lunes, 30 de abril de 2018

Antihéroes. How to disrespect


AVISO: SPOILERS MENORES.

Disrespect: En los eSports, el disrespect es el conjunto de maneras de faltarle al respeto al rival, ya sea con provocaciones o con cosas más originales, como darle una paliza con un personaje considerado poco competitivo.


Vivimos rodeados de convenciones, y en el arte casi más que en cualquier otro sitio. A la hora de crear se les llama tropos, en la crítica lugares comunes, pero en el fondo son lo mismo: es lo que creemos que es algo. Muchas veces estas convenciones se utilizan para hacer un comentario sobre ellas o simplemente porque nada está aislado y tenemos que acudir a algo conocido para no perdernos. Pero el tema con ellas es que por lo general todo es más complicado que lo que las conversaciones nos dejan ver.




Estas son algunas de las convenciones que rompe Antihéroes:

LAS HISTORIAS DE SUPERHÉROES TIENEN QUE TENER ACCIÓN:
¿Sabéis por qué Los Vengadores se puede permitir la última media hora de pura fiesta pirotécnica? Porque eso no es el 3er acto. El 3er acto acaba con Bruce Banner llegando a Nueva York y convirtiéndose en Hulk. Antes de eso tiene un 2º acto basado en los personajes. Ojo, en LOS PERSONAJES, en quien hay bajo el traje. Aquí pasa algo parecido. Al empezar te esperas un montón de cosas que no pasan, y entre ellas que haya más acción, más hostiejas, más huidas en el último segundo...
Prácticamente no hay nada de eso. En su lugar tenemos A MIS NIÑOS a los personajes conociéndose, y descubriéndose a sí mismos en el proceso. Y precisamente por eso se ganan a pulso la última (segunda) gran pelea de la historia. Cuando todo está claro, quién es cada uno, qué busca cada uno y quién se lo impide, ahí es cuando organizas la batalla, y no antes. Esto es tener respeto por tus superhéroes.

LA LITERATURA JUVENIL ES BASURA INÚTIL:
Una de las cosas que más me llamaron la atención antes de leerlo es decidir hacer una novela juvenil con superhéroes porque tengo la sensación de que tienen un punto en común: la "gente importante ™" no se toma en serio estas cosas. Sólo hace falta ver Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y Black Panther (En los supers) y Harry Potter y La Llave del Tiempo (En la literatura juvenil) para darse cuenta de que esa gente se equivoca y nadie debería tomarse sus críticas en serio nunca más.

Como nadie le ha prestado atención, nadie sabe muy bien en qué tiene que consistir exactamente la literatura juvenil. La hay de todos los géneros, es de calidad y estilo dispar y se puede o no sacar algo útil de ellas. Y este último es importante, porque la gente se piensa que la literatura juvenil está ahí para formar a los adolescentes. Y eso tampoco es cierto. En todo caso, novelas como Antihéroes están para que sus lectores se encuentren consigo mismos. Sentirte representado en otro, que además habla como tú y parece entenderte, está muy bien, y eso es algo que la literatura para adultos hace todo el tiempo (Hola, varón de mediana edad sarcástico, que fuma y bebe demasiado, pero que por algún motivo se lleva a todas las nenas y es absolutamente invencible cuando toca poner su vida en riesgo) pero que se ve que es intolerable en el caso de los chavales, lo cual me lleva al siguiente punto.


PUTOS MILLENIALS:
En El Canon Occidental, Harold Bloom lamentaba cómo lo que por entonces eran "nuevas" corrientes críticas como la deconstrucción y la crítica postcolonialista estaban cabreados porque la crítica sólo se fijaba en los hombres blancos y muertos. Por eso escribió ese libro, basado casi por completo en comerle la polla a Shakespeare. De hecho tuvo que hacer OTRO libro (Shakespeare, La Invención de lo Humano) para justificar cómo hizo el anterior.

La generación de los millenials asusta porque pide algo que todas las generaciones anteriores no tenía de la misma forma: identidad. Internet nos ha hecho formarnos en feminismo, sociología, política, y estamos preparados para producir un cambio social que le dé la vuelta al statu-quo preestablecido. Como todas las generaciones anteriores, claro, pero por algún motivo flota en el ambiente la sensación de "mierda, esta vez van en serio". Las obras que le "hablan a una generación" suelen implicar algún tipo de wish fullfillment, es decir, una realización de las esperanzas de esa generación al menos en la ficción. Matrix es wish fullfillment para la primera generación de internet, que necesitaba oír que se guay en internet se podía traducir en ser guay en la vida real y además te daba una clarividencia al alcance de muy pocos (Palabras de Bob Chipman, no mías). Antihéroes tiene el listón bastante más bajo aparentemente, pero es que la crisis nos ha dejado en una situación un poco rara.
El wish fullfillment de Antihéroes es sentirse representado.

Los antihéroes son marginados socialmente, y no sólo por tener poderes. Representan la nueva realidad que merece ser reconocida y aceptada, pero que no se hace porque es inaceptable para los valores morales anteriores, o simplemente porque da pereza. Y qué fantástico me parece que se aprovechen de absolutamente todo aquello a lo que estamos acostumbrados para hacer llegar su mensaje, desde explicar el género fluido a las redes sociales pasando por gente harta del "not all men". Todo tiene cabida en esta historia en la que casi parece que los superpoderes tampoco importan tanto.



EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES:
Podría releerme el libro sólo para hacer un análisis exhaustivo de todos los detalles formales que tiene (MEI PASA DE NARRAR EN SEGUNDA A PRIMERA PERSONA. SE REFLEJA QUE SAM ES DE GÉNERO FLUIDO PORQUE VAN CAMBIANDO DE GÉNERO EN CADA CAPÍTULO SEGÚN SE IDENTIFIQUE CON UNO O CON OTRO) pero es que además este es uno de esos casos en los que no hace ninguna falta. Lo que lees es lo que hay las más de las veces. Iria, una de las autoras, tenía miedo de que no fuera lo bastante complicada, o lo bastante madura, o que tener un final feliz fuera algo infantil. Pero en estos tiempos de cuartas paredes rotas, desencanto, deconstrucciones e historias cínicas ,edgys y postirónicas en general, creo que una historia simple que acabe bien es lo más revolucionario que se puede escribir.

martes, 10 de abril de 2018

Anatomía de un nivel: El Bosque Prohibido.

Me encanta Bloodborne.

Supongo que es estúpido que diga esto teniendo en cuenta que no paro de alabar sus bondades, es muy probable que dedique mi TFG a hablar de ese juego y dios os libre de tener que escucharme en persona (Ahora en serio, a los que me habéis tenido que aguantar, gracias). Y precisamente por eso, porque creo que cuenta una historia lo bastante buena de un modo casi inédito en la crítica académica, me gustaría tumbar inmediatamente la presunción de que este juego no tiene historia. Y lo voy a hacer explicándoos el funcionamiento de uno de los niveles más raros de todo el juego: el Bosque Prohibido.
Veréis, los Souls y su narrativa emergente se basan en lo que Super BunnyHop denominó "exposición". Esto realmente quiere decir que si bien el texto de descripciones de objetos y lo que te cuentan los personajes da bastante información, la guinda del pastel, y la forma de unir el texto con el subtexto, es lo que tú seas capaz de percibir con tus propios ojos y oídos. Es más, a veces estar atento a tus alrededores es una forma de hacer bypass sobre el texto que no tienes, como demuestra el contador de lucidez que aumenta cuando llegas a determinados lugares o ves determinadas cosas que el ser humano normal no ve. Bloodborne es un relato gótico sobre el terror de lo insondable, y por tanto su base es el misterio, así que una narrativa diluida y que presenta un gran énfasis en la exposición visual le viene de cojones.
Esta exposición visual explica cómo el diseño de niveles sirve para contar detalles de la historia, pero en Bloodborne se superan y consiguen que el orden en el que vas por los niveles obligatorios del juego sea el de la estructura de la narrativa clásica: introducción, nudo y desenlace. Yarnham Central y el Distrito de la Catedral serían la introducción, el Bosque Prohibido, Byrgenwerth y Yahar'gul serían el nudo, y la Pesadilla de Mensis y el final serían el desenlace. Esto quiere decir que hablar del Bosque Prohibido es hablar del momento en el que en la historia empiezan a pasar cosas raras. Y mira tú qué casualidad, porque es justo el nivel que se dirige cuesta abajo y sin frenos directo a la locura.




El infierno desde arriba





Y hablando de "cuesta abajo", ¿os habéis fijado en que el bosque os lleva hacia abajo en el curso de todo el nivel? Y lo mejor de esto es que está justificado a nivel físico y simbólico al mismo tiempo. Conduce hasta un lago, que si atendisteis en Sociales, sabréis que forman valles. Pero además tenemos que tener en cuenta que Bloodborne es otra historia de Lovecraft, así que las grandes masas de agua (como, mira tú qué casualidad, lagos) son las que ocultan los mayores terrores. Seres de un poder y conocimientos insondables, su mera existencia es algo que no se puede concebir dentro del conocimiento humano normal. Esta configuración que hace ir cuesta abajo recuerda, por ejemplo, a Silent Hill 2, que al principio hacía al jugador bajar a la niebla para empezar su purgatorio personal, exactamente igual, por cierto, que El Infierno de Dante.

El nivel ya empieza fuerte con el tema de que el que te pide la contraseña está muerto. Cuando se te ocurre la estúpida idea de interactuar con un muerto que CLARAMENTE TE ACABA DE PREGUNTAR ALGO, te da Conocimiento del Loco, que es un objeto dedicado a darte esa lucidez que te convierte en un iluminado o un loco según se mire. Ya sabes, porque les mola hacer cosas raras.
La cosa no termina aquí, por supuesto. La primera parte del nivel el es un cambio tremendo desde la ciudad. Apenas hay una sola línea recta y la naturaleza lo ha invadido todo. Es obvio que sea lo que sea lo que hay al otro lado no será bonito.
Pero aún así aquí vive gente (Al menos parece que hay gente aunque como toca cacería están todos con una caraja importante) y hay construcciones. De hecho hay varias trampas. Mi favorita es la del charco de gasolina que se da por hecho que es un río, que está tras el segundo grupo grande de enemigos. Pero además esa trampa, si vas por la ruta donde se consigue el traje blanco de la iglesia (El punto rojo con un 1 en el mapa) se puede evitar e ir a por los capullos que te lanzan cócteles molotov.

Pero lo mejor está abajo del todo, cuando te adentras del todo en el bosque. Cuando se te acerca un grupo de enemigos concreto ahí abajo, lo más probable es que te desvíes del camino que estabas siguiendo, y como Caperucita Roja, si te desvías del camino estás bien jodido. Me encanta, consigue ser caótico y amenazador sin comprometer un diseño claro y que se pueda seguir, todo por poner un grupo de enemigos en medio del camino.

Pero eso no es lo mejor. La mejor pista que hay de esto se ve en los enemigos que te vas encontrando.
Empiezas con los paletos de Yarnham con los que ya estás acostumbrado pero en circunstancias mucho más divertidas que antes. Montan trampas, tienden emboscadas o simplemente se organizan en grupos más o menos numerosos para darte una paliza como si fueran unos nazis de ronda. Realmente es una circunstancia en la que ya te has encontrado en la calle principal de Yarnham Central, pero esta vez la marabunta es mucho más difícil de evitar, hay que ser más listo para preparar la incursión y estar más atento para lidiar con grupos grandes de enemigos.
Pero cuando llegas al molino es cuando empiezas a ver las Cosas Raras™, cosa que se ve porque empiezan a aparecer cadáveres que sueltan Conocimiento del Loco, y que por tanto murieron literalmente de locura. También se nota en el hecho de que ahora a los paletos les salen serpientes de la cabeza, pero ya sabéis, minucias.
Y cuando finalmente te adentras en el bosque la cosa se sale totalmente de madre porque lo que te encuentras son serpientes directamente, y no serpientes normales. Son como albóndigas formadas por varias serpientes entrelazadas, que además siempre atacan entre varias. Además hay dos tipos, con uno más grande que puede escupir ácido.



Supongo que os preguntaréis a qué demonios viene esto de que haya tantos grupos de enemigos. Pues bien, están ahí para enseñarte a lidiar con el boss de esta zona, las Sombras de Yarnham, que consiste en tres putos weaboos que se organizan para atacarte con katanas y lanzándote bolas de fuego al mismo tiempo. Todo lo anterior, todas las trampas, el estar atento a tus alrededores y el entrenamiento al que te ha sometido el nivel reciben su recompensa a la hora de ganar a estos tipos.



Lo fantástico de Bloodborne es que para mí perfecciona el método por el que Miyazaki y su equipo se hicieron famosos en primer lugar. Es esa manera de contarte cosas sin decir nada que apoya una narrativa bastante repartida en el espacio la verdadera guinda del pastel en su narrativa. Y además, Bloodborne usa esa narrativa en una historia de puro misterio que de hecho beneficia contar lo mínimo posible. De esa forma el jugador tiene que estar más atento a todo porque además de no tener un escudo para protegerse si pasa algo, hay... bueno, hay misterios que quiere resolver, y este juego entrega la solución a esos misterios a la perfección.