miércoles, 28 de junio de 2017

Masacre y orgullo. Borderlands y la representación LGTB.



Hace cosa de un mes y medio, la escritora Laura Gallego protagonizó una polémica en redes sociales porque "no hacía personajes LGTB para visibilizar". Lo cual me resulta raro teniendo en cuenta que hizo un personaje gay en Memorias de Idhún sin que su personaje estuviese plenamente definido por su sexualidad y aquí no pasó nada. A Laura Gallego no le voy a decir nada directamente, pero sí que me gustaría remarcar estas declaraciones para hablar de un problema de la narrativa a este respecto: hay más de uno y más de dos autores que creen que "darle visibilidad al colectivo LGTB" es hacer historias exclusivamente basadas en los problemas que tienen por su condición sexual. Esto me sienta como una puñalada en el esternón no sólo como bisexual sino como (mal) intento de escritor. Obviamente LA COSA NO VA DE ESO, va de que sencillamente hagas que un personaje tenga otra condición sexual, sin más, sin darle más importancia a una trama que vaya de cualquier otra cosa. La propia Laura Gallego hablaba de que "si no tenía un sentido en la trama no tenía por qué hacer un personaje homosexual". Bueno, por esa misma regla de tres tampoco tendría por qué ser hetero, ¿no?

Para demostrar esto, dado que esto es un blog sobre videojuegos,voy a hablar de Borderlands. Sí, un puto juego de tiros de esos violentos sin supuestamente nada que aportar ni profundidad ninguna.

Veréis, una de las cosas más guays del lore de Borderlands es que la gran mayoría se descubre a través de las misiones secundarias que aceptas o dejas de aceptar. La historia principal tiene su miga (Bastante más de lo que te esperarías en un principio) pero lo que le da su sabor especial es ir haciendo las misiones que te van encargando los distintos personajes, sobre todo si son los que te encuentras en Sanctuary, que te van dando distintas misiones con las que descubrir su trasfondo y su historia. Pandora es un planeta sin ley, y eso no es sólo una excusa para pegar tiros, sino que es un lugar en el que va a acabar gente de lo más variopinta por distintos motivos. Esto es genial porque te va dando unos bosquejos de su vida según te van contando. Y eso incluye su sexualidad.


Pongamos el ejemplo de Sir Hammerlock. En un momento dado te dice que un antiguo novio suyo estaba investigando una especie de animales de Pandora cuando lo mataron, y que vayas a por lo que tenía hecho.

Espera, ¿Novio? Pues sí, resulta que Sir Hammerlock es gay. Y te lo dice de pasada en una misión secundaria, si parpadeas te lo pierdes. También te dice de pasada que un animal del tamaño de un camión le arrancó el brazo de cuajo, porque además de gay es cazador e investigador. Curiosamente, hay una misión que consiste en matar a ese animal por él pero no una de buscarle novio ni nada así. Qué cosas, oye. ¿No se supone que la sexualidad era algo ESENCIAL en la construcción de un personaje LGTB o si no para qué?



Otro ejemplo, Janey Springs. Este personaje de Borderlands The Pre Sequel nos pide cargarnos a un tal Deadlift para que los dos podáis llegar a la colonia de Concordia. Cuando vas a por él, te explica que quiere que lo mates porque la dejó tirada allí y porque no se tomó muy bien que le dijera que no le iban los tíos, pero sobre todo porque es un capullo.

Vaya, otra vez que te dicen de pasada que una chica es lesbiana. Si juegas sus misiones secundarias te contará la historia de su ex muerta, sí; si haces otra conseguirá el teléfono de una tal Amelia, también; y si juegas con Athena dejará caer que le mola, cierto, pero ya. No supone nada que oculte o reste valor a su profesión como chatarrera y vendedora. Es más, cuando consigue el número de Amelia dice "no conozco la palabra nada" porque en realidad iba a hacer un negocio pero no salió.



Pero lo mejor es que este tratamiento se extiende a las relaciones heterosexuales. La más destacable es la de Roland y Lilith. Aunque a Lilith le encantaría comérselo todo a Roland, entiende que están en medio de una guerra y que hay cosas más importantes. Y aún así, antes del asalto al Control Core, le tira una ficha del tamaño de un planeta, porque Mambrú se va a la guerra. No son demasiado extensos y siempre están pasando cosas más importantes alrededor, así que se entiende que es un momento emocional de tener que decírselo por si no hay otro momento.




En resumen: claro que se pueden hacer historias con personajes LGTB sin importar cuál sea y sin que sea especialmente relevante, porque no tendría por qué serlo. Ser hetero, homo o bi no debería ser más característico de una persona que su color de pelo o si lleva gafas, y pretender que sólo se pueda hacer un tipo de historias con personajes LGTB es hacer un flaco favor, no sólo al colectivo, sino a las historias en general.

domingo, 18 de junio de 2017

MEME3 2017: Poco ruido pero unas cuantas nueces.


Supongo que a estas alturas todo el mundo sabe lo que es el E3, pero lo mismo os quedáis en la superficie, en los grandes anuncios, los gameplays, lo que te muestran. Pero la cosa va más allá: Filtraciones previas, guerras incendiadas por los fans... es un ambiente que puede llegar a ser muy hostil, y del que las compañías en muchos casos se aprovechan. No lo olvidemos: están aquí para vender, para ganar dinero. Si alguien quiere saber qué está ocurriendo de verdad tras las presentaciones bombásticas, le recomiendo encarecidamente que vea la conferencia de Devolver Digital. Una salvaje parodia al E3 y a las prácticas abusivas de la industria de los videojuegos. Podía haber sido grabada hace 6 meses, sólo presentaron 2 juegos, incluyeron a Suda 51 por tener una cara conocida sin más y dos inventos absurdos para sacarle el dinero a la gante y hacer ver que se preocupan por su público. Todo aderezado por un discurso tan "cuidado" en las formas que quedaba como un pegote forzado. Lo que es, vaya.





ELECTRONIC ARTS

Las cosas claras y el chocolate espeso: la conferencia de EA este año ha sido una soberana mierda. Pocos juegos y casi ninguno de verdadero calado, en un formato que, aunque directo, no terminaba de hacer las cosas bien, incluyendo la soberana gilipollez de presentar Anthem en un teaser, decirte que esperaras a la conferencia de Microsoft, y ponerte NBA Live. Cracks.

Y hablando de NBA Live, por lo menos esta vez se ve que han hecho los deberes y vienen dispuestos a presentar batalla, pero se enfrentan al mejor juego deportivo actualmente, NBA 2K, sin presentar nada realmente rompedor. Los gráficos son buenos, sin duda, pero no se ha visto nada de sus opciones o de las sensaciones al jugar, así que de momento el regreso tiene pinta de quedarse a medio gas.

Need For Speed Payback, por su parte, ya parecía prometedor desde el tráiler, aunque cuando se han puesto ambiciosos de verdad con su historia les han salido auténticas castañas (Ay, Undercover) así que habrá que esperarse. Han vuelto los superdeportivos pero mantienen las carreras urbanas. Hay offroad y atracos. Parece muy completo y eso también me hace desconfiar porque a saber si les habrá dado tiempo a desarrollar todo como es debido. Por último, no sé muy bien por qué tuvieron que hacer que tu coche sea poco menos que una bola de demolición y pasase a ser un Burnout. Por la espectacularidad, supongo, pero no termina de hacer falta. Aún así, si les sale bien la jugada a Ghost Games les puede quedar un juego bastante chulo.

Y por último tenemos Star Wars Battlefront II. Divertido, sin duda, pero que no justifica un gameplay de 20 minutazos. Hay que reconocer que al menos parten de lo que les han pedido y que han cumplido con su palabra de no tener otro pase de temporada de 40€. Presentará mucho más contenido, como nuevos vehículos, especialización, facciones de las guerras clon, a Rey como héroe, y un largo etcétera. El juego parece decente, pero ese gameplay se me hizo bola para algo que básicamente era un añadido muy gordo.


También tiene un modo Historia a cargo del guionista de Spec Ops: The Line que puede estar bien.







MICROSOFT

La de Microsoft ha sido una de las mejores conferencias sin duda: con buen ritmo, las charlas justas y juegazo tras juegazo. En serio, lo que han presentado, más allá de que no hubiese ninguna killer que te levantara el culo de la silla, es para verlo. La calidad de todo era altísima. Pero antes me voy a quitar de encima el gran anuncio: Xbox One X 499$ por 8 núcleos y 12 GB de RAM. De acuerdo. El tema está en los anuncios que hacen que parezca que vendes droga de la dura y en lo de remarcar muy fuerte que "esto es para ti". Para ti que eres tonto y te has flipado muy fuerte con los números como han hecho los gilipollas de la Raza Maestra de PC, perdona. Y lo peor es que me acabaré comprando la PS4 Pro porque LOS JUEGOS VAN MEJOR. No es sólo que sea más bonito, ES QUE VA MEJOR. LOS JUEGOS ESTÁN HECHOS PARA LAS VERSIONES TOCHAS Y LAS NORMALES SUFREN. Hay que joderse.

En fin, pasemos a los juegos, que ahí tengo muy buenas noticias. No hay apenas exclusivos de la consola per se, sino que se han hecho una especie de ecosistema con Windows 10 y casi todo saldrá también en PC. Una vez más, si no quieres complicarte la vida siempre tienes Xbox, pero en PC también tienes Steam y demás, mientras que los exclusivos de PS4 sólo se pueden jugar ahí. La dupla PS4-Switch/PC es la clara ganadora.

El primero fue Forza Motorsport 7, que tiene una cosa que no me ha gustado nada y es esa cámara que se inclina en las curvas. Espero que se pueda quitar porque si no vaya gracia. Por otra parte es un pepino gráfico como pocos, los efectos de iluminación y lluvia son impactantes (Y jugablemente seguro que estarán a la altura). Y además han tenido los huevazos de meter CAMIONES. ¿Sabíais que hay una competición oficial de la FIA de camiones? Pues ahora los han metido, dudo que hubiera algún juego de carreras de camiones, pero es que encima estamos hablando de Forza, así que la simulación del peso va a ser algo digno de ver.
La cifra de vehículos se va a los 700, y no sé qué pensar de eso, la verdad. ¿Por qué? Por Gran Turismo. En esta conferencia presentaron en sociedad el Porsche 911 GT2 RS (Que sí, que presentaron un coche), y no sé por qué me dio que pensar en si iban a tener 40 versiones distintas del 911 tal y como hace GT con los Skylines. Espero que no.


Aquí la prueba documental de que presentaron UN PUTO COCHE.




El siguiente fue Metro Exodus. No he jugado a ninguno de los anteriores, pero la verdad, pinta bien. El rollo "analógico" de tener el casco en medio con humedad y poder sacar un mapa físico me han gustado mucho, y de tener el nivel de detalle mostrado en el tráiler en todo el mapeado (Cosa que dudo, pero oye) les puede salir algo muy digno y que de verdad suponga una inmersión en algo tan manido como lo postapocalíptico.

Tras este juego vino Assassin's Creed Origins, que para no ser ás de lo mismo coge prestados con acierto un par de elementos, en concreto de The Witcher (movilidad con el caballo y combate) y de Far Cry (Un águila que marca enemigos en vez de verlos a través de las paredes y la presencia de bases enemigas, algunas con objetivos y otras no) También tiene looteo, cosa que NO necesita y me parece hasta mal. Gráficamente es muy potente y tiene buena pinta, cosa que sorprende de una saga que llegó a extremos infames. Este parón le ha venido muy bien.

Luego vino State of Decay 2, que parece el Left 4 Dead de mundo abierto y marca blanca. Y que además tiene unas animaciones horriblemente ortopédicas. Eso no lo salva la Xbox One X. Pero pronto remontaron... con un nuevo Dragon Ball. En serio. Uno en 2D, que va a poner el mismo énfasis en que sea un buen juego de lucha que en el fanservice. Esto promete.

Y así pasamos a The Last Night, un juego cyberpunk con unos efectos de iluminación modernos mucho mejores que los de muchos triple A que va de un hombre alienado por la sociedad y la tecnología. ¿Dónde está el problema? En que su creador fue gamergater. No es tanto por motivos morales o políticos como que el Cyberpunk es de todo menos reaccionario. Se supone que Tim ha cambiado en este tiempo. También que le dijo a Bill Nye este mismo abril que no politizara la ciencia. No sé qué acabará ocurriendo.


Bonico es un rato, en efecto.




Además del anuncio del PRECIOSO Ori And The Will Of Wisps y Anchen, un Dark Souls con el estilo visual de Brothers, destacó Sombras de Guerra, la secuela de Sombras de Mordor, cuya mayor innovación es poseer enemigos para reclutarlos. Aquí hubo un problema muy serio con el coleguita que se buscó el prota porque era un graciosillo plasta y eso nunca mola, pero este sistema, junto al némesis y las mejoras en la jugabilidad (mucho más fluida) supone aún más libertad para enfocar las misiones.

Y tras esto vamos a por los tres anuncios más "gordos": Sea Of Thieves, Crackdown 3 y Anthem. El único que me convenció sin reservas fue el segundo, curiosamente, porque si un juego que va de hacer el cabra y volar cosas te lo presenta Terry Crews es que va  ser bueno. La ciudad parece un parque de atracciones pensado exclusivamente para que los jugadores se lo pasen bien, y eso es lo único que importa.

Sea Of Thieves, por otra parte no me ha convencido tanto. La premisa está bien, explorar un océano lleno de tesoros y manejar un barco entre varias personas. El tema está en que el gunplay no me gustó nada de nada, es ortopédico e incómodo, y si abundo y no lo mejoran puede tirar mucho para atrás.

Y ya por último tenemos Anthem, la nueva obra de BioWare, que parte de la base de Destiny...y ya. No se vio mucho más. Va a haber exoesqueletos, que darán una explicación al sistema de habilidades, y gráficamente es alucinante desde iluminación a anaimaciones, pero no sé cómo se va a desmarcar. ¿Quizá por tener una historia mejor? ¿O una atmósfera mejor? No lo sé, sólo sé que para tenerme jugando a un juego que va de matar sin parar para conseguir loot para así matar a más gente, ese juego tiene que ser tan bueno como Borderlands 2. No es tan fácil.







BETHESDA

De no haber estado la de PC, la de Bethesda sería la peor. Muy breve y en la que lo único nuevo fueron dos cosas ya filtradas antes. Estupendo, perfecto, nada podía salir mal.
Organizaron una feria llamada Bethesdaland en la que tras un repasito empezaron a enseñar cosas. Están bastante enfocados con la Realidad Virtual pero con resultados dispares. Fallout 4 en VR pinta bien, pero DOOM tiene pinta de que va a causar más de un mareo. Además el control es raro, mueves un cursor y literalmente te teletransportas. Queda regulero y no parece que vaya a pasar de anecdótico.

Y más Skyrim. Año 2017, gente, ya está, diríais que ya era suficiente Skyrim, pero no. De hecho estaba en todas partes. Aquí la versión para Switch, con control de movimiento con los Joy-Con y la Espada Maestra si usas el Amiibo de Link. Correcto y totalmente innecesario. Siguiente.

Una cosa algo extraña fue Creation Club, una biblioteca de mods pensada más para consolas imagino. Todos los mods estarán "homologados" por Bethesda para asegurar que ninguno hace cosas raras. Tampoco creo que haga falta, pero hablamos de la gente que quiso hacer mods de pago.

Tres cosas enseñaron que merecieran la pena. La primera fue Quake Champions, que incluirá a BJ Blazkowicz por algún motivo, y de paso aprovecharon para anunciar su beta pública.

La segunda fue The Evil Within 2. Aunque no enseñaron gran cosa y yo no jugué al primero, así que tampoco diré mucho. Según parece tenía un sistema muy fácil de romper y al final se le iba totalmente la pinza a lo Resident Evil 7. Esperemos que eso cambie para la esta entrega.

Y la tercera y mejor de todas fue Wolfenstein II The New Colossus. Continúan los fútiles intentos de hacer humano a Blazko, aunque al menos esta vez van un poco más allá de "hay una hembra fértil y físicamente atractiva en mis proximidades, voy a narrar cómo espero que me dé la humanidad que me falta" y se le ve genuinamente preocupado de que sus futuros hijos crezcan en unos Estados Unidos dominados por los nazis. Jugablemente es una fiesta tras otra, con cargas capaces de romper muros y matar a nazis porque Blazkowicz es así de ANIMAL y con el momentazo de poder llevar un perro robot gigante que escupe fuego (Repito: UN PERRO ROBOT GIGANTE QUE ESCUPE FUEGO) y que aprovecha la excelente base jugable de The New Order para refinarla con más enemigos, más posibilidades de hacer picadillo a los nazis y, en definitiva, más diversión. ¿Y os he dicho que sale el día de mi cumpleaños? Yo ahí lo dejo.



Por qué no apareciste, yo quería que me dijeras que podía escalar esa montaña.






UBISOFT


Ay, Ubisoft, no sé qué hacer contigo. Cuando me voy a dar por vencido y a hundirte en la miseria presentas el crossover de Mario + Rabbids Kingdom Battle con Yves Guillemot y Shigueru Miyamoto a la vez en el mismo escenario. ¿Y qué tal el juego? Pues raro de narices, pero lo mismo le sale hasta bien la cosa: un juego de estrategia que bebe de XCOM. No es perfecto y los escenarios, aunque con el estilo de Mario, parecen algo saturados, pero tiene su aquel: sistema de habilidades, que los personajes se puedan impulsar entre sí para alcanzar posiciones estratégicas... pinta bien, pero me ha chocado muchísimo. Así se empieza una conferencia, con impacto.


El E3 es esto.




Después de otra aparición sin motivo de Assassin's Creed avisando de un gameplay posterior salió The Crew 2, un juego con MUY buena pinta pero que a la vez hace desconfiar un poco. Veréis, DiRT 3 tenía 7 disciplinas del automovilismo off road, pero The Crew 2 sube la apuesta e incluye, además de carreras callejeras, circuitos, todoterreno, motos, AVIONES Y LANCHAS. Es increíblemente ambicioso y eso puede jugar en su contra si simplemente hacen muchas cosas regular, pero oye, puede salir una joya de aquí. No sé cómo, por tiempo parece imposible, pero puede.

Tras dar por fin fecha a South Park Retaguardia en Peligro (17 de octubre) y anunciar otro para móviles apareció algo que creía impensable: algo totalmente original en la conferencia de una de las Majors. Se trata de Trasference, presentado en un tráiler con Elijah Wood y que tiene toda la pinta de un juego de terror en VR con un rollito meta a la propia naturaleza de los videojuegos. Por esto es por lo que no me termino de rendir con Ubisoft, porque cuando menos te lo esperas aparece con algo.

Peeero tampoco es que haya resucitado Jesucristo ni nada así, porque tras Transference llegó Skull & Bones. Este juego básicamente es Ubisoft haciendo croquetas con el sistema de barcos de Assassin's Creed Black Flag, lo cual no es malo, ni quiere decir falta de trabajo, pero se nota mucho.

Y por fin uno de los juegos por el que estaba más hypeado en toda la conferencia: Far Cry 5. No decepcionó. Tampoco sorprendió, no tiene nada realmente rompedor, pero es que algo como Far Cry 3, una de las estructuras jugables más divertidas actualmente, no se puede hacer a cada entrega. La mayor novedad jugable está en mejorar el sistema de mercenarios, los ayudantes que puedes contratar, pudiendo darles órdenes. Y me gusta, porque en Far Cry 4 básicamente lo que hacían era morirse después de ir a las bravas por la puerta principal. Es justo el toque táctico que le faltaba para tener una completa libertad a la hora de afrontar las misiones.

Y ya está, pensaba, ya han presentado todo, pero de repente, un tráiler en CGI como los de antes apareció en escena y... espera, ¿animales?

Y así se presentó en sociedad Beyond Good & Evil 2, con un rolllito que recuerda bastante al de Guardianes de la Galaxia y una ciudad futurista con toques místicos que recordaba a su vez a La Leyenda de Korra. Fue flipante. Una grata sorpresa que nadie se esperaba, y por esto vamos al E3, por eso todo el espectáculo, para que nos dejen el culo torcido. Se me cayó un poco el alma a los pies cuando revelaron que en realidad no han empezado siquiera el desarrollo, pero joder, está ahí, existe, Michel Ancel está detrás. No le puedes decir que no.







SONY

En Sony llevan un par de años muy creciditos. Aún colea el exitazo de la conferencia de 2015 y siguen sacando bola, esta vez con un concierto de música India. Mirad, si sirve para ver un sitar en el E3 ha merecido la pena. Y eso para presentar Uncharted The Lost Legacy. Mola, parece entretenido, pero no creo que haga falta. Hay algo que me permite mantener la esperanza y es el hecho de que Chloe y Nadine se lleven mal (Un poco como Ratchet y Clank en el juego original) pero en principio no es muy relevante. Contad aquí la primera gran baja: The Last Of Us Part II.

Tras una expansión de Horizon con bastante buena pinta sacaron Days Gone, un juego que molaría si hubiera salido hace 7 años. Tiene un aire a Uncharted, una historia que quizá sea profunda (lo más probable es que no) mundo abierto... parece sólido, pero llega muy muy tarde, y esa unión de ideas quizá no haga bien ni a su propia identidad.

Continuaron con uno de los grandes sorpresones de la conferencia: Monster Hunter World. El primer juego de la saga en años en una consola de Sony. No he jugado a ninguno de los anteriores (Generations acabará cayendo, no preocuparse) pero lo que me ha gustado de este me ha gustado: camuflarse, hacer caer a los enemigos grandes (LO LÓGICO) y muchas posibilidades de equipamiento y habilidades. Mola, no parece un mundo abierto convencional y la capacidad de PS4 hará mucho bien.

Mirad, sé que Dragon Ball ha ganado el E3 en cuanto a la lucha, pero en Marvel VS Capcom Infinite Rocket Racoon le pide a Dante sus pistolas. Y LAS DISPARA. No sé, no será mi primera opción, los gráficos apestan y la jugabilidad parece más caótica que la de Dragon Ball Fighter Z, pero a ESO no puedo decirle que no.

Por su parte, Call Of Duty WWII sólo tuvo un tráiler. Demasiada epicidad para tan poco retroceso, aunque por lo menos lo que pierde en realismo lo gana en sensaciones. La idea de la guerra total la clavan, aunque claro, es un CoD, una cosa son las promesas y otras su resultado.

Tras más Skyrim (yaaaaaay) llegó uno de los esperados: God Of War. La jugabilidad ha cambiado desde el anterior gameplay, ahora es mucho más rápido y todo parece indicar que vuelven los combos y los poderes. No es mala idea tampoco, parecen más variados y aunque brutales no implican fuerte tortura, así que todo bien. La exploración es sin duda la gran novedad del juego, e incluye barcos. ¿Véis lo que se consigue con una cámara libre?


Hubo otra presentación de Detroit. Con más personajes, más decisiones y más incertidumbre.





Algo que me ha sorprendido gratamente es que la conferencia cerrará con el nuevo Spiderman. Por Insomniac más que nada. Y el juego tiene muy buena pinta. Sí, se parece a los Arkham pero tiene un mejor uso del entorno y de los poderes en medio del combate. Sí, hay muchos QTEs, pero tienen justificación en escenas espectaculares. Lo único que me escama un poco es lo de la radio, pero bueno, no podía ser todo perfecto. 

Entonces... todo bien, ¿no? Buenos juegos, una presentación que no paraba de presentarlos (Aturullaba un poco, todo hay que decirlo) y mucha profesionalidad de Shawn Laden. Todo correcto, menos una cosa: el remate de Shadow Of The Colossus. No es sólo que ese juego no se vaya a beneficiar de mejores gráficos, es que hace poco declararon que no confiaban en la retrocompatibilidad porque "ahora todo es técnicamente mejor". El tema es que no es cuestión de gráficos, es recuperar los clásicos. Esa desidia hacia su propio legado, siendo el que es, me asusta.








NINTENDO

Reggie nunca decepciona. Ya no es un meme porque Kimishima los ha matado en la compañía, pero ahí sigue, al pie del cañón, y su discurso es algo a tener en cuenta: "si no hay diversión, ¿para qué?" Las experiencias más inmersivas suelen acabar siendo las más divertidas, así que no le falta razón. Por otra parte, la falta de potencia de Switch hace que sea lo único que tengan. Nintendo lo sabe bien, por eso ha ido a matar, para que a su consola no le ocurra como a la WiiU.

¿Y qué mejor manera de declarar sus intenciones que anunciando Metroid Prime 4?
No solo eso, anunciaron otro Metroid de corte clásico para 3DS, y no tengo Switch, pero este segundo cae fijo.

Más allá de eso, Xenoblade Chronicles 2, con su masivo mapa y su máxima epicidad a la japonesa. No me atrae su mundo abierto, y si tiene tanto grindeo como el X vamos a tener un problema muy serio.

Nuevos juegos de Kirby y Yoshi se unieron a la fiesta tan divertidos como siempre. Eso lo entiende Nintendo y dos más: no es arreglar lo que no está roto, es recuperar algo que funciona y adaptarlo manteniendo la esencia. Ahí está la cosa.

Anouma apareció para ver algo que aún sorprende hoy en día: DLCs. Ya los ha habido realmente buenos, como los de Mario Kart 8, pero creo que hacía falta algo como las expansiones de contenido de Zelda Breath Of The Wild. Estos DLCs prometen más de algo que ya era muy muy bueno, y a veces es lo único que hace falta.

Y por fin, el remate de todo, Super Mario Oddysey. Personalmente tiene un punto fantástico y otro que no lo es tanto. El uso del gorro es una genialidad, tanto para golpear como para poseer enemigos. Pero por otro lado New Kong City me parece que sobra y mucho. Es un mundo central mucho más grande de lo normal. Algunos de los niveles también lo son, pero no a ese nivel, y en este escenario se muestran gran parte de las carencias técnicas que tiene el juego: un popping atroz y unas texturas que me recordaron a los modelos estándar del GT5, y eso SIEMPRE es malo.


Pero cómo se puede ser tan husbando por favor.







En conclusión, ¿qué esperar de los próximos lanzamientos? Pues originalidad no, pero diversión y calidad hay un rato. Hay tanto imprescindible y tan bien repartido que merece la pena. Nada que nos vuele la cabeza, supongo, pero el saber hacer es innegable. Hay donde elegir y todo tiene buena pinta, así que tampoco hay que perder la cabeza. No ha sido una conferencia apoteósica, pero para mí ha cumplido con creces.

jueves, 8 de junio de 2017

Far Cry 3. Las vacaciones de Rambo.


Por fin libres, ¿eh? Yo por lo menos sí. Se acerca el verano. Cielo azul, playa, sol, calor, mosquitos... lo sé, no mola una mierda, ¿verdad? Pero aún así la gente decide salir e irse de vacaciones a lugares chulos y exóticos. Por suerte, si en algo destacan los videojuegos en poder llevarte a lugares fantásticos sin abandonar la comodidad de la habitación. ¿Me permitís aconsejaros vuestro siguiente destino vacacional? Pues agarraos los machos, porque seguro que os vendo Rook Island.



                                                        ¿Qué? ¿No os hace?






La trama de Far Cry 3 cuenta cómo Jason Brody, un chaval estadounidense rico, viaja al archipiélago de Rook Island con sus dos hermanos, su novia y un par de amigos para unas vacaciones de aventura. Sin embargo se ve que el de la agencia de viajes tenía el día troll, porque se le olvidó mencionarles que el lugar estaba lleno de unos peligrosos piratas liderados por Vaas, un psicópata agresivo y muy perturbado. Con ayuda de el hermano mayor de Jason logramos escapar, aunque muere. Y a partir de ahí te sueltan en la isla, y con la ayuda de los Rakyat, la tribu natal de la isla, Jason tratará de salvar a sus amigos. Jason debe convertirse en alguien con poder suficiente para derrotar a Vaas y rescatar a sus amigos, pero eso conlleva un precio. Es un lugar en el que la violencia es el único lenguaje, pero más que sentir asco como en Tomb Raider, Jason se divierte.

Es una transformación de un tipo normal al único tipo que podría cambiar las tornas en una situación como esta: un psicópata ultraviolento. Jason acaba más p'allá que p'acá, los rakyat te empujan a hacerlo... aquí los únicos que están en sus cabales son tus amigos, que a medida que los rescatas irán pensando "tío, ¿pero qué cojones?" (Y por cierto, mientras tú estás por ahí haciendo el capullo, Keith, uno de los amigos de Jason, está siendo violado por un tipo que se llama Buck y que viene a follar, así que tienen motivos para no estar tan contentos como Jason) Para rematar tenemos el triángulo de amor más raro que he visto en mi vida: el de Jason con Liza, su novia, y Citra, la líder de los Rakyat, que acentúa aún más esa dualidad entre el tipo normal y el salvaje. Que Citra sea un pibón no es casual: es la personificación de Rook Island, que cada vez le resulta más atractiva a Jason.

El gran problema que le veo a la trama es Vaas, concretamente su ausencia del mismo. Es un tipo terrorífico y a la vez fascinante, que en vez de una fachada tiene una cornamenta cargando constantemente. Va tan a la ofensiva siempre que impone en cada aparición, y por eso que dure alrededor de 10 minutos en pantalla es un error. Esto canta todavía más teniendo en cuenta que el juego parece que tiene un DLC en el propio disco y de pronto tienes a otro malo maloso, Hoyt Volker, que es quien controla de verdad el cotarro. Esta parte es un pegote básicamente porque se puede eliminar su presencia casi sin problemas y además Hoyt es ÉL, EL CHOCU. Su propio beneficio es lo primero, trata a los trabajadores como a herramientas, tiene esclavos, es un psicópata agresivo y anarcocapitalista... pero es que encima va en serio. Por cierto, ¿os he contado que la pelea contra él es un QTE que además es reciclado de otro que hay contra Buck? Todo mal.

Aún así, se trata de una trama más o menos bien llevada, que explora las consecuencias de "soltarse". En un juego de mundo abierto. El juego te involucra directamente y reflexiona sobre los mismos temas que Spec Ops: The Line, solo que al revés, haciéndote disfrutar de un juego muy entretenido y basado en lo puramente visceral.








Es en las mecánicas jugables donde está la chicha. Hay algo me parece muy acertado y es que el tutorial sea introducirte al sigilo, porque de primeras eres un yupie de barrio rico y estás acojonado en un campamento de piratas. Luego llega el proceso de transformación, explicado a través de la interacción (Diría jugabilidad, pero no estoy hablando de jugar) con el método más simple del medio: un árbol de habilidades. En concreto 3: La garza (movimiento), el tíburón (tanque) y la araña (sigilo). Conforme vayas completando misiones, tomando fortalezas y, en general, explorando la isla irás ganando experiencia, con la que podrás ir adquiriendo las habilidades asociadas, y con esto me refiero a que no hay ningún problema en conseguirlas todas. Esta falta de especialización se puede criticar, pero para mí esta historia de cómo Jason Brody se convierte en el mayor depredador de un archipiélago lleno de locos temibles.


En cuanto a Rook Island, es bastante curioso, porque todo el mundo ha flipado con Breath Of The Wild pero es aquí donde creo que están las bases. Entre otras, al tratamiento del espacio.
Lo que me encanta es cómo intercala un entorno natural con "minimazmorras" de puro videojuego sin cortarse un pelo y, aún mejor, sin que quede raro. En Ocarina of Time (Sí, lo tengo, no es que haya avanzado la hostia, pero ahí está) la "exploración" y las mazmorras, que es donde está la chicha, están bastante separados, pero como forman parte de la misma Hyrule, no queda forzado. GTA primero y Far Cry 3 después han sido los pasos naturales. Las fortalezas, búnkeres y demás lugares pensados para un tiroteo son todos construcciones humanas, pensadas para defender algo. El entorno natural es el que es, y las "mazmorras" están por encima, creadas por el hombre y adaptadas a un espacio del que se aprovechan, lo que da lugar a una gran variedad de construcciones con un número variable de enemigos. Y además hablan de la clase de gente que ha poblado esta isla durante siglos. Hay desde minas a búnkeres, y todas tienen una disposición con sentido.

Y además funciona como entorno salvaje. Los animales están a su bola pero pueden volverse hostiles, las hierbas con las que puedes hacerte drogas se disponen de forma lógica, hay accidentes geográficos planteados como obstáculos pero también con múltiples alturas, cosa aprovechable, etc. Conforme avances te sentirás más y más cómodo. Rook Island es atrayente, está bien diseñado y es creíble como unlugar hostil al que hay que adaptarse.

Además, el concepto abierto para encarar los tiroteos da lugar a que, aún con el mismo plan inicial (Ir uno a uno con un rifle de francotirador, por ejemplo) no haya dos combates iguales, porque cada uno te exige una manera distinta de conseguir lo que quieres. Y si te pillan tendrás que improvisar y adaptarte a docenas de situaciones distintas. Y aún así el juego te da opciones para afrontar esa situación cambiante como tú quieras. La libertad de acción, eso que muchas veces Ubisoft se ha olvidado que también debe estar en un juego de mundo abierto, es casi absoluta.



                            Va, un brindis antes de odiar un poco. Porque me caéis bien.




Y digo casi porque a pesar de esa libertad, tanto en los tiroteos como a la hora de encarar el objetivo principal o "perder el tiempo" en unos u otros encargos o tomando fortalezas, se ve lastrada por ciertos trámites obligatorios que tendrás que hacer quieras o no. Lo de la trama principal lo entiendo, pero no soy capaz de entender que la caza y las torres de comunicación sean obligatorias. La caza no es para tanto, y los Rakyat le dan bastante importancia como parte de su tradición, como algo que los une a la naturaleza, pero simplemente no me puedo creer que en las tiendas de armas las vendan a docenas pero no tengan pistoleras.
Otro problema a nivel mecánico es que puedes hacerte varias drogas, con distintos efectos (Curarse, ver animales, hacer más daño) que hacen que Jason se convierta poco menos que en una catástrofe natural. Pero no hay consecuencias perniciosas, Jason se las chuta como yo me puedo poner insulina, pero no desarrolla ninguna adicción, ni tiene el mono ni nada parecido. Y sufres alucinaciones en momentos concretos de la trama. La idea está ahí, pero pasan de refilón.

Pero lo que me toca los huevos a niveles cósmicos es lo de las torres. No ya porque sea un trámite obligatorio para ver el mapa que tienes que pasar 18 veces (No una, ni dos, ni tres, DIECIOCHO), es que al principio robas UN MAPA FÍSICO, cosa que sería muchísimo más inmersiva, daría lugar a una conexión más profunda con la isla y mantendría ese espíritu de excursión a la aventura (forzada, en este caso)
"Pero es que entonces no lo harías". Uno: por supuesto que no, sobra. Y dos: te dan armas gratis por hacerlo, macho, es un incentivo de la hostia. Lo hizo Far Cry 4 sin necesidad de bloquear el mapa y es un mejor sistema, y lo acababas haciendo porque además las torres en cuestión están mejor pensadas.


Y hablando de las armas, no distan demasiado de las de cualquier shooter militar, aunque se explica porque la mayoría provienen de un tráfico de armas bastante turbio. Lo que no entiendo es lo de la escalada de stats. Si os metéis en wikipedia veréis que las armas de fuego tienen características muy concretas que hacen que se use un rifle y no otro en distintas partes del mundo. Especializar las armas, dentro de un límite, o hacer que el tiempo pueda afectar su comportamiento hubiera hecho mucho. Pero aún así son geniales. Ya hablé en Ratchet & Clank sobre cómo las armas tenían un aspecto imponente y sonaban amenazadoras, y luego comprobabas su poder destructivo. Aquí... bueno, aquí EMPUJAS COCHES con un tiro una escopeta SPAS-12. La fisicidad y brusquedad de todo, desde la trama a las animaciones,  se utiliza para reflejar el impacto de las armas. El retroceso es brutal, y entre lo visual y lo sonoro hace que todo se sienta poderoso. Pasas de pensar en hacerte rachas de bajas a ser consciente de desatar la muerte y la destrucción, y aún así es tan satisfactorio y divertido que quieres más. Exactamente igual que Jason.


En resumen, este juego, aunque comente un par de errores muy tontos que me sientan fatal, consigue venderte lo que se propone. Hace una reflexión más que interesante dentro de un shooter muy divertido y está tan bien diseñada y tiene detalles tan locos que es normal que atraiga. Vaya, otra vez. Bueno, pues si no os importa, yo me vuelvo a matar piratas.