lunes, 26 de septiembre de 2016

Ratchet & Clank Nexus. La conclusión decepcionante.


Nexus es extraño, la verdad. Por un lado era la continuación a la saga tras dos juegos absolutamente infames como son All4One y Q-Force, y quería saber cómo seguiría la aventura del peludo mecánico. Pero por otro el juego tampoco parecía la hostia y había cosas que quería jugar primero. Así tres años, hasta que Mateo me lo ha prestado y por fin he podido jugarlo. Y me he quedado igual que antes, lo cual no os podéis imaginar lo que me duele.


                              "Como me cuentes otra vez el chiste del perro Mistetas te sacudo"




La verdad es que el primer nivel es cojonudo (Si obviamos el hecho de que una prisión móvil provisional sólo está vigilada por 3 guardias y unos cuantos bots de seguridad del mercadillo) con unos scripts bastante bien hilados, con la mecánica de la gravedad cero y las botas gravitatorias, que es una idea de la leche, y con Neftin y Vendra Prog, los malos malosos de esta aventura, yendo A SACO a por Ratchet. Sobre todo Vendra, llamando cobarde al lombax por no buscar a su propia especie. Sin embargo la narrativa cae desde entonces. Reconozco que el siguiente planeta está bien (Aunque eso de poner un orfanato abandonado inquietante no me acaba de convencer) pero a partir de entonces se va todo a la mierda, con explicaciones vagas de qué son los infras, la raza que los Prog estaban intentando traer a esta dimensión, el engaño más obvio de todos los multiversos y un final jodidamente anticlimático que no resuelve nada. Y ahora que me pongo con el final: ¿qué cojones?

La cosa va así: Ratchet y Clank están en el Museo de Ciudad Meridiana (Luego vuelvo a eso) con un dimensionador, (Porque Vendra y Neftin tienen OTRO dimensionador comprado por AliExpress o yo que sé) y tienen que usar el de AHLD para llevarlos de vuelta. Y aquí viene la gracia: durante el juego dicen un par de veces cosas tipo "¿Has deseado algo que tenías a tu alcance pero que no podías coger con todas tus fuerzas?", por supuesto refiriéndose a Ratchet y los lombax. Pues al final Clank le pregunta si querría usarlo, y le dice "ah no lol, aquí tengo más cosas" y le echa una miradita a Talwyn, con la que ha hablado 5 veces en todo el juego y de la que no se conocía ninguna relación más allá del interés mutuo y tal vez amistad.
¿Estás de coña? SOY UN PLÁTANO DE ESO IBA TODA LA PUTA TRILOGÍA ANTERIOR JODER. Vale que lo de Atrapados en el Tiempo no saliese bien porque no se podía volver al pasado, pero en Armados Hasta Los Dientes Tachyon abre un portal ESTABLE hasta la dimensión en la que estaban los lombax. Y Ratchet dijo "no, quiero matarte, Tachyon. Porque soy el héroe y los héroes no pueden permitir que los tiranos dominen galaxias", ¿pero qué cojones te impide ahora ir hasta allí?, ¿Talwyn? Que se vaya contigo, ya ves qué problema. Es muy estúpido, y a estas alturas la única manera de seguir la trama de los lombax es que hagan la maniobra de Kung Fu Panda 3 y vayan los lombax a verle.
Este juego es un poco como las pelis de Mad Max, que van sucediendo sin cronología concreta, pero es que estás siguiendo una saga. Así lo vendió Insomniac, pero este juego parece vivir en su propia burbuja.
Por cierto Ratchet: Clank, tu compañero, rechazó un trabajo fijo muy bien remunerado como Encargado de Mantenimiento en el Gran Reloj sólo para acompañarte a buscar a tu familia. ¿En serio le vas a hacer eso a tu colega?



Por cierto, éstos son los Thugs 4 Less, o Gorilas a Pilas en español. Aunque aquí se llaman Matones a Saldo. ¿Quién cojones tradujo esto?






Pero bueno, vamos a la jugabilidad porque por lo menos sigue siendo tan divertido y satisfactorio como siempre, y además los niveles remiten a los dos primeros. Aunque tiene unas cuantas decisiones por lo menos cuestionables.

Lo primero, a pesar de lo que publicitaron la mecánica de las botas gravitatorias en gravedad cero y de lo cojonuda que es se usa al principio y al final, literalmente.

Segundo, tienen el Planeador de Ratchet & Clank 2 pero mejor porque tiene más autonomía y puedes cambiar de combate en el suelo a combate aéreo cuando quieras, y los niveles son enormes para aprovecharlo. Sin embargo echo de menos verticalidad, al final, resulta que los escenarios son gigantes para cubrir grandes distancias con el jetpack de marras.

Tercero y para mí más sangrante, hay cinco planetas y dos de ellos son para grindeo. Uno porque es la arena de combate, y el otro porque es el planeta para irse de caza. Y me jode tener que decir que son "los planetas de" porque hasta ahora cada vez que aparecía uno de esos o había un buen reto delante o algo que los hacía distintivos y que te hacía querer volver no sólo por lo que te quedase por encontrar, sino por la atmósfera, el descubrimiento o encontrarte con ese locutor gracioso.

Aquí... bueno, el locutor es gracioso, y hay un mini circuito con enemigos con el que aprovechar el planeador y las botas aerodeslizantes. Pero ya, no tiene a los agorianos, ellos conseguían molar, los Matones a Saldo no. ¿Y Thram, el planeta de caza? Pues en el fondo es el mejor planeta: extenso, con un diseño cojonudo, con buen uso del planeador y las botas y un buen rato coleccionando cristales. ¿Cuál es el problema? Que El Señor Ojo, el jefazo final, es una esponja de balas como no había visto en la saga. ¿Opción rápida? El T.A.U.N. VII, ¿reunir holoplanos? Guay. ¿Que ahora el arma la monta El Fontanero? Hm, extraño, pero vale... espera, ¿necesito 6 llaves para abrir la caja fuerte en la que está encerrado? ¿Qué están repartidas por todo el mapa? ¿QUE NECESITO LAS PUTAS ROBOPILAS EN HUELGA ETERNA PARA ABRIRLAS?



                        Ratchet saltando para olvidar los últimos juegos y yendo a PS4






Lo que me toca los huevos de estos de esto no es que sea chungo, ni el grindeo. Ya lo había en otros juegos, pero mucho más calmado. Ibas cuando querías o cuando te hiciese falta, pero ya. Pero aquí se atrevieron a hacernos perder a todos el tiempo de forma estúpida. Porque la última llave, amigos, la última llave la tiene El Contrabandista, y no la soltará hasta que le llevemos todos los cuernos que hay en el puto mapa. Ni 40 minutos tardé en hacerlo todo, así que si Insomniac lo hizo por la duración, es una chapuza.

¿Y las armas qué tal? Os preguntaréis. ¿Qué opinas de las armas nuevas, como en Invernador y la Caja de Pesadilla? Pues no puedo, porque no las compré. Os lo juro, ese juego es tan corto que al final me compensaba más ir con el armamento mínimo y mejorarlo a tope antes de comprar más. Al menos ahí puedo decir que el que sólo haya 3 niveles es perfecto, que el sistema de mejora con raritanio de AHLD ha vuelto y eso me hizo feliz, y que eso hace tu arsenal completamente personalizable a tu estilo y necesidades.
¿Y de artilugios? Pues aparte del Planeador sólo hay uno, que crea puentes de energía capaces de transportarte por huecos insalvables de otra manera, como en Portal, y dan pie a puzles interesantillos.


Y ya por terminar de odiar: ¿Por qué la mitad del último planeta es un puto paseo de la nostalgia? No, no estoy de coña, ya quisiera estar de coña. La primera mitad consiste en robar el dimensionador del Museo de Ciudad Meridiana. Pensaba que me iba a tocar convertirme en François Toulour y esquivar láseres, pero no, te paseas tranquilamente por todo el museo mientras ves cosas que ya conoces. Hasta Gleeman Vox está ahí. Por un lado mola porque "mira, el Presidente Ejecutivo Supremo Drek", pero no tiene sentido si la segunda mitad se basa en darte de hostias con los infras y enfrentarte contra un bicharraco interdimensional.


Pero bueno, por lo menos hay algo novedoso y divertido: Los niveles de Clank. Esta vez consisten en ir al infraverso y son en 2D (El traje protector que necesitan los Infras será para pasar de 2D a 3D, supongo) y juegan con la gravedad. El stick derecho cambia la gravedad a cualquiera de las cuatro direcciones y tenemos que ir desplazando a Clank cambiando la gravedad y saltando, al llegar al final tenemos que desandarlo con un infra pisándonos los talones. Lo único que rechina es que es demasiado conveniente: cada vez que tenemos un muro que nos impide avanzar hay una grieta que lleva al infraverso, y cada vez que superamos el nivel el hay un pico de energía que rompe el muro.



                                 Al menos los planetas siguen siendo puto preciosos, minipunto aquí.




Por resumir, por concluir con algo, me gustaría decir que este juego me da pena. No porque sea malo per se, sino porque no es destacable en casi ningún aspecto. No es la continuación que merecía Atrapados En El Tiempo, con una pelea final no sólo impresionante, sino emocional. Con un final que me dejaba deseando cómo seguiría la búsqueda de los lombax. Y ahora veo que todo fue para nada, para echarse unas risas en un museo.

martes, 13 de septiembre de 2016

El mundo abierto y por qué no me gusta (casi) nada.



Aviso desde ahora: Esto no es ni mucho menos un ensayo teórico sobre cuándo un juego de mundo abierto está bien utilizado para narrar (Eso lo dejaré para más adelante) esto es mi opinión sobre lo que pienso de muchos juegos de mundo abierto, más que nada porque si tengo que analizar alguno me voy a encontrar siempre con las mismas cosas.


Hace 20 años empezó la era de las plataformas en 3D, la pasada generación fue la época de los shooters en primera persona y ahora tocan los juegos de mundo abierto. Debo reconocer que en su momento me gustaba mucho la idea de tener un mapa gigante para ir por donde quiera y hacer lo que me dé la gana, pero al cabo del tiempo me di cuenta de que eso no es así y que en la mayoría de juegos de este tipo básicamente me tiraba un tiempo no menor a 20 horas como pollo sin cabeza haciendo de recadero de todo cristo.

Pero lo que realmente me tocó los huevos fue el momento en el que AlexElCapo, en su gameplay del reboot de Ratchet & Clank para PS4, vio el mapa de Novalis y dijo que era mundo abierto.
Ya.
Es el mismo mapa del juego original.
Un plataformas 3D de hace 14 años.
Vale que GTA 3 saliera un año antes y que luego inspiraría esa obra maestra que es Jak 2 El Renegado, pero Ratchet & Clank nunca ha ido de eso, y la única vez que lo intentó fue Atrapados En El Tiempo, que sólo sirvió para nombrar al Problema de la Omnijunta como tal, así que que le den.


El mejor ejemplo de esta moda absurda lo tenemos en Ubisoft, en lo que voy a llamar a partir de ahora como Diseño Base Ubi, más que nada porque todos sus juegos triple A (y demasiados de otras compañías) tienen el mismo esquema: es un mapa enorme lleno de iconos entre coleccionables y tareas "opcionales". Lo pongo entre comillas porque al final de opcionales nada, como en Far Cry 3, en el que necesitas escalar las putas torres de comunicación para ver el mapa, cazar animales para tener más espacio en el inventario y tomar las bases enemigas para tener puntos de respawn. Realmente Far Cry 3 es un gran juego, y utiliza esta mecánica para contar la historia de transformación de su protagonista, pero se vuelve insulso de todas formas. Lo que parecía opcional es en realidad una tarea obligatoria sin la cual no puedes llevar un inventario de un tamaño decente o directamente no puedes ver el mapa. Cualquier cosa vale con tal de que el juego desborde de contenido. Parece que le han cogido el gustillo, porque hasta The Crew (un juego de COCHES) tiene torres de comunicación que visitar para revelar puntos en el mapa. Es horrible, es la manera más estúpida de conducir las acciones del jugador y convierten el mundo abierto en una especie de linealidad forzada, que hace que el mundo abierto no tenga ningún sentido.






"Pues claro que es horrible, Torgue, es Ubisoft, Ubisoft es el mal, GTA no es así, eso sí te molará, ¿no?" pensaréis, y la verdad es que no puedo hablar por toda la saga. Aún así, me contagié con la fiebre de GTA V y acabé comprando una copia... y no me pareció nada del otro mundo comparado con su inmediato predecesor de mundo abierto, Red Dead Redemption.


La verdad es que tengo un problema muy serio con este juego (Que de hecho, ya he vendido) y es que se tiraron cerca de 4 años de desarrollo para crear una ciudad enorme y kilómetros de campo, desierto, montañas y mar... y no disfruté nada de eso porque me tiraba mirando un mapa todo el rato. Las distancias para emprender una misión son absurdamente enormes, y no me estoy refiriendo a el icono que aparece en el mapa para aceptar una misión, es que una vez la aceptas toca conducir unos 8 km hasta el lugar en el que se hace, todo mientras intentas leer los subtítulos, porque claro, los personajes se ponen a hablar de sus mierdas. Sinceramente, si tengo que estar todo el rato mirando el mapa de una ciudad para jugar a un juego, prefiero capturar pokémones.

Es más, ya que nos ponemos a hablar de Pokémon GO!, ese sí me parece un buen juego de mundo abierto si se interpreta como tal. Simplemente te pones las zapatillas y sales ahí fuera, a la aventura. Básicamente eso es lo que significa ser un entrenador pokémon, ¿no?

Pero volviendo a Red Dead Redemption, resulta que, al menos para mí, hace lo que hace GTA V pero mucho mejor. Es el único juego de este tipo en el que he decidido quitar el marcador, porque la sensación de estar sobre el caballo levantando una polvareda por el desierto me parece insuperable. Ese juego de verdad te transporta a otra época, la gente parece de verdad, con cosas que hacer o que está donde quiere en vez de estar ahí porque sí. No estoy diciendo que GTA V no lo consiga, lo hace, pero a nivel personal que se ambiente en la época actual me quita todo incentivo para explorarlo. Sé que parece un argumento de mierda, pero para mí es muy importante a la hora de quemar horas en un juego, explorar otros mundos que no conozco. Si para disfrutar de Los Santos tengo que dejarme llevar y ver la ciudad tranquilamente, creo que gano más saliendo a la calle.






Si queréis saber qué juegos con un concepto de diseño abierto me pueden gustar, pensad en Dishonored. En vez de libertad de movimiento, lo que hay es libertad de acción, en un mapa en apariencia lineal hay 3 o 4 caminos posibles que se relacionan con las distintas maneras de utilizar nuestros poderes, y las misiones secundarias que hay (Gracias a GabeN) se relacionan con la principal, haciendo que tu encargo original se convierta en otro, o consiguiendo recompensas realmente jugosas que hagan que realmente merezca la pena pararse a hacerlas.


Realmente, teniendo esto en cuenta, para mí uno de los mejores juegos de mundo abierto es Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores. No, en serio, si leísteis el análisis de Mateo veríais que en cada zona hay varias baterías a conseguir y hay que hacer distintas cosas para conseguirlas, desde sabotear una instalación lurker a pescar peces. Puedes no sentirte preparado para hacer alguna de estas tareas, pero no pasa nada, porque en cuanto estés dispuesto estará ahí, esperándote, y por supuesto la experiencia es la tuya ganando destreza con el mando, nada de niveles. Hay a la vez libertad de movimiento y de acción, nunca te quedas quieto y siempre estás descubriendo nuevos lugares o haciendo diferentes cosas.

Y Jak 2, más de lo mismo, coge las ideas de sandbox de Rockstar y las adapta a los plataformas 3D de tal forma que parece que no puedan existir el uno sin el otro. Los escenarios tienen distintas ramificaciones a las que accedemos en cada misión en el lugar, como mucho hay 3 misiones disponibles a la vez y las misiones opcionales son para conseguir esferas precursor. Comparando, Jak 3 parte del mismo sistema pero te obliga a patearte un vastísimo desierto para hacer básicamente 3 tareas una y otra vez. Es repetitivo, no invita a ser explorado, sino a hacer las tareas lo más rápido posible (Que suelen ser, oh, qué sorpresa, encargos) y a otra cosa.






Ahí creo que está la clave de un buen mundo abierto, que me apetezca perderme en él en vez de tener que ir de un sitio a otro haciendo tareas. En Fallout 3 la mitad de tiempo de juego ha consistido en poner Radio Galaxia y dejarme llevar, y así fui capaz de explorarme casi toda Washington D.C. de forma accidental o descubrir la Escuela Springvale, que en su intento de asaltar el Refugio 101 se encontraron con un nido de hormigas mutantes bajo ella. En ese mundo abierto, si te fijas en la situación de los elementos en el mapa, y en las cosas que encuentras en ellos, se cuentan historias. Al fin y al cabo, de eso debería ir el medio, de aprovecharse de sus elementos exclusivos para narrar de otra manera, de sentirte partícipe de lo que pasa.