escotazo y esas insinuaciones tan poco sutiles parece un personaje hecho para el gamer tradicional, pero luego resulta que es lo más parecido a una madre coraje que existe en toda la historia. Como detallito de genialidad... ¿Os acordáis de lo de que la kinestética varía según el comportamiento de las armas? Bueno, pues la caracterización de este juego es tan fuerte que hasta las armas tienen reconocimiento de marca. Esto cumple varias funciones jugables: simplificar más el sistema de generación aleatoria, variar los estilos de juego con armas basadas en daño, cadencia de fuego o daño elemental extra, etcétera. Pero también hablan de ese mundo de locos armados que es Pandora. Todos con sus armas, cada una perteneciente a una de esas grandes corporaciones y la personalidad (o gancho publicitario, más bien) de esa corporación se puede reconocer en cómo dispara ese arma. Es increíble todo lo que hay en cuanto rascas un poco la superficie.

La cosa es aún mejor porque este juego es uno de esos cargados de lore, pero ese lore no es tanto de las situaciones como de los propios personajes. Y ese trasfondo se da en las misiones secundarias, por lo que arreglan dos grandes problemas al mismo tiempo: los personajes adquieren mucha más profundidad y al mismo tiempo invitan mucho más a hacer las misiones secundarias, que pasan de ser una fetch quest sin mucha gracia a una oportunidad de conocer a tus vecinos, junto a los que te estás jugando el pellejo. Una crítica que se le puede hacer es que se guarda buena parte de ese trasfondo para las misiones secundarias y que la historia principal se basa mucho en "las cosas que pasan" y no en el trasfondo. Y sí que es cierto que hay personajes de los que puedes no saber nada porque no te has hecho sus tareas y eso está feo. Pero no olvidemos que es el tipo de juego que es y que la cosa va de aceptar misiones para conseguir loot y experiencia de todas formas. El gancho argumental de cada una es un aliciente por si resulta que lo primero no es suficiente, como era mi caso en su día.

Esta caracterización de personajes tan fuerte tiene sus consecuencias a la hora de hablar. Los diálogos y dinámicas de personajes de este juego son estupendas, ninguna línea se sale del personaje y todas las reacciones de éstos son creíbles en todo momento.
Este énfasis en los personajes hace que no sólo sean capaces de desenvolverse en la historia principal, sino que esas dinámicas se mantendrán en cualquier historia que puedan plantear. Y Anthony Burch lo aprovechó de lujo.


Quizá os preguntéis alguno que de dónde saqué el nombre porque en su día pasásteis de este juego. Permitidme ilustraros: Mister Torgue High-Five Flexington (SÍ, ESE ES SU PUTO NOMBRE) es el dueño de la corporación Torgue y el coprotagonista de La escabechina sangrienta del Señor Torgue, el segundo DLC de campaña de este juego. Es un tipo que vendió sus patentes a unos inversores por 25$ y que le chocaran los 5. Ahora sobrevive como ingeniero e imagen de marca mientras intenta que no le despidan de su propia empresa (lo mismo que le pasó al creador de Kukuxumusu, por cierto).
Os dejo aquí un hilo que hice con las mejores maravillas que han salido de la boca virtual de este hombre, porque son para enmarcar. Sigue un poco el mismo humor de los anuncios de Old Spice con Terry Crews, demasiado manly macho para tomárselo en serio. Ver a alguien tan exageradamente masculino y aparentemente duro en todo lo que hace pero sin ser un misógino de mierda es un humor que me pierde. No sabría explicaros del todo por qué, aunque lo intentaré al final.

Los DLCs son una serie de historias contenidas tras la derrota de Jack el Guapo y cuando digo que esas dinámicas de personajes montadas en el original para cualquier cosa, digo CUALQUIER COSA. Hay una historia sobre organizar una boda que mezcla San Patricio y San Valentín, otra sobre salvar un retiro vacacional de zombis (porque por supuesto que hay zombis), otra que parece el episodio de la playa de Bleach tan fuerte que hasta hacen una referencia y no me hagáis ponerme a hablar sobre el DLC de Tina... vaya, joder, ya he empezado.

Tina Chiquitina asalta la mazmorra del dragón es una absoluta gilipollez que no debería funcionar y aún así es mi cosa favorita de todo el juego. Se basa en una partida de rol con tres de los buscadores de la cámara del primer juego y Tina, que hace de master de una Campaña de Cámaras y Cabronazos inventada por ella. Esta historia, además de un resumen de los hechos de la historia principal, también es una manera de meterse en la cabeza de Tina, que hace y deshace en la campaña como quiere. Tiene esqueletos y magos de D&D junto a orcos del Warhammer que llevan ametralladoras, los personajes discuten de forma normal sobre cómo Tina es una master un poco lamentable pero que hace lo que puede. Es una historia sobre cómo Torgue puede ser un friki aunque sea cachas, sobre raid bosses, sobre aprender que la idea que se tiene de ser adulto es una mentira y, en definitiva, sobre pasar un rato divertido con tus amigos. A nivel superficial, no es más que una tontería muy bien hecha sobre que los buscadores de la cámara son unos frikis.

También es una historia sobre cómo Tina, una niña de trece años, aprende a lidiar con la muerte de un ser querido.

Borderlands 2 tiene únicamente dos momentos serios, pero se los gana como un campeón. Poco a poco, cuando los propios personajes expanden el lore, vas sabiendo más de ellos. Hay una guerra y una gran escala y mucho en juego, pero todas las acciones están motivadas por los personajes, todos ellos con una personalidad bien definida. Con cada misión principal o secundaria aprendes un poco más. Da la sensación de que los conoces poco a poco. Por eso:

  1. Admiten el contexto que sea porque es la situación la que va a definir cómo se van a relacionar.
  2. Cuando ocurre un momento impactante no sólo funciona porque sea una conclusión satisfactoria, sino porque sientes que estás ahí con ellos, porque los llevas acompañando horas.


Este segundo punto es el más importante para mí, porque ya dije que este juego es mi obra favorita y creo que lo es porque consiguió que me encariñara con estos personajes como dudo que lo vaya a hacer con muchos con los que me cruce en mi vida. Con todo lo que he contado hasta ahora, espero haberos explicado bien por qué creo que es bueno, mejor incluso de lo que se le da crédito. Pero para explicaros por qué es mi cosa favorita del mundo... creo que tendré que hablaros de mí.






MI HISTORIA.

¿Sabéis eso que os contaban de pequeños sobre que no os obsesionarais con tener pareja o por cualquier cuestión emocional importante, que era mejor preocuparse en estudiar?

Yo fui el tonto que se lo creyó.

Y sí, las notas eran buenas, pero el resultado fue un montón de carencias emocionales, agravadas por el bullying, porque por supuesto que me pisaron y se rieron de mí porque había gente que tenía que demostrar lo machos y guays que eran. Muchos años después, aprendí que a eso se le llamaba masculinidad tóxica, pero baste decir que por aquel entonces eso me dejó con la sensación de que no era gran cosa. Que todo el mundo podía simplemente reírse de mí porque eran mejores que yo.

Los años pasaron y llegué al instituto. Poco a poco empecé a relacionarme un poco mejor con más gente y las cosas empezaron a ir medio bien.
Y entonces me dijeron en casa que tenía que mudarme a la quinta puñeta.

En mi nuevo instituto las cosa no fueron mejor. No había un bullying tan gordo, sólo era... un vacío. Y además estaba el hecho de que había acabado en un instituto con mejores resultados en el PISA que Singapur y la misma exigencia, así que además me comí mi primer suspenso. De repente no servía ni para la única cosa que se me daba bien. Fueron un par de años de no atreverme a nada, de no estar con nadie y de esforzarme al máximo para estudiar porque no había otra cosa salvo los estudios y los videojuegos en mi vida.

Creo que fue en verano del 2013 cuando me compré Borderlands 2 vanilla. Fue justo el verano antes de primero de Bachillerato. Ese verano también me fui de campamento y recibí el peor consejo que he recibido en mi vida: "tal vez deberías intentar ser un poquito menos friki".

Me ha llevado como 6 años descubrir que se refería a que viviera la vida como el jugador de fútbol alevín que era el tío que me lo dijo, cuando en realidad tenía que arreglar esos problemas que llevaba años arrastrando. Poco a poco empecé el camino que me ha llevado a donde estoy hoy. Y en ese momento estaba jugando a Borderlands 2, una y otra vez. Y ahí estaba toda esa gente. Los buscadores de la cámara, Hammerlock, Moxxi, Torgue, Tina, Claptrap, que me apoyaban. Y yo les apoyaba a ellos.

Y sí, es un pandering asqueroso de "sólo tú puedes salvarnos", igual que todo lo demás. Pero este no venía de una masa informe de gente sin personalidad. Venía de la gente más alucinante que había conocido en mi vida. Esta gente creía en mí cuando yo lo hacía aún menos que ahora.

Lo que hace que vuelva a este juego una y otra vez es que este juego va sobre gente de mierda a la que el mundo les ha dado la espalada. Esta gente no sólo no van dócilmente a esa buena noche, sino que ponen lo que son encima de la mesa frente a un sistema que pretende destruirlos y dice: "inténtalo".

Y la cuestión es que no hace falta ser un asesino para que toda la sociedad te mire como si fueras uno. Vivimos en un mundo de mierda en que hay gente deseando pisar a los demás a la primera de cambio por dinero y estatus. Y hablo de bullying como puedo estar hablando de homofobia, racismo, colonialismo y mil cosas más que no me ha tocado vivir y que están directamente apoyadas por sistemas como el de Hyperion y Jack el Guapo. Entonces te das cuenta de que lo único que te queda en el mundo es esa pandilla de raritos a los que tienes el inmenso privilegio de poder llamar "amigos". Claro que voy a comprender antes a la niña pirada que echa de menos a su amigo antes que al héroe virtuoso de turno, porque estoy mucho más cerca de ella de lo que parece.



martes, 22 de enero de 2019

Far Cry 5. No es tan listo como se cree.




Una cosa que supongo que no será una sorpresa para nadie es que me gusta mucho la saga Far Cry. Por algún motivo que no llego a entender, la perspectiva de unas vacaciones en lugares exóticos con carta blanca para infringir violencia sobre el prójimo es una que me limpia los poros, riega mis campos y restaura mis crakras. A ver, no es lo que me tiene a bordo, claro. Lo que me mantiene a bordo es esa sensación de juego que no tengo en ningún otro sitio: las armas tienen un impacto brutal y el entorno siempre está en mi contra. Cubrir el terreno vagamente civilizado y ser más listo, más rápido y más fuerte (y estos juegos tienen una brusquedad tremenda en todo) es un tipo de gameplay que adoro y del que nunca tendré suficiente. Si además la trama acompaña toda esa brutalidad, mejor que mejor.

Imaginaos cómo fue entonces la perspectiva de Far Cry 5, una vuelta a una fórmula que adoro, pero esta vez en los EEUU rurales de la era post-Trump. Y ni más ni menos que contra una secta religiosa que había tomado un condado por las armas. Hubo una controversia tremenda por los de siempre, los que nunca quieren plantearse nada, los que están dispuestos a que vuelva el fascismo si con eso no les dicen cosas en Twitter. Por fin un título valiente, que se atreviera a hablar del aquí y el ahora con una posición clara.

Ahora, con el producto final en las manos, me fascinan los muchos pasos atrás que ha dado este juego, en todos los aspectos.






PARTE 1. TACTICOOL.

Una cosa que no sabía antes de mi análisis de Far Cry 3 era el concepto de “tacticool”. Este término se usa en foros de armas de fuego y se refiere a esa gente que le añade accesorios a un arma no porque le hagan falta, sino porque quedan guapos. Si bien no es el único (seguro que Call of Duty y Counter-Strike tienen la misma culpa o más), tengo bastante claro que Far Cry tiene bastante responsabilidad en esta obsesión por la estética del arma en vez de porque sean efectivas. Ya con Far Cry 3 hablé de que usar armas con stats cada vez mejores no tenía demasiado sentido, pero es que ahora la cosa ha ido más lejos.

En este tiempo también probé Far Cry 2 y ese juego hace algo muy interesante: sólo puedes confiar en tus propias armas, que tienes que comprar con los diamantes que vas encontrando por el mapa. Las armas de los demás se atascan y se explica en el guion hablando de armas de 2ª o 3ª mano. Sí que dije que en Far Cry 3 se cuenta la historia del tráfico de armas de Rook Island, pero en el segundo juego ves las consecuencias. Las armas se atascan porque tienen 10 o 15 años y acabaron en un conflicto en un lugar sin concretar de África, después de usarse en la quinta puñeta en una guerra que no le importa a nadie.

En Far Cry 2 las armas son un medio para un fin, aunque ese fin no le importe a nadie. Far Cry 3 se centraba en el poderío, en que el jugador fuera consciente de que estaba quitando vidas con esas armas. Far Cry 5 está obsesionado con decirle al jugador lo guay que es por liberar el Condado de Hope y que esas armas personalizables y hechas para molar son un símbolo de la libertad y de la verdadera América. Es alucinante comprobar cómo la misma kinestética no tiene el mismo efecto si el contexto de la historia no acompaña, como pasaba con el diseño de niveles en el remake de Ratchet & Clank.

Además, por mucho que esta franquicia popularizara la jugabilidad emergente, Far Cry 5 parece haberse olvidado. El juego se desarrolla en Montana, un estado de los Estados Unidos. Se supone que la idea de un espacio semisalvaje en los estados juntitos debería ser un choque fortísimo, pero es que no es salvaje. Como decía Campster, este juego entiende por natural y salvaje lo mismo que un anuncio de camionetas. El escenario es muchísimo más plano, incluso en zonas montañosas. Ya no son igual de necesarios ni el traje aéreo ni el gancho y la orografía hace que ir de un sitio a otro sea lo más mundano del mundo. Mira que esta franquicia nunca ha sido lo mejor en cuanto a desplazamiento en coche, pero lo de este juego es un nuevo suelo para Far Cry.

Por otro lado, en el frente de pegar tiritos no he visto demasiadas posibilidades. No hay tantas fortalezas con animales que se puedan volver majaras, por ejemplo. Puedes activar una habilidad que te permita hacer explotar los coches con embestirlos como si condujeras un misil inmortal, pero por algún motivo hay minas remotas que se activan una a una además de C4 y granadas. No hace falta la misma mierda tres veces, menos aun si también hay minas de proximidad. Por otro lado, no hay pistoleras que crear con pieles, sino que, adivinad, tener una mayor capacidad de munición, flechas y explosivos es una habilidad.

No veo mal que no se tenga que cazar porque soy un sucio hippie, ¿pero por qué demonios es una habilidad? ¿Por qué el juego hace que las zonas de caza se descubran de forma orgánica, a base de señales de tráfico y lo que te dicen otras personas, si cazar y pescar no importa para nada? Entiendo que es otra vez lo mismo que The Witcher 3, de “lo tomas o lo dejas”, pero de nuevo me viene la idea del anuncio de camionetas a la cabeza. Además, el problema es que ganar tanta “funcionalidad” le quita la gracia a tener que apañárselas con recursos limitados en un entorno abiertamente hostil, que era lo gracioso de esta saga. Hay menos gente en los campamentos y está más repartida. Así, la eliminación en cadena se desbloquea de forma distinta en el árbol de habilidades, pero es que no me di cuenta hasta el final del juego porque no me había hecho falta jamás. De hecho, el autoaim convierte el encadenar headshots en la estrategia dominante a una velocidad que asusta. Ningún problema por mi parte, que siempre me divido entre la eficiencia extrema y hacer que todo explote, pero a los que les apetezca ser un poco más creativos creo que no van a tener tantas posibilidades. Antes, incluso con mi escasa creatividad, tenía que pensarme un poco las cosas, mientras que ahora he tenido siempre la sensación de aplicar la misma estrategia todo el tiempo.

Vamos, que ya en el apartado jugable este juego me estaba pareciendo sustancialmente peor que el cuarto juego. Pero al menos estaba la historia para elevarlo. Sí, una historia potente, que trata temas de actualidad, en una franquicia que ya ha pisado suelo resbaladizo con éxito, seguro que sale bien.

(SALE FATAL).






PARTE 2. LA POLÍTICA.

Al llegar al condado de Hope, Joseph Seed, líder de la secta, te da dos opciones. O los dejas estar, o le detienes. Si le detienes, empieza el juego de verdad. El objetivo es ganar terreno a los tres hermanos de Joseph. Al llegar a cierto nivel de “puntos de resistencia”, el hermano que toque te convocará a leches para que vayas a su guarida. Así tres veces con cada uno de los hermanos. Cuando hayas acabado con ellos, el propio Joseph te llamará para que vayas a por él.
En principio, la idea es buena. Tres hermanos, cada uno ocupándose de una cosa distinta, es una buena manera de descubrir distintas facetas de la secta, su ideología, por qué hacen lo que hacen y etcétera. Y aun así….

A ver, una cosa.

¿Cuál es la infraestructura de esta gente?

En serio, es como que cada uno está intentando una cosa distinta para reclutar gente. Quiero decir, tienes a John, que intenta convencer a la gente con “el poder del Sí”; a Faith, que crea y distribuye la droga y a Jacob, que entrena a los aptos para ser soldados para su brazo armado. Puedes, no sé, repartir un poco las cosas, que se comporten como un grupo coordinado, cada uno con sus funciones, pero no. Y mira que esto es la única cosa que Far Cry 4 hacía mejor que Far Cry 3 en cuanto al guión: la infraestructura del malo. Aquí entiendo lo que hace cada uno por separado y cuál es la relación personal que tienen entre ellos, pero es más implícito que otra cosa. De hecho, los métodos de John y Faith, además de buscar lo mismo, son contrapuestos: uno busca la participación entusiasta de los residentes del condado y la otra los convierte en los ganados de Resident Evil 4.

Sólo que lo de la participación entusiasta que busca John no es tal, no es un convencimiento, ni siquiera es manipulación. Literalmente TORTURA A LA GENTE hasta que dicen sí. Y… a ver cómo te lo explico: una secta no funciona así, al menos a la hora de captar a la gente. Y si el que aparentemente convence a la gente se dedica a torturarlos, lo siento, pero tu “movimiento de liberación” no se sostiene. Y aquí es donde entramos en lo gordo de verdad.

¿Qué defiende Trump? ¿Y Bolsonaro? ¿Y Abascal? Bueno, más o menos lo mismo. Distintos sabores de mierda. Una vuelta a un pasado que ellos consideran glorioso pero que realmente sólo es más conveniente para algunos. La expulsión y marginación de los que han marcado como “enemigos”, con la idea de que, si “ellos” están fuera de la circulación, todo irá bien. Es mentira, por supuesto, todas esas peroratas sobre los inmigrantes o las mujeres no son más que una ficción que han colado como el verdadero problema mientras van a lo que buscan realmente: beneficiar a las grandes empresas. Y sí, La Puerta del Edén tiene mucho de retórica vacía también. Pero cometen un gran error: incluso las apariencias tienen que ser consistentes, si no, se les ven las costuras muy deprisa. La gente se une a los movimientos de ultraderecha por dos motivos: porque están tan desesperados que no ven otra salida posible, o porque les conviene, porque saben que ellos no van a ser los perjudicados y quieren seguir pensando lo que siempre han pensado sin contestación. El fascismo dice a sus potenciales votantes lo que ellos ya tenían en la cabeza, aunque no supieran ponerlo en palabras.


La Puerta del Edén no tiene ninguna ideología. Se podría pensar en el fundamentalismo cristiano, porque se habla de “volver atrás”, al Edén, pero no hay nada concreto que afecte a su día a día. Nada sobre cómo se comportan como personas en circunstancias normales. No hay ninguna referencia a qué piensan sobre raza, sexualidad o el trato a la mujer. Son los que te gritan y te disparan, como en todos los demás juegos. Sabes de Joseph y sus tres hermanos, sí, pero no es la retórica sin base de los líderes lo que me interesa aquí. ¿Cómo van a convencer a nadie si no se sabe qué defienden?
Ah, sí, es verdad, torturan y drogan a la gente.

Y no era tan difícil. Si los líderes de la secta fueran más insistentes y te hablaran a menudo en vez de cada eclipse, podrían desarrollar una serie de ideas. Y si hubieran tenido algo convincente que decir (aunque fuera convincente para el gamer medio y no para mí), podrían realmente cuestionar a la audiencia. Puede que incluso te convencieran de unirte a ellos o de dejarlos en paz. Pero claro, entonces la obra tendría una opinión clara sobre las sectas, la manipulación y los líderes carismáticos. Se ve que la perspectiva de hacer una obra interesante sobre temas polémicos le causaba PÁNICO al estudio, que se había gastado millones en el juego y necesitaba vendérselo a gente que no quiere plantearse nada.

Así que tenemos un juego con un diseño más pobre que el juego anterior, con mecánicas aprovechadas regular, con cambios en la estructura de juego y el diseño del mapa que no terminan de sentarle del todo bien y un guión que podría ser interesante pero que no quiere serlo. Y de algún modo, DE ALGUNA PUTA FORMA, eso no es lo peor de este título.

Lo peor del título es que, a pesar de no querer hablar de nada, sigue queriendo hacerse el listo.



Far Cry 3 es un juego en el que te dicen que, por mucho que tu cruzada contra Vaas esté justificada, tanta violencia puede joderte la cabeza.

Far Cry 4 te pregunta qué coño pintas en un conflicto que no es el tuyo y en el que lo que consideras buenas intenciones puede tener terribles consecuencias.

Far Cry 5 te dice que mejor no te enfrentes a un psicópata sectario porque lo mismo tiene razón.

Esto va a sonar a lo que mucha gente piensa de los críticos, que me quejo de este juego y me parece malo porque no me gusta lo que dice, pero pensemos un poco.









PARTE 3. ONLY YOUUUUUUUUU.

En la última parte del juego, Jacob, el hermano encargado del brazo armado de la secta, te recluta y empieza a jugar con tu cabeza. El guión del juego aprovecha el tropo de los acondicionamientos mentales con canciones o frases y Jacob usa Only You, de The Platters, como orden para que hagas lo que él quiere. Te obliga a repetir la misma prueba tres veces y tú, inconscientemente, la haces cada vez mejor, porque lo de la memoria mecánica es real y una prueba que funciona. Lo utiliza para que asesines al líder de la resistencia de la zona, lo cual es una táctica inteligente, no lo voy a negar, pero entonces el guion se hace la picha un lío.

Si tenemos en cuenta la tradición de la saga, está bastante claro que este lavado de cerebro es una referencia al “gameplay loop” del juego. Lo que quieren decir es que la estructura del juego y estas manipulación no se diferencian tanto. Solo que no es verdad. El malo de la trama (y, por tanto, la trama en sí) te han manipulado para hacer eso. No es que la violencia te haya cegado como en Spec Ops The Line, o que querer continuar con la historia suponga un desastre y eso tenga un comentario sobre cómo consumimos ficción, como en Metal Gear Solid 2. El guión te ha engañado para que hagas el trabajo de unos malos planísimos y luego te dice “jaja, has picado, soy más listo que tú”. Pero no lo es.



(SPOILERS)

Por supuesto, al final vas a por Joseph Seed, el líder de la secta. El tío, con todos sus cojones, te dice que la culpa de todo lo que ha pasado es tuya. Y no es porque lo diga él por lo que tengo el problema.

El problema es que entonces caen las bombas.

En la parte de Faith, en medio de una alucinación, Joseph te advierte de La Caída, representada por una bomba atómica. Con lo aficionados que son a la palabrería, tú te crees que es un símbolo de algo. Pero no, era de verdad. O sea, que el juego usa la misma maniobra de Far Cry 3 pero ahora para decirte que todo lo que has hecho no sirve para nada porque el malo tiene razón.

(FIN DE LOS SPOILERS)




Far Cry 5 intenta repetir la maniobra de Far Cry 3 (tanta violencia tiene consecuencias) pero se atraganta por el camino porque no entiende una cosa fundamental: usar tus mecánicas para probar algo y manipular al jugador a través del guión (un guión que va sobre adoctrinamiento por parte de terceros, nada menos), son dos cosas totalmente distintas. El juego se lía consigo mismo porque no sabe de qué quiere ir. Si de la recuperación del estilo de vida americano, signifique lo que signifique eso, o sobre las consecuencias de la violencia. Es como si quisiera hablar sobre lo que hablaban los otros juegos “porque es tradición, supongo”, pero se olvidaran de que esos juegos tenían sus temas bien enraizados en lo que pasaba en la trama. Y sí, este juego intenta unir su trama con sus temas, pero recordemos que su trama es política y que su principal esfuerzo estaba en no decir nada en absoluto. El resultado es un juego que te dice explícitamente que mejor dejes al pirado armado en paz. Irónico, el juego que antes de salir recibió quejas por parecer demasiado progresista acaba jugando sobre seguro y diciéndote que no hagas nada. Pero aun así buscaba un reconocimiento por hacerse el inteligente.

Eso, y no otra cosa, es lo que ha matado este juego para mí. Vivimos tiempos muy jodidos, en los que valores que creíamos haber dejado atrás están volviendo con fuerza. Al mismo tiempo, es un tiempo en el que el arte, incluidos lugares donde no se esperaría, están arriesgando y dando una versión personal y única sobre los asuntos de hoy. Este juego podía haber hecho algo muy grande, no sólo por el arte en general, sino por el medio de los videojuegos en particular. Pero no quiso hacerlo. Es obvio que se ha esforzado por no hacerlo. Y, sin embargo, quería que nos lo tomáramos en serio. No, lo siento, si vas a coger un megáfono y plantarte en medio de la plaza del pueblo para lanzar un mensaje, intenta que ese mensaje no sea “no pasa nada”, o al menos ten la decencia de no hacerte el listo después.