jueves, 12 de octubre de 2017

Resumiendo Project CARS.



No soporto Gran Turismo. Es una saga que he jugado desde pequeño y que me encantaba, pues siempre he sido súper fan de los coches. Pero entonces llegó la séptima generación.

Y llegó gt5.

Gran Turismo 5 fue una decepción en todos los sentidos. Aparte del error más brutal que recuerdo en un simulador nunca (Ya sabéis, lo de los coches con carrocería de cartón piedra) tenía un sistema de grindeo basado en experiencia que limitaba muchísimo la libertad para hacerte tu propia carrera escogiendo las competiciones según tu garage y/o presupuesto. Pero había algo más, algo que no descubrí de hecho hasta años después con otro juego. Gran Turismo no transmite bien las sensaciones al volante.


Esto es algo que aprecié bien en cuanto le eché un tiento a las otras dos grandes sagas de velocidad disponibles en PS3, DiRT y Grid. DiRT 2, a pesar de estirar el concepto 'simcade' como si fuera un chicle, conseguía que sintieras el barro bajo las ruedas simplemente poniendo énfasis en el paso del coche por los tramos. Los rastros quedaban grabados como si fuesen tatuajes. Grid Autosport, por su parte, me descubrió las sensaciones de conducir a toda pastilla. Sí, sé que GT también lo hace, pero esto era diferente: sentía el coche, podía responder a cada uno de sus bandazos e interpretar la inercia a la perfección. Gran Turismo es el único juego, que yo haya visto, que pone en sus créditos iniciales el creador de su algoritmo de físicas, y eso les honra, pero a la vez me he dado cuenta de que se supeditan a él para todo. Lo he sabido cuando jugué a Gran Turismo 2: la tecnología habrá mejorado, pero el planteamiento de la saga no. Tienes que seguir el aviso de bajar marchas y confiar en que ese algoritmo hará su trabajo.


Project CARS logra transmitir una respuesta inmediata al jugador a la vez que simula el comportamiento de cada coche en cada curva de manera exquisita. A nivel sensorial está a otro nivel, pues puedes interpretar el comportamiento del coche a través de la vista, del sonido y del tacto, gracias a una vibración que te informa de inmediato si el coche sobrevira o no, o de un sonido perfectamente afinado que te hace saber la aceleración que aplicas. Es uno de los pocos juegos en los que jugar sin control de tracción ni de estabilidad es casi obligado, puesto que sólo así puedes "comunicarte" con el coche a la perfección.


El juego tiene suficientes circuitos para recrear cada uno de forma fidedigna, así como suficientes coches para recrear su comportamiento de forma realista. Muchos dirán que no son suficiente, y seguro que una de las prioridades de Project CARS 2 seguramente sea aumentar esta cifra. Pero en el original, la principal prioridad de SlightyMadStudio y de la gente que puso su tiempo y su dinero en hacer este juego era no sólo establecer un motor de físicas realista, sino transmitir esa sensación de estar pilotando un coche de competición.


Técnicamente el juego también es una gozada, la iluminación es impresionante en cuanto a iluminación dinámica y recreación de la lluvia tanto  visualmente como en comportamiento (excepto el efecto de salpicar la pantalla) y los coches, tanto en su exterior como su interior, están recreados hasta el último detalle. Pero eso es lo esperable, lo que todo el mundo cree que un simulador de carreras debe hacer, representar de forma realista las cosas en pantalla. Sin embargo, está bien saber que hay gente que recuerda que hay que hay que implicar al jugador.



viernes, 6 de octubre de 2017

The Witcher 3: Un día en el curro.

Imagínate que te despiertas una mañana para ir a trabajar. A las 6 y pico, cuando sale el sol. Vas a buscarlo, porque resulta que eres autónomo y trabajas arreglando los desaguisados de los demás. Imagínate que tras todo un día arreglando el problema de un señor a cambio de una mierda de sueldo que a veces no da ni para lo que has gastado en material y esfuerzo pillas el camino de vuelta. Todavía habrá alguna cuadrilla de gilipollas que te quiera robar o, peor aún, un policía que se ponga borde contigo y te pide tu identificación y a saber qué mas porque según él los de tu calaña sois seres despreciables y no de fiar y hay que ataros en corto.
"Pero para eso no tengo que imaginarme nada". Ya, qué putada, ¿eh? Pues ahora imagínate que ese trabajo es cazando monstruos legendarios y, ¡hala! Fantasía. ¿Verdad?

No, claro que no. La de Geralt de Rivia es una saga de fantasía bastante atípica. Hacer 4 o 5 contratos seguidos te da una idea de cómo sería el día a día normal de Geralt, alejado de la aventura en la que se embarca para detener a la Cacería Salvaje. La épica y la fantasía ya no molan tanto cuando resulta que hay tanta política de por medio y a nadie más parece importarle. Las relaciones no son a largo plazo, ni siquiera las establecidas a lo largo del tiempo, así que CD Project RED tiene que trabajarlas todas por igual. Hay algunas que están mejor, otras peor, pero nunca llegan al punto de parecerte descuidadas. Con las que te quedas son, precisamente, con las que tienen tiempo de desarrollarse, el resto no son más que una serie de encuentros fugaces. Llegar, saludar, negociar, trabajar y cobrar.






El juego empieza despacio en un espacio reducido en comparación a lo siguiente, pero a la vez resulta un buen anticipo del resto del juego. Y empieza despacio por su propio bien, porque hay tanto que ver, tantas cosas que se empiezan a apreciar poco a poco, que ir a tragantadas sería un suicidio.  La jugabilidad es bastante sólida una vez trabajada. Es un poco raro porque el ritmo engaña. Todos esos giros y saltos que pega Geralt hacen que el ritmo parezca más rápido de lo que realmente es. Hay que tener cuidado de que no te rodeen y esquivar o bloquear a tiempo y aquí es donde la imprecisión y lo ortopédico de las animaciones entran en juego. No joden la experiencia, pero engañan, y lleva más tiempo acostumbrarse del que debería. Aún así, exige de tu parte que seas capaz de leer el combate, y con el tiempo adquieres una serie de rutinas para esquivar y golpear, como si realmente fueras un brujo calculador y metódico en su trabajo. Además los enemigos tardan en morir y Geralt tampoco aguanta tantísimo, así que no sólo estás atento sino que tienes esa sensación de que tampoco eres para tanto muy presente. También mola que si vas con otras personas realmente ayudan y hacen daño. Una vez más, Geralt puede ser importante, pero no es el único importante.


Eso sí, tengo una crítica muy jodida y es que tiene uno de los sistemas de habilidades más irrelevantes que he visto en mi vida. En Final Fantasy, en Diablo, en Fire Emblem, joder, en Borderlands, Dishonored y Far Cry. En todo juego con sistema de habilidades esas habilidades son para hacer que sientas una progresión, estás haciendo cosas distintas con mecánicas distintas. Aquí no, aquí son todo cifras y habilidades pasivas como poder cargar el doble de peso o que la comida da recuperación de vida continua durante un rato. ¿Para qué necesito esta habilidad que aumenta un 4 % el ataque rápido si me puedo pillar una espada que aumenta el daño un 10? Entiendo que en un mundo tan poco romántico no es plan de hacer a Geralt demasiado poderoso, ¿pero entonces para qué tienen un sistema de habilidades en un principio? Las únicas habilidades que se sienten como tal son las mutaciones de Blood & Wine y eso no lo voy a analizar aquí, así que que le den.









Otra cosa que es capaz de venderte el juego casi por sí solo es el apartado técnico. Sé que no suelo hablar de gráficos pero DIOS, ES QUE TODO ES PRECIOSO. Me parece increíble que una PS4 pueda mover esos escenarios con semejante nivel de detalle. Hay trampas, claro (cargados de texturas por el camino, algo de popping, que a veces sólo cargue los modelos pero no las animaciones, etc.) pero son nimiedades con los paisajes que muestra en pantalla. Al contrario que la mayoría de juegos, este despliegue técnico no es sólo por sacarse la chorra, sino que sirve para que termines de creerte el mundo en el que estás.  Algo tan tonto como que el cielo esté nublado y haya viento no es tan habitual como parece en el mundo del videojuego, en el que el término "meteorología variable" en realidad se refiere a que haya cierta probabilidad de que llueva.

También destaca el paisaje en sí mismo. Es brutal a este respecto, porque pasas de ver los sitios como escenarios o niveles a verlos como localizaciones. Novigrado está estructurada como una ciudad real, con sus barrios, cada uno con su gente y sus problemas, por grandes o frívolos que puedan ser. Hay hasta el equivalente a una judería. Te encuentras con bandas con sus esquinas y territorios, hay una economía y una cultura. Obviamente es un marco en el que Geralt se mueve, pero hay tanto mimo en todos los sentidos que hay que considerarlo como un lugar real al que llegas de paso. Esto no es diseño de niveles, es urbanismo.

Y los terrenos fuera de la ciudad son algo más que poner campo. Es paisajismo, hay una topografía reconocible si pasas el suficiente tiempo en la zona. Además las regiones tienen sus rasgos distintivos, con su propio estilo en cuanto a construcciones y gente. Y además los monstruos siempre están donde tienen que estar. TODO BIEN.








Pero claro, todo ese mapa hay que rellenarlo con algo. Esta era la parte que más me asustaba teniendo en cuenta la afición de esta industria a llenar de contenido porque sí los mapas. Y sí, hay mucha chorradita de mundo abierto que puede suponer el paraíso o el infierno de los completistas según se mire. Sin embargo, a diferencia de Dragon Age Inquisition o el diseño base Ubisoft, no te lo restriegan por la cara como un contenido necesario. Los contratos, las búsquedas de tesoros y los cubiles de monstruos son cosas bastante cortas y fáciles de pasar por alto si no te interesan. Las haces cuando lo necesitas, como en Ratchet & Clank 2, en el que podías chetarte pillando cristales. De eso van los sandbox en realidad, haces lo que sea porque te apetece en ese momento, pero siempre hay más cosas que puedes hacer.

Donde The Witcher 3 destaca de verdad es en las misiones secundarias, que funcionan de forma parecida a las de Borderlands: dan información de contexto sobre el mundo y los personajes a la vez que son una muy buena fuente de experiencia. Lo cierto es que la trama de las mismas es la mejor y más trabajada que he visto nunca, puesto que todo funciona en base a esos encuentros que mencionaba al principio. Casi todos nos los propondrán personajes de las novelas, así que hay una serie de relaciones ente ellos y con Geralt previamente definidas, pero a la vez muy fáciles de ver aunque seas totalmente nuevo en la saga. La trama se enmarca en una guerra, y además de participar apoyando a una parte u otra, estas misiones así como las distintas situaciones que verás exploran el entramado político de la región, desde la política racial y religiosa a la actitud de un ejército colonizador. Apenas quedan palos sin tocar, ¡hasta se habla de poesía trovadoresca y comedias de enredo!



Y ahí es donde entra la historia principal en el conjunto, como un evento extraordinario en la vida de Geralt. Tiene que salvar a Ciri de la Cacería Salvaje, ¿pero quiénes son?
Lo cierto es que con su armadura puesta y la máscara parecen bastante imponentes, pero luego hicieron lo peor que podían haber hecho: quitársela. Y dejan de ser una amenaza real para ser unos jambos que controlan el Frío Blanco que puede acabar con el mundo y que persiguen a Ciri porque pueden detenerlo. Y de esto te enteras al final del segundo acto tras una pelea increíblemente intensa y personal en Kaer Morhen, la fortaleza de los brujos. Ni siquiera tienen la buena educación, al descubrir que son elfos, de meter a esa raza en el juego político. Dejan de tener interés y esto es peor aún cuando llegas a la pelea final. Me acuerdo del nombre del líder si hago esfuerzo, pero ya. Así llegamos al final, en el que Ciri va a detener el Frío Blanco y tiene la deferencia de avisar a Geralt un minuto antes para que se despida o algo.

Lo cierto es que tengo sentimientos encontrados con esta escena, más que nada porque me lo tendría que haber visto venir, pero el juego está tan centrado en Geralt y su estrategia para proteger a Ciri que sencillamente no caí en que, bueno, Ciri es la heroína de esta historia y tiene un viaje que completar.
Aquí es donde entra el roleo. Este juego nos invita a tomar un papel, nos incita a convertirnos en Geralt, pues él compartirá sus pensamientos en voz alta, indicándonos de esta forma cómo piensa y qué deberíamos elegir. Pero también podemos encarnar nuestro ideal de qué clase de persona es Geralt. El mío es demasiado idealista. Como decía la publicidad, él no es un héroe, es un profesional. Es alguien que no se involucra, le involucran, y que no actúa realmente hasta que es un asunto personal. He leído las dos primeras novelas y os aseguro que ahora no tomaría las mismas decisiones, porque ese no era Geralt. Y aún así el juego no sólo deja que el jugador moldee al personaje a su manera sino que además le hace tomar decisiones que afectan al viaje del héroe que tiene que hacer Ciri. Y aquí el toque maestro: no lo sabes. Quieras o no, sepas o no cómo hacerlo, Ciri confía en Geralt, y por ende en ti, para que la guíe. Eres el brujo veterano, su mentor en todos los sentidos. La historia obliga a Geralt a implicarse y a ti a tener responsabilidad con estos personajes. Esta es una de las maneras más efectivas que he visto nunca para conectar con ellos.

La estructura tampoco es perfecta, y es que la historia se organiza en 3 actos: uno para buscar a Ciri, uno para defenderse de la Cacería Salvaje, y otro para contraatacar. El problema de esta estructura es que la primera busca dar pie a un diseño de mundo abierto, con su mapa gigante y cientos de cosas por hacer, y eso hace que vaya a un ritmo mucho más lento. Me tiré 25 horas con esa parte. Las otras dos partes, por otro lado, son muchísimo más dirigidas que la primera, así que todo va mucho más rápido. Así, me he encontrado que el primer acto estaba organizando como una serie de relatos cortos con distintos personajes y situaciones que tienen como hilo común la búsqueda de Ciri. Pero las otras dos partes formarían una novela. Es decir, hay un cambio de formato en la historia tan sólo por una cuestión de diseño mal planteada.








A veces hay una obra, la que sea, que llega y me hace plantearme mi trabajo como crítico. A Dayo le ocurre todo el rato, por ejemplo, y los críticos son estereotipados siempre como "demasiado duros" porque tienen un listón, un baremo según el cual valoran las cosas. Y con este juego me acabo de dar cuenta de que mi listón... no está.
Lo digo en serio, yo también me pregunto si estoy siendo muy duro o no con los juegos, me pasó con Bioshock Infinite. Es algo difícil pero creo que este juego me ha dado una respuesta. Ya he comentado que los juegos de mundo abierto no me gustan especialmente, así que aunque tenía expectativas, pensaba que por el simple hecho de su escala no me iba a impresionar. Obviamente, eso era una apreciación basada en mi opinión personal, algo que si bien es posible hacer en crítica puede llevar a engaño. Empecé valorando todo ese contenido tan de mundo abierto que tiene este juego como algo negativo porque a mí, personalmente, me aburre, me abruma, y creo que es una mala manera de llenar espacio. Pero la contrarréplica salió inmediatamente, no sobra y es fácil de pasar por alto.
Ahí es donde creo que está la diferencia: yo no me pongo un listón, intento no mentirme a mí mismo, porque si lo hago supondrá mentiros a vosotros también, y eso es algo que un crítico no puede hacer.

The Witcher 3 me parece un juego de sobresaliente, está por ver si es una obra maestra o se convierte en uno de mis juegos favoritos, pero si algo tengo claro es que este mimo, esta coherencia en un juego tan grande en todos sus elementos, ese valor artístico y esas lecciones de diseño de espacios me van a costar volver a verlas. Este juego, junto a Breath Of The Wild, ha sentado un nuevo precedente en cómo deben ser lo juegos de mundo abierto. Red Dead Redemption 2 tiene mucho trabajo por delante.





domingo, 3 de septiembre de 2017

Bioshock Infinite. Los sacrificios de un Triple A.



AVISO DE SPOILERS.



No me gusta el término "sobrevalorado". Creo que dice mucho más de quién lo dice que de aquello a lo que se lo dice, pero es cierto que a ciertos juegos se los coloca por acuerdo colectivo en un pedestal y eso nunca me parece buena idea. Al igual que me ha pasado con Dark Souls, mi relación con los Bioshock desde que empecé a jugarlos se ha enfriado según he cogido perspectiva. Y con Bioshock Infinite es con el que más me ha pasado. Considerado por muchos como un paso adelante del medio, este juego salió en 2013, en plena vorágine de los shooters genéricos, y cautivó a todos con su estética, su jugabilidad sacada del original pero que arreglaba un par de cosas que no acababan de cuajar y sobre todo una historia a años luz de lo que se hacía entonces. Este juego era el exponente de lo que tenían que ser los videojuegos.

O eso pensaba la primera vez que lo terminé. Y a pesar de estar por encima de la media de lo que se hacía entonces, los años han pasado, la crítica está cambiando y yo también. Toca ponerse serios y analizar este juego para ver si sigue siendo merecedor del título que se le puso en su momento.













Empecemos con lo más accesorio: cómo Bioshock Infinite retrata el racismo y la lucha obrera. Y la verdad es que lo hace bien al principio. Se preocupa de que veas una brecha clara entre blancos y negros y que Fink es despreciable, pero nunca llega al límite y eso en un juego que busca ser maduro es crucial. Nadie agredido por no hacer bien su trabajo (o porque sí), nadie que exprese su maltrato, ni siquiera una mención a lo mal que debe oler un sitio como Finkton. Lo más cercano que hay está al principio, con lo de lanzarle una bola a una pareja interracial y, tíos, que se rieran de ti era LO MEJOR que te podía pasar en aquella época.

Pero sigamos. Es en este punto de la historia cuando se empieza a jugar con la idea de los multiversos, abriendo dos desgarros para conseguir armas para los Vox. Aparte de la idea de bombero torero que supone ir a por las herramientas de Chen Lin sin saber si podrían transportarlas, acaba con la más que obvia revolución obrera y aquí es donde la cosa se pone divertida. Resulta que en este universo Booker ha muerto y como lía la historia más de la cuenta, Fitzroy quiere hacer un retcon matándole. Y como quiere matarle es directamente mala y según Elizabeth y Booker ella y Comstock, el hombre que la ha explotado, están hechos el uno para el otro.

¿Estás de puta coña, Ken Levine? No sólo es que sea la mierda de falacia de "los extremos son malos", es que has estado construyendo un discurso a favor de la lucha obrera durante cuatro horas, ¿y lo acabas así? No me jodas. Y no me vengáis conque es una cuestión ideológica, porque ahí está "El club de la lucha", que también critica los métodos de Tyler Durden para acabar con el sistema, pero sobre todo lo que critica es la alienación que provoca en la gente cuando lo que se supone que estaba haciendo era liberarlos de la alienación que provoca el sistema. ESA es una buena crítica de adónde pueden derivar estas luchas, pero en Bioshock Infinite no pasa. Fitzroy roba el dirigible (que Booker previamente ha robado) y luego te quiere matar porque se supone que ya estabas muerto. No es comparable a sumir en el control religioso, racial, ideológico y económico más absoluto a los ciudadanos.













Lo cierto es que la trama no es horrible ni mucho menos pero está lejos de conseguir lo que pretende casi todas las veces, y tiene lagunas que me parecen increíbles. Songbird, por ejemplo, no aparece más allá de cuatro veces a lo largo de toda la aventura, y se olvidan de que existe más allá de una mención de Elizabeth a lo largo de LOS ARCOS DE SLATE Y DE FITZROY. SON COMO CINCO HORAS. Y vuelve justo cuando has conseguido escapar de los Vox haciéndote otra vez con el dirigible. Es un pegote, se nota muchísimo que de repente "Songbird es importante" otra vez cuando a Ken Levine le interesa. En vez de ser una presencia constante que acosara a Booker y Elizabeth, es algo que aparece a veces para unas cinemáticas muy chulas, y de hecho acaba como colegui gracias a una paradoja (luego vuelvo a eso, que tiene tela). Tampoco me gusta lo poquísimo que aparece Comstock en pantalla (menos que Andrew Ryan), que te hablen de gente que "recuerda estar muerta" EN UN UNIVERSO PARALELO o que, aunque sigue habiendo mensajes grabados (En VINILOS) no dan tanta información de contexto. Me refiero a que casi toda la información se basa en cosas que estás viendo en el momento de personajes que te suena que están relacionados con la historia principal. Tiene buenas ideas, como que haya uno grabado por Booker en uno de los universos paralelos en el explica que se unió a la revolución porque si derrocaba al gobierno llegaría hasta Elizabeth, pero luego me di cuenta de que era mejor idea que el curso normal de los acontecimientos y eso me enfada.



Otro tema que me escama mucho es que con toda la importancia que tiene Elizabeth al final su trama no importa. Quizá sea porque inmediatamente antes la has rescatado y tal, pero como con Songbird, parece que el guión se ha quitado eso de encima y puede pasar a otra cosa. Y Elizabeth, ese personaje tan bien diseñado y pensado para trastocar el arquetipo de Mary Sue, se convierte en un ser omnisciente que le explica a Booker su propio pasado. Hablando de Elizabeth, lo cierto es que es el punto en el que Levine más acierta, mostrando vulnerable a una princesa Disney. Sin embargo, ese tratamiento tan ligero de la violencia en el que Elizabeth sólo frunce un poco el ceño tras ver a Booker matar a una docena de personas me parece una manera un tanto vaga de humanizar a un personaje, y en general todo lo que la rodea (que no ella directamente) va por otro lado y eso hace que Elizabeth pierda impacto.





Ah, y hay un puto jumpscare cortesíade uno de estos payasos.











"¿PERO ENTONCES LA PEONZA SIGUE O NO SIGUE GIRANDO?" Me preguntaréis.
Ah, es verdad, a veces se me olvida que esto no es Origen.
Lo cierto es que me gusta esta comparación porque ambas obras se creen muy profundas, tienen un montón de lagunas y su debate gira en torno a su final y cómo es la cosa más increíble que ha dado el medio en años. Así que para terminar de hablar de la trama voy a tener que hablar del final... y de por qué deja más interrogantes que respuestas.




Pongámonos en la tesitura de que, como se dice al final, hay infinitos universos paralelos y que hemos recorrido 4 en total: la llegada a Columbia, aquel en el que Chen Lin está vivo; otro, supuestamente creado por Elizabeth, en el que los Vox tienen armas y Lady Comstock es un fantasma, y un último en el que la Elizabeth de 1983 contacta con el Booker de 1912. Infinitos implica "INFINITOS", lo cual parece estúpido de indicar pero conviene tener en cuenta puesto que Ken Levine NO LO HACE. Como hay infinitos universos paralelos, ¿no habría uno en el que Booker se bautiza como Zachary Comstock pero no se convierte en un gilipollas megalómano? ¿Y no habría otro universo en el que los Vox tienen armas? ¿Y otro en el que Lady Comstock se comportase así realmente? ¿Por qué parece que están unidas estas dos cosas? ¿Y por qué parece que están unidos un Lutece hombre o mujer con Booker y Comstock respectivamente? Porque siempre están unidos en esta circunstancia. ¿Y no implicaría que en algún universo paralelo Lutece hombre es barrendero y Lutece mujer es tendera? ¿Los dos son siempre físicos y saben cómo manipular el espacio-tiempo? Pero oye, hay una implicación inquietante de todo esto, y es que la Elizabeth de 1983 le da a la Elizabeth de 1912 la clave para controlar a Songbird y ahí entramos en el territorio de los viajes en el tiempo. Esto provocaría que SIEMPRE sería necesario que en al menos un universo Elizabeth fuese capturada, torturada y abandonada para llevar luego a su universo a Booker y darle la clave. Una paradoja, Elizabeth debe ser capturada para tener la posibilidad de NO ser capturada. Pero en el final hay otra paradoja del abuelo, puesto que Elizabeth Comstock en realidad es Annablle DeWitt, la hija de Booker, que a su vez se bautiza como Comstock. Para matar a Comstock debe matar a su padre y eso provocaría que ella no naciera en primer lugar para matarlo.

Y podría seguir así todo el día. Sólamente hay 3 historias que haya disfrutado que impliquen viajes en el tiempo y que lo hagan bien: La saga de "La llave del tiempo, "Jak and Daxter" y La máquina del tiempo" de H.G. Wells. En una historia con viajes en el tiempo bien llevados no pueden quedarte dudas de este calibre, y en esas tres no sólo no te queda ninguna duda sino que sólo te queda aplaudir a sus autores por su habilidad para unir todas las piezas.



-ANNA HIJA MÍA MAY SON.

-AY. GRASSE COMSTOCK SE HISO UN PECADO, Y HUBO QUE PAGAR UN BAUTISO MUY CARO











La jugabilidad de Bioshock Infinite es predecible, que es lo último que me esperaría. Su base se basa en dos armas y dos poderes y se espera que busques cobertura. Lo cierto es que Borderlands 2 es más variado, completo y divetido, lo que me parece increíble teniendo en cuenta que Bioshock es el licenciado en medicina que se come sus verduras y Borderlands el hermano bastardo de Diablo que se fue a trabajar a un campo petrolífero y escucha Queens Of The Stone Age. Bioshock era genial en dar opciones al jugador para afrontar los enfrentamientos como quiera. En Infinite eso no ocurre. El Beso del Diablo es una granada, el Jinete Eléctrico es un stun, los Cuervos son otro stun, hay como 5 maneras distintas de aturdir. Y además está el problema de cómo afronta los tiroteos. Yo no soy el típico jugador de shooters que se queda agazapado detrás de una cobertura. Uso rifles de francotirador, sí, pero en general voy de frente moviéndome sin parar y procurando hacer críticos y aprovechar mis opciones. Por eso los tiroteos de DOOM me encantan a nivel personal. Este es el primer juego en el que, por causas de fuerza mayor (te cosen a tiros y no hay manera de probar otra forma) he jugado como se supone, buscando cobertura. Y madre de dios, qué coñazo. Y esto no es culpa del juego, pero hasta ahora siempre había encontrado otra manera de jugar, aquí sencillamente no puedes. Y algunos enfrentamientos son un dolor porque sencillamente los enemigos son esponjas de balas, no porque adopten estrategias elaboradas. El skyhook era una buena idea pero la imprecisión y que la cámara no pare de moverse hizo que descartara llevar el combate a las alturas. La cámara también es la responsable de que los tiroteos contra los Handyman sean un dolor de huevos, porque aciertas donde quieres 2 o 3 balas de cada 10.

El Bioshock original, por mucho que jodiera toda la historia a base de puentes rotos, por lo menos tenía un diseño de niveles decente. Varios pisos, recovecos, pases, contraseñas, enemigos con patrullas. No es la hostia, pero es algo. En Infinite los escenarios son bastante lineales, y eso me lleva a los caminos secundarios que tiene. Los hay, pero son bastante sencillotes y tienen secretos y objetos útiles a paladas, lo que hace que a poco que explores rompas el juego. También rompe el juego la propia Elizabeth, no sólo con los desgarros sino lanzándote vida, sales y munición (Y había quejas de que mejorar las armas pudiendo llevar sólo dos no tenía sentido... ja) sin que haya una sola desventaja. No digo que pueda morir, pero que se la puedan llevar, como en ICO. Es obvio que este juego estaba pensado para el jugador de CoD, pues todo aquello que daba variedad pero no estaba bien, como el hackeo o la escolta, se ha eliminado en vez de mejorarlo. Es más, todo aquello que suponga desconcentrar al jugador de los tiros sin más se ha eliminado, como muestran los poderes que hay, el diseño de niveles lineal y, en definitiva, la nula creatividad que muestra en los tiroteos.



No digo que este juego sea una aberración, pero cuando se supone que es el baluarte de algo que aspira a más que a disparar en la cara a gente no caucásica, creo que hay derecho a exigir. Y resulta que este juego tiene más que ver con todos esos shooters genéricos de lo que parece. Ni siquiera sé por qué es un shooter cuando una mecánica más cercana a Fallout, con diferentes maneras de llegar a la torre y escapar de la ciudad hubiera tenido mucho más impacto. Y cuando tienes que ver la trama como un noble intento de hacer algo mejor que la media tienes que tomártela en serio. Y si resulta que esa trama "madura" tiene más agujeros que una carretera comarcal, creo que hay un problema.

miércoles, 9 de agosto de 2017

Dishonored 2. Poco nuevo bajo el sol.


Supongo que si leísteis el análisis que Mateo hizo a Jak II sabréis mi postura ante las secuelas. Si no, os diré que creo que hay dos tipos: las que hacen lo mismo que el primero pero mejor y más grande, y las que partiendo de la base del anterior, van por otro lado. Dishonored 2 es de los primeros, lo cual no quiere decir que sea malo, pero digamos que parte de terreno conocido. Como parte de lo conocido, espero que lo que haga, que casi todo es heredado del anterior, lo haga mejor, y no es el caso.



Se puede jugar tanto con Emily Kaldwin como con Corvo Attano. Y aquí mi primer problema: la historia es la de Emily, ¿por qué vuelve Corvo?






En esta segunda parte es a Emily a la que releva del trono su "tía" Delilah Copperspoon, una bruja capaz de engatusar a un noble muy poderoso, Luca Abele, Duque de Serkonos, y de ir eliminando a los rivales políticos de la emperatriz para poner al pueblo en su contra. Así las cosas, Emily viajará a Karnaka, la capital de la región de Serkonos, para ir desmontando los chanchullos del Duque, pillar al asesino y recuperar su trono.

Karnaca tiene un toque mediterráneo que supone una nota de luz y color y hace que destaque sobre el diseño más bien sobrio y gris de Dunwall. Esto se nota desde la vegetación hasta la ropa o los edificios. También se nota a nivel mecánico, con generadores movidos por el viento. Dentro de cada nivel hay diferencias más marcadas en cuanto al nivel socioeconómico del barrio, pero todos se caracterizan por un estilo arquitectónico cuyas fachadas y patios me recordaron, salvando las distancias, a un Levante español no devorado por el turismo. Esto muestra a su vez un mundo muy rico en matices, con varias facciones, cada una con sus intereses, y una sensación de estar participando de algo más grande. El lore vuelve a desarrollarse igual de bien que en la primera entrega (incluso mejor, porque hay más conversaciones que dan información de contexto más que útil para la misión) y aprovecha que han pasado 15 años para poner a los veteranos y a los que se estrenan con este juego casi al mismo nivel.











Sobre la jugabilidad poco más que decir que no hubiera dicho ya en mi análisis al primero. Las bases son las mismas: diseño de niveles brillante y poderes no sólo mejorables, sino elegibles, para interpretar el escenario y los enemigos a nuestra manera. Sin embargo el nivel de mejora es brutal, algo que creía imposible. Ya en el primer juego tocaba llegar hasta el objetivo, pero las fases en Dishonored 2 para llegar hasta allí rivalizan con el nivel propiamente dicho en ocasiones. Son mucho más largos y están llenos de posibilidades. En el original era raro ver un balcón abierto, pero aquí habrá varios por nivel, y eso es como la visión de runner de Mirror's Edge (Ves uno y es algo alcanzable y aprovechable) pero sin que te lo indiquen.
Oh, y esta vez sí puedes llegar a las azoteas de los edificios. La altura es vuestra amiga, gente.

Pero eso es sólo el diseño base. Este juego tiene lecciones de diseño en cada esquina, y MAS DE UN nivel que se puede considerar el mejor nivel de todos los tiempos. La Mansión Mecánica es una sacada de polla como nunca he visto a este respecto, una casa modular completamente funcional que supone el paso definitivo: cambiar el diseño de niveles según las necesidades del jugador. Libertad absoluta. Otro que también me gusta mucho es el de la puerta que lleva a la casa de Aramis Stilton. Puedes quitar de en medio al líder de una de dos facciones enfrentadas, localizar a una tercera persona y hablar con ella, o intentar hallar la combinación de la puerta, asociada a la solución de un acertijo. Si en su momento puse a Dishonored como ejemplo de libertad de acción es por tener en cuenta cosas como esta.
Además, el combate tiene muchas más opciones. Desde que haya formas de noquear a los enemigos en combate directo en vez de matarlos a que haya dos personajes con poderes distintos. El juego tiene un sistema más abierto aún a experimentación que su predecesor, que a su vez ya le daba más de una lección a todos esos juegos pensados para "hacer lo que quieras".


Sin embargo hay algo ahí que me escama. Una concesión a los fans más dedicados, supongo, pero que me hace preguntarme hasta qué punto han descuidado otros aspectos de este juego.

Hay un modo sin poderes.

¿Por qué alguien querría joderse la experiencia de esta forma? No, en serio. No sólo es que el escenario esté hecho para explotar los poderes. Es que de eso va todo el puto juego, de qué harías con un poder increíble. Si no quieres usar los poderes, nadie te obliga, pero te los han dado. El primer nivel me lo pasé a las bravas y matando. "Escoria traidora" los llama Emily. Está dispuesta a cualquier cosa para recuperar su trono. Sólo Jessamine, su madre, a través del corazón, me convenció de no seguir por ese camino.


Lo que me lleva a otra idea: el roleo. No lo digo sólo por un sistema de mejoras de habilidades que aprovecha sus propias posibilidades y te tiene buscando por los más oscuros recovecos en busca de runas, sino que la historia te hace desempeñar un papel. Mi Emily, por ejemplo, es alguien que aprende el sentido de la responsabilidad por el camino, y por tanto va con cuidado e intenta no matar a nadie. Mi Corvo, por otro lado, está mayor y se ve obligado a hacer la misma mierda otra vez, así que está pasadísimo de vueltas y se la pela todo. Es cuestión de encontrar aquello con lo que te sientas cómodo.











Dishonored es uno de mis juegos favoritos de la séptima generación. Para muchos el hueco que ocupa este juego lo ocupará Deus Ex Human Revolution, pero yo lo jugué después, es lo que hay. Ambos tienen un gran diseño de niveles que hace que se puedan aprovechar en todos los sentidos, pero por algún motivo Dishonored me parece que transmite mejor ese poder de decisión a través de la jugabilidad. Que su diseño en apariencia fuera más simple no hacía que fuera menos completo, al contrario, y ese diseño tan brillante era el catalizador del increíble poder de Corvo. Pero hay un elemento que se nos olvida, uno que casi olvido de no ser por una conversación en este segundo juego: Al ir a por el Duque Luca Abele, hablan de que tiene un doble, Meagan te habla de él como un recurso a tener en cuenta, pero Emily habla de él como una persona. "Qué desgracia ser el doble de ese tipo". Ya, no hace falta más, ese detalle es capaz de recordarte que, por muy simple que sea en sus retratos, Dishonored se preocupa por las personas que habitan su mundo, y se preocupa de recordarte que no necesariamente tienen que morir.

Aunque quizá es un recordatorio muy poco insistente. 

No estoy diciendo que Dishonored sea una master class en caracterización de personajes, pero al menos HABÍA PERSONAJES. El Hound Pits Pub tenía movimiento, las personas que había allí tenían su personalidad y estaban en movimiento, cada uno a lo suyo. Y había NPCs a lo largo del juego con la suficiente caracterización para considerarlos definidos. En comparación, Meagan Foster, tu socia, tiene la profundidad de un charco. Sí, puedes decir que es una persona con motivos para ser reservada, pero eso supone que no tiene desarrollo ninguno y de hecho su gran secreto puedes saberlo si has acabado el DLC del primero, así que es un desperdicio. Y Sokolov está ahí, pero está muy mayor, ya no tiene esa energía ni ese carisma que le hacían tan atrayente. 









La trama seguramente sea su mayor defecto. Ya lo era en el primero, pero al menos en ese juego no se ponía en medio y era sencilla, así que podías perdonárselo. Aquí, sin embargo, se lanzan en bomba a explicar todo ese plano del más allá y los poderes subyacentes a él, con resultados desiguales, como que tengamos que acabar con una cosa llamada el Oraculum pero que nadie se moleste en decirte qué hace (y no, no me vale con EL LORE). Pero lo más sangrante está a la hora de hablar de dos de los personajes principales, Delilah y El Forastero. El caso de Delilah en principio no parece malo, pero empieza con la típica tontería de que era amiga de la emperatriz Jessamine, la niña rica rompió algo, le echó la culpa y la echaron. Como digo, en principio no me parece que debiera quejarme de esto, pero cuando entran El Forastero y ritos oscuros en la mezcla cuando crece ya sí que empieza a parecer una motivación un poco estúpida.


Pero es con El Forastero con el que tengo más problemas. Para empezar, verle como un viejo conocido es extraño, pero ese es problema mío. Lo que no es problema mío es que de repente una entidad pandimensional que reside literalmente en el más allá tenga un pasado. Hasta donde se sabía, podía simplemente ser una forma que adoptaba el Vacío para comunicarse con individuos especiales, pero ahora resulta que vivió y fue asesinado y... ¿resucitó? Y como resucitó, ¿el DLC va a ir de matarlo otra vez? No tiene sentido, ¿cuánto tiempo tiene ese mundo? ¿qué le pasó para convertirse en quien es? Ni puñetera idea, el juego deja en el aire más preguntas de las que responde y las que responde las responde pronto y mal, de manera muy escueta, como intentando mantener un misterio que se acaban de cargar por completo.

En general hay decisiones que me parecen cuestionables. Que en el primero fueras "el único" en tener este poder hace un gran favor a lo simple de su trama, pero ahora EL MAL tiene esos mismos poderes. Así que, ¿Emily es buena bajo cualquier circunstancia? No, sigue teniendo un sistema de karma muy bien llevado. Pero ahí entra el antagonista con intenciones claramente malvadas. Una trama de este tipo se beneficia mucho de una escala de grises que el primer juego trasladaba mejor.

Aún así sigue trasladando a la perfección la idea del poder absoluto en su jugabilidad, y de hecho creo que tiene una idea adyacente al típico "un gran poder conlleva una gran responsabilidad": Con Emily me tomé mi tiempo y fui cuidadoso porque en el fondo... joder, toda esa gente eran sus súbditos. Debía dar ejemplo. Cuando pasé a la acción todo fue mucho más rápido fácil, pero ahí el tema, hacer las cosas bien cuesta trabajo. Emily, antes de esta aventura, tenía una vida bastante disoluta, y va cogiendo perspectiva conforme avanza. No me gusta cómo está hecha la trama, pero que su tema más importante esté presente en su jugabilidad de esta manera es fantástico.






En conclusión, Dishonored 2 no arregla lo que no está roto en cuanto a lore y mejora la jugabilidad que creía inmejorable, pero la pifia en su historia al intentar apuntar más alto y no concretar o no conseguir que me lo tome en serio. Como juego es bastante bueno, pero tal y como dije al principio, de una secuela espero un poco más de lo que me ha ofrecido este juego. Aún así sigo teniendo ganas a Prey, no sólo porque ese diseño de niveles aplicado a un gran escenario unitario sea algo digno de ver, sino por su historia. Ahora me ha echado un poco para atrás, pero es que es precisamente lo que me llamó la atención. Espero de verdad que ahí les haya salido bien.



viernes, 21 de julio de 2017

Bloodborne. El Dark Souls de los Dark Souls buenos.


Hace no mucho me pasé Dark Souls. Muy buen juego, sin duda. El diseño de niveles le recordó a todo el mundo lo bonito que era tener un buen diseño de niveles y el combate, al ser exigente, hizo que todo el que lo probara (yo incluido) se hiciera mejor jugador. En la séptima generación era básicamente imposible inventar la rueda. Hidetaka Miyazaki hizo lo segundo más complicado en esta industria: reinventarla. Le recordó a todo el mundo ideas de los clásicos que todo el mundo parecía haber olvidado y ha creado escuela a la hora de contar historias sirviéndose de las características exclusivas del medio del videojuego. Es un juego genial y ya está siendo valorado como un clásico, pero... a ver cómo os lo explico.

Se os ha ido la pinza.
Pero mucho.

No es que vaya a negar de repente todo lo que ha hecho Dark Souls. Sin embargo esto va más allá de convertirse en un mantra y punto de gravedad para la crítica comparándolo ABSOLUTAMENTE TODO con ese juego hasta el punto de convertirlo en un meme. Parece que la crítica y la comunidad han decidido hacer una especie de amnesia colectiva con respecto a los fallos técnicos que tiene. Desde que la cámara se vaya a por tabaco en zonas cerradas a que los golpes enemigos se pasen por el forro de las pelotas que haya una pared en medio, pasando porque las hitbox están hechas por un chimpancé con birrete o que con esas ganas de no contar nada directamente haya momentos en los que necesitas sí o sí una guía para saber dónde está un objeto o cómo hostias funciona los de los pactos. Pero el fallo más sangrante de todos es que tras Ornstein y Smough el juego deja de tener gracia: estás roto y el juego se dedica a sabotearte con niveles a oscuras o con fantasmas que se te acumulan y hacen que el posicionamiento de enemigos deje de tener sentido. Estas cosas no serían importantes si no fueran en contra de su propio tema, el seguir adelante a pesar de que el mundo se va a ir a la mierda. Si eres un tanque humano todo esto deja de tener sentido.


"¿Y por qué empiezo hablando de Dark Souls si esto se supone que era un análisis de Bloodborne?" os preguntaréis. Fácil, porque se critica bastante a Bloodborne porque "parte de la base de Dark Souls".

Ya, ¿y? Si fuera una copia poco inspirada lo entendería, pero Bloodborne es From Software corrigiendo y mejorando su propia fórmula. Y además cambia las suficientes cosas como para considerarse algo lo bastante distinto que merece la pena ser jugado.

La historia es sencilla: eres un extranjero que ha llegado a la ciudad de Yharnam atraído por las propiedades milagrosas de su sangre. Por desgracia Yarnham no está precisamente bien y ha sido tomada por bestias, lo que causa que una legión de cazadores tenga que salir a por ellos. Tú serás uno de esos cazadores, pero uno muy especial, uno vinculado a un sueño, y con un objetivo muy concreto: detener todo este pitote.




"Somos balleneros, llevamos arpones..."











Me fascina cómo con muy pocas diferencias de base (tanto Dark Souls como Bloodborne usan narrativa emergente, cuentan con un gran diseño de niveles y un combate exigente, etc.) Bloodborne es capaz de cambiar radicalmente de registro. Dark Souls habla sobre la esperanza y la determinación, Bloodborne habla de ese veneno que nos puede llegar a consumir por dentro. Es un grito de rabia, como si cantaras toda la discografía de Gojira al unísono gritando que el mundo se va a acabar. No hay salvación posible de Yharnam, sólo un alivio, y ese es matar. 


La forma de contar las cosas en los Souls queda incluso mejor en el caso de un relato gótico, porque funcionan parecido: son de muy pocas páginas (La Llamada de Cthulhu no pasa de las 30 y es de los más largos) y la información está muy condensada, así que es posible que cuando llegues a la gran "revelación" que suele haber al final te quedes pillado porque no sepas de dónde viene. En realidad te lo han dicho, pero no te has enterado. Aquí es igual, hay una descripción que no has leído o un personaje que no has visto. Sí, es cierto, esto puede criticarse porque no tienes toda la información de primera mano, pero este sistema es mucho más orgánico de lo que se suele ver en los videojuegos normalmente, y deja con ganas de más.


Sin embargo Bloodborne tiene en este aspecto algo especial que al menos para mí lo hace un poco mejor: es más compacto, empezando por sus referencias. Mientras que los Souls tienen referencias muy dispares (Mitología clásica occidental y japonesa, leyendas europeas, etc.) Bloodborne utiliza como fuente de inspiración una corriente literaria con sólo unas pocas décadas de proliferación, así que se puede ver el hilo conductor de las cosas más rápido o, al menos, ser consciente que todo va de lo mismo. Esto permitió a Miyazaki diluir aún más la historia, que queda totalmente despedazada y a nuestro cargo si queremos saber de qué va todo esto. Y tiene sentido no sólo porque hay cosas más importantes alrededor y nadie tiene por qué pararse a explicarte nada, sino por la propia naturaleza de los relatos góticos, cuyos protagonistas ansían el conocimiento hasta límites malsanos (y hasta aquí puedo leer). Eres el protagonista plano de un relato de Lovecraft, y son tus acciones y tu ansia visceral por saber lo que está ocurriendo en Yharnam el catalizador de todo lo que ocurre esa noche. Mejora algunas cosas, como que lo que necesitas de verdad está perfectamente explicado. Aún así no es perfecta, y yo por ejemplo me he encontrado que la naturaleza de los sueños y las pesadillas no estaba todo lo bien explicada que me gustaría. No es que tengas que unir las piezas, es que casi te las tienes que sacar tú de la manga.




"Te dije que preguntaras, coño".












Aún así, la verdadera maravilla está a nivel mecánico. Hace poco he visto este vídeo, que habla de un condicionamiento a quedarte agazapado detrás de un escudo en Dark Souls, lo cual lo hace aburrido. Y no, no es tanto condicionamiento como que, una vez más, las cosas mal hechas que tiene van en contra de sí mismo. El timing para hacer parrys es horrible y no sabes contra qué enemigo o ataques va a servir y contra cuáles no (en serio, en wikis y demás hay una tabla que te lo explica) y aún así eso es un defecto del juego por enseñarme que la mejor manera de pasármelo también es la más aburrida.

Y digo esto porque si algo tiene Bloodborne de distintivo (que estemos todos de acuerdo) es en el combate, y dejadme deciros que prefiero este mil veces. Volveré a Dark Souls, sí, y probaré a esquivar más, también, pero para que sea REALMENTE divertido tiene que estar tan pulido como esto. No vale simplemente con hacer otro planteamiento al combate, sino que todo tiene que estar dirigido de otra manera para que funcione de verdad. Por suerte, esta vez sí se tomaron el tiempo necesario para que este sistema estuviera pulido hasta la enfermedad. Y así sólamente quedas tú. Aquí sí que se puede decir esto de GIT GUD con la sensación de haber hecho algo guay.

Para empezar, la cosa más obvia: no hay escudo. Esto es para dejarte vendido, sí, pero no es injusto por otro elemento que pasa algo más desapercibido al hablar de Bloodborne pero que es determinante: si fijas a un enemigo, al esquivar no se rueda, sino que se da un salto. Es mucho más rápido, sigues teniendo esos frames de invencibilidad tan socorridos y lo mejor de todo: las hitbox en su mayor parte están bien hechas, así que es tu capacidad para leer los combates la que va a determinar tu victoria. Dark Souls tenía mucho de esta sensación de que era mi culpa si moría, pero es Bloodborne el que la mantiene todo el tiempo. Tras esta aclaración podemos pasar a la otra cosa obvia: ARMAS DE FUEGO. Pero resulta que no valen para matar per se, sino para los parrys. Una vez más, están pulidísimos, y hacerlos es cuestión de encontrar el hueco. Y además, se incluye a todos los enemigos, incluidos bosses, por lo que tienes otra forma bien equilibrada de atacar.

Sólo con estas tres cosas ya se tendría un sistema totalmente nuevo pensado para unos combates frenéticos y basados en la pura habilidad, pero eso es sólo la punta del iceberg. El juego mantiene todo el rato un complicado equilibrio entre la agresividad y el conservadurismo que el jugador se ocupa de desbaratar a hachazos. Si te golpean, la vida se queda unos segundos ahí porque puedes recuperarla atacando, pero quizá eso sólo sea dejar la puerta abierta a que te inflen a hostias. Si ya el timing al esquivar era tenso, además esto añade una capa de gestión de recursos que hace que tengas que pensar a la velocidad del rayo. Incluye ataques fuertes cargados que llevan tiempo pero merecen mucho la pena, y que en vez de muchas armas las que hay tienen un uso distintivo y un modo a dos manos (Por ejemplo, una espada corriente se encaja en UN MAZO) y tienes un sistema que, partiendo de la base de Dark Souls, cambió por completo para ofrecer una experiencia ajustada a su historia. Ya sabéis, lo que deberían hacer los videojuegos.
Incluso ese añadido extraño y que nadie pidió como son Las Mazmorras del Cáliz tiene su sentido en la trama en conjunción con las historias de H.P. Lovecraft.




Aprovecho para decir que los combates contra bosses son brutales. Pasan por varias fases y ponen a prueba la habilidad y los nervios del más pintado. Para mí destaca el de Lady Maria, un duelo de igual a igual entre cazadores. Resulta incluso elegante.










Todo esto encima está justificada a nivel argumental, por esa sed de sangre de todos los cazadores. La única salida posible, tanto a nivel de trama como de jugabilidad, es hacia delante. Esto permea incluso en el diseño de niveles, mucho más horizontal, con unos atajos tan bien calculados que por lo general sólo hace falta un checkpoint por zona, y con sorpresitas que implican varias dimensiones. Supongo que llegados a este punto toca hablar de uno de los puntos más polémicos del juego: el Sueño del Cazador. Para mí salvo el tema de teletransportarme a otro lugar directamente, me parece correcto. No digo que me guste, digo que me parece correcto. Es el centro de operaciones de los cazadores vinculados al Sueño, y eso está justificado a nivel argumental, así que no me parece mala idea tener un lugar seguro donde comprar objetos, subir de nivel (sólo en otro juego he visto una mejor justificación a este progreso a nivel argumental, y es Dishonored) y sobretodo mejorar las armas (No hablaré de los talleres de cazadores, que eso sería entrar en spoilers) Lo único por lo que el Sueño del Cazador me parecería un dolor es por los tiempos de carga que tenía el juego de salida, y eso se solucionó con las actualizaciones.

Hoy en día los relatos de Lovecraft ya no dan miedo. La cosa es que hemos aguantado dos guerras mundiales, una crisis económica y a DalasReview, es normal que historias sobre un gran muro de nada que aplacar con un violín no nos asusten. Aún así Bloodborne hace un buen trabajo en este sentido sin salirse del guión. El diseño artístico está orientado a las formas más repugnantes y perturbadoras que se puedan concebir, pero eso es sólo el comienzo. El diseño jugable y de niveles, llenos de momentos en los que tienes miedo de perderlo todo si avanzas más pero volver atrás no parece una opción viable, son el genuino terror de este juego. Esos momentos en los que sólo puedes confiar en tu habilidad y en tu voluntad de seguir adelante hacen el resto.

Lo único malo es que los enemigos siguen atravesando las paredes. Eso está mal, Miyazaki. De verdad, haz algo.













¿Conclusión? Muy bien juego. Muy bien a nivel técnico y jugable y con un diseño artístico apabullante, con todos los esfuerzos por parte de From Software y Japan Studio por dar todo el ASCO PUTO (en serio, son los sueños húmedos de Lovecraft hechos realidad). En este momento Miyazaki y su equipo demostraron que podían superarse a sí mismos y ofrecer algo que superara a su ópera magna en todos los aspectos. Algo, dentro de que es conocido, lo bastante distinto y fresco como para suponer una sorpresa y lo bastante completo y atractivo como para sumergirte una y otra vez. Puede que pasara sin más entre todos los grandes juegos de 2015, pero para mí es un clásico instantáneo.


miércoles, 28 de junio de 2017

Masacre y orgullo. Borderlands y la representación LGTB.



Hace cosa de un mes y medio, la escritora Laura Gallego protagonizó una polémica en redes sociales porque "no hacía personajes LGTB para visibilizar". Lo cual me resulta raro teniendo en cuenta que hizo un personaje gay en Memorias de Idhún sin que su personaje estuviese plenamente definido por su sexualidad y aquí no pasó nada. A Laura Gallego no le voy a decir nada directamente, pero sí que me gustaría remarcar estas declaraciones para hablar de un problema de la narrativa a este respecto: hay más de uno y más de dos autores que creen que "darle visibilidad al colectivo LGTB" es hacer historias exclusivamente basadas en los problemas que tienen por su condición sexual. Esto me sienta como una puñalada en el esternón no sólo como bisexual sino como (mal) intento de escritor. Obviamente LA COSA NO VA DE ESO, va de que sencillamente hagas que un personaje tenga otra condición sexual, sin más, sin darle más importancia a una trama que vaya de cualquier otra cosa. La propia Laura Gallego hablaba de que "si no tenía un sentido en la trama no tenía por qué hacer un personaje homosexual". Bueno, por esa misma regla de tres tampoco tendría por qué ser hetero, ¿no?

Para demostrar esto, dado que esto es un blog sobre videojuegos,voy a hablar de Borderlands. Sí, un puto juego de tiros de esos violentos sin supuestamente nada que aportar ni profundidad ninguna.

Veréis, una de las cosas más guays del lore de Borderlands es que la gran mayoría se descubre a través de las misiones secundarias que aceptas o dejas de aceptar. La historia principal tiene su miga (Bastante más de lo que te esperarías en un principio) pero lo que le da su sabor especial es ir haciendo las misiones que te van encargando los distintos personajes, sobre todo si son los que te encuentras en Sanctuary, que te van dando distintas misiones con las que descubrir su trasfondo y su historia. Pandora es un planeta sin ley, y eso no es sólo una excusa para pegar tiros, sino que es un lugar en el que va a acabar gente de lo más variopinta por distintos motivos. Esto es genial porque te va dando unos bosquejos de su vida según te van contando. Y eso incluye su sexualidad.


Pongamos el ejemplo de Sir Hammerlock. En un momento dado te dice que un antiguo novio suyo estaba investigando una especie de animales de Pandora cuando lo mataron, y que vayas a por lo que tenía hecho.

Espera, ¿Novio? Pues sí, resulta que Sir Hammerlock es gay. Y te lo dice de pasada en una misión secundaria, si parpadeas te lo pierdes. También te dice de pasada que un animal del tamaño de un camión le arrancó el brazo de cuajo, porque además de gay es cazador e investigador. Curiosamente, hay una misión que consiste en matar a ese animal por él pero no una de buscarle novio ni nada así. Qué cosas, oye. ¿No se supone que la sexualidad era algo ESENCIAL en la construcción de un personaje LGTB o si no para qué?



Otro ejemplo, Janey Springs. Este personaje de Borderlands The Pre Sequel nos pide cargarnos a un tal Deadlift para que los dos podáis llegar a la colonia de Concordia. Cuando vas a por él, te explica que quiere que lo mates porque la dejó tirada allí y porque no se tomó muy bien que le dijera que no le iban los tíos, pero sobre todo porque es un capullo.

Vaya, otra vez que te dicen de pasada que una chica es lesbiana. Si juegas sus misiones secundarias te contará la historia de su ex muerta, sí; si haces otra conseguirá el teléfono de una tal Amelia, también; y si juegas con Athena dejará caer que le mola, cierto, pero ya. No supone nada que oculte o reste valor a su profesión como chatarrera y vendedora. Es más, cuando consigue el número de Amelia dice "no conozco la palabra nada" porque en realidad iba a hacer un negocio pero no salió.



Pero lo mejor es que este tratamiento se extiende a las relaciones heterosexuales. La más destacable es la de Roland y Lilith. Aunque a Lilith le encantaría comérselo todo a Roland, entiende que están en medio de una guerra y que hay cosas más importantes. Y aún así, antes del asalto al Control Core, le tira una ficha del tamaño de un planeta, porque Mambrú se va a la guerra. No son demasiado extensos y siempre están pasando cosas más importantes alrededor, así que se entiende que es un momento emocional de tener que decírselo por si no hay otro momento.




En resumen: claro que se pueden hacer historias con personajes LGTB sin importar cuál sea y sin que sea especialmente relevante, porque no tendría por qué serlo. Ser hetero, homo o bi no debería ser más característico de una persona que su color de pelo o si lleva gafas, y pretender que sólo se pueda hacer un tipo de historias con personajes LGTB es hacer un flaco favor, no sólo al colectivo, sino a las historias en general.

domingo, 18 de junio de 2017

MEME3 2017: Poco ruido pero unas cuantas nueces.


Supongo que a estas alturas todo el mundo sabe lo que es el E3, pero lo mismo os quedáis en la superficie, en los grandes anuncios, los gameplays, lo que te muestran. Pero la cosa va más allá: Filtraciones previas, guerras incendiadas por los fans... es un ambiente que puede llegar a ser muy hostil, y del que las compañías en muchos casos se aprovechan. No lo olvidemos: están aquí para vender, para ganar dinero. Si alguien quiere saber qué está ocurriendo de verdad tras las presentaciones bombásticas, le recomiendo encarecidamente que vea la conferencia de Devolver Digital. Una salvaje parodia al E3 y a las prácticas abusivas de la industria de los videojuegos. Podía haber sido grabada hace 6 meses, sólo presentaron 2 juegos, incluyeron a Suda 51 por tener una cara conocida sin más y dos inventos absurdos para sacarle el dinero a la gante y hacer ver que se preocupan por su público. Todo aderezado por un discurso tan "cuidado" en las formas que quedaba como un pegote forzado. Lo que es, vaya.





ELECTRONIC ARTS

Las cosas claras y el chocolate espeso: la conferencia de EA este año ha sido una soberana mierda. Pocos juegos y casi ninguno de verdadero calado, en un formato que, aunque directo, no terminaba de hacer las cosas bien, incluyendo la soberana gilipollez de presentar Anthem en un teaser, decirte que esperaras a la conferencia de Microsoft, y ponerte NBA Live. Cracks.

Y hablando de NBA Live, por lo menos esta vez se ve que han hecho los deberes y vienen dispuestos a presentar batalla, pero se enfrentan al mejor juego deportivo actualmente, NBA 2K, sin presentar nada realmente rompedor. Los gráficos son buenos, sin duda, pero no se ha visto nada de sus opciones o de las sensaciones al jugar, así que de momento el regreso tiene pinta de quedarse a medio gas.

Need For Speed Payback, por su parte, ya parecía prometedor desde el tráiler, aunque cuando se han puesto ambiciosos de verdad con su historia les han salido auténticas castañas (Ay, Undercover) así que habrá que esperarse. Han vuelto los superdeportivos pero mantienen las carreras urbanas. Hay offroad y atracos. Parece muy completo y eso también me hace desconfiar porque a saber si les habrá dado tiempo a desarrollar todo como es debido. Por último, no sé muy bien por qué tuvieron que hacer que tu coche sea poco menos que una bola de demolición y pasase a ser un Burnout. Por la espectacularidad, supongo, pero no termina de hacer falta. Aún así, si les sale bien la jugada a Ghost Games les puede quedar un juego bastante chulo.

Y por último tenemos Star Wars Battlefront II. Divertido, sin duda, pero que no justifica un gameplay de 20 minutazos. Hay que reconocer que al menos parten de lo que les han pedido y que han cumplido con su palabra de no tener otro pase de temporada de 40€. Presentará mucho más contenido, como nuevos vehículos, especialización, facciones de las guerras clon, a Rey como héroe, y un largo etcétera. El juego parece decente, pero ese gameplay se me hizo bola para algo que básicamente era un añadido muy gordo.


También tiene un modo Historia a cargo del guionista de Spec Ops: The Line que puede estar bien.







MICROSOFT

La de Microsoft ha sido una de las mejores conferencias sin duda: con buen ritmo, las charlas justas y juegazo tras juegazo. En serio, lo que han presentado, más allá de que no hubiese ninguna killer que te levantara el culo de la silla, es para verlo. La calidad de todo era altísima. Pero antes me voy a quitar de encima el gran anuncio: Xbox One X 499$ por 8 núcleos y 12 GB de RAM. De acuerdo. El tema está en los anuncios que hacen que parezca que vendes droga de la dura y en lo de remarcar muy fuerte que "esto es para ti". Para ti que eres tonto y te has flipado muy fuerte con los números como han hecho los gilipollas de la Raza Maestra de PC, perdona. Y lo peor es que me acabaré comprando la PS4 Pro porque LOS JUEGOS VAN MEJOR. No es sólo que sea más bonito, ES QUE VA MEJOR. LOS JUEGOS ESTÁN HECHOS PARA LAS VERSIONES TOCHAS Y LAS NORMALES SUFREN. Hay que joderse.

En fin, pasemos a los juegos, que ahí tengo muy buenas noticias. No hay apenas exclusivos de la consola per se, sino que se han hecho una especie de ecosistema con Windows 10 y casi todo saldrá también en PC. Una vez más, si no quieres complicarte la vida siempre tienes Xbox, pero en PC también tienes Steam y demás, mientras que los exclusivos de PS4 sólo se pueden jugar ahí. La dupla PS4-Switch/PC es la clara ganadora.

El primero fue Forza Motorsport 7, que tiene una cosa que no me ha gustado nada y es esa cámara que se inclina en las curvas. Espero que se pueda quitar porque si no vaya gracia. Por otra parte es un pepino gráfico como pocos, los efectos de iluminación y lluvia son impactantes (Y jugablemente seguro que estarán a la altura). Y además han tenido los huevazos de meter CAMIONES. ¿Sabíais que hay una competición oficial de la FIA de camiones? Pues ahora los han metido, dudo que hubiera algún juego de carreras de camiones, pero es que encima estamos hablando de Forza, así que la simulación del peso va a ser algo digno de ver.
La cifra de vehículos se va a los 700, y no sé qué pensar de eso, la verdad. ¿Por qué? Por Gran Turismo. En esta conferencia presentaron en sociedad el Porsche 911 GT2 RS (Que sí, que presentaron un coche), y no sé por qué me dio que pensar en si iban a tener 40 versiones distintas del 911 tal y como hace GT con los Skylines. Espero que no.


Aquí la prueba documental de que presentaron UN PUTO COCHE.




El siguiente fue Metro Exodus. No he jugado a ninguno de los anteriores, pero la verdad, pinta bien. El rollo "analógico" de tener el casco en medio con humedad y poder sacar un mapa físico me han gustado mucho, y de tener el nivel de detalle mostrado en el tráiler en todo el mapeado (Cosa que dudo, pero oye) les puede salir algo muy digno y que de verdad suponga una inmersión en algo tan manido como lo postapocalíptico.

Tras este juego vino Assassin's Creed Origins, que para no ser ás de lo mismo coge prestados con acierto un par de elementos, en concreto de The Witcher (movilidad con el caballo y combate) y de Far Cry (Un águila que marca enemigos en vez de verlos a través de las paredes y la presencia de bases enemigas, algunas con objetivos y otras no) También tiene looteo, cosa que NO necesita y me parece hasta mal. Gráficamente es muy potente y tiene buena pinta, cosa que sorprende de una saga que llegó a extremos infames. Este parón le ha venido muy bien.

Luego vino State of Decay 2, que parece el Left 4 Dead de mundo abierto y marca blanca. Y que además tiene unas animaciones horriblemente ortopédicas. Eso no lo salva la Xbox One X. Pero pronto remontaron... con un nuevo Dragon Ball. En serio. Uno en 2D, que va a poner el mismo énfasis en que sea un buen juego de lucha que en el fanservice. Esto promete.

Y así pasamos a The Last Night, un juego cyberpunk con unos efectos de iluminación modernos mucho mejores que los de muchos triple A que va de un hombre alienado por la sociedad y la tecnología. ¿Dónde está el problema? En que su creador fue gamergater. No es tanto por motivos morales o políticos como que el Cyberpunk es de todo menos reaccionario. Se supone que Tim ha cambiado en este tiempo. También que le dijo a Bill Nye este mismo abril que no politizara la ciencia. No sé qué acabará ocurriendo.


Bonico es un rato, en efecto.




Además del anuncio del PRECIOSO Ori And The Will Of Wisps y Anchen, un Dark Souls con el estilo visual de Brothers, destacó Sombras de Guerra, la secuela de Sombras de Mordor, cuya mayor innovación es poseer enemigos para reclutarlos. Aquí hubo un problema muy serio con el coleguita que se buscó el prota porque era un graciosillo plasta y eso nunca mola, pero este sistema, junto al némesis y las mejoras en la jugabilidad (mucho más fluida) supone aún más libertad para enfocar las misiones.

Y tras esto vamos a por los tres anuncios más "gordos": Sea Of Thieves, Crackdown 3 y Anthem. El único que me convenció sin reservas fue el segundo, curiosamente, porque si un juego que va de hacer el cabra y volar cosas te lo presenta Terry Crews es que va  ser bueno. La ciudad parece un parque de atracciones pensado exclusivamente para que los jugadores se lo pasen bien, y eso es lo único que importa.

Sea Of Thieves, por otra parte no me ha convencido tanto. La premisa está bien, explorar un océano lleno de tesoros y manejar un barco entre varias personas. El tema está en que el gunplay no me gustó nada de nada, es ortopédico e incómodo, y si abundo y no lo mejoran puede tirar mucho para atrás.

Y ya por último tenemos Anthem, la nueva obra de BioWare, que parte de la base de Destiny...y ya. No se vio mucho más. Va a haber exoesqueletos, que darán una explicación al sistema de habilidades, y gráficamente es alucinante desde iluminación a anaimaciones, pero no sé cómo se va a desmarcar. ¿Quizá por tener una historia mejor? ¿O una atmósfera mejor? No lo sé, sólo sé que para tenerme jugando a un juego que va de matar sin parar para conseguir loot para así matar a más gente, ese juego tiene que ser tan bueno como Borderlands 2. No es tan fácil.







BETHESDA

De no haber estado la de PC, la de Bethesda sería la peor. Muy breve y en la que lo único nuevo fueron dos cosas ya filtradas antes. Estupendo, perfecto, nada podía salir mal.
Organizaron una feria llamada Bethesdaland en la que tras un repasito empezaron a enseñar cosas. Están bastante enfocados con la Realidad Virtual pero con resultados dispares. Fallout 4 en VR pinta bien, pero DOOM tiene pinta de que va a causar más de un mareo. Además el control es raro, mueves un cursor y literalmente te teletransportas. Queda regulero y no parece que vaya a pasar de anecdótico.

Y más Skyrim. Año 2017, gente, ya está, diríais que ya era suficiente Skyrim, pero no. De hecho estaba en todas partes. Aquí la versión para Switch, con control de movimiento con los Joy-Con y la Espada Maestra si usas el Amiibo de Link. Correcto y totalmente innecesario. Siguiente.

Una cosa algo extraña fue Creation Club, una biblioteca de mods pensada más para consolas imagino. Todos los mods estarán "homologados" por Bethesda para asegurar que ninguno hace cosas raras. Tampoco creo que haga falta, pero hablamos de la gente que quiso hacer mods de pago.

Tres cosas enseñaron que merecieran la pena. La primera fue Quake Champions, que incluirá a BJ Blazkowicz por algún motivo, y de paso aprovecharon para anunciar su beta pública.

La segunda fue The Evil Within 2. Aunque no enseñaron gran cosa y yo no jugué al primero, así que tampoco diré mucho. Según parece tenía un sistema muy fácil de romper y al final se le iba totalmente la pinza a lo Resident Evil 7. Esperemos que eso cambie para la esta entrega.

Y la tercera y mejor de todas fue Wolfenstein II The New Colossus. Continúan los fútiles intentos de hacer humano a Blazko, aunque al menos esta vez van un poco más allá de "hay una hembra fértil y físicamente atractiva en mis proximidades, voy a narrar cómo espero que me dé la humanidad que me falta" y se le ve genuinamente preocupado de que sus futuros hijos crezcan en unos Estados Unidos dominados por los nazis. Jugablemente es una fiesta tras otra, con cargas capaces de romper muros y matar a nazis porque Blazkowicz es así de ANIMAL y con el momentazo de poder llevar un perro robot gigante que escupe fuego (Repito: UN PERRO ROBOT GIGANTE QUE ESCUPE FUEGO) y que aprovecha la excelente base jugable de The New Order para refinarla con más enemigos, más posibilidades de hacer picadillo a los nazis y, en definitiva, más diversión. ¿Y os he dicho que sale el día de mi cumpleaños? Yo ahí lo dejo.



Por qué no apareciste, yo quería que me dijeras que podía escalar esa montaña.






UBISOFT


Ay, Ubisoft, no sé qué hacer contigo. Cuando me voy a dar por vencido y a hundirte en la miseria presentas el crossover de Mario + Rabbids Kingdom Battle con Yves Guillemot y Shigueru Miyamoto a la vez en el mismo escenario. ¿Y qué tal el juego? Pues raro de narices, pero lo mismo le sale hasta bien la cosa: un juego de estrategia que bebe de XCOM. No es perfecto y los escenarios, aunque con el estilo de Mario, parecen algo saturados, pero tiene su aquel: sistema de habilidades, que los personajes se puedan impulsar entre sí para alcanzar posiciones estratégicas... pinta bien, pero me ha chocado muchísimo. Así se empieza una conferencia, con impacto.


El E3 es esto.




Después de otra aparición sin motivo de Assassin's Creed avisando de un gameplay posterior salió The Crew 2, un juego con MUY buena pinta pero que a la vez hace desconfiar un poco. Veréis, DiRT 3 tenía 7 disciplinas del automovilismo off road, pero The Crew 2 sube la apuesta e incluye, además de carreras callejeras, circuitos, todoterreno, motos, AVIONES Y LANCHAS. Es increíblemente ambicioso y eso puede jugar en su contra si simplemente hacen muchas cosas regular, pero oye, puede salir una joya de aquí. No sé cómo, por tiempo parece imposible, pero puede.

Tras dar por fin fecha a South Park Retaguardia en Peligro (17 de octubre) y anunciar otro para móviles apareció algo que creía impensable: algo totalmente original en la conferencia de una de las Majors. Se trata de Trasference, presentado en un tráiler con Elijah Wood y que tiene toda la pinta de un juego de terror en VR con un rollito meta a la propia naturaleza de los videojuegos. Por esto es por lo que no me termino de rendir con Ubisoft, porque cuando menos te lo esperas aparece con algo.

Peeero tampoco es que haya resucitado Jesucristo ni nada así, porque tras Transference llegó Skull & Bones. Este juego básicamente es Ubisoft haciendo croquetas con el sistema de barcos de Assassin's Creed Black Flag, lo cual no es malo, ni quiere decir falta de trabajo, pero se nota mucho.

Y por fin uno de los juegos por el que estaba más hypeado en toda la conferencia: Far Cry 5. No decepcionó. Tampoco sorprendió, no tiene nada realmente rompedor, pero es que algo como Far Cry 3, una de las estructuras jugables más divertidas actualmente, no se puede hacer a cada entrega. La mayor novedad jugable está en mejorar el sistema de mercenarios, los ayudantes que puedes contratar, pudiendo darles órdenes. Y me gusta, porque en Far Cry 4 básicamente lo que hacían era morirse después de ir a las bravas por la puerta principal. Es justo el toque táctico que le faltaba para tener una completa libertad a la hora de afrontar las misiones.

Y ya está, pensaba, ya han presentado todo, pero de repente, un tráiler en CGI como los de antes apareció en escena y... espera, ¿animales?

Y así se presentó en sociedad Beyond Good & Evil 2, con un rolllito que recuerda bastante al de Guardianes de la Galaxia y una ciudad futurista con toques místicos que recordaba a su vez a La Leyenda de Korra. Fue flipante. Una grata sorpresa que nadie se esperaba, y por esto vamos al E3, por eso todo el espectáculo, para que nos dejen el culo torcido. Se me cayó un poco el alma a los pies cuando revelaron que en realidad no han empezado siquiera el desarrollo, pero joder, está ahí, existe, Michel Ancel está detrás. No le puedes decir que no.







SONY

En Sony llevan un par de años muy creciditos. Aún colea el exitazo de la conferencia de 2015 y siguen sacando bola, esta vez con un concierto de música India. Mirad, si sirve para ver un sitar en el E3 ha merecido la pena. Y eso para presentar Uncharted The Lost Legacy. Mola, parece entretenido, pero no creo que haga falta. Hay algo que me permite mantener la esperanza y es el hecho de que Chloe y Nadine se lleven mal (Un poco como Ratchet y Clank en el juego original) pero en principio no es muy relevante. Contad aquí la primera gran baja: The Last Of Us Part II.

Tras una expansión de Horizon con bastante buena pinta sacaron Days Gone, un juego que molaría si hubiera salido hace 7 años. Tiene un aire a Uncharted, una historia que quizá sea profunda (lo más probable es que no) mundo abierto... parece sólido, pero llega muy muy tarde, y esa unión de ideas quizá no haga bien ni a su propia identidad.

Continuaron con uno de los grandes sorpresones de la conferencia: Monster Hunter World. El primer juego de la saga en años en una consola de Sony. No he jugado a ninguno de los anteriores (Generations acabará cayendo, no preocuparse) pero lo que me ha gustado de este me ha gustado: camuflarse, hacer caer a los enemigos grandes (LO LÓGICO) y muchas posibilidades de equipamiento y habilidades. Mola, no parece un mundo abierto convencional y la capacidad de PS4 hará mucho bien.

Mirad, sé que Dragon Ball ha ganado el E3 en cuanto a la lucha, pero en Marvel VS Capcom Infinite Rocket Racoon le pide a Dante sus pistolas. Y LAS DISPARA. No sé, no será mi primera opción, los gráficos apestan y la jugabilidad parece más caótica que la de Dragon Ball Fighter Z, pero a ESO no puedo decirle que no.

Por su parte, Call Of Duty WWII sólo tuvo un tráiler. Demasiada epicidad para tan poco retroceso, aunque por lo menos lo que pierde en realismo lo gana en sensaciones. La idea de la guerra total la clavan, aunque claro, es un CoD, una cosa son las promesas y otras su resultado.

Tras más Skyrim (yaaaaaay) llegó uno de los esperados: God Of War. La jugabilidad ha cambiado desde el anterior gameplay, ahora es mucho más rápido y todo parece indicar que vuelven los combos y los poderes. No es mala idea tampoco, parecen más variados y aunque brutales no implican fuerte tortura, así que todo bien. La exploración es sin duda la gran novedad del juego, e incluye barcos. ¿Véis lo que se consigue con una cámara libre?


Hubo otra presentación de Detroit. Con más personajes, más decisiones y más incertidumbre.





Algo que me ha sorprendido gratamente es que la conferencia cerrará con el nuevo Spiderman. Por Insomniac más que nada. Y el juego tiene muy buena pinta. Sí, se parece a los Arkham pero tiene un mejor uso del entorno y de los poderes en medio del combate. Sí, hay muchos QTEs, pero tienen justificación en escenas espectaculares. Lo único que me escama un poco es lo de la radio, pero bueno, no podía ser todo perfecto. 

Entonces... todo bien, ¿no? Buenos juegos, una presentación que no paraba de presentarlos (Aturullaba un poco, todo hay que decirlo) y mucha profesionalidad de Shawn Laden. Todo correcto, menos una cosa: el remate de Shadow Of The Colossus. No es sólo que ese juego no se vaya a beneficiar de mejores gráficos, es que hace poco declararon que no confiaban en la retrocompatibilidad porque "ahora todo es técnicamente mejor". El tema es que no es cuestión de gráficos, es recuperar los clásicos. Esa desidia hacia su propio legado, siendo el que es, me asusta.








NINTENDO

Reggie nunca decepciona. Ya no es un meme porque Kimishima los ha matado en la compañía, pero ahí sigue, al pie del cañón, y su discurso es algo a tener en cuenta: "si no hay diversión, ¿para qué?" Las experiencias más inmersivas suelen acabar siendo las más divertidas, así que no le falta razón. Por otra parte, la falta de potencia de Switch hace que sea lo único que tengan. Nintendo lo sabe bien, por eso ha ido a matar, para que a su consola no le ocurra como a la WiiU.

¿Y qué mejor manera de declarar sus intenciones que anunciando Metroid Prime 4?
No solo eso, anunciaron otro Metroid de corte clásico para 3DS, y no tengo Switch, pero este segundo cae fijo.

Más allá de eso, Xenoblade Chronicles 2, con su masivo mapa y su máxima epicidad a la japonesa. No me atrae su mundo abierto, y si tiene tanto grindeo como el X vamos a tener un problema muy serio.

Nuevos juegos de Kirby y Yoshi se unieron a la fiesta tan divertidos como siempre. Eso lo entiende Nintendo y dos más: no es arreglar lo que no está roto, es recuperar algo que funciona y adaptarlo manteniendo la esencia. Ahí está la cosa.

Anouma apareció para ver algo que aún sorprende hoy en día: DLCs. Ya los ha habido realmente buenos, como los de Mario Kart 8, pero creo que hacía falta algo como las expansiones de contenido de Zelda Breath Of The Wild. Estos DLCs prometen más de algo que ya era muy muy bueno, y a veces es lo único que hace falta.

Y por fin, el remate de todo, Super Mario Oddysey. Personalmente tiene un punto fantástico y otro que no lo es tanto. El uso del gorro es una genialidad, tanto para golpear como para poseer enemigos. Pero por otro lado New Kong City me parece que sobra y mucho. Es un mundo central mucho más grande de lo normal. Algunos de los niveles también lo son, pero no a ese nivel, y en este escenario se muestran gran parte de las carencias técnicas que tiene el juego: un popping atroz y unas texturas que me recordaron a los modelos estándar del GT5, y eso SIEMPRE es malo.


Pero cómo se puede ser tan husbando por favor.







En conclusión, ¿qué esperar de los próximos lanzamientos? Pues originalidad no, pero diversión y calidad hay un rato. Hay tanto imprescindible y tan bien repartido que merece la pena. Nada que nos vuele la cabeza, supongo, pero el saber hacer es innegable. Hay donde elegir y todo tiene buena pinta, así que tampoco hay que perder la cabeza. No ha sido una conferencia apoteósica, pero para mí ha cumplido con creces.