martes, 18 de septiembre de 2018

Ratchet & Clank (2016). Come and buy a Pixelizer.

Ya iba siendo hora de repasar este, ¿verdad?
Con este ya serán ocho artículos sobre la saga Ratchet & Clank. Pero no os preocupéis, no creo que vuelva a hablar por extenso de esta saga por un tiempo. ¿Que por qué? 

Porque ese remake que tanto prometía y que tan bien vendió en 2016 resulta que no está a la altura.

Este juego vino acompañado de una película sin demasiado éxito, algo que no termina de augurar nada bueno para la saga. Es un remake que sólo rehace unos cuantos planetas sueltos y que pasa de un buen diseño y de enemigos decentes para hacer  un mal trasladado de Ratchet & Clank 2. No todos los remakes son malos, y este seguro que suena a fanpesao gritando "NO ME GUSTAN LOS CAMBIOS". Pero si un remake no sabe o no quiere trasladar ni su parte más icónica (en este caso, la BSO) todo lo demás va a cuesta abajo, porque los que tomaron esa decisión estaban al cargo del resto de decisiones.


El tema de los gráficos es que estáticos se ven de miedo. El problema es cuando se mueve.




Vale, lo primero. ¿Os acordáis de todos esos párrafos que escribí sobre los diálogos y la estructura narrativa en el anterior análisis?
Bueno, pues todo eso se va por la borda.

Conste que, evidentemente, tener una estructura más similar a la de una película de animación hace que lo lógico sea tener unas escenas más peliculeras. El tema es que se podría haber usado ese mayor presupuesto y conocimiento para hacer escenas aún mejores, pero en vez de eso son un paso atrás. No es algo que pudiera enseñar por escrito, pero en el original los personajes y la cámara... en fin, se movían. Expresaban una actitud que complementaba el guión y el doblaje. Ya sabéis, el triángulo básico de lo que hay que hacer en una producción audiovisual. Bueno, pues el remake ni eso. Empieza mal desde el momento en que los diálogos se sostienen en unas cinemáticas al estilo de las de Mass Effect. Aquí no hay toneladas de guión que justifiquen hacer eso, así que símplemente es vago de cojones. No voy a decir que el original fuera una master class de nada, pero al menos se sentía dinámico, vivo. Los personajes se miraban a los ojos, en vez de parecer que miraban al infinito que representaba la futilidad de su existencia. Súper de puta madre, socio. Empezamos bien.
Pero bueno, eso sería salvable si el guión estuviera a la altura del original, ¿verdad?
¿Verdad?

Vamos a ir por partes, que tiene tela.






PARTE 1: EL PLAN MALVADO.
No es que sea un experto en narrativas transmedia, pero yo diría que la clave es que se complementen y que cada uno cuente una parte distinta de la misma historia. Esto es difícil, claro, pero lo que no se debería hacer jamás es pisarse los guiones entre ellos. Eso es exactamente lo que ha pasado en esta historia. La del juego original era tan sencilla que era estúpido lo bien que funcionaba: Drek quiere construir un planeta a base de coger cachos de otros. Al final se revela que todo esto no era más que el mayor plan de especulación urbanística de la historia. La cosa es que se le veía desarrollar su plan, y la dinámica de Ratchet & Clank funcionaba para tenernos enganchados por la otra parte. En cuanto al remake, sigo pensando cómo demonios pudieron cagarla con un plan tan sencillo como el del original.

Bueno, supongo que lo primero es la falta de coordinación entre película y juego. En la película el plan de construir planetas se establece como la revelación final del plan no sé muy bien por qué motivo (no es que de repente tenga un motivo comprensible ni nada de eso). Pero en el juego es todavía peor porque mantienen esa revelación del final... PERO MANTIENEN EL INFOBOT DE NOVALIS QUE EXPLICA ESE PLAN AL PRINCIPIO. Es un fallo muy tonto, de no pensar y de no organizarse, pero que revienta una parte esencial de una peli de aventuras: el plan del malo. Y alguno podría pensar que ya que tienen tiempo podrían aprovechar para desarrollar todo el trasfondo de Drek y su contaminación provocada de planetas... pero no, en este juego eso se ve reducido a una broma sin apenas impacto en ese mismo infobot. Dos oportunidades de hacerlo bien y la cagan en las dos.
Pero ojo, que todavía se puede hacer peor. Resulta que Drek no es el único villano que hay: también está el Doctor Nefarius.

La cosa es así, este Drek ha perdido toda la seriedad por el camino, así que poner otro villano por las risas aquí ya no tiene sentido. Pero es que además este Nefarius está utilizando a Drek para sus propios planes (destruir todo el sistema, básicamente). Nefarius no tiene ninguna presencia (contad como 2 minutos de líneas en total) y su plan es el más vago y simple del mundo. Este juego hace el peor tipo de nostalgia, que es el que espera que los fans rellenemos los huecos de lo que no se esfuerza en hacer, y Nefarius es la muestra más clara de ello.






PARTE 2: PERSONAJES Y DINÁMICAS
Mikey Neumann es un señor muy majo que hace crítica de cine. En su crítica de 10 Croverfield Lane se animó a hacer una prueba de caracterización intentando adivinar los gustos de su protagonista.Voy a hacer lo mismo con los personajes del juego original con... no sé, la música:
A Ratchet le mola el punk rock de los primeros 2000 y el grunge.
A Clank le mola Kraftwerk y Vangelis.
A Drek le mola el rock de los 70.
A Qwark le mola Bruno Mars.
No sé si he acertado, pero cuadran, ¿verdad?
Bueno, pues la canción favorita de todos los personajes del remake sería Shape Of You de Ed Sheeran o algo así.

A ver, no son exactamente iguales, claro. Hay una ligera idea de caracterización y demás, pero... lo pondré así: uno de los rangers galácticos, Cora, es de Novalis, un planeta que VUELA POR LOS AIRES. Y no consigue que me importe. La reacción es pobre, pero es que además no sé nada de este personaje, ni de ninguno de los personajes. Esto es algo que sí conseguía el original con menos tiempo gracias a que tenían unas personalidades muy fuertes y características. En la trama principal es Qwark el que tiene un arco (ya llegaré a eso) y los Rangers roban el protagonismo las más de las veces. Hay algunos personajes secundarios que funcionan de forma similar al juego original, pero con el planteamiento menos arriesgado e interesante posible. Podrían haber aprovechado esta oportunidad para desarrollar un poquito a los dos personajes titulares aunque fuera por educación, pero tampoco. Ratchet y Clank se quedan exactamente igual que como empezaron y los rangers no pintan nada.


Así son los diálogos. Todo el tiempo.






PARTE 3: DREK Y NEFARIUS
Una preguntita que tengo para Insomniac y los guionistas: ¿era tan difícil mantener a Drek como una amenaza seria?
El Doctor Nefarius está en este juego también porque es el malo más recordado de toda la saga, tiene algunas de las mejores frases de todos los personajes (y esta saga es jodidamente hilarante) y es tremendamente carismático. Podría ser lo único potable del juego porque además ni siquiera haría falta cambiarlo, pero tampoco explotan su personalidad, ni sus tics, ni nada de lo que le hacía divertido de ver. Para 4 escenas en las que está en todo el juego, sinceramente es un lastre.
Drek es el que lleva la voz cantante la mayor parte del tiempo y su plan es más o menos el mismo. Pero, como ya dije antes, está mal hecho porque se presenta el plan y los motivos del plan se presentan a la primera hora, así que no me importa una mierda. Y no es por nada, pero el contraste entre el tío serio con el plan y el equipo de idiota e incompetentes que lo rodeaba era fantástico, y lo convertía en alguien hilarante. Ahora él es el imbécil y, aunque no para de gritar durante todo el puñetero juego, las líneas son de nuevo las más seguras y obvias posibles. No hay una inversión de expectativas que a su vez dé lugar a la comedia o a la sorpresa. Este Drek me importa una mierda.






PARTE 4: QWARK
Como supongo que ha quedado claro ya, este remake no tiene nada de los temas del original de consumismo y egocentrismo. El motivo de Qwark para triacionar a Ratchet esta vez es la envidia cochina. Esto no es malo por sí mismo, pero como todo en esta historia se maneja fatal hasta el punto del sinsentido.
La premisa, de hecho, aparece en una de las pocas buenas líneas del juego:
"Eres un bala perdida, y eres peligroso. Ese es mi rollo"
Queda bastante claro desde el principio que este Ratchet es bastante idiota. No se plantea nada, no piensa nada, es descerabrado hasta el punto de desesperar, y aspira a ser como la persona más soberbia de toda la galaxia, esto es, el Capitán Qwark. La envidia surge de que en el equipo de los Rangers ahora hay otra persona que es igual de imbécil pero que además es una bola de pelo adorable.
Qwark intenta matar a Ratchet mandándolo a una base blarg, así que en principio bien. Es cuando llegamos al final cuando se hace un lío. Qwark se alía de nuevo con Drek, pero no hay una temática que apoye este movimiento como sí la había en el original. Aquí sólo es el peor movimiento que podría hacer. ¿Qué tal... no sé, atraer a Ratchet a una emboscada aposta, o una serie de obstáculos que parecen malintencionados en general? ¿Los rangers y Ratchet empezando a cuestionarse a su líder hasta que comente un error que hace que fallen y todos se enfaden mucho? ¿Y que luego aprenda a trabajar en equipo? ¿No? Parece ser que no, que la mejor opción era aliarse con los malos porque a uno de los buenos le tiene manía. ¿Nadie paró a pensar en que no tiene ningún sentido? El bueno aliándose con los malos funciona si hay un sistema que favorezca eso, como en el original, o en caso de un conflicto emocional profundo como en puto Naruto. Aquí no hay nada de eso, y por eso no funciona.

Pero ojo, que no acaba aquí. El Qwark de esta historia parece que me quiere dar la razón, porque se arrepiente como a los tres segundos de haber ayudado a Drek a reventar un planeta (¿QUÉ COJONES TE CREÍAS QUE IBA A PASAR, MELÓN?). Y además está el caso de que AHORA le cuenta a Drek que Nefarius es un tipo peligroso, que no se fía de él. O sea, que sabía que Drek trabajaba con Nefarius, un tipo al que YA HABÍA DETENIDO HACÍA AÑOS, y le dio completamente igual.

¿Veis cómo no tiene ningún sentido? La motivación que tenía en el original tampoco era la mejor del mundo, cierto, pero tenía una base y además esa base es real: la influencia de las celebridades y que su opinión se pueda comprar. Sin esa base, la motivación pasa a no tener ningún sentido.








Bueno, creo que va tocando resumir así que vamos a ello.

No tengo ningún problema con quitar el trasfondo del juego original o quitarle el aire edgy para hacer una obra más family friendly, en absoluto. La cosa está en que esto necesitaba más planificación para hacer más o menos la misma trama con otro planteamiento y que fuera entretenido o tuviera sentido. Una planificación que me da que no hubo. Todo esto no es un problema menor, porque resulta que todo el arco de personaje de Ratchet ha desaparecido, y su relación con Clank es inexistente. Hablan un poco al principio de la forma menos interesante posible y el resto de tiempo ni Ratchet ni Clank importan. La cosa en el original es que Clank... tenía parte de razón, y Ratchet tuvo que descubrirlo de mala manera. Y entender a tu colega podía ser una lección tan buena en el remake como lo fue en el original. No sé por qué se lleva Qwark el arco aquí, ni qué pintan los rangers, ni qué pinta Nefarius. Hay demasiada gente para una historia que se desarrolla menos todavía que la del juego en que se basan.






Ay, joder. No he empezado con el gameplay y ya me quiero dar a la bebida.


Antes de nada: por favor, no lo juguéis en difícil. Es uno de esos modos de dificultad que lo único que hacen es ajustar los números para nerfear al jugador. No sólo ajusta las cifras de daño, sino que también limitan la capacidad de mejora de las armas o el raritanio que se recoge.
Porque esa es otra. Hay dos tipos de mejoras de armas, la que aumenta la capacidad con el uso, y la que potencia y añade capacidades nuevas con raritanio. Y la segunda es la más importante. Este sistema no es malo en principio, pero si no puedes mantener el ritmo con el raritanio las armas pasan a ser inútiles bastante rápido. No es el único juego de a saga con armas que se vuelven inútiles, pero sí es la primera vez que la causa es una economía completamente rota.

Los tiros están decentes sin más. La kinestética me baila un poco porque la velocidad de movimiento, sacada de Nexus, es un poco lenta para tanto tiro (Ratchet & Clank 2 y Gladiator me siguen pareciendo los mejores en esto) y, sobre todo, porque hay demasiados efectos visuales. Lo digo en serio, llega a saturar la vista y a hacer que tengas que tomarte alguna pausa. Además, los proyectiles enemigos no se terminan de ver bien entre tanto follón visual, así que te vas a comer unos cuantos tiros de gratis.


El diseño de niveles apenas se ha tocado salvo en dos niveles. Esos niveles son pasillos pensados para el combate más que para hacer saltos de vez en cuando. Eso cansa un poquito cuando los niveles originales eran capaces de equilibrar un poco. Tampoco creo que sea el mayor problema con el diseño.

El problema está en el contexto.

A ver, el Ratchet y Clank original no es que fuera Jak & Daxter. No podías ir donde quisieras y hacer lo que te diese la gana, pero siempre había varias rutas y varios planetas a escoger, y nadie te decía qué ruta te llevaba a un infobot o a algo que necesitases. Eso era lo que unía a Ratchet con el jugador: la curiosidad, el afán de explorar. Y esto funcionaba porque la historia se iba descubriendo poco a poco, y únicamente por la voluntad del propio Ratchet, que era también la nuestra.

El nuevo contexto y la historia del remake hacen que ahora tengas un objetivo claro. Lo de los niveles lineales me da igual porque ahora el juego entero te da siempre un objetivo claro. No uno motivado por los protagonistas, sino uno mandado por otro. A pesar de tener el mismo diseño, el nuevo contexto hace que la palabra 'exploración' se sustituya en mi cabeza por 'recado', porque le quita toda la iniciativa a su personaje principal.



Este juego me ha provocado, supongo,  sensaciones similares a lo que ha supuesto The Last Jedi para muchos fans de Star Wars. La diferencia, supongo, es que yo he encajado mejor el golpe. Sé que he dejado de ser el público objetivo de esta saga. Pero aquí estoy hablando de mí y no del juego. Este juego se centra en copiar menos niveles con mejores gráficos pero tiene personajes peor construidos, una jugabilidad caótica, y una falta total de ganas de decir algo. No todos los remakes serán malos, pero este es decepcionante en todos los sentidos. Si no tenemos en cuenta el juego original, tenemos un juego de acción mediocre que se fue tan rápido como llegó. Si tenemos en cuenta el juego original, tenemos una saga que ha terminado de vender su alma a cambio de dinero. Justo lo contrario que decía el juego que intentaban replicar.





sábado, 1 de septiembre de 2018

Ratchet & Clank. Los héroes de la clase obrera.



La nostalgia es una mierda. Es un sentimiento dañino que secuestra el pensamiento crítico de las personas, y hasta la persona más cínica y cabrona del mundo puede sucumbir a ella. Es algo de lo que me dado cuenta gracias a este vídeo. Y la nostalgia no es mala porque te haga pensar que lo malo es bueno, no, aquí no estamos para eso. La nostalgia es una putada porque por muy mayor y sabio que te hagas, vas a pensar que no tienen nada más que ofrecer. Y eso es mentira. Es lo que me ha pasado con Ratchet & Clank, porque este año he descubierto que mis protas de plataformas favoritos son además dos héroes de la clase obrera.

El marxismo, como todos sabemos, es un complot judeomasónico diseñado para aniquilar la civilización occidental una postura filosófica, política, económica y social basada en el análisis de las condiciones materiales de los distintos momentos y lugares. Esto, resumiendo muchísimo, llegó a la conclusión de que la Historia era el resultado de la lucha entre dos fuerzas antagónicas en el que una se imponía a la otra, y que eventualmente se podría llegar al Fin de la Historia en el caso de que una de esas dos fuerzas lograra romper ese ciclo. En, eso, y no en otra cosa, consiste la utopía comunista. Hubo algún intento que otro, pero de eso no nos vamos a ocupar aquí. Aquí se viene a hablar de arte.

Así que dejadme explicaros qué tiene que ver un juego de pegar saltos para críos del año 2002 con el análisis materialista.

Veréis, entre los 800 millones de mierdas sin importancia que le preocupan a los marxistas (como la paz en el mundo o el hambre y pobreza endémicos de África) está el arte. Normalmente les preocupa en un sentido empresarial y sociológico, como por ejemplo los efectos de la acumulación del capital que hay para producir películas o hacia qué va dirigida la censura. Pero también se puede hablar de cómo se representa la clase obrera en las obras que se producen o de qué ideas se transmiten sobre el mundo en el que viven (Call Of Duty Modern Warfare daría para una tesis, os lo aseguro). Una de las primeras cosas que hicieron, de hecho, fue repasar los métodos de análisis y crítica de sus colegas en las universidades. No sé si lo sabéis, pero por aquel entonces había una idea bastante generalizada que se ponía en medio de todo debate intelectual y era que la gente se creía de verdad que podía existir la neutralidad en un análisis artístico. Por lo general la gente que se dedicaba a esto era gente cercana al poder, y daba la casualidad de que esa "neutralidad" era una opinión que los reyes y/o la iglesia consideraban cómoda. La crítica marxista, por tanto, lo primero que hizo fue decir que todos los que seguían este juego estaban aplaudiendo a un rey desnudo. En resumen, gracias a la crítica marxista del arte sabemos que las cosas significan cosas y que aquel que vaya por ahí con una fachada de objetividad, en realidad está también condicionado por sus circunstancias e ideas.

Esto era lo fácil, en realidad, a partir de aquí, como en todos los demás casos, aparecieron mil posturas distintas y gente deseando arrancarse la cabeza (increíble, ¿verdad? La culpa no es de Twitter) así que vamos a reducirlo a lo simple: estructura, personajes y mecánicas. Qué demonios nos dice este juego y qué tiene que ver eso con la sociedad capitalista contemporánea.



ESTRUCTURA.

La verdad es que este juego me parece uno de los casos más notables a la hora de presentar la información de la forma más eficiente posible. Es decir, he leído que no es la maravilla narrativa que decía TheGamingBrit Show pero es que no es una maravilla por lo complejo que es, es al contrario. Está increíblemente bien contado por lo fácil que lo hace. Podría contar una historia compleja con cinemáticas largas y tal, pero sabe que es un plataformas 3D y que los que lo juegan buscan una recompensa tras los niveles, pero no eso. Las escenas que tiene este juego, por tanto, son muy muy breves, de no más de 2 minutos, pero te dicen TODO lo que necesitas saber. La historia tiene una estructura en tres actos, pero no parece tal porque se desarrolla poco a poco con cada cinemática. Hace trampas, pero respeta la base de que aquí estamos para hacer más que para ver. Por tanto, cuando toca ver algo se da prisita y se asegura de que cada palabra que se dice sirve para algo. Esta es la primera vez que hago un comentario de texto aquí, pero creedme, hace falta.


         RATCHET: Mira otra fuga

         FONTANERO: ¿Qué?

         RATCHET: He dicho: "mira, hay otra oruga".

         FONTANERO: Muy bien, listillo. ¿No deberías estar en un transporte de evacuación?

         RATCHET: ¿De evacuación?

        FONTANERO: ¡Últimas noticias: atacan robots gigantes! Todos los ricachones de este planeta            se marchan en esos transportes.

        RATCHET: ¿Y por qué no estás tú en uno?

        FONTANERO: Disparidad socioeconómica.

        RATCHET: ¿Eh?

        CLANK: No tiene guitones.

        FONTANERO: Los obreros tenemos que esperar a que el Capitán Qwark nos salve.

        [...]


Es evidente desde el principio que, por mucho que accediera a ayudar a Clank en su lucha contra Drek, Ratchet tampoco está ahí para salvar a nadie. Acaba de abandonar su planeta y. como nosotros, está explorando. Está alegre y hace bromas todo el rato porque está cumpliendo con lo que quería hacer. El Fontanero, por otro lado, es un currelas de bastante más edad, que por mucho que haya podido aceptar su situación, sabe que es una mierda y podría ser mejor. Ese "últimas noticias [...]" le hace ver también como un tipo sarcástico, pero del tipo de sarcasmo salido de alguien que ya no está para las mierdas con las que está lidiando en ese momento. El humor de Ratchet es más burlón y juguetón, como corresponde a un joven, mientras que el del Fontanero está pasado de vueltas.

Y después de es suelta una puta bomba: esta galaxia es una puta mierda porque los ricos pueden salir cagando leches de una zona de guerra y los pobres tienen que esperar a la caridad, simbolizada además en la aparición de un superhéroe. Incluso, ya para acabar, se hace una distinción entre la habilidad para comunicarse de Ratchet y Clank. Esto es un poco sobreinterpretación pero creo que tiene sentido porque Clank es un robot y seguro que tiene un diccionario entero en el cerebro, y Ratchet es un chaval tirado en medio de la nada que monta naves y seguro que tiene bastante educación pendiente.


¿Qué? Dice bastante, ¿no?
Bueno, pues es eso CADA VEZ. Este juego tiene una narrativa excelente porque sabe dar información sobre quiénes son sus personajes y cuál es el mundo que les rodea sin perder ni un segundo para que el público no se aburra. Todo mientras sigue siendo desternillante.




MECÁNICAS

Una película y una novela parten de la empatía o de la proyección para utilizar las emociones como vehículo de su tema. Esto es algo quer no creo que tenga que contar salvo por el detalle por el que publico mierdas de estas en primer lugar: los videojuegos hacen eso y añaden la participación activa del receptor. Es como si tuvieras la parte empática de una obra narrativa pero incluyeras el elemento participativo de una performance. Este juego, al igual que con la estructura narrativa, hace trampas porque no es un plataformas 3D al uso. Además de la estructura de misiones, tiene armas de fuego, lo que une este juego con la acción, pero además hace que avanzar en la historia sea una experiencia completamente distinta. Dejadme preguntaros algo:

¿Cuántos plataformas de los primeros 2000 conocéis que usen el dinero como una mecánica?


Ya compartí en Twitter esto, pero lo diré igual: además de las plataformas y la acción, el diseño de este juego contiene elementos de metroidvania. Hay partes cerradas hasta que no consigas un artilugio en concreto. En cualquier otro plataformas sería conseguirlo y ya, pero en este juego, además de superar el nivel, HAY QUE COMPRARLO. Si quisieras superar el juego sin gastar dinero no podrías, porque los artilugios y hasta los infobots, las cosas que te llevan a otros planetas, cuestan pasta. Ese diseño de niveles te coloca en una tesitura en la que todo tu esfuerzo no es suficiente porque al final siempre un paywall, y comprar el TAUN (un lanzamisiles con puntería automática) es literalmente un pay to win. El juego hace con su diseño de niveles lo mismo que un anuncio, crea un problema que no sabías que tenías, y luego vende la solución. Te coloca en un estado mental en el que quieres a toda costa el dinero que necesitas para comprar esas cosas, y ese dinero se consigue ejerciendo violencia sobre el prójimo y destrozando propiedad privada y pública. Este juego te coloca en la encrucijada de convertirte en lo mismo que Ratchet, Qwark y el resto de tipejos que viven en esa galaxia, o no poder avanzar. Porque para avanzar en el capitalismo hay que jugar con sus reglas.






PERSONAJES

Realmente, por una cosa que comentaré después, Ratchet & Clank no se obsesiona con hablar del sistema económico en el que vive toda esta gente, pero sí que habla de algo muy interesante:

El capitalismo nos ha vuelto a todos gilipollas.

           EMPLEADO DE ETB: ¿Qué tal si [las deslizabotas] os las vendo a precio de coste?

           RATCHET: ¿Vender? ¿Después de salvar tu asqueroso pellejo?

           EMPLEADO ETB: Vale, vale, os haré también el descuento para empleados.




El plan de Drek es horrible y una chorrada si te paras a pensar en él (¿no hay autoridades galácticas que persigan a este tío?). Sin embargo, un crítico listo (yo no soy uno de ellos, como podéis ver) hubiera echado la vista atrás y hubiera repasado lo que todo cristo quería en este juego, y hubiera descubierto que todos quieren lo mismo que Drek: un montón de pasta.

Todos estos personajes quieren que les paguen o sacarse de encima algún problema, que le pasan a Ratchet. Y ninguno de ellos se para a pensar en las necesidades de los demás, pero en el fondo es que muchos de ellos son otros currelas que están en una situación bastante comprometida. Hay un estudiante que se unió al ejército para pagarse la universidad, el gerente de un resort que tiene que deshacerse de los bichos que asolan el complejo, el científico de antes que tiene que salir de la ETB cagando leches... incluso algo tan tonto como lo de los mecánicos que te cobran por darle a Clank el helipack, aviopack e hidropack tiene sentido, porque... ¿Por qué iban a hacer su trabajo gratis?

Qwark es, seguramente, el mejor ejemplo de todo esto. Es el superhéroe, el que salva a la gente, pero no lo hace por la bondad de su corazón, sino por dinero y reconocimiento. Algo me dice que este tío ha dejado de hacer lo que fuera que hacía y ahora sólo se dedica a vivir de las rentas, y Drek viene de repente con un montón de pasta y le compra su falta de participación en el conflicto, y además le convierte en su portavoz y matón a sueldo. Alguno me vendrá con que cómo demonios un superhéroe va a convencer a la opinión pública de que destruir planetas no está mal, pero os recuerdo las opiniones de Carlos Baute sobre Venezuela o Gal Gadot sobre Palestina, o cómo si a Rihanna de la por tuitear sobre una Palestina libre, sus representante borran el tuit y piden disculpas públicamente. La opinión de personas influyentes se comprar y vender. Y que sea precisamente el superhéroe de este mundo el que se haya vendido es importante. La caridad es útil, pero es un parche. En esta economía los obreros no pueden confiar en nadie que en otro obrero. Lo que me lleva a los dos héroes titulares.


          CLANK: Drek va a destruir ese planeta. Tenemos que ir a ayudar a ese comando.

          RATCHET: ¿Estás de broma? Me largo de aquí. Qwark se va a arrepentir de haberse metido                conmigo.

          CLANK: Ya no se trata del Capitán Qwark, se trata de la pérdida de vidas inocentes.

          RATCHET: Bueno, pues yo estoy harto de este rollo de superhéroe,ahora tengo mi propia                    agenda.

          CLANK: Ratchet, tú no eres así.

          RATCHET: ¿Qué sabes tú de mí? Te has pasado todo este tiempo buscando a Qwark. No sabes            nada de mí.

          CLANK: Sé que harás lo correcto.



Ratchet también es un poquito gilipollas.

Clank, al menos al principio, es el único que tiene una meta más allá de sí mismo. La única diferencia entre Ratchet y el resto es que a él, como al jugador, lo motiva la curiosidad. Pero Ratchet realmente va muy a su bola, tan sólo dirigido por los infobots y por Clank al principio. Esto cambia en Umbris, cuando Qwark los traiciona e intenta matarlos. Ratchet quería explorar más allá de su planeta, y descubre que todos son gilipollas, y que el Capitán Qwark, el ídolo de toda la galaxia, es un traidor y un vendido. Eso puede joderle la cabeza a cualquiera. Ratchet se enfada con Clank también, porque en el fondo ya no tiene ningún motivo para seguir con la búsqueda de Drek y le mueve la venganza. Clank, por su parte, es el que tiene el propósito más altruista de todos, pero eso le lleva al mismo sitio, porque como Ratchet bien dice: "no sabe nada de él". La persona que le está llevando a los distintos planetas y luchando por él es alguien al que en realidad no conoce de nada. A la mitad del juego se llevan genuinamente mal, y Clank intenta convencer a Ratchet de lo que hay que hacer de muy malas maneras mientras Ratchet se obsesiona con su propio objetivo como todos los demás. Poco a poco Ratchet se termina dando cuenta por sí mismo de que "esto es mucho más grande que los dos", y en el fondo eso es lo que importa, ver más allá de ti mismo.

Por cierto, el nivel tras esta escena se debe recorrer sin Clank, por si al jugador no le había quedado claro que Clank también es importante. Entender al trabajador que tienes al lado es importante para empezar a sacar adelante la situación de mierda con la que tengan que lidiar. Pero este juego tampoco es perfecto.




HABLEMOS DE GADGETRON

Este juego tiene a una empresa llamada Gadgetron que vende un montón de armas y dispositivos varios. No sólo eso, es que parece que son la única compañía que manufactura cosas por ahí. Una de las cosas más graciosas de las que me di cuenta es que Gadgetron diseñó un artilugio llamado Ganzuotrón para abrir unas cerraduras llamadas Cierres Invinco... que también están desarrolladas por Gadgetron.

¿Os dais cuenta del problema? Esta empresa puede generar un círculo vicioso de puertas cada vez más complicada y ganzúas cada vez más complejas, las dos cosas cada vez más caras. El monopolio absoluto tiene estas cosas.

Nadie discute a Gadgetron.

Se me ocurrió bastante rápido pensar que realmente Ratchet no gana por su propia habilidad sino por sus armas, y por tanto el héroe podría haber sido cualquiera. Pero lo que realmente me ha jodido la cabeza es que en ningún momento Gadgetron se pone en contra de Drek. Sí, no lo apoyan, pero me da que es porque Drek tiene su propia compañía y lo ven como un competidor por debajo de ellos, como que realmente no les importa. El tema del monopolio de una empresa es el tema central de Ratchet & Clank 2, pero en realidad lo que dice es que "bueno, a lo mejor no es buena idea que una megacorporación controle toda la galaxia, porque un rarito podría dirigirla y hacer movidas". Y eso no es mejor que lo que hacen aquí, en el que sí se ve que Drek no es más que la versión extrema de un problema mayor.

Sí que considero este juego como un buen ejemplo de exploración del carácter de la gente bajo este sistema, pero... en fin, tampoco va tan a saco. Me parece una idea intersante que para justificar la existencia de un dúo protagonista se centren en que son los únicos que miran por otros en un universo de ególatras. Y sí, mantengo todo lo que he dicho, todo eso está ahí y le da mucho valor, pero creo que si las secuelas hicieron lo que hicieron con sus tramas es porque sabían que había más que rascar.