jueves, 12 de octubre de 2017

Resumiendo Project CARS.



No soporto Gran Turismo. Es una saga que he jugado desde pequeño y que me encantaba, pues siempre he sido súper fan de los coches. Pero entonces llegó la séptima generación.

Y llegó gt5.

Gran Turismo 5 fue una decepción en todos los sentidos. Aparte del error más brutal que recuerdo en un simulador nunca (Ya sabéis, lo de los coches con carrocería de cartón piedra) tenía un sistema de grindeo basado en experiencia que limitaba muchísimo la libertad para hacerte tu propia carrera escogiendo las competiciones según tu garage y/o presupuesto. Pero había algo más, algo que no descubrí de hecho hasta años después con otro juego. Gran Turismo no transmite bien las sensaciones al volante.


Esto es algo que aprecié bien en cuanto le eché un tiento a las otras dos grandes sagas de velocidad disponibles en PS3, DiRT y Grid. DiRT 2, a pesar de estirar el concepto 'simcade' como si fuera un chicle, conseguía que sintieras el barro bajo las ruedas simplemente poniendo énfasis en el paso del coche por los tramos. Los rastros quedaban grabados como si fuesen tatuajes. Grid Autosport, por su parte, me descubrió las sensaciones de conducir a toda pastilla. Sí, sé que GT también lo hace, pero esto era diferente: sentía el coche, podía responder a cada uno de sus bandazos e interpretar la inercia a la perfección. Gran Turismo es el único juego, que yo haya visto, que pone en sus créditos iniciales el creador de su algoritmo de físicas, y eso les honra, pero a la vez me he dado cuenta de que se supeditan a él para todo. Lo he sabido cuando jugué a Gran Turismo 2: la tecnología habrá mejorado, pero el planteamiento de la saga no. Tienes que seguir el aviso de bajar marchas y confiar en que ese algoritmo hará su trabajo.


Project CARS logra transmitir una respuesta inmediata al jugador a la vez que simula el comportamiento de cada coche en cada curva de manera exquisita. A nivel sensorial está a otro nivel, pues puedes interpretar el comportamiento del coche a través de la vista, del sonido y del tacto, gracias a una vibración que te informa de inmediato si el coche sobrevira o no, o de un sonido perfectamente afinado que te hace saber la aceleración que aplicas. Es uno de los pocos juegos en los que jugar sin control de tracción ni de estabilidad es casi obligado, puesto que sólo así puedes "comunicarte" con el coche a la perfección.


El juego tiene suficientes circuitos para recrear cada uno de forma fidedigna, así como suficientes coches para recrear su comportamiento de forma realista. Muchos dirán que no son suficiente, y seguro que una de las prioridades de Project CARS 2 seguramente sea aumentar esta cifra. Pero en el original, la principal prioridad de SlightyMadStudio y de la gente que puso su tiempo y su dinero en hacer este juego era no sólo establecer un motor de físicas realista, sino transmitir esa sensación de estar pilotando un coche de competición.


Técnicamente el juego también es una gozada, la iluminación es impresionante en cuanto a iluminación dinámica y recreación de la lluvia tanto  visualmente como en comportamiento (excepto el efecto de salpicar la pantalla) y los coches, tanto en su exterior como su interior, están recreados hasta el último detalle. Pero eso es lo esperable, lo que todo el mundo cree que un simulador de carreras debe hacer, representar de forma realista las cosas en pantalla. Sin embargo, está bien saber que hay gente que recuerda que hay que hay que implicar al jugador.



viernes, 6 de octubre de 2017

The Witcher 3: Un día en el curro.

Imagínate que te despiertas una mañana para ir a trabajar. A las 6 y pico, cuando sale el sol. Vas a buscarlo, porque resulta que eres autónomo y trabajas arreglando los desaguisados de los demás. Imagínate que tras todo un día arreglando el problema de un señor a cambio de una mierda de sueldo que a veces no da ni para lo que has gastado en material y esfuerzo pillas el camino de vuelta. Todavía habrá alguna cuadrilla de gilipollas que te quiera robar o, peor aún, un policía que se ponga borde contigo y te pide tu identificación y a saber qué mas porque según él los de tu calaña sois seres despreciables y no de fiar y hay que ataros en corto.
"Pero para eso no tengo que imaginarme nada". Ya, qué putada, ¿eh? Pues ahora imagínate que ese trabajo es cazando monstruos legendarios y, ¡hala! Fantasía. ¿Verdad?

No, claro que no. La de Geralt de Rivia es una saga de fantasía bastante atípica. Hacer 4 o 5 contratos seguidos te da una idea de cómo sería el día a día normal de Geralt, alejado de la aventura en la que se embarca para detener a la Cacería Salvaje. La épica y la fantasía ya no molan tanto cuando resulta que hay tanta política de por medio y a nadie más parece importarle. Las relaciones no son a largo plazo, ni siquiera las establecidas a lo largo del tiempo, así que CD Project RED tiene que trabajarlas todas por igual. Hay algunas que están mejor, otras peor, pero nunca llegan al punto de parecerte descuidadas. Con las que te quedas son, precisamente, con las que tienen tiempo de desarrollarse, el resto no son más que una serie de encuentros fugaces. Llegar, saludar, negociar, trabajar y cobrar.






El juego empieza despacio en un espacio reducido en comparación a lo siguiente, pero a la vez resulta un buen anticipo del resto del juego. Y empieza despacio por su propio bien, porque hay tanto que ver, tantas cosas que se empiezan a apreciar poco a poco, que ir a tragantadas sería un suicidio.  La jugabilidad es bastante sólida una vez trabajada. Es un poco raro porque el ritmo engaña. Todos esos giros y saltos que pega Geralt hacen que el ritmo parezca más rápido de lo que realmente es. Hay que tener cuidado de que no te rodeen y esquivar o bloquear a tiempo y aquí es donde la imprecisión y lo ortopédico de las animaciones entran en juego. No joden la experiencia, pero engañan, y lleva más tiempo acostumbrarse del que debería. Aún así, exige de tu parte que seas capaz de leer el combate, y con el tiempo adquieres una serie de rutinas para esquivar y golpear, como si realmente fueras un brujo calculador y metódico en su trabajo. Además los enemigos tardan en morir y Geralt tampoco aguanta tantísimo, así que no sólo estás atento sino que tienes esa sensación de que tampoco eres para tanto muy presente. También mola que si vas con otras personas realmente ayudan y hacen daño. Una vez más, Geralt puede ser importante, pero no es el único importante.


Eso sí, tengo una crítica muy jodida y es que tiene uno de los sistemas de habilidades más irrelevantes que he visto en mi vida. En Final Fantasy, en Diablo, en Fire Emblem, joder, en Borderlands, Dishonored y Far Cry. En todo juego con sistema de habilidades esas habilidades son para hacer que sientas una progresión, estás haciendo cosas distintas con mecánicas distintas. Aquí no, aquí son todo cifras y habilidades pasivas como poder cargar el doble de peso o que la comida da recuperación de vida continua durante un rato. ¿Para qué necesito esta habilidad que aumenta un 4 % el ataque rápido si me puedo pillar una espada que aumenta el daño un 10? Entiendo que en un mundo tan poco romántico no es plan de hacer a Geralt demasiado poderoso, ¿pero entonces para qué tienen un sistema de habilidades en un principio? Las únicas habilidades que se sienten como tal son las mutaciones de Blood & Wine y eso no lo voy a analizar aquí, así que que le den.









Otra cosa que es capaz de venderte el juego casi por sí solo es el apartado técnico. Sé que no suelo hablar de gráficos pero DIOS, ES QUE TODO ES PRECIOSO. Me parece increíble que una PS4 pueda mover esos escenarios con semejante nivel de detalle. Hay trampas, claro (cargados de texturas por el camino, algo de popping, que a veces sólo cargue los modelos pero no las animaciones, etc.) pero son nimiedades con los paisajes que muestra en pantalla. Al contrario que la mayoría de juegos, este despliegue técnico no es sólo por sacarse la chorra, sino que sirve para que termines de creerte el mundo en el que estás.  Algo tan tonto como que el cielo esté nublado y haya viento no es tan habitual como parece en el mundo del videojuego, en el que el término "meteorología variable" en realidad se refiere a que haya cierta probabilidad de que llueva.

También destaca el paisaje en sí mismo. Es brutal a este respecto, porque pasas de ver los sitios como escenarios o niveles a verlos como localizaciones. Novigrado está estructurada como una ciudad real, con sus barrios, cada uno con su gente y sus problemas, por grandes o frívolos que puedan ser. Hay hasta el equivalente a una judería. Te encuentras con bandas con sus esquinas y territorios, hay una economía y una cultura. Obviamente es un marco en el que Geralt se mueve, pero hay tanto mimo en todos los sentidos que hay que considerarlo como un lugar real al que llegas de paso. Esto no es diseño de niveles, es urbanismo.

Y los terrenos fuera de la ciudad son algo más que poner campo. Es paisajismo, hay una topografía reconocible si pasas el suficiente tiempo en la zona. Además las regiones tienen sus rasgos distintivos, con su propio estilo en cuanto a construcciones y gente. Y además los monstruos siempre están donde tienen que estar. TODO BIEN.








Pero claro, todo ese mapa hay que rellenarlo con algo. Esta era la parte que más me asustaba teniendo en cuenta la afición de esta industria a llenar de contenido porque sí los mapas. Y sí, hay mucha chorradita de mundo abierto que puede suponer el paraíso o el infierno de los completistas según se mire. Sin embargo, a diferencia de Dragon Age Inquisition o el diseño base Ubisoft, no te lo restriegan por la cara como un contenido necesario. Los contratos, las búsquedas de tesoros y los cubiles de monstruos son cosas bastante cortas y fáciles de pasar por alto si no te interesan. Las haces cuando lo necesitas, como en Ratchet & Clank 2, en el que podías chetarte pillando cristales. De eso van los sandbox en realidad, haces lo que sea porque te apetece en ese momento, pero siempre hay más cosas que puedes hacer.

Donde The Witcher 3 destaca de verdad es en las misiones secundarias, que funcionan de forma parecida a las de Borderlands: dan información de contexto sobre el mundo y los personajes a la vez que son una muy buena fuente de experiencia. Lo cierto es que la trama de las mismas es la mejor y más trabajada que he visto nunca, puesto que todo funciona en base a esos encuentros que mencionaba al principio. Casi todos nos los propondrán personajes de las novelas, así que hay una serie de relaciones ente ellos y con Geralt previamente definidas, pero a la vez muy fáciles de ver aunque seas totalmente nuevo en la saga. La trama se enmarca en una guerra, y además de participar apoyando a una parte u otra, estas misiones así como las distintas situaciones que verás exploran el entramado político de la región, desde la política racial y religiosa a la actitud de un ejército colonizador. Apenas quedan palos sin tocar, ¡hasta se habla de poesía trovadoresca y comedias de enredo!



Y ahí es donde entra la historia principal en el conjunto, como un evento extraordinario en la vida de Geralt. Tiene que salvar a Ciri de la Cacería Salvaje, ¿pero quiénes son?
Lo cierto es que con su armadura puesta y la máscara parecen bastante imponentes, pero luego hicieron lo peor que podían haber hecho: quitársela. Y dejan de ser una amenaza real para ser unos jambos que controlan el Frío Blanco que puede acabar con el mundo y que persiguen a Ciri porque pueden detenerlo. Y de esto te enteras al final del segundo acto tras una pelea increíblemente intensa y personal en Kaer Morhen, la fortaleza de los brujos. Ni siquiera tienen la buena educación, al descubrir que son elfos, de meter a esa raza en el juego político. Dejan de tener interés y esto es peor aún cuando llegas a la pelea final. Me acuerdo del nombre del líder si hago esfuerzo, pero ya. Así llegamos al final, en el que Ciri va a detener el Frío Blanco y tiene la deferencia de avisar a Geralt un minuto antes para que se despida o algo.

Lo cierto es que tengo sentimientos encontrados con esta escena, más que nada porque me lo tendría que haber visto venir, pero el juego está tan centrado en Geralt y su estrategia para proteger a Ciri que sencillamente no caí en que, bueno, Ciri es la heroína de esta historia y tiene un viaje que completar.
Aquí es donde entra el roleo. Este juego nos invita a tomar un papel, nos incita a convertirnos en Geralt, pues él compartirá sus pensamientos en voz alta, indicándonos de esta forma cómo piensa y qué deberíamos elegir. Pero también podemos encarnar nuestro ideal de qué clase de persona es Geralt. El mío es demasiado idealista. Como decía la publicidad, él no es un héroe, es un profesional. Es alguien que no se involucra, le involucran, y que no actúa realmente hasta que es un asunto personal. He leído las dos primeras novelas y os aseguro que ahora no tomaría las mismas decisiones, porque ese no era Geralt. Y aún así el juego no sólo deja que el jugador moldee al personaje a su manera sino que además le hace tomar decisiones que afectan al viaje del héroe que tiene que hacer Ciri. Y aquí el toque maestro: no lo sabes. Quieras o no, sepas o no cómo hacerlo, Ciri confía en Geralt, y por ende en ti, para que la guíe. Eres el brujo veterano, su mentor en todos los sentidos. La historia obliga a Geralt a implicarse y a ti a tener responsabilidad con estos personajes. Esta es una de las maneras más efectivas que he visto nunca para conectar con ellos.

La estructura tampoco es perfecta, y es que la historia se organiza en 3 actos: uno para buscar a Ciri, uno para defenderse de la Cacería Salvaje, y otro para contraatacar. El problema de esta estructura es que la primera busca dar pie a un diseño de mundo abierto, con su mapa gigante y cientos de cosas por hacer, y eso hace que vaya a un ritmo mucho más lento. Me tiré 25 horas con esa parte. Las otras dos partes, por otro lado, son muchísimo más dirigidas que la primera, así que todo va mucho más rápido. Así, me he encontrado que el primer acto estaba organizando como una serie de relatos cortos con distintos personajes y situaciones que tienen como hilo común la búsqueda de Ciri. Pero las otras dos partes formarían una novela. Es decir, hay un cambio de formato en la historia tan sólo por una cuestión de diseño mal planteada.








A veces hay una obra, la que sea, que llega y me hace plantearme mi trabajo como crítico. A Dayo le ocurre todo el rato, por ejemplo, y los críticos son estereotipados siempre como "demasiado duros" porque tienen un listón, un baremo según el cual valoran las cosas. Y con este juego me acabo de dar cuenta de que mi listón... no está.
Lo digo en serio, yo también me pregunto si estoy siendo muy duro o no con los juegos, me pasó con Bioshock Infinite. Es algo difícil pero creo que este juego me ha dado una respuesta. Ya he comentado que los juegos de mundo abierto no me gustan especialmente, así que aunque tenía expectativas, pensaba que por el simple hecho de su escala no me iba a impresionar. Obviamente, eso era una apreciación basada en mi opinión personal, algo que si bien es posible hacer en crítica puede llevar a engaño. Empecé valorando todo ese contenido tan de mundo abierto que tiene este juego como algo negativo porque a mí, personalmente, me aburre, me abruma, y creo que es una mala manera de llenar espacio. Pero la contrarréplica salió inmediatamente, no sobra y es fácil de pasar por alto.
Ahí es donde creo que está la diferencia: yo no me pongo un listón, intento no mentirme a mí mismo, porque si lo hago supondrá mentiros a vosotros también, y eso es algo que un crítico no puede hacer.

The Witcher 3 me parece un juego de sobresaliente, está por ver si es una obra maestra o se convierte en uno de mis juegos favoritos, pero si algo tengo claro es que este mimo, esta coherencia en un juego tan grande en todos sus elementos, ese valor artístico y esas lecciones de diseño de espacios me van a costar volver a verlas. Este juego, junto a Breath Of The Wild, ha sentado un nuevo precedente en cómo deben ser lo juegos de mundo abierto. Red Dead Redemption 2 tiene mucho trabajo por delante.