domingo, 11 de febrero de 2018

Dark Souls III SÍ era necesario.



Estoy a punto de terminar Dark Souls III. A falta de los DLCs para los que no estoy ni mucho menos preparado, me falta un sólo boss para acabar el que parece a todas luces el último juego de la saga. Y es extraño, porque casi todo el mundo adora este juego, pero los argumentos en contra son más que legítimos: no innova en casi nada (Todo sale de Los juegos anteriores), y tiene toneladas de fanservice, lo que lo convierte, más que en una secuela necesaria para redondear la saga, en un ripoff pulido de todo lo anterior para que el fan salga contento y con la sensación de que ha invertido bien su dinero. Pero repasando lo que había jugado, y especialmente repasando su banda sonora, me he dado cuenta del último truco en la chistera de Miyazaki: ha utilizado el fanservice como argumento final a favor del tema que trata su saga.

Esto puede resultar un poco caótico porque va sin guión y lo estoy escribiendo nada más se me ha ocurrido, pero trataré de explicarme.

¿De qué va exactamente Dark Souls? Sí, más allá de Gwyn, de Izalith, de Seath, de Londor, de Lucatiel, de Vendrick, de Yhorm, de Aldritch, ¿cuál es el tema tras todo esto? La idea fácil es "la muerte", y sí, todo se muere, y el que más el propio jugador, pero no exactamente. El tema es la entropía. Esto hace referencia al desorden molecular en un sistema, o sea, a que las cosas estables no lo son tanto y acabarán por desaparecer, y la entropía SIEMPRE AUMENTA. Todo avanza irremediablemente hacia su propia decadencia, y la putada de la muerte no es morir, es la conciencia de morir y del camino que lleva hasta allí. Todo, absolutamente todo, está condenado a envejecer y morir.

Eso incluye a la propia saga.


Dark Souls III lo ejemplifica bien con Aldritch. El devoradioses es infame por sus ataques mágicos a distancia, que pueden matarte sin ni siquiera poder acercarte a él. Tiene poderes mágicos extraídos de Gwyndolin, Priscilla y Nito. A los dos primeros se los comió, y al tercero le quitó una parte de su propio ser. Y sí, eso es fanservice, pero si le das la vuelta, dentro del propio argumento queda claro que han muerto, y no van a volver. Más vale que te prepares para decir adiós.


Porque de eso va, por eso el fanservice. El juego está dándote un último paseíllo por su propio lore para que te despidas y sigas adelante con tu vida. Los Señores de la Ceniza no se piran porque sean unos vagos de mierda, simplemente han mirado a su alrededor. Todo está aún peor que antes y por tanto su sacrificio no ha servido para nada. Llamar a los latentes es la última esperanza de mantener el mundo, y aquí el toque maestro. No sólo se trata de mantener el mundo ficticio, sino también la saga en sí en el mundo real. No es casual que los Latentes sean los propios jugadores y su misión sea buscar a esos señores que no quieren perpetuar ese mundo, y por tanto la saga. La gente quería más, sobre todo después de la decepción general que supuso Dark Souls II por "no ser lo mismo". Ahora te dan lo mismo, pero sólo para decirte que se acabó, que esta lucha ha dejado de tener sentido.


Y eso lleva al duelo final, a su segunda fase, a esas tres notas, las más memorables de toda la saga. El último boss es una encarnación de todos los que enlazaron antes la Primera Llama, y eso incluye de nuevo a Gwyn, y sus notas. El fanservice a tope, únicamente para volver a matarlo. Enlazar la Llama realmente es el final malo porque la llama resultante es más tenue que nunca. Ya no hay combustible para que nada pueda crecer ahí.



Dark Souls III es un último viaje glorioso porque la saga se lo merecía, pero precisamente por eso el jugador debe aceptar el acuerdo tácito de aceptar que también en la ficción las cosas deben acabar. La saga va de eso, al fin y al cabo, no de la muerte, sino de su inevitabilidad.




jueves, 1 de febrero de 2018

Resumiendo Little Nightmares

La verdad es que si lo piensas el ser humano es la criatura más rara sobre la faz de la tierra. Somos la única que ha trascendido de su propia evolución biológica para pasar a cambiar el mundo que le rodea, y la que más tiempo dedica a que sus hijos maduren en un mundo enormemente complejo creado en exclusiva por y para nosotros (Alguna vez se da el caso de quien no crece nunca). También somos la única que piensa, y me refiero a un nivel filosófico, trascendental, y eso da lugar a problemas. Los niños son la única parte de la humanidad capaz de creerse que un señor gordo vestido de rojo va a ser su "glucose guardian" sin esperar nada a cambio. Pero es que eso es una manifestación de otro modo totalmente distinto de pensar. Se emocionan por todo y tienen curiosidad por todo, porque lo están descubriendo todo. Eso también puede provocar que cuando empiecen a descubrir lo malo de la vida se encuentren con algo demasiado hostil para su pequeña cabeza. Para reflejar esto, estos terrores primarios e infantiles, y asegurarse de que un adulto con problemas mucho mayores los pudiese entender, en Tarsier partieron de la mayor obviedad imaginable: los niños son pequeños. Y por ello todo alrededor de Six tiene que ser enorme.

En Little Nightmares todo tiene una escala GIGANTESCA. En este juego escalas por estanterías que parecen tener docenas de metros, haces equilibrios sobre pianos colgados de lo que parece un abismo insondable y te tienes que encaramar a absolutamente todo. Cualquier mesa y cualquier silla son una montaña, porque ese barco en el que está Six forma parte del mundo de los adultos, nada allí está hecho para ella.

Y con esto en mente, hablemos de Six. ¿Qué demonios hace en ese barco? Bueno, ya que estábamos con pensar, esa no es la pregunta adecuada. Las preguntas adecuadas, para mí, serían: ¿Lo que está pasando le está pasando a Six de verdad? ¿Es una metáfora de algo muy jodido que le ha pasado a alguien? ¿O simplemente son pesadillas sin nada detrás? No lo sé, y lo cierto es que tampoco importa, lo que importa es la sensación que transmite, y la primera es la de pequeñez e impotencia.

Pero hay algo más. Hay gente en ese barco, y Six debe ser poco menos que un polizón, o incluso una prisionera de esos adultos de proporciones grotescas (Recordad, el juego se basa en magnificar las cosas). Todos esos adultos son más grandes y más fuertes y en cuanto te ven te van a perseguir y te van a matar en base a la fuerza bruta. Pero Six tiene una ventaja: piensa diferente, y eso da lugar a una serie de puzles bastante sencillitos que tienen en cuenta la física. Donde un adulto se queda atascado o rompe lo que tiene delante a cabezazos, Six se escabulle y encuentra la pieza que falta. Como he dicho, no son puzles muy difíciles, pero la tensión de tener que pensar a la velocidad del rayo sin errores con un tipo enorme respirándote en la nuca probablemente hará que falles más de una vez. Tampoco ayudan las 2.5D a las que se desarrolla el título, porque la percepción de la profundidad falla y te vas a comer caídas de metros por medir mal un salto. Sin embargo, tampoco van a ser tantas y de todas formas esas muertes son una muestra de lo que está en juego aquí: Six viéndose derrotada por un mundo mucho más grande de lo que puede concebir.

Lo que nos lleva a la trama. Porque sí, la hay. En cosa de tres secuencias vemos a Six cayendo presa del hambre. Más allá de las circunstancias reales, estaremos todos de acuerdo en que el hecho de que un niño pase hambre y se tenga que buscar la vida para llevarse algo a la boca es algo atroz. Sin embargo, ese hilo conductor se acabará convirtiendo en algo siniestro cuando empiece a comerse a gente. Sí, Six no es la única intentando escapar, y a lo largo del juego verás unos enanos vestidos de blanco muy parecidos a la propia Six. Y llegado el momento la protagonista se comerá a uno de ellos. Y luego al que puede considerarse el boss final. Se puede, y yo lo he hecho, atribuir esto a una interpretaciones más sutiles, que esto es un símbolo de, yo que sé, cómo funciona el sistema capitalista basado en depredar al que está por debajo de ti. Sin embargo, la realidad es mucho más simple: Six ha madurado, y a veces, como se ve en todos los engendros que pueblan ese barco, madurar es algo basado en la brutalidad.