martes, 31 de enero de 2017

Alice Madness Returns. Radiografía de la locura.


Esta es la historia de Alice Liddle, una chica que vivió en la segunda mitad del siglo XIX y acabó en un lugar fantástico llamado el País de las maravillas, lleno de situaciones y personajes totalmente absurdos. Esta también es la historia de American McGee, un tipo muy particular que formó parte de Id Software en sus buenos tiempos de los tres primeros Quake. Tras ser despedido de ésta decidió utilizar su creatividad en destruir un icono de la literatura infantil como Alicia en American McGee's Alice. Luego se estableció en Shanghai, donde fundó Spicy Horse, siendo Alice Madness Returns el primer videojuego Triple A hecho íntegramente en China.

Alice Madness Returns es una reimaginación del País de las maravillas no sólo rebajada a lo mundano, sino enterrada en un basurero. Ya en el primer vídeo nos dejan claro que el País de las maravillas está en una cabeza muy maltratada y que algo muy malo está pasando. En la realidad (porque sí, hay un plano real en el que Alice es la última mierdas) todo es miserable, no hay una sola línea totalmente recta y todo parece viciado. Ni siquiera se esfuerza porque parezca bonito en el sentido esctricto porque lo que quiere contar no lo es, y aún así consigue planos sobrecogedores y una atmósfera que ya quisieran muchos. El problema aquí está a nivel gráfico, pues parece de 2007 cuando fue lanzado 4 años después. No sé si fue por presupuesto, porque no era su prioridad o porque así hace que todo parezca todavía más cutre, pero creo que el País de las maravillas se hubiese beneficiado de unos gráficos más currados.
Aún así, lo mejor de todo es que un juego que parecía que sólo tenía una estética chula resulta ser un plataformas 3D más que solvente y con un sistema de combate muy currado.



                                   "La he liao, si es que la he liao, me cago en mi puta vida"




Lo maravilloso de este juego es que parece, pero no es. Se notan muchísimo las referencias al libro, pero gracias a McGee y su equipo creativo se convierte en otra cosa, una visión totalmente retorcida y corrompida del País de las maravillas. Todo es muchísimo más amenazador e inquietante, escenarios y enemigos llegan a dar miedete del bueno, y las armas de Alice se van a lo mundano, como que están rebajadas y a la vez son su única conexión con el mundo real. Por poner algunos ejemplos la espada Vorpalina es un cuchillo de carnicero, usas un caballito de juguete como arma pesada y una tetera como lanzagranadas.


La trama es muy simple: a Alice le aplican una gigantesca luz de gas (es decir, le hacen creer lo real como falso o una alucinación) sobre su mente ya maltrecha, y esta toma en el País de las maravillas la forma de un puto tren gigantesco con la forma de una catedral que está destruyendo todo a su paso. El objetivo es salvar este lugar y la mente de Alice a la vez, acabando con la ruina que lo infecta y recomponiendo en él sus recuerdos. Esto hace que sea muy fácil entender por qué todo es tan extraño y retorcido y tenga que luchar contra una gran variedad de enemigos. La cabeza de Alice no está bien, tiene sus mecanismos de defensa y eso hace que todo lo que veas intente matarte o sea esquivo, por eso Alice tiene (y tú tienes) que hacer un esfuerzo. El juego está basado en varios mundos temáticos en los que vamos descubriendo una faceta de la personalidad de Alice o vamos aclarando sus ideas. Además tiene varios coleccionables, los recuerdos, que ayudan a hacer un retrato psicológico y a descubrir el trasfondo de todo lo que ocurrió.



Las plataformas en este juego tienen un giro bastante interesante y es que a veces no las puedes ver a menos que actives el contrasentido, con el que Alice puede encogerse y ver cosas que en principio no podría. El diseño de niveles se aprovecha de que en el País de las maravillas no tiene por qué tener ningún sentido y te pone a tono rápido: plataformas flotantes, columnas de vapor, abismos enormes por los que planear, mecanismos con los que interactuar, etcétera. Con relativamente pocos elementos el juego es capaz de no quedarse en el mismo sitio e ir aumentando el desafío y mejorando el diseño, combinando cada vez más y más elementos de formas cada vez más extrañas y complicadas. Su culmen llega en el País de las muñecas, un mundo basado en casitas de muñecas con partes móviles en las que tienes que ir entrando, saliendo y cambiando paredes de posición. Una locura.


Y sin embargo le veo dos problemas, el primero es su linealidad. Lo de que los niveles sean temáticos es muy conveniente porque así el estudio se centra en lo que quiere y el simbolismo y los temas quedan muy claros, pero se supone que en el País de las maravillas nada tiene sentido, y todo cambia cada cinco minutos desde la premisa. Entiendo que un videojuego no deja de ser un programa y que necesita coherencia, pero afecta a la idea de que se trata de un lugar caótico. Por una parte es comprensible que el diseño base sea sencillo porque no querrían que el jugador se pierda, pero la idea termina siendo "tú tira, que esto acabará teniendo sentido". Ayudaría bastante que tuviera unos escenarios más dinámicos, como los de DmC Devil May Cry, en los que el escenario se movía o directamente intentaba matarte en ciertos puntos.
Pero lo que complementa y agranda este primer problema es que cada uno de los mundos es laaaaaargo de pelotas. La trama avanza a cuentagotas a base de cinemáticas y la estructura suele ser siempre la misma: mundo real, nivel de transición en el País de las maravillas, nivel largo temático. La trama consigue ser interesante y justo eso juega en su contra con niveles tan largos, porque no aprecias tanto el diseño de niveles y pasas a pensar en cuándo va a acabar para seguir descubriendo lo que pasa. Se convierte en un trámite en un juego que va de avanzar superando obstáculos.



                                                 Sí, es tan inquietante como parece.    



El combate, por su parte, para mí es lo mejor del juego. A medio camino entre Batman Arkham y Devil May Cry, consigue tener bastante enjundia. No es que tengas que aprenderte combos sino que tienes que estar atento. Cada enemigo tiene una resistencia, unos movimientos y unos ataques característicos, que exigen una estrategia o un arma determinada. Todo esto hace los combates bastante variados y tensos, porque debes estar pendiente de qué tipos de enemigos hay, qué ataque están realizando, evitar que te rodeen, y demás. Sin embargo, tampoco es perfecto, y el Cañón Tetera está totalmente roto, sobre todo cuando lo mejoras un par de niveles. Es cierto que se sobrecalienta muy pronto, pero el daño que hace es exagerado.


Como véis, en este juego cada virtud tiene su contraparte, algo que no suele pasar y que por desgracia le quita enteros, pero aprecio lo que querían hacer. Me gusta este juego, fue un intento de hacer algo distinto y sigue siendo bastante sólido y estando bien hecho. Su diseño artístico es apabullante, la atmósfera consigue lo que busca, el combate es entretenido, las plataformas, salvo ciertos errores puntuales, funcionan muy bien... en general es buen juego, pero a mi parecer no es todo lo bueno que podría ser. Se supone que American McGee busca hacer un nuevo proyecto con esta Alice, y espero que lo consiga, porque con arreglar un par de problemas le podría salir una verdadera maravilla.




                                                         Y si no Alice llorará sangre.

domingo, 15 de enero de 2017

Nintendo Switch. Cuestión de fe.


Antes de empezar, dos cosas: siento esta ausencia de casi cuatro meses, pero este cuatrimestre ha sido particularmente chungo. Es más, no estoy seguro todavía de haberlo terminado. Aún así, hay 4 reseñas en marcha que pienso publicar en las próximas semanas.

La otra cosa es recordaros que soy un principiante en Nintendo. Desde finales de Octubre tengo una 3DS, pero no es suficiente. Reconozco que cuando hablé de Nintendo en el E3 no lo hice bien y seguramente no tendría que haberlo hecho. Por eso no me voy a poner a hablar de antecedentes, sino de lo que hay.




Algo que me gusta de esta consola desde que se anunció su concepto es su versatilidad, que sea una consola que se adapte al jugador y no al revés. Sin embargo, su ejecución me ha dejado algo frío. No digo que no lo hayan conseguido, pero se queda a medias. La batería de Switch cuando no está conectada a Dock dura 2,5-3 horas en juegos exigentes, como Skyrim o Zelda Breath of The Wild. Puedes conectarlo a la corriente y cargarlo, claro, no es que sea un completo desastre. Pero esa versatilidad se queda algo coja. Se supone que es portátil, pero depende de la energía que recibe del Dock, pero tampoco acaba de ser de sobremesa porque debe adaptarse a las funcionalidades portátiles. Al final no termina de llegar y funciona más como consola de sobremesa, algo que ya me esperaba, por otra parte.

Lo que sí que no me puedo creer es lo de que cueste 329,99€. Es demasiado, sobretodo si tenemos en cuenta su hardware. No me las voy a dar de experto hablando de muchiflops como ciertos foreros, pero lo que pueda conseguir Nvidia con su tarjeta gráfica y Epic con el Unreal 4 no podrá tapar el hecho de que van con un procesador para portátiles, y ni siquiera el más moderno y eficiente que podría tener. Si lo han hecho para ahorrar es una cagada sin paliativos.

Lo de las funcionalidades online ha sido ya la fiesta. Una cuenta parodia de Kaz Hirai escribió que "La gente quería que Nintendo se adaptase a los tiempos en cuanto al online, así que han adoptado la suscripción de pago". En efecto, han pasado de la nada casi absoluta a un servicio de pago sin hacer previamente un servicio de calidad del que fiarse. "Pero habrá juegos gratis como en las demás, ¿no?", preguntará algún avispado. Pues sí, hay juegos gratis... durante un mes, luego te los quitan. Acojonante.



Y con los mandos, los famosos Joy-Con... no me parece mala idea. Aquí entra más bien la preferencia personal, pero los controles sin soporte me parecen incómodos y en modo Sharing The Joy (Es decir, pasando uno de los Joy-Con a otro) me da que mis manazas no van a adaptarse a ese mandito. Muy probablemente me tendría que comprar un mando Pro, que es una clavada de 70€.
Aún así me gusta la multifunción que se han marcado. Poner los Joy-Con en la consola en modo Handheld, Sharing The Joy, acelerómetros... todo aquí va de variedad, haciendo que realmente sea una consola para todo tipo de jugadores, que supongo que es lo que buscan.

1, 2, Switch es el ejemplo más claro. Es un juego en el que ni siquiera hay que mirar a la pantalla, sino al rival. Tiene minijuegos para todos los gustos, desde duelos del oeste a luchas con espada. Para mí ha quedado bastante claro que buscaban un campo de pruebas para los acelerómetros de los Joy-Con, y si funcionan bien y los minijuegos son divertidos parece una opción viable para fiestas de gente con vida social y esas cosas. Realmente llega a parecer que no se puede analizar según los parámetros habituales, sino por la interacción que se consigue con el otro, o por cómo es capaz de amenizar los guateques.


ARMS, por su parte, es una especie de mezcla rara entre juego de disparos y de lucha en el que los brazos tienen muelles. Los controles de movimiento son muy sencillos e intuitivos y parece centrarse en la habilidad del jugador que en conocer exhaustivamente el juego, lo cual está bien porque, de nuevo, le da oportunidades a todo el mundo. De contenido parece algo escaso, pero si funciona bien y resulta que sí se le puede echar horas sin aburrirse sería un juego excelente.


Antes de empezar con los pesos pesados exclusivos de Nintendo, voy a quitarme de encima el tema Third Parties, porque la verdad, me preocupa. Vale que los juegos de Nintendo son excelentes, pero WiiU demostró que sin el apoyo de alguien más no se va a ningún lado. En principio tienen apoyo, pero a saber cuánto va a durar, y el hardware no ayuda precisamente, porque muchos ports no van a poder hacerse.



Y con esto finiquitado vamos con la artillería: tres exclusivas para soñar. Con Splatoon 2 van a renovar de arriba abajo el sistema de juego y le van a añadir todo lo que le podía faltar al original. Se podrá saltar hacia compañeros y rodar, lo que hará todo muchísimo más rápido y ágil. Una vez más, se intenta renovar para que todos empiecen desde el mismo sitio, y que la maestría con las armas y la habilidad vayan de la mano.


Super Mario Oddysey tiene una pinta flipante. Mundos con pinta de bastante grandes, entre ellos una ciudad, más movimientos, incluyendo rodar y saltos USANDO EL GORRO, y una idea de sandbox que a saber cómo la llevan a cabo. En el peor de los casos será un gran juego de plataformas con alguna idea mal llevada, y en el mejor estamos ante el sucesor de Super Mario 64.


Y Breath Of The Wild, dios, Breath of The Wild. El regreso de The Legend Of Zelda por todo lo alto. Lo tiene todo: la exploración que le gusta a Egoraptor pero además adaptada a los tiempos, el combate intenso pero a la vez abierto a distintas posibilidades, la épica, una HISTORIA con todas las letras. Todo está ahí, y a la espera de lo que sea cuando salga el 3 de marzo seguramente sea candidato al GOTY. Incluso yo estuve a punto de ponerme a gritar "TOMA MI DINERO, TÓMALOOOOO" a lo AngelySaras... pero no.

Un juego no puede salvar una conferencia que me dejó con una sensación de incertidumbre. Justo lo que Nintendo no se puede permitir. Quizá yo me estaba haciendo un follón y su intención no es volver a lo grande sino estabilizar un avión que cae en picado. No me importa esperar, y es el mejor consejo que puedo daros. No me parece un gran problema lo que hay porque antes va a caer una PS4. Me preocupa más que nada porque ahora que estoy empezando a descubrir a Nintendo, quiero que siga ahí, es demasiado única e importante para que caiga. Sería algo terrible, por eso quiero que le vaya bien.

Buena suerte, Nintendo.