jueves, 16 de agosto de 2018

Pero entonces... ¿Qué pienso de Dark Souls?



Esto no iba a ser así.
Esto iba a ser un análisis al uso en el que iba a explorar cada una de las características que hicieron de Dark Souls el mito que es hoy. Y en el que, a grandes rasgos, iba a decir que no se merece esa definición.
Esa aproximación a este juego me pareció estúpida y condescendiente.

No, no creo que sea tan bueno como todo el mundo dice, pero a mí me leen 50 personas con suerte. Yo no soy nadie para decirle a la gente que eso con que disfrutan es basura. Espero poder decir algo que aporte al entendimiento que se tiene de esta obra, pero ya. Esta es mi opinión sobre el juego más importante de la década.





¿Sabíais que ese libro de El Cid Campeador que os habrán hecho leer en clase no es la historia original? El tal Per Abbat que aparece en el libro como autor no es tal, sino un copista, y la supuesta historia del Siglo XI que leemos hoy en realidad se escribió en el Siglo XIV. Supongo que sabréis que por aquellos tiempos por lo general la gente no sabía leer, pero eso no quiere decir que no hubiera literatura. Se leía colectivamente, se compartían historias y canciones de forma oral. Salvo cosas muy concretas, como la poesía cortesana y cosas hechas para ritos por los clérigos, las historias eran de todos. Actualmente hay tres teorías sobre la composición del Cid: un origen popular, un origen en algún juglar o cortesano leído y transmitido después, y mi elección personal, que es la creación de distintas historias separadas que fueron extendiéndose y mutando con los años hasta que alguien las puso por escrito. Dark Souls es una aproximación a las historia más viejas del mundo (el mito de la creación y el viaje del héroe), así que es lógico que quiera mantener ese estatus de vieja leyenda. ¿Pero cómo preservar ese encanto de historia contada por el boca a boca en la era de internet?

Manteniendo el misterio.

Dark Souls ocurre en un mundo en el que el tiempo no tiene valor, todo está estático, y las barreras entre la vida y la muerte se han difuminado. Es un mundo muerto y a los muertos no les importan cosas como el tiempo o la coherencia. Por eso su narrativa tiene tanto misterio. Es una historia sobre cómo el pasado siempre queda y el futuro es incierto. Y si todo está muerto, sólo queda el pasado. A diferencia de muchos otros juegos, el mundo no está ahí para ti, y si quieres saber qué pasó, vas a tener que buscar entre las ruinas. A los muertos no les importa el futuro.
También es la premisa de Pedro Páramo, cosa que pensé que alguien habría dicho a estas alturas.

              -¿Por qué está tan vacío?
              -Son los tiempos.

              Rulfo, Juan. Pedro Páramo.



Pedro Páramo cuenta la historia de Juan Preciado, que llega a Comala en busca de su padre. Habla con sus habitantes, pero siempre está la impresión de que hay algo mal. Al llegar parece parece un pueblo fantasma y cuando se aloja en alguna parte se siente como si estuviera en una casa embrujada. Hasta que llega el momento en que habla con una vieja amiga de su madre, que se suponía muerta, y debe preguntar: "¿Está usted viva?". Es un libro que, cuando tuve que comentarlo en clase, dije que no podía haber sido de otro país que de México, porque el Día de Muertos no es sólo porque sean unos góticos, sino que es su manera de conectar con su propio pasado. Pedro Páramo también tiene un tiempo distorsionado porque a los muertos no les importa el futuro, y todos formaban parte de un pueblo que ya no existe porque su gente no está. Es Juan Preciado el que debe hablar con todos y descubrir su parte de la historia, y es el lector el que debe leerse el libro si quiere saber qué ocurrió. Pero eso no cambia nada. En este libro te puedes reconciliar con el pasado, pero ya no hay futuro.

Dark Souls, sin embargo, es una experiencia global. No se espera que descubras toda la historia por ti mismo, al igual que no se esperaba que una sola persona se supiera toda la leyenda del Cid. Se espera que hables con otros de tu experiencia, que compartáis no sólo información, sino anécdotas, vuestras propias historias construidas por encima de la supuesta aventura. Y también se espera que si sabes algo, lo compartas. Los únicos que sabían toda la historia al principio era From Software, y la comunidad tuvo que averiguarla poco a poco y a base de compartir una visión parcial de una historia mayor. Visto así, llamar a Vaati "el bardo de los Souls" tiene más sentido de lo que pueda parecer. Las comparaciones con Pedro Páramo no terminan aquí, porque además resulta que Pedro Páramo está considerado como el fundador del realismo mágico, y Dark Souls tiene mucho de eso. Ya he hablado de la temporalidad, pero también están los diferentes formas de contar la historia. Este tipo de libros usan de todo, desde cambios de género a fragmentos en verso, a cosas escritas en idiomas inventados, lenguaje periodístico, ya sea en algunas partes o en todo el libro, y etcétera. Dark Souls usa a sus personajes, por supuesto, y ya es famoso su uso de descripciones de objetos, pero no se queda ahí. También importa qué puedes ver. Qué enemigos hay dónde, y la comparación entre lo que lees que había antes y lo que te encuentras cuando llegas. Por mucho que haya gente que diga que "no hay manera de explicar qué hace especial a Dark Souls" sí se puede. Entre otras cosas, es porque el te envuelve en un misterio que parece imposible de resolver, pero precisamente por eso cada pequeño descubrimiento se saborea todavía más. Sin embargo, en 2011 nadie podía vender un videojuego a través de su sensación de misterio.

Pero sí se podía vender diciendo que era difícil.


Para aquel que aún no se haya atrevido o simplemente no le apetezca, ya le digo que la supuestamente "legendaria" dificultad de este juego no es tal. Es como tu hack'n'slash de toda la vida, con reconocimiento de patrones enemigos para evitar el daño, bloqueos, etc. La gracia de este juego, por supuesto, está en su menor velocidad, en su sistema de stamina... y en su escudo. En su puto escudo.

Se puede jugar a dos manos y esquivando los golpes, y el juego tiene una mecánica de parry para rechazar ciertos golpes, pero lo más fiable siempre es mantener el escudo en alto para bloquear el daño a costa de stamina. Esto en principio está bien, pero crea un problema a nivel de kinestética. El juego podría generar una sensación de riesgo aún mayor y a la vez una mejor comunicación con el enemigo si se incentivara el movimiento, pero el escudo es literalmente una barrera. Toda la estrategia se reduce a aguantar con el escudo hasta una ventana amplia de tiempo, con un poco de gestión para la stamina. No engancha tanto como podría. Cuando realmente tienes que leer el combate, que se vuelve algo realmente fascinante, que te absorbe en la experiencia hasta que parece que conozcas a aquel contra el que luchas, pero eso pasa muy pocas veces.

Y sí, las otras dos estrategias están ahí. Para el gameplay que he hecho esta vez he usado una build pensada para ir a dos manos, y el escudo para hacer parrys. Lo de rechazar los golpes es complicado porque las animaciones son demasiado continuas. Me refiero: hay dos fases en los golpes, la preparación y el golpe en sí. En este juego esas dos fases están separadas por una línea demasiado fina como para hacerlo con garantías. Si a eso sumamos que el parry tiene su movimiento con su timing específico a tener en cuenta, nos queda que el parry no me parece un método de defensa fiable. Rodar funciona pero tampoco de forma 100% fiable porque a menos que vayas con el peso mínimo el tiempo que lleva rodar hace que sea un riesgo demasiado grande. Y quien fuera el que tuvo la idea del midroll espero que tenga su habitación reservada en el infierno.



Los fallos no se quedan ahí, y afectan a cosas básicas, como la cámara. Adopta permanentemente una distancia media para poder fijar a los enemigos y a la vez poder estar pendiente de los alrededores. En principio esta es una buena idea, hasta que From Sofware decidió que también era una buenísima idea llenar los niveles de pasillos, habitaciones estrechas y demás espacios pequeños en los que la cámara se atasca. Más que los fps, esto es lo que me arruina por completo el camino de descenso por Ciudad Infestada. La cosa no acaba aquí, claro. La detección de impactos es digna de un FIFA de PS2 y eso hace que cosas como los arqueros de Anor Londo crucen la línea que separa lo difícil de tirar un mando contra la puta pantalla, porque el modelo de tu protagonista se ha movido un centímetro más a la derecha de lo que debía y se cae. Hay golpes de los enemigos que atraviesan las paredes y cosas que no deberían tener hitbox y la tienen, como ese pasito del Dragón Boquiabierto que por lo que sea te quita un 10% de vida si estás cerca. En definitiva, hay una serie de cosas que rompen esa frontera bastante delicada entre difícil e injusto porque no son mecánicas, son fallos. "Git Gud" en realidad quería decir todo este tiempo "sigue jugando hasta que te acostumbres a las mierdas que tiene este juego".



"Pero al menos el diseño de niveles de Dark Souls te gustará, ¿no?". Bueno, en parte. Es juego está más preocupado en unir el punto A con el punto H para dar una sensación de coherencia interna dentro de su mundo que de que el camino de A a B y de B a C sean realmente buenos. Muchos encuentros con enemigos se ven comprometidos por el hecho de tener que cubrir varias direcciones, así que en vez de tener un buen encuentro en una sola dirección, tienes unos cuantos que puedes pasar corriendo. También se da el caso de que tenga enemigos que desaparezcan porque sólo pueden suponer un reto en una dirección y no en otra. Todo esto, además, deja varios espacios en blanco, como la Cuenca Tenebrosa, en los que no hay casi nada. Ni obstáculos, ni organización del espacio, ni enemigos. No son espacios interesantes. Hay varios sitios que lo mismo podrían estar en un sitio que en cualquier otro, como el Lago de Ceniza, o sitios como las Profundidades que podrían omitirse completamente sin problema. Esto es grave porque la estructura del juego, organizada a través de los niveles, y la estructura narrativa no siempre tienen que ver. Lo cual es un poco jodido si resulta que toda la base de la narrativa es que están intrínsecamente ligadas. Y para demostrar esto sólo tengo que preguntaros una cosa:

¿Cuál es la importancia en la historia del Valle de Dragones?


Y lo peor de todo es que porque una A con H hay mucha gente que cree que el juego no es lineal. Y no es cierto. La interconexión entre niveles lineales no lo convierte en un juego no lineal. Se supone que te dejan suelto y si exploras por tu cuenta puedes, por ejemplo, hacerte colegui de Nito, pero lo hostil del juego desanima hacer eso. Se te recomienda un camino constantemente, y los últimos niveles están bloqueados directamente hasta que no has conseguido la Vasija del Señor, dando lugar a bromas divertidísimas como tener que dar media vuelta cuando tocas la campana de Ciudad Infestada. El propio juego se da por vencido en cuando a su conexión en el último tercio y los últimos niveles son, en general, mucho más lineales que los primeros, que tenían múltiples alturas, más atajos, llaves y demás. En ese momento además te das cuenta de que los niveles sólo están bien cuando se supone que tienes que pasar por ellos. Después tienes demasiado nivel, y pasan de ser un reto a ser una molestia. ¿Por qué si no os creéis que el resto de juegos os permite teletransportaros a cualquier hoguera, y no sólo a unas pocas?






En la trama, a pesar de la buenísima idea que supone, no creo que termine de acertar tampoco. En parte por fallos propios, en parte porque el propio concepto hace difícil que funcione. La épica, de toda la vida de Dios, se cuenta. No contarla supone hacer unos cuantos sacrificios porque no hay nada en juego, así que es complicado que la trama te convenza de que hay que salvar nada. Se cuenta fatal porque la historia no distingue entre la información accesoria para la historia y la que necesitas para avanzar (lo del anillo de hierro oxidado es para matarlos). Más de la mitad de los personajes tienen la misma historia que tú, y la historia de los que sí son más interesantes, como las guardianas del fuego, se me queda corta. Es más, casi toda la historia de esos personajes es la misma salvo por el hecho de que todos fracasan miserablemente. Y esto de aquí esconde lo que para mí es un error catastrófico:

Lo de Gwyndolin. Qué hostias hacemos con eso.


No creo que necesite explicçarselo a nadie, pero Anor Londo en realidad no está como te la encuentras. Ese sol eterno no es real, es una ilusión mantenida por Gwyndolin, hijo secreto de Gwyn. Todos los dioses que gobernaban aquí bajo la era del fuego ya no están, sólo queda él, manteniendo una mentira. La Gwynevere que te encuentras y que te encarga salvar el mundo era una ilusión.

Esto crea una contradicción del 15 porque el mensaje de, en fin, la historia principal del juego, y de varios de los secundarios, es de desesperanza y nihilismo. "Nada permanece, todo se va a acabar y darle la espalda a esto sólo supondrá más sufrimiento." Esta idea permanece a lo largo de toda la saga.

La idea con la que se ha quedado la gente fue la contraria. Y no escribo esto para llamarlos gilipollas, y no voy a decir las palabras mágicas que os esperáis cuando hay una contradicción en un juego. Esto es un error al explicarse. Esta idea está presente pero por supuesto Gwyndolin está muy bien escondido, así que a saber cuándo te enteras de todo esto. Pero es que además la sensación que recibe el jugador al jugar es de recompensa, de logro. Todos nos alegramos de superar los retos de este juego, pero la historia trata esto como mantener una mentira. Y sí, se puede entender como una decisión consciente de luchar por un mañana mejor a pesar de esto, pero las secuelas han demostrado que esa era la idea original y que sólo iba a provocar más problemas. Este juego no sabe si quiere ser una revisión desencantada de los mitos clásicos o si quiere generar la sensación de logro, o quiere las dos y no se dieron cuenta de que eso no pega ni con cola.

Así que ahí lo tenéis. Sí, Dark Souls es bueno, y está lleno de buenísimas ideas lo bastante bien ejecutadas para elevarlo como algo más que "un buen juego". Pero a pesar de que el todo es mayor que la suma de sus partes, no puedo obviar errores técnicos y de diseño que se apelotonan unos encima de otros y se ponen en medio mientras intento disfrutar de lo que sí está bien.





Como dije al principio, esto iba a ser más completo, iba a explorar aún más a fondo todas las historias y a hacer un análisis más detallado. Pero no me encuentro en el punto de no poder o de no querer dedicarle tanto tiempo a un juego que tampoco me encanta. Sin embargo, sí quería hablar de él, y era por una razón muy sencilla.

Hay gente que desdeña las secuelas de Dark Souls.

Y no es por nada, pero todos y cada uno de los posteriores juegos de esta saga arreglan algo o expanden sobre las ideas del original. Dark Souls 2 rehace los niveles para dar más espacio a la improvisación (y a esquivar) y se atreve con una historia más personal que deja más claro qué implica la maldición de los no muertos. Bloodborne usa la narrativa patentada por Miyazaki en el género del terror gótico para un resultado mucho más eficaz si cabe... y qué decir de Dark Souls 3, una despedida deliciosamente cruel para dejar claro de una vez de qué iba a esta saga antes de explorar nuevos horizontes con Sekiro.

Y a falta de meterme en serio con Dark Souls 2, he adorado todos y cada uno de estos juegos. Supongo que es más cosa mía, que por mucho que adore algo y vuelva atrás siempre estoy buscando algo nuevo de lo que enamorarme, pero no puedo simplemente quedarme con el original y ya está, especialmente si los siguientes han hecho tan buen trabajo refinando la fórmula. Dark Souls tiene un estatus de clásico merecido por haber recuperado una sensibilidad en cuanto a la dificultad que se creía perdida en 2011 y por inaugurar ese estilo críptico tan absorbente, pero se podía mejorar. Lo mejor de todo es que realmente se hizo.



lunes, 6 de agosto de 2018

NieR Automata y La Gran Pregunta.



NOTA: Esto NO es un análisis detallado de este juego. Eso vendrá más adelante.
Hay spoilers menores.

Al final, todo creador se siente tentado de responder a una pregunta. Ya sabéis, esa que nos hacemos todos. Con la que soñamos, con la que tenemos pesadillas. La que nos hace reflexionar, nos inspira y nos motiva. La Gran Pregunta.

¿Cuál es el sentido de la vida?

Siempre hay algún momento en el que todos los creadores empiezan a dar vueltas al tema de la humanidad o sobre las fronteras entre la vida y la muerte, y eso es porque somos la única especie autoconsciente de su propia existencia. Y eso es una putada. Por que si esa pregunta es La Gran Pregunta es porque nadie tiene una respuesta. Da igual las veces que se intente, da igual la óptica desde la que se plantée, nadie tiene una respuesta satisfactoria, porque ninguna puede ser una respuesta total.

Yoko Taro sabe que no hay respuesta, y por eso no la da.

Hay varias quejas acerca de este juego y sobre cómo no tiene un mensaje tan claro como el Nier original, que lo acusan de inconsistente o de lanzar mensajes contradictorios. Y no les quiero quitar la razón, pero es lo que pasa cuando intentas averiguar el sentido de la vida. La búsqueda suele ser decepcionante o incompleta. Y aún así, ese es un acercamiento que me parece... honesto. Las comparaciones de Yoko Taro con David Cage me dan la vida, y no sólo porque el primero por fin esté en el lugar que se merece mientras que al segundo le están bajando de su pedestal de auteur pretencioso. Me encanta porque Cage lleva ya DOS juegos planteándose este tipo de cuestiones, y los dos se creen que responden, pero no son más que intentos decepcionantes. Yoko Taro, sin embargo, no responde. Lo único que dice abiertamente es que "la vida es una cadena de momentos vergonzantes". Hay un montón de reflexiones que no llevan a ninguna parte, personajes que intentan definirse a sí mismos y se pierden por el camino, sueños que fracasan, y gente que sufre las consecuencias de algo injusto que no han pedido. Algo muy raro si, como dijo Dayo, se supone que este juego va de buscar un propósito. También está la idea de Super Bunnyhop, en la que NieR Automata es una crítica a la mentalidad japonesa del gan-batte, que consiste en esforzarte hasta dar todo lo que tienes. Y tiene bastante sentido porque hay varios personajes secundarios y principales que ven cómo aquello a lo que se han dedicado en cuerpo y alma no sirve para nada. Es algo bastante más lógico pero también creo que es insuficiente, porque esa "espiral eterna de vida y muerte" que nos dicen al principio suena a que busca (no) responder a algo más trascendente.

Hablando de lo cual, 2B habla de conocer a aquella entidad cruel que les ha condenado a ese ciclo. Siguiendo con esta búsqueda, no es raro que tanto máquinas y androides no paren de buscar cosas de los humanos o de parecerse a nosotros, porque en el fondo también tienen conciencia de sí mismos, y también se plantean esa pregunta. No es extraño, por tanto, que haya varias máquinas con nombres de filósofos (Marx, Engels, Kierkegaard, Simone, Jean-Paul, MI NIÑO Pascal... y una referencia directa a Niezsche). Ninguno de ellos, ni siquiera los que son de la misma corriente filosófica, tiene una respuesta exacta y eso es porque ninguno tiene la respuesta absoluta. Por eso mismo el mensaje va a ser contradictorio, porque cada uno va a alcanzar su propia respuesta. Y también por eso leer sólo a un filósofo sería estúpido.




Aunque tampoco me extraña que este mensaje salga de alguien que va por ahí con una careta de la calavera de Emil. Yoko Taro tuvo que luchar porque cada uno de sus juegos saliera adelante, y si seguía haciendo videojuegos en Square-Enix es porque Yosuke Saito a veces se aburre de producir Dragon Quests. Bastante tenía con lo suyo como para llegar ahora y darle lecciones a nadie sobre qué es lo que nos define como seres humanos. "La vida no es más que una cadena de situaciones vergonzantes", dice el tío que hace el idiota en cada aparición pública que hace. "Un ciclo sin fin de vida y muerte", dice la protagonista de su videojuego, en el que puedes resucitar una y otra vez. Es una persona que ha dicho en una entrevista que ahora se siente el rey de la montaña, y no lo dice porque se crea el mejor, sino porque cree que alguien debería reclamar ya su puesto y matarle. Es un tipo increíblemente humilde y crítico con su propio trabajo, y su respuesta a La Gran Pregunta es igualmente humilde: "no lo sé". Sólo sabe que siempre hay otra oportunidad, y sea lo que sea lo que busques en la vida, a lo mejor la próxima vez es la buena.