domingo, 23 de febrero de 2020

Cómo jugar a Death Stranding.


Que Hideo Kojima es un señor que se flipa bastante era algo que ya sabíamos todos, pero una vez más sorprendió a propios y extraños anunciando que su nuevo juego no era nada que hubiéramos visto antes. Un nuevo y revolucionario género llamado "strand game". Y claro que quedó como un pretencioso, más que nada porque un género es un consenso entre un montón de gente, no algo que una persona se pueda sacar de la manga sin más. Sin embargo, también me dejó intrigado, así como me dejó intrigado ese tráiler con Apocalyptica de fondo, porque sí, había tiros y cinemáticas... pero también había mucho campo y muchas caminatas por ese campo. Uno de los items importantes era una escalera para subir por montañas. Seguramente Kojima se había subido bastante a la parra, pero quizá su juego sí que sería algo inusual e interesante.

Y ahora, después de dedicarle un par de semanas al juego, al fin sé qué se siente al jugar a un strand game. ¿Preparados? Ahí va.

Un strand game es un walking simulator con un sistema multijugador asimétrico basado en la interacción positiva y con un diseño de mundo abierto. Ale, resuelto.

De toda la jerga que acabo de soltar, todos y cada uno de los términos tienen una parte muy importante que cumplir en el sistema de juego y hacen de la jugabilidad de Death Stranding lo que es, así que vayamos por partes.



WALKING SIMULATOR.

En Death Stranding se camina, se camina mucho. Si tienes un exoesqueleto, puedes correro, aún mejor, si tienes una moto o un camión puedes conducir, que cumple el mismo objetivo de ir del punto A al punto B y además Sam no se cansa. Pero es que es extraño incluso para los estándares de un walking simulator. Supuestamente, este género tiene ese título como una especie de chiste, porque no tiene mecánicas complejas y su jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios a base de darle a la pata. Aquí, aunque el escenario que se explora es importante, es mayormente natural, y sin mucho valor en la trama por sí mismo. Justo lo contrario de un juego como Gone Home. Pero precisamente por eso, como hay que caminar, y mucho, por un espacio natural, Kojima Productions decidió que iba a tener el mejor desplazamiento a pie posible. ¿Lo consiguió? Pues la verdad, yo diría que sí.

Las animaciones de Sam son espectaculares. Casi se puede notar los músculos en tensión mientras el personaje pisa de lado terreno irregular para no perder el equilibrio. Se nota también en cómo acorta sus pasos para descender una colina. Se nota (y mucho) cuando Sam debe cargar con peso y se empieza a inclinar a los lados por una mezcla del terreno y las propias animaciones del personaje, que hacen que su centro de gravedad se incline hacia un lado. Los controles de este juego son maximalistas para tratarse de caminar. Los gatillos sirven para inclinar el cuerpo hacia los lados, lo que puede servir para reequilibrar a Sam, pero también es muy útil para mantener un equilibrio precario mientras Sam está caminando paralelo a una pendiente. Los gatillos también sirven para llevar cosas a mano, algo que seguro que os podéis imaginar que resulta en un problema de equilibrio hacia un lado.

Pero sobre todo, las animaciones destacan al caminar sobre la nieve. La montaña fue una pesadilla para mí pero por las razones correctas: cuesta un montón desplazarse por ahí. Se nota el esfuerzo, se va mucho más despacio y llevar mucha carga es un infierno por lo fácil que es caerse y dejar caer la maldita carga.

Hablando de lo cual, caminar en este juego es maximalista no sólo por los controles, sino por las barras de estado. Hay una barra de resistencia que hay que venerar como si fuera tu nuevo dios, ya que agotarla supone poco menos que desmayarse en el sitio. Aunque no es necesario preocuparse demasiado, ya que de tu lado está el increíble poder de un litro de Monster Energy para recargar esa energía. Además de la resistencia, las botas de Bridges se van desgastando con el uso de forma alarmantemente rápida, así que hay que tener siempre de reserva porque esos paquetes no se van a entregar solos, pero esos pies se pueden llenar de heridas. Para acabar, si el bebé está sometido a estrés, hay una barra que representa su estabilidad mental, la cual se puede acabar y puede hacer que se "apague". Por último, llevar cualquier cosa con una batería eléctrica tiene una barra asociada que indica cuánto tiempo va a funcionar.

Como podéis ver, hay un total de cuatro barras distintas para administrar algo tan normal y corriente como caminar. Porque en el fondo, caminar nunca es tan fácil. En cualquier otro videojuego, caminar sólo implica mover un stick y se busca por todos los medios hacer otro desplazamiento más rápido y espectacular, pero en la vida real es algo que consume tiempo, cansa y es puramente utilitario. Y si uno camina por un entorno natural, es mucho más fácil perder el equilibrio, caerse o cansarse por el mero acto de no apoyarse en algo plano. Creedme, un día cometí el error de correr cuesta abajo y después tuve que preguntarle a alguien dónde estaban mis gafas. Sé de lo que hablo.



MUNDO ABIERTO 

Lo parezca o no, este título es un mundo abierto. Lo único que lo diferencia de los demás es que se le da mucho énfasis al mundo como espacio en sí mismo, y no como un campo de pruebas de potencial destructivo. No hay nada más que hacer en todo el enorme mapeado natural del juego que llevar paquetes de un punto a otro. Pero ese es justo el contenido secundario del juego: más paquetes que entregar. Eso puede echar para atrás a más de uno (reconozco que yo hice una pequeña parte de todos los encargos posibles), pero si algo pide de ti este juego es que te tomes tu tiempo y ayudes a los demás con sus encargos. Además, más tiempo explorando el mundo significa un mayor entendimiento del entorno. Y eso siempre viene bien por si de repente te toca transportar algo delicado con un montón de EVs alrededor. Llegado un punto dado, el simple hecho de caminar por terreno ya explorado es tan satisfactorio que no dudo que haya gente que haya hecho más encargos sólo por el placer de caminar a su aire por un sitio que ya conocen. Hablando de eso, los encargos no sólo los dan los NPCs del juego, sino que también pueden ser encargos pendientes de otros jugadores. Lo que me lleva al siguiente punto. 



MULTIJUGADOR ASÍNCRONO . 

Death Stranding puede ser un juego muy solitario. Hay mucho campo y muy poca gente. Los asentamientos son pequeños y la mayoría de las veces que ves a alguien no está realmente allí, sino que es una especie de videollamada. Y aún así, Sam y con él los jugadores, nunca están solos del todo. 

Un multijugador asíncrono es aquel en el que hay un componente multijugador pero no se basa en la interacción directa con otros jugadores, sino que hay elementos online que se intercalan en un juego pensado para un jugador. Esto tiene muchas y variadas aplicaciones y en Death Stranding se usa para hacer saber al jugador que nunca está solo. ¿Cómo? Fácil, los jugadores ven las estructuras de otros jugadores.

El movimiento, unido al diseño de los espacios naturales puede hacer que llegar a algunas zonas sean un verdadero reto. Por suerte, la civilización se abre camino y se pueden usar las estructuras que otros jugadores han construido. Jamás un puente o una simple cuerda me habían parecido tan útiles, y es que esa cuerda convierte en un recorrido de 20 segundos lo que podrían haber sido varios minutos de rodear rocas.

Por supuesto, se espera que tú también construyas. Hay varios materiales para construir distintas cosas, desde puentes a carreteras o tirolinas. También se pueden fabricar cosas, como exoesqueletos o transportes, y dejarlas disponibles para todo el mundo. No siempre están los materiales necesarios a mano y a veces lo mejor es ir cargándose de paquetes por el camino para usar los materiales después. Puede ser incómodo y aparatoso pero pasar por otras construcciones es el mejor incentivo para ayudar a construir más.

Hablando de cargarse de paquetes, otros jugadores pueden perder su carga o dejarla en un buzón. Se espera que tarde o temprano otro jugador recoja esa carga que no se pudo entregar y lo haga por él. Ayudar a otro a completar su encargo porque te pilla de camino y tampoco te cuesta tanto es satisfactorio y recompensa con una mayor apreciación general por tus esfuerzos. Combinado con las estructuras, Death Stranding genera un extraño ecosistema de repartidores que no se ven los unos a los otros, pero que saben que están ahí, con la misma misión y las mismas dificultades.




INTERACCIÓN POSITIVA. 

No existe ninguna interacción hostil con otros jugadores. No hay forma de atacar a otro jugador (de hecho, ni siquiera he coincidido con nadie), no se pueden dejar comentarios y ni siquiera sé puede dejar ningún mensaje de desaprobación. Lo único que se puede hacer como interacción directa es dejar un like.

Es una de las mejores ideas del juego. 

Hay cosas demasiado importantes en esta historia como para dejar que una pandilla de chalados se centren más en poner la zancadilla a los demás que en ayudar, así que directamente esa opción no existe. Es más, ¿Os acordáis de esas estructuras fantásticas que lo hacen todo más fácil? Pues se deterioran y hay que arreglarlas, así que el juego no sólo trata sobre tu historia personal sino del esfuerzo colectivo de muchos jugadores construyendo y manteniendo una red común de repartos.

El gameplay de este juego habla sobre lo implacable del mundo y sobre cómo lo único que puede superarlo es la colaboración entre individuos. Uno de los mejores momentos del juego fue cuando ayudé a construir un tramo de carretera y me continuaban dando likes horas después. Cuando hubo momentos en los que estaba harto de la montaña y no quería seguir, esos likes eran el recordatorio de que había hecho algo bueno por el grupo. Ayudar a los demás no se toma como una elección entre muchas, se toma como lo que es en esa situación: la única opción para salvar el mundo. 










domingo, 9 de febrero de 2020

Resumiendo The Banner Saga

Una vez leí a un soldado decir que la guerra era cavar un agujero en el suelo y meterse dentro sin comida, sin agua y sin idea alguna de qué va a pasar al día siguiente. Después de jugar a The Banner Saga, me creo todas y cada una de esas palabras.

Dejadme admitir ya que he consultado una guía para jugar a este juego. No porque la estrategia por turnos de este juego sea especialmente difícil o porque sea obtuso de comprender, sino porque no me atrevía a tomar ciertas decisiones. La historia de este juego opera de forma parecida a una partida de rol de mesa, incluyendo un narrador que parece un máster y que va planteando situaciones a lo largo del viaje. Una de las primeras implica reaccionar deprisa ante el ataque de un gigante de piedra. Un movimiento en falso y la hija del protagonista moriría. La salvé a ella, pero otra de mis unidades murió en el proceso.

En ese momento me di cuenta de que no tenía ni puñetera idea de las consecuencias de cada una de las opciones, y que tendría que reaccionar ante las situaciones que se plantasen a mi camino improvisando. Tomar una decisión y no saber sus efectos, a veces hasta semanas después, ha sido una pesadilla que me ha hecho pensar que un político honesto tiene el peor trabajo del mundo, porque a todo lo que he mencionado arriba hay que añadir ambiciones y corruptelas de compañeros y enemigos.
Y lo peor de todo es que la historia lo sabe y realiza varias fintas que hacen que las cosas parezcan una cosa y acaben siendo otra cosa distinta, tanto para lo bueno como para lo malo.

Este es uno de los pocos juegos en los que he visto a la comunidad de Steam recomendar jugar en fácil, ya que es la única dificultad en la que la fatiga por las heridas de combates previos no es un factor. Y menos mal, porque la posibilidad de caer de un golpe es real y también es real la posibilidad de que caiga todo el mundo en tu clan.

The Banner Saga no es un juego de gestión como tal y, sin embargo, ha conseguido trasladar un miedo que no sabía que tenía: el miedo a fracasar estrepitosamente cuando todo depende de mis decisiones. Porque quiera o no, sepa el resultado o no, no podemos quedarnos quietos. Y no vale con "al menos lo hemos intentado", al menos en la guerra eso no vale. La guerra es la pesadilla de las consecuencias imprevistas que conducen a la muerte. Y a pesar de eso, hay que montar las cosas en el carro y seguir adelante.