viernes, 22 de junio de 2018

E3 2018: #RoadToDespacito2

Este año no quiero hacer lo mismo.
No quiero desgranar cada conferencia punto por punto.
Eso sería perder vuestro tiempo y el mío.
En vez de eso, me voy a centrar en unas cuantas conclusiones que he sacado de este E3, porque en el fondo de eso va todo esto: no sólo se trata de lo que vendrá, sino que esos planes de futuro revelan cómo estamos.





EL JUEGO COMO SERVICIO. A PLENO RENDIMIENTO.

El juego como servicio ha venido para quedarse, y si bien EA se maneja bien en esos ambientes no parece que sepa cómo revelar que Anthem es "uno de esos". Nada importante, supondrán. Por mucho que vendan una imagen de compañía razonable que ayuda con obras de caridad, siguen siendo los mismos que ganan 800 millones al año a base de iniciar a los niños en la ludopatía (además, lo que le han hecho a Command & Conquer es una putada). Pero Bioware tiene un problema, porque en estos años de ir a lo grande todo el rato, y tras el fracaso de Mass Effect Andromeda, se la van a jugar con un Destiny con robots que ni siquiera terminan de aclarar que es... bueno, un servicio. Me puedo imaginar a los RRPP diciendo algo así como "está implícito", pero se van a reír muchísimo cuando vean las cifras de ventas.

Porque, por supuesto, no va a estar solo. The Division 2 es una cosa que existe y ahora lo van a hacer bien desde el principio, que es realmente el único problema que tuvo el juego original. Tiene las ideas claras, sabe a lo que va, ahora los élites están súper blindados para que la idea de dispararle tanto a una sola persona no se te haga bola, etc. Va a haber putas raids de 8 personas, joder. Nada de "cooperativo asimétrico" ni movidas que suenan bien pero nadie parece entender, a estos juegos se viene por el loot y para hacer el imbécil con los colegas.

Aunque los dos van a tener que enfrentarse a Destiny 2, ya consolidado en el mercado, y con una nueva expansión que añade horas y horas más de juego a algo a lo que ya se le puede dedicar literalmente cientos de horas.



En fin, eso no es exactamente lo que me interesa. El tema es que criticar los juegos como servicio o el centrarse en el multijugador no va a hacer que los juegos como servicio desaparezcan. Por mucho que nos pongamos exquisitos con la narrativa, la realidad es esta: cuando alguien llega a su casa después de trabajar más horas de las que pone en su contrato, a lo mejor lo último que quiere es algo que lo desafíe intelectualmente. Está cansado y quiere diversión rápida, y este tipo de juegos se la puede dar. Y por eso tienen éxito (esto y cosas como La que se avecina, ya puestos).









KOJIMA Y MIYAZAKI. EL RETORNO DE LOS GENIOS.

Sekiro. Shadows Die Twice y Death Stranding son cosas que existen.




A ver, ahora en serio. Está bien volver a ver a Hidetaka Miyazaki y a Hideo Kojima. Pero no sólo importa verlos, sino que lo que mola de verdad es verlos COMPLETAMENTE DESATADOS. Sekiro pasa olímpicamente del componente JRPG para ir a full a un hack'n'slash centrado en los patrones de ataque y la habilidad (o sea, nada de tanquearse el daño). Y además es el intento de hacer un mundo abierto, lo cual no es sólo la muestra de un autor que le gusta probarse en otros terrenos, sino que además puede ser una forma mejor de organizar su propio worldbuilding. Ah, y Activision sólo pone la pasta y distribuye, cerrad la puta boca. ¿Os es que os creéis que el prestigio artístico no es un activo beneficioso para lo que a efectos prácticos es una editorial?

Death Stranding, por otra parte, sigue con sus ganas de no explicarse, pero por suerte en internet somos todos muy listos y ya vamos viendo cosas sobre el fin de la historia, el paso del tiempo, o incluso puede que la ecología. Y si la letra de la canción que ha usado en su último tráiler indica algo, estoy deseando saber qué guión ha preparado un Kojima más mayor, más sabio, y que sabe que sus predicciones en Metal Gear Solid 2 sobre la sociedad de la información ya se han cumplido (OH, YA OS HABLARÉ DE ESO)







MICROSOFT CONTRA SONY. TRINCHERAS.

La guerra está a punto de empezar. Llevamos 6 años de 8ª generación y no queda mucho hasta que las dos grandes empresas obsesionadas con el rendimiento vuelvan a medirse las chorras. Este año, por mucho que las conferencias fueran o muy agresivas o muy... lo que fuera Sony, lo cierto es que lo que han hecho las dos es prepararse. Por eso precisamente Sony lleva tres años seguidos pavoneándose como si fuera el dios del rap, porque ahora mismo lo es. Estrenaron la consola primero, y cuando Microsoft presentó la suya tarde y mal (y me refiero al DRM Y PROHIBIR LA SEGUNDA MANO) lo único que tuvo que hacer Sony en el E3 de 2014 fue decir "yo no voy a hacer nada de eso". Microsoft creó un problema que no existía, y Sony vendió una solución que no era tal. Publicidad for dummies.

Pero estos años Microsoft ha espabilado. Tiene este bonito ecosistema hecho con PC y se van con Nintendo a jugar juntos al Fortnite mientras Sony bloquea las cuentas de Epic en su consola porque son mala gente. Y ahora, además de enseñar muchos juegos, han comprado NINJA THEORY.

Por mucho que anunciaran otro Gears of War, u otro Devil May Cry, esto es lo que más me ha impactado. Se está liando, oh, amigo, se han puesto las pilas. Ya os digo, no creo que Xbox fuera al ataque y Playstation se durmiera o algo así, creo que los dos se están preparando para el futuro. Xbox tenía más trabajo pendiente para que los tomaran en serio y lo han hecho.



¿Y qué tenía Sony para contrarrestar eso?
A Gustavo Santaolalla con un banjo.

A ver, no prenséis mal, creo que, problemas de ritmo aparte, fue una muy buena conferencia que enseñó cosas interesantes. Es otro rollo, Sony no tiene nada que demostrar si ya dominan el mercado del hardware. Por eso se centraron en los exclusivos potentes y en cómo la PS4 Pro puede mover cosas increíbles. Aunque sí que creo que la declaración de intenciones de Microsoft les ha pillado un poco por sorpresa. Como he dicho, empieza la guerra. El E3 del año que viene va a ser muy divertido.









UN REPASO DE LA PRESENTACIÓN (Y DE DEVOLVER DIGITAL)

La de este año ha sido una conferencia rara de cojones, sinceramente. Todd Howard ha abrazado su propio meme mientras demostró que es por mucho el mejor orador de toda la industria. Él como director me puede parecer mejor o peor, pero debo reconocer que sus presentaciones son un placer. Esto, por desgracia, deja en muy mal lugar al resto de desarrolladores que salieron al escenario, porque es obvio que no saben vender su producto. Pero es que para eso están los RRPP. En fin, ya sabéis cómo va esto: o bien vemos a un desarrollador intentando hablar como Martin Shalin y queda cuqui o gracioso, o un PR que no tiene ni idea la lía, o mi favorito: sale un famoso a venderte la idea de que trabajar para que otro se quede con tu arte gratis es una buena idea (¿VERDAD, JOSEPH GORDON- LEVITT?)

Devolver Digital, por su parte, lo ha vuelto a hacer. Si bien hacer lo mismo una segunda vez puede resultar cansino, los 20 minutos de la conferencia de este año siguen siendo un gran soplo de aire fresco si le ponen al final del segundo día. Este año se lo han llevado gracias a My Friend Pedro, que sólo puedo calificar de alucinante, y la Lootboxcoin, una moneda sin ningún valor cuyo precio cambia cada segundo y que se puede comprar de verdad en su página. Es cierto que la repetición y el magnificar la crítica no es que "ayude" (de hecho una parte me ha parecido directamente insultar a la audiencia), pero es que el gamer medio, tal y como se ha visto, es un poquito gilipollas. Lo que me lleva a...





HABLEMOS DE LA INCLUSIÓN

Todo el mundo estaba hablando de esto al acabar el E3. Microsoft tuvo una mejor conferencia, pero Sony se llevó la relevancia en redes. Por un puto beso.

No es el primer beso entre dos chicas que se ve en el E3 (la primera presentación de Los Sims fue legendaria por esto mismo), pero sí la primera en esta nueva era en la que todo lo que está fuera de lo estándar es propaganda neomarxista financiada por George Soros. Y ante esta ola de odio bastante explícito a que dos labios que "no deberían juntarse" lo hagan sólo tengo algo que decir.

QUE OS JODAN.


"Si te molestan las mujeres en nuestro juego, no lo compres". DICE lo deja muy clarito: ya está bien de tener que aguantar a tontos del culo que van por ahí llamando a los demás copitos de nieve cuando son los primeros en llorar cuando algo no les gusta. Y el tema es que esto no el la opinión aislada de un desarrollador, es política de empresa. Alguno me puede venir con que es hipócrita y que usan el movimiento feminista y/o el LGTB+ para quedar bien y ganar pasta. Y yo os pregunto: ¿es mejor que no lo hagan? Obviamente es un riesgo calculado, y eso es lo que me dice que la gente con dos dedos de frente está ganando en este medio. Ubisoft ha tomado el relevo a Bioware en cuanto a romances de cualquier tipo y Naughty Dog vuelve a estar al frente de una obra dominada por una gran narrativa, sólo que esta vez con una relación homosexual. Y no sólo eso, sino que como estudiante de lengua de signos me ha encantado descubrir The Quiet Man, una aventura con un protagonista sordo. Ya lo dije al hablar de Borderlands: más tipos de personajes equivale a más historias distintas, y más historias equivale a más calidad a la larga, que es la única forma de que tomen en serio a este medio de una vez. Y no es como si el hombre cishet vaya a desaparecer, no jodáis, que DOOM va a tener secuela.



sábado, 16 de junio de 2018

Resumiendo Horizon Zero Dawn (¡con galería de fotos!)



Estudiar para un examen es basura siempre, pero si hay algo que me encanta es saber. Conocer. Aprender, vaya. Si alguno de los que lea esto me cuenta algo, seguro que me quedo con al menos una parte. Da igual que sea sobre vuestros líos con completos desconocidos o sobre física cuántica, adoro descubrir algo más sobre lo que me rodea. Exactamente eso mismo le ocurre a Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn, juegazo del año pasado que por desgracia le tocó estar compitiendo con algunos de los mejores juegos de la década en el mismo mes. 



¿Pero exactamente quién es Aloy?

Probablemente haya cometido una idea terrible al buscar sobre el juego en según qué foros sabiendo ya lo que me iba a encontrar: desde gente diciendo que Aloy iba de la típica mary sue a gente declarando que este juego es "propaganda a favor de la supremacía de la mujer", pero lo que más me descolocó fue el Game Sins de Dartigan, en la que la catalogaba de "figura mesiánica".

Venga, no me jodas.


Sí, cumple con el tema de que es una elegida que tiene que salvar el mundo, y se la declara buscadora de su tribu para poder salvarlo de las máquinas, pero el tema es que ser la elegida sólo le da dolores de cabeza. Nada de poderes sobrehumanos o una flor en el culo. No sólo la nombran buscadora por haber sido elegida por la diosa de su tribu, sino que además es sobradamente competente, y eso se debe a puto entrenamiento. Es cierto que en según qué situaciones me estaba pareciendo "demasiado" capaz y carismática, pero es que ya cometí ese error con Rey.

Para mí sí que cumple con un tropo, y ese es el de la responsabilidad inasumible para alguien, menos para alguien de su edad (véase "El niño que vivió" o "el Sinsajo") sólo que tampoco exactamente, porque lo único por lo que es la elegida es por haber nacido de una determinada forma. Y tampoco es que tenga definidas sus "pruebas de valor" y sólo tenga que hacerlas. Su viaje del héroe particular es muy proactivo, y tiene mucho de autodescubrimiento, y del descubrimiento del mundo de los antiguos.

De hecho, su papel como icono feminista dentro de la industria, como el de la "Ungida por la Madre" en la historia, no sé yo hasta qué punto fue buscado deliberadamente. Yo diría que tiene otro motivo: se las ha tenido que apañar prácticamente sola toda su vida, así que cuando le toca interactuar con seres humanos lo primero que hace es reafirmar su independencia. Dentro de la historia tiene sentido, pero es fuera de ella donde adquiere esta dimensión.


Y el tema está en que se puede entender perfectamente. Cuando llega al pueblo de los Nora se sobrecoge por ver a toda esa gente, y la sensación que me invadió a mí fue parecida porque es la primera vez en todo el juego que se ve a tanta gente junta, y se ve tras varias horas. El worldbuilding también contribuye a esta sensación de descubrimiento constante y curiosidad sin medida de Aloy, porque es genuinamente interesante. En realidad todo el juego está pensado para generar las mismas sensaciones que caracterizan a la protagonista. 





Ahora que ya he explicado parte de lo realmente importante, vamos a lo que mola: DINOSAURIOS ROBOT.

Tampoco son todos dinosaurios.

Me explico, resulta que sí que son temibles, pero lo son por ser máquinas grandes con una fuerza tremenda. Hay de todo, desde águilas a caballos, también hay una especie de dodo gigante y PUTOS COCODRILOS DE 15 METROS DE LARGO. Lo alucinante es que es exactamente como salía en las presentaciones: están perfectamente integrados en el ecosistema. Tienes que compartir el espacio con ellos y cuando un bicho que parece la versión metálica de un tigre solo que mucho más grande se lanza de cabeza a por ti, entonces entiendes lo que te dicen al principio del juego sobre el respeto.

Cuando toca enfrentarse a ellos se puede comprobar en cada animación los años de trabajo. Es algo caótico pero legible y todos los tipos de robot tienen un comportamiento definido. Como seguro que intuís, cazar esos bichos con arco y flechas no es fácil, por lo que hay que atacar puntos débiles de su estructura, montar trampas y prestar atención para esquivar sus embestidas de ser necesario. Y como en los muy viejos tiempos a los que se vuelve en este juego: clavar a los robots con cuerdas. Os prometo que lanzarle flechas incendiarias a un Atronador (un robot del tamaño de un edificio de 5 pisos) mientras éste tiene 4 cuerdas clavadas y se retuerce como buenamente puede para alcanzarte mientras lanza drones listos para soltar bombas por todo el lugar es un subidón de adrenalina como he visto pocos en esta generación.

Ojalá pudiera decir que los enfrentamientos contra los humanos fueran igual de buenos, pero por desgracia palidecen al lado de los mostrencos mecánicos. Otro problema añadido es que intenta ser Far Cry, pero no ofrece las mismas opciones para entrar y salir de las bases ni puedes hacer tanto el canelo para buscar una solución original a los problemas. Mola mucho lo del detalle de que haya soldados pesados con ametralladoras y que tras cargártelos puedas usarlas para limpiar la otra mitad del campamento, pero no compensa.






Tampoco nos engañemos, sé que la trama tampoco es lo mejor del mundo, y que el reclamo de cazar dinosaurios robot puede sonar cuanto menos pueril, pero creo genuinamente que este juego merece la pena. Sólo hace falta verlo.



El motor DECIMA es magia negra. No se me ocurre otra forma de describirlo. Tiene gráficos aún mejores que los de The Witcher 3, un nivel de detalle abrumador y unos modelados faciales que hicieron que mi madre lo confundiera con una peli cuando los vio. Cundo dije en Twitter que el Modo Foto de este juego casi es capaz de vender el juego por sí solo, lo decía en serio. El juego continúa esta tradición de los juegos de mundo abierto de aprovechar las misiones para llevarte por lugares interesantes, y la aprovecha para dejar imágenes arrebatadoras a cada rato. A pesar de que he arrasado con un modo historia más corto de lo que pensaba, lo cierto es que he tenido la sensación de ir con más calma porque siempre estaba buscando ese plano espectacular o ese fondo al que le quedaba bien un primer plano. Que el mundo se haya ido a la mierda es la oportunidad para mostrar paisajes naturales con todo lujo de detalles. Esto no se hace sólo para las fotos, claro, sino para acrecentar la hostilidad, pero vagar por un escenario tan bonito se ha convertido para mí en un reclamo tan importante como los dinosaurios robot.




Y si me detengo por una vez a hablar de gráficos es porque sentí lo mismo que supongo debía sentir Aloy cuando llega por primera vez a Meridian o cuando simplemente salió a explorar más allá del Abrazo. Si algo caracteriza a este juego es la búsqueda de conocimiento, en todos sus sentidos y con todas sus consecuencias. Y el despliegue técnico del título de Guerrilla se encargó de que quisiera explorar hasta el último rincón. Pero esa relación con Aloy va más lejos, porque no sé por qué no iba a querer salvar un mundo tan bonito. El propio proyecto Zero Dawn va de eso dentro de la trama, ni más ni menos que de salvar todo lo que consideramos valioso, y yo he encontrado bastantes cosas de valor en este juego.