viernes, 30 de noviembre de 2018

The Last Of Us. El capítulo de invierno es perfecto.



He tardado cinco años en jugar a The Last Of Us.
Sí, lo sé, si ni siquiera valgo para ser un buen pipero, ¿qué hago hablando de videojuegos? Pero ya sabéis, se me ponen delante otros juegos y nunca consigo jugar a todo lo que quiero. Además, salió con la saturación de los zombis y, sí, era Naughty Dog, pero digamos que ya había tenido suficientes historias del mismo tipo para varias vidas, así que lo dejé estar.
Ahora me he dado cuenta de que cometí un terrible error.
El juego, en general, tiene un nivel muy alto. No sólo en gráficos y valor-precio, que es lo que se valoraba cuando salió y se sigue valorando ahora. El guión es excelente y para demostrarlo voy a tomar como ejemplo mi capítulo favorito del juego: el invierno.

En este capítulo, Joel está convaleciente de una herida grave, por lo que la mayor parte del capítulo controlaremos a Ellie, que se ve atrapada con una pequeña sociedad que ha tenido que recurrir al canibalismo. Entraré en detalle más adelante, pero dejadme adelantaros que ni es exactamente lo que parece, ni es un relleno vago por ganar horas de juego. Ni mucho menos. Este capítulo es puto perfecto.
Supongo que debería indicar que esta parte de la historia no es ni mucho menos algo original. No en vano el arco de Woodbury es una de las pocas cosas que soy capaz de recordar de The Walking Dead y supongo que será por algo. Pero esto no estoy haciendo este post sobre su originalidad, sino sobre lo puto bien hecho que está.




Como he dicho antes, este capítulo se juega casi por completo con Ellie, la cual es, a todos los efectos, la protagonista. Jugar con ella nos demuestra que es capaz y con recursos, así como su actitud ante cosas como situaciones MUY adversas y tratar con desconocidos. Está muy bien, porque aunque a lo largo del verano y el otoño el jugador puede ver que Ellie tiene agencia y peso en la trama y hace cosas, este es el capítulo en el que realmente se caracteriza del todo, tanto en su actitud (de la que ya teníamos bastantes pistas con la arte del otoño en la que se escapa) como de su capacidad.


No creo que haya una confrontaciones que se alarguen más de lo necesario, como pasa en verano. Me refiero a que sí, en Pittsburg lo primero es que te tienden una trampa y tal, pero de repente hay como un huevo de gente por todas partes y no hay descanso cuando antes manejaba mejor los momento de acción y pausa y POR QUÉ COJONES TIENEN UN HUMVEE CON TORRETA. En otoño lo hacen algo mejor, disponiendo secuencias de vídeo muy bien hiladas con partes de acción, pero al mismo tiempo lo que algunos consideran buen ritmo yo lo considero usar una salida cobarde. Sí, luego arreglan la papeleta, no es tampoco Uncharted 3, los conflictos se plantean y luego se resuelven. Pero al mismo tiempo creo que son aliviar tensión cuando no toca.

En este capítulo, el encuentro es completamente fortuito, como en verano, pero esta vez la gente tiene espacio para presentarse y ser personajes, no obstáculos. Ellie tiene problemas de confianza, que son perfectamente lógicos después de lo que pasó en verano. Aún así quizá sea solo yo el que vea algo de Joel en cómo mantiene las distancias e intenta llegar a un acuerdo para quitárselos de encima lo antes posible. Hay una escena de acción que quizá se alarga cinco minutos más de lo necesario, pero nada importante teniendo en cuenta lo que ganamos en ella: Ellie y David, dos completos desconocidos, deben ponerse de acuerdo para sobrevivir. Todo alrededor de estos dos personajes está manejando emociones muy intensas, desde la mera supervivencia, a la puta bomba que David suelta después:

"Hace unas semanas mandé a unos hombres cerca de la ciudad, a por comida. Volvieron unos pocos. Dicen que les atacó un hombre loco. Y lo más curioso del asunto es que... el hombre loco iba con una niña".

Hay tantas cosas en estas cuatro frases que si tuviera delante a Neil Druckmann le sucaría el nabo.

Para empezar, David y Ellie, que son los que se llevan toda la atención en este capítulo (no lo olvidemos, Ellie es la prota y esto va de SU conflicto personal), estaban relacionados desde antes de conocerse debido a lo que habían hecho. Segundo, y aquí es donde está lo interesante, los actos de Ellie y Joel adquieren un nuevo significado. Joel es retratado como un loco en el mismo momento en el que a los enemigos se les deja hablar, porque... ¿qué hace distinta a esa gente de Joel? ¿Por qué son los malos exactamente? Es en ese momento en el que ves que la respuesta es "nada en absoluto". Pasas de tu aventura de zombis más o menos típica a esta zona gris, en la que sabes que has hecho cosas horribles pero tampoco estás seguro de que puedas parar. El propio David asegura a Ellie que "no es su culpa" mientras ella coge el rifle, porque sabe que la mierda está empezando a cubrir y tiene que salir de allí cagando leches.

¿Os he dicho que Joel y Ellie tienen un caballo? Se llama Callus, pero tampoco os encariñéis mucho con él, porque lo matan en la siguiente escena mientras Ellie intenta distraer a un montón de hombres de David. Es la primera pista de que esto es serio de verdad. Quiero decir, no es que hasta ahora fuera un paseo por el campo, o que no hubiera momentos emocionalmente tensos, pero ahora es personal y además Ellie está SOLA porque Joel está herido. La siguiente parte de acción es relativamente larga, pero de nuevo Ellie nos están demostrando que se las está apañando bastante bien. Sin embargo, su intento no acaba bien, porque David pilla a Ellie por detrás y, por mucho que machauqes el botón cuadrado, no tienes salida posible.





Aparte de todo esto, hay que tener en cuenta que este juego sabe una cosa o dos sobre el ritmo cuando toca repartir la acción. Toda esta parte maneja las partes de conflicto directo intercalándolas con fases de huida (como la parte de huir con el caballo) y con fases más pequeñas de exploración mientras coges aire para volver a la fiesta.

Hablando de la jugabilidad, lo cierto es que es algo muy curioso. Aparte de la barra de salud, hay que tener en cuenta que la munición es limitadísima, por lo que es uno de esos juegos en los que hay que ser consciente de cada paso que se da. Por mucho que hablar de la jugabilidad en sí misma tenga su aquel, lo que me ha dejado loquísimo es saber que los que habían diseñado este sistema eran los mismos de Uncharted. Los tiroteos en la saga de Nathan Drake son el típico shooter en tercera persona con coberturas. De hecho, se pueden llegar a hacer un poco peñazo porque son muy poco flexibles. Justo esa flexibilidad es algo que se nota mucho más en The Last Of Us, un juego en el que ni siquiera hace falta enfrentarse a los enemigos si eres bueno con el sigilo (y en dificultades altas evitar el conflicto es una cosa muy conveniente). Pero, por supuesto, lo que más me llama la atención de esta jugabilidad es cómo entronca con los temas de supervivencia y vida al límite de este juego. Uncharted, a pesar de lo que puede parecer, tiene el gameplay que le corresponde a una aventurilla ligera de tono pero de alto octanaje en cuanto a espectáculo visual. En The Last Of Us prima la tensión. Todo es brusco y sangriento y cada acción violenta gasta recursos difíciles de obtener, así que también hay un pequeño componente de toma de decisiones que se hace muy frecuente y que también tiene que ver con la historia, algo que entenderéis si habéis visto el final.





Pero sigamos con la historia, porque resulta que Joel se ha levantado de la siesta con una resaca del copón y no sabe dónde está Ellie. Tras una fase de acción no muy larga vemos que Joel... Joel es un poco cabrón. No es que el juego sea el reino de la sutileza en cuanto a la violencia, pero es tan obvio que lo que Joel hace cuando está torturando a los dos hombres de David es absolutamente innecesario que algo se rompe dentro de la relación avatar-jugador. Este tío ya dijo antes, cuando cayeron en la trampa de una banda, que "había estado en el otro lado". Lo jodido de esa escena es darse cuenta de que, a pesar de la brutalidad y el ensañamiento de lo que nos enseñan, seguramente sea de lo más delicado que haya hecho en su vida.


Pero volvamos a los protagonistas de este capitulo. David trata de convencer a Ellie de que coma algo. A ella, que acaba de ver como DESMIEMBRAN A UNA PERSONA, como que no le apetece. David, a pesar de las circunstancias, se sigue mostrando razonable porque la quiere para su grupo (luego queda bastante claro que no sólo por su competencia con las armas). Ellie, que sabe que la situación se le está yendo de las manos, intenta escapar, pero no es tan fácil y David consigue retenerla. Lo normal aquí hubiera sido que Ellie lo consiguiera, pero por si no te había quedado claro, esto va a ser mucho más duro de lo que ya es. David no es el típico malo. No sólo porque intente ser razonable, sino porque no es idiota. Aunque eso no quiere decir que tenga fallos, y eso lo hace todavía más redondo. Tienen que comer gente porque "el invierno ha sido bastante duro", y aun así quién sabe la cantidad de gente que han perdido por matar a dos personas. David tiene una obsesión malsana con Ellie que les está costando demasiadas vidas. Y la propia gente del pueblo se lo está empezando a recriminar. De hecho, hablan de montar una junta municipal para hablar el tema de echarlo. Y aquí está la parte más jodida de todo el capítulo: esta gente no son animales, no son matones sin rostro. Son personas en la misma situación de mierda que Joel y Ellie, y las circunstancias los han obligado a matarse.





El puto final es de escándalo. Como no podía ser de otra manera, David y Ellie son los que pelean a muerte despùés de terminar de arruinar el pueblo. Joel, desesperado por encontrar a Ellie, sólo puede observar impotente cómo empieza a arder el restaurante en el que se desarrolla el último enfrentamiento. Y sí, a nivel mecánico no es nada del otro mundo (ataca tres veces por la espalda, etc.), pero la puta escalada de violencia y dolor y muerte que ha conducido aquí hace que la tensión se dispare. Incluso se toman la licencia de hacer que muevas el stick para que Ellie se arrastre a por un machete mientras David tiene toda la ventaja. Es un momento muy duro, en el que, tras ver cómo Ellie lucha con todas sus fuerzas, tiene todas las de perder. Y sí, al final gana, pero esos machetazos de la cinemática final no son una victoria. Son de desesperación. Justo en el capítulo que te da control sobre Ellie y te demuestra su iniciativa, ella corría el riesgo de ser un pedazo de carne, tanto si sobrevivía como si no, a manos de David.



Este capítulo me parece perfecto no sólo porque no le falte ni le sobre nada (desde luego no hay nada fuera de lugar), sino porque en dos horas es capaz de encapsular todo lo que es este juego. Es duro, es brutal, explica los motivos de todas las partes bajo unas circunstancias terribles y crea un estupendo drama humano en medio de un apocalipsis que parecía no tener demasiado de original. The Last Of Us no fue algo revolucionario, ni totalmente original, pero este guión es algo que alcanzan muy pocos.




jueves, 15 de noviembre de 2018

The Quiet Man no entiende a los sordos.

No sé si os acordáis, pero este pasado E3 hablé de The Quiet Man como un ejemplo (o, al menos, eso esperaba) de buena representación. Aparte de la representación LGTB de The Last Of Us Part II, este me llamó la atención porque su protagonista era sordo. Yo, estudiante de lengua de signos e ingenuo de mí, pensé en una aventurilla maja y tal, pero que se esforzara, ya que los sordos no abundan en ficción, en mostrar la sordera de forma más o menos fidedigna. No es imposible, ahí está el caso de La familia Bèlier y, además, daría la oportunidad para experimentar con elementos de narrativa visual, con una trama que avance fuera de los cauces habituales.

Lo que tenemos es una puta broma.

La historia de este juego es retorcida sin necesidad. Quiero decir, La familia Bèlier tiene, más o menos, la misma historia que Quiero ser como Beckham, pero con una hija oyente y padres sordos. La cosa es que los guionistas eran listos y pusieron la sordera en el tope de prioridades de la historia, porque eso es lo que la hacía original. The Quiet Man es una historia en la que Dane, el chaval sordo, trabaja con Taye, un gángster negro, para darle palizas a gángsters latinos comandados por un tal Isaac (menos mal que sólo voy a hablar de sordos). Pero luego resulta que Taye e Isaac se liaron a tiros por unas zapatillas y mataron a la madre de Dane y luego resulta que Dane tiene que proteger a una cantante que es exactamente igual que su madre (¿POR QUÉ HACES ESTO, JUEGO?), pero luego hay un tipo que va disfrazado de cuervo y resulta que ese tipo es... ¿El propio Dane? ¿QUÉ?

Vale, no... no pasa nada. Tener una trama estúpidamente complicada en la que nada tiene sentido es algo normal cuando el guionista es demasiado pretencioso. La gracia del asunto es que toda esta trama se cuenta sin un solo sonido entendible porque... en fin, Dane es sordo.

AUNQUE CUALQUIERA LO DIRÍA.

Para empezar, hay lengua de signos, pero no siempre. A veces hablan con Dane signando, a veces no. Esto se "justifica" por el eterno "es que lee los labios", lo cual ya enciende unas cuantas alarmas. La única conversación enteramente en lengua de signos que hay dura como 30 segundos y es a las DOS HORAS DE UN JUEGO DE DOS Y MEDIA.

Pero es aún peor, porque a veces Dane parece capaz de leer los labios a varios metros de distancia (O DADO LA VUELTA) y entender, e incluso decir, frases más o menos complejas. Porque esa es otra, Dane habla. Lo que os voy a contar me sorprendió cuando me enteré, pero luego me di cuenta de que tiene todo el sentido del mundo: los sordos no aprenden sin más la lengua oral. La tienen que aprender como nosotros aprendemos un idioma extranjero. Eso crearía, en principio, barreras en la comunicación. Pero no, el tío es capaz de entender a la primera una lengua que tuvo que aprender de forma artificial leyendo los labios y además contestar. Pues muy bien. ¿Qué hace Dane que no está enseñando sus súper técnicas a los sordos de todo el mundo?

Otro detallito que era demasiado jugoso para dejarlo pasar era los momentos en los que Dane habla. Veréis, si una persona es sorda de nacimiento (nada nos dice que Dane no lo sea) y aún así es capaz de hablar, va a hablar raro. La entonación no va a cuadrar, y eso de debe a que no se pueden oír a sí mismos para controlar eso. Pero ni siquiera, la entonación de Dane cunado habla es perfecta. Da para plantearse que esta gente no pensó en que, si su protagonista tiene una característica particular, deberían aprovecharla, como en Hellblade. No ya por representación, sino por hacer algo interesante por su historia.

Y entonces, lo de la segunda partida.

¿Os acordáis de lo de la narrativa visual? No hay nada de nada. Tiene la cinematografía de una peli de tarde de fin de semana de Antena 3 con unas coreos de peleas un poco resultonas (pero programadas de un modo ATROZ a la hora de jugar). Toda la primera partida es con los sonidos apagados y sin subtítulos. Con una cinematografía un poco más acorde a algo en lo que se fijaría (o no) una persona sorda, esto hubiera sido bastante resultón. Pero recordemos que Dane tiene algo parecido a superpoderes y puede mantener conversaciones normales, así que Dane, el sordo, se entera de más cosas que nosotros, los oyentes. Pero luego hay una escena post-créditos, en la que prometen que "todas las preguntas serán respondidas". Y una semana después apareció la segunda partida, en la que ponen todas las voces, para que no te pierdas el más mínimo detalle de la estúpida trama.

Esto me enfurece más de lo que puede llegar a parecer, porque no sólo han arruinado la posibilidad de una trama interesante, o una buena representación de una diversidad funcional, es que decidieron usarla como recurso para hacerse los misteriosos cuando podría haber sido cualquier otra cosa.

Y la sordera no es una puta gimmick para tu juego pedante.