martes, 12 de julio de 2016

Half-Life 2: La genialidad de las obras maestras.



EA será un monstruo, en eso estamos todos de acuerdo. Es esa empresa capaz de hacer microtransacciones que provocaban una situación de pay to win en un juego de pago, esa compañía que exprime sagas ridículamente anualizadas hasta que dejan de ser rentables, esa compañía capaz de sacar un juego multijugador solamente basado en la nostalgia de una licencia ajena para dejarlo tirado y anunciar una secuela en menos de un año. Son, en definitiva, una multinacional capitalista sin más, pero a veces redescubren su humanidad y cuando lo hacen todos somos felices por un ratito, como ocurrió en el año 2007, año en el que decidieron distribuir una de las mejores colecciones de todos los tiempos, The Orange Box, que reunía 5 maravillas de Valve: Ni más ni menos que Half-Life 2, el (Probablemente) mejor shooter en primera persona de todos los tiempos, y sus dos Episodios, Team Fortress 2 y el estreno en sociedad de Portal, una verdadera nueva idea el año en el que salió Call Of Duty 4 Modern Warfare. Casi era para perdonarle a EA todos sus pecados.



Por motivos de tiempo (Y ganas, oye, que es verano, época de siestas) sólo voy a analizar Half-Life 2, ese juego que ha hecho que empiece a comprender la diferencia entre un juego cojonudo y una obra maestra. En fin, al lío.



     Alyx duda si decirle a Gordon que tiene una araña en el pelo porque en el fondo le hace gracia.





Half.Life 2 empieza unos 20 años tras los acontecimientos del primero en Ciudad 17, una ciudad extrañamente desvencijada, con la población hecha un asco y dominada por una fuerza policial abusiva. Con el objetivo de llegar al laboratorio del Doctor Kleiner como única pista, nos encontramos con una trama no sólo interesante, sino sobre todo increíblemente bien llevada, todo a base de scripts y demás situaciones que van ocurriendo alrededor de Gordon, algunas pasan sí o sí delante de ti, que lo controlas, pero va a haber muchas, muchísimas, en las que va a tocar pararse a escuchar, un gran ejemplo de esto es la estación del principio o la base de Black Mesa Este, SIEMPRE va a haber cosas ocurriendo a tu alrededor y es decisión tuya quedarte e intentar averiguar algo más sobre este mundo o no.

Y la verdad es que acaba por no importarte perder unos minutos en saber más de una historia apasionante, y de la que cada pedacito de información se aprecia más porque además de descubrirla tú te la dan con cuentagotas. En ella se utiliza el tópico de la invasión alienígena para, por una vez, contar la posguerra... si hubiésemos perdido. No es muy halagüeño, la verdad.
Y por supuestísimo, ahí está el G-Man, uno de los grandes misterios del mundo de los videojuegos, cuyos jefes nos requieren para... ni se sabe, ni se sabrá a este paso, pero será él nuestro vínculo último con este destrozado mundo en el que hemos reaparecido. Sin embargo el que más me sorprendió es Breen, el gobernante de Ciudad 17, el hecho de que sea tan increíblemente frío, competente y pragmático hasta el extremo hace que, dadas las circunstancias, casi puede parecer que esto no lo toma como algo malo, ni como bueno, simplemente es la eventualidad que le ha tocado gestionar. Total, los Combine iban a invadirnos de todas formas...




                 "De no ser por Gordon Freeman podría haber dirigido un gobierno progresista"






Este uso de los scripts es algo que ayuda muchísimo a la verosimilitud, algo que está en todo en el juego, desde las físicas al diseño visual, y que hace que todo el asunto de una humanidad en las últimas pero no en un mundo postapocalítico nos parezca más sencillo de asimilar.
En cuanto al diseño visual, estuvo a cargo de Viktor Antonov, el mismo que luego se ocuparía de Dunwall en Dishonored, y en ambos casos el diseño es cojonudo porque no da más que lo que el juego le pide. En este juego basta con el paseo hasta el laboratorio de Kleiner para darse cuenta, los edificios no son demasiados, son funcionales, y sobre todo, cuando entras a uno te da la sensación de que el de al lado va a estar igual de bien recreado, pero que se va a parecer un montón al que ya has visitado. Igual que pasa en un barrio obrero cualquiera de cualquier lugar del mundo. Las bases de la resistencia están en casas normales y tienen lo justito y necesario para funcionar, te puedes creer que existe una cárcel como Nova Prospekt. Parecen, en fin, lugares que podrías tomar por reales (Se ha llegado a especular que Ciudad 17 en realidad es Sofía, Bulgaria, lugar de nacimiento de Antonov)

Además ayuda mucho el hecho de que se curraran las transiciones entre los "niveles" (Allá donde te dicen que tienes que ir, básicamente) de la misma manera que estos, más que nada porque te toca ir físicamente hasta ellos con un vehículo concreto, logrando una sensación de exploración y descubrimiento sin igual en un shooter lineal, y hay puestos enemigos y puzles entre medias para tenerte entretenido, ¿el único punto malo de todo esto? Supongo que lo habréis adivinado: Los tiempos de carga repentinos al cruzar una puerta o al caminar por un pasillo largo o cosas así, aunque oye, si a cambio de eso tienes un diseño de niveles tan puto inteligente y enorme, pues oye, te lo comes un poco mejor.



               La Guerra de las 7 Horas ocurrió antes de poder limpiar tras el Dreambeach y claro.





Y, por supuesto, son unos escenarios divertidísimos para liarse a tiros, los espacios abiertos de una finca junto a un faro o los intrincados y cerrados de una base enemiga o de un edificio de apartamentos hacen que tengamos que cambiar el enfoque y las armas, dando lugar a algunos de los tiroteos más entretenidos y variados que he visto.
Ya que me he puesto con los tiros: el armamento es cojonudo no tanto por la originalidad sino por lo diferenciadas que están las armas entre sí. Cada una tiene una cadencia, potencia, precisión y distancia distinta, y además sólo puedes disparar desde la cadera (No olvidemos que Gordon es físico teórico, no soldado) lo que hace que tengas que adaptarte a la situación y a las armas de las que tengas más munición. Para añadir el toque maestro, la vida no se regenera y la velocidad es endiablada, lo que hace que tengas que pensar más rápido y de forma más táctica que en cualquier shooter bélico moderno. Es desquiciante y a la vez genial.
Y además, muchos de los más importantes momentos y tiroteos están ambientados con una banda sonora perfecta... para la situación. No me veo escuchando esos ritmos industriales y esa electrónica psicodélica fuera de este juego, pero es que, una vez más, está hecho para el juego, es el juego el que lo está pidiendo.


Además de todo esto, el juego es increíblemente variado, no sólo a la hora de pegar tiros, sino en las diferentes situaciones: En Ravenholm es un survival horror, con las hormigas león tocan plataformas, en los compases anteriores a entrar en la ciudadela es un shooter bélico, y así a cada rato, no se queda parado y con unos elementos de base muy sencillos no para de cambiar su propia idea para no quedarse estancado, así que el que diga que la falta de variedad es por falta de medios no tiene ni puta idea.
Pero lo que más me ha sorprendido de todo es lo bien que puede acojonarte vivo, en serio, los jumpscares no son nada cuando sólo te quedan dos cartuchos de escopeta, tienes 15 puntos de vida y estás en un edificio a oscuras de Ravenholm, con la linterna a punto de quedarse sin energía.


                                         "Haz turismo rural, decían. Será divertido, decían"





También conviene señalar las físicas, que aún hoy en día tienen uno de los mejores usos que he visto, sólo superados por otra obra de Valve: Portal. El uso de Havok es inteligentísimo, haciendo que los puzles se basen en obstáculos hechos a base de barricadas o en poleas u otros elementos en los que intervenga de alguna forma el peso, justo como sería si la situación fuese real. El juego perfecto para que algo tan ingenioso como la maldita pistola gravitatoria brille y nos pongamos a lanzar sierras radiales como si lo fuesen a prohibir. Cuidado con la cabeza.


Aún con todas estas cosas, todas ellas geniales, lo mejor no es ninguna de ellas: Lo mejor es unir todas estas genialidades y ver que juntas forman algo aún más grande y mejor, algo que quedará ahí, recordado durante generaciones (De consolas), y eso, gente, es lo que separa a algo muy bueno de una obra maestra. Lo maravilloso de este juego es su brillantez a la hora de lidiar con las situaciones que vive un personaje que no habla, que lleva 10 armas encima y que con un par de botiquines se puede curar 3 tiros a la cabeza, y que te preocupes más tú por él y por las personas que conoce por el camino que el propio protagonista. Esas ganas de que todo lo que esté haciendo sea por algo, no ya porque seas el héroe, si no porque has entrado en su rollo y te preocupa la situación de ese mundo. Y todo sin cinemáticas apabullantes, ni un guión complicadísimo. Half-Life 2 logra que las 4 frases que te sueltan en cada script y el viaje que toca hacer entre ellas cuenten la historia por sí mismas, y te lo crees, claro que te lo crees, ¿Cómo no ibas a hacerlo, si es uno de los mejores ejemplos de inmersión de todos los tiempos?



"POLICÍA DE TWITTER. QUEDA DETENIDO POR DECIR QUE EL TORO ESE SÓLO SE ESTABA DEFENDIENDO"


sábado, 2 de julio de 2016

@MathewStrat analiza Jak 3


Apenas un año después del lanzamiento de “Jak II: el Renegado” la franquicia de Naughty Dog sorprendía al público con un nuevo título. Esta sería la última entrega de la saga en la que trabajaría el equipo original, ya que tras este juego Jason Rubin y Andy Gavin abandonarían la compañía para dedicarse a otras labores profesionales, mientras que Bob Rafei continuó a la cabeza de la dirección artística hasta “The Lost Frontier”.
Que “Jak 3” sólo contara con un año de desarrollo no perjudicó su calidad técnica ni gráfica, pero la experiencia jugable y la trama se vieron un tanto afectada por su carácter apresurado, y tiene un cierto sabor a despedida. El final de la saga principal de nuestros héroes no fue el mejor posible, y tiene lagunas que en entregas anteriores no encontrábamos, pero fue realmente digno y épico, y consiguió poner un cierre a sus mayores misterios. Todos, menos uno.
Seguid conmigo. Ya queda poco.



Ahora que tengo vuestra atención, os digo (Y le digo a Mateo) que esta colaboración ha molado un montonazo.






Sinopsis
La historia de “Jak 3” transcurre un año después de los eventos de “Jak II”. Tras la derrota de Kor, una serie de sucesos bastante atropellados (que vemos en flashbacks en la cinemática inicial) provocan que se desate una guerra por Villa Refugio entre tres bandos: la Liga de la Libertad (los remanentes de la Guardia Carmesí, reformada y ahora al servicio del gobierno de Ashelin), los cabezachapas supervivientes y los bots letales de la Guardia Carmesí.

A pesar de que Jak salvó a la ciudad y arriesgó su vida por defender a Kor, el Consejo Municipal le achaca la responsabilidad de estos sucesos, ya que creen que su amistad con Krew permitió a los cabezachapas entrar en Villa Refugio. Tras la destrucción del Palacio, Jak es desterrado de por vida a la Estepa por orden del Conde Veger. Nuestro héroe, junto con Daxter y Pecker, es encontrado por los habitantes de Spargus, una ciudad del desierto poblada por los desterrados de Villa Refugio. Ahora que ha sido salvado, está a las órdenes de Damas, y tendrá que ganarse el derecho a ser un ciudadano.
[NOTA DE TORGUE: Una cosa, ¿de dónde cojones sale Veger? Porque lo mismo eso es otra cosa criticable de la trama junto con las otras tropecientas]







Jugabilidad
“Jak 3” es sin duda el juego más complejo en cuanto a posibilidades de juego, puesto que no sólo incorpora todos los elementos de entregas anteriores, sino que los amplía. Tenemos los movimientos físicos habituales, un total de 12 mejoras de arma (las cuatro principales de “Jak II” y otras dos adicionales para cada color), la turbotabla y los poderes oscuros. Y ahora empieza lo nuevo.
Probablemente la distinción más grande entre “Jak 3” y los títulos anteriores sea el uso de los buggies. En Spargus no existen vehículos antigravedad como en Villa Refugio, de modo que el desplazamiento por la ENORME Estepa hay que hacerlo a la vieja usanza: con vehículos de cuatro ruedas. No son malas herramientas, pero tienen grandes limitaciones, sobre todo considerando el uso abusivo que se hace de estos vehículos: el Caparasaurio es un vehículo sin armas que nos deja totalmente expuestos a los Merodeadores (ahora veremos…); el Arenatiburón tiene una potencia de fuego decente pero no sabe girar si no es derrapando, y es sumamente molesto; el Pisoteador de Gila es una masa enorme, lenta, poco manejable y con tendencia a volcar, aunque con buena potencia de fuego y de choque; y el Demoledor es brutal pero sólo lo usaremos una vez. Dejaron, sin embargo, un acierto total: el Saltadunas, una máquina capaz de realizar grandes saltos tensando sus ejes y saliendo disparado en el aire. Saber coordinar estos saltos con los turbos puede hacernos salvar distancias inmensas en cuestión de segundos, es bastante más maniobrable que coches más utilizados, y lo emplearemos para secciones de plataformeo. Plataformas. Con un coche. Es brillante, y sumamente divertido de utilizar.

Los vehículos los usaremos para misiones de búsqueda de objetos, caza de cabezachapas o persecuciones, y sinceramente se hace bastante monótono. En casi todas emplearemos el Arenatiburón, que al contrario del Saltadunas carece de un manejo orgánico e interesante, y de hecho, como se ha dicho, es bastante difícil de emplear en ciertas ocasiones. Y estas misiones podrían ser cosas puntuales, pero no. La Estepa actúa como nexo entre secciones muy alejadas, y da esa falsa sensación de gran espacio abierto, pero no lo es. Es simplemente un desierto inmenso, vacío de novedades y lleno de Merodeadores. [NOTA DE TORGUE: Pero es el lugar perfecto para escuchar a Macintosh Plus]
Éste es otro de esos elementos disonantes: uno sale de las puertas de Spargus y un montón de coches llenos de pinchos spawnean automáticamente por TODO EL MAPA para perseguirte y hacerte picadillo. ¿Por qué? ¿Quién es esa peña? ¿De dónde salen? Pues ni puta idea.

[NOTA DE TORGUE: Las búsquedas de objetos hubiesen quedado mejor si te diesen una recompensa x por recoger tantos objetos como puedas, pero lo de tener una prueba contrarreloj para conseguirlas todas con el Arenatiburón y con los merodeadores disparándote todo el rato es la cosa más tocacojones de la saga]



                                        "Daxter, vamos a ser unos esteparios de puta madre"





La otra novedad son los poderes luminosos (mini-spoiler aquí), que equilibrarán nuestra energía oscura con habilidades no ofensivas: tendremos la Regeneración (consumir eco luminoso a cambio de vida), Congelación del tiempo, Escudo y Vuelo. Esta última es la más interesante (podría haberse hecho mejor, pero tanto la funcionalidad como la imagen de Jak Luminoso con alas son absolutamente legendarias), y ofrece interesantes posibilidades para el plataformeo. Entre los poderes oscuros tenemos los dos básicos, Bomba y Explosión, y dos nuevos: Invisibilidad (que es interesante pero poco práctica, ya que sólo puede utilizarse en las secciones destinadas, porque necesitamos activar unos ídolos concretos para usarla) y Puñetazo, que lanza una onda de energía oscura al estilo Pacificador, y que podremos emplear varias veces sin vaciar el contador de eco [NOTA DE TORGUE: Todo el arco de personaje de Jak en este juego va de lograr el equilibrio, y en la jugabilidad eso supone poder utilizar el eco luminoso y el oscuro]

¿Y el desplazamiento? Brevemente, distingamos entre Spargus y Villa Refugio. En la primera encontramos la original montura de los lagartos saltarines, unos adorables reptiles con un toque nostálgico: sus mecánicas son exactamente las mismas que las del Flut-Flut de “El legado de los Precursores”. Son manejables, rápidos y muy divertidos de manejar. En la devastada Villa Refugio volveremos a los zoomers habituales, aunque veremos su número drásticamente reducido y nos será difícil atravesar las zonas de conflicto (salvando el Puerto, casi toda la ciudad). Aparece la Turbotabla una vez más, que ahora incorpora un mecanismo de onda repulsora para evitar dañarnos al chocar con enemigos cercanos.
Por último, éste es el juego que más incorpora a Daxter en la jugabilidad, con unas mecánicas mucho más cómodas y mejor planteadas, y que supone un despliegue de hilaridad física y soltura con cada salto o ataque que hacemos. Buena parte de las secciones de plataformas encuentran pilares sólidos en las secciones del Relámpago Naranja.

¿Problema? Hay demasiadas cosas, y el escaso desarrollo del juego hace que el uso de estos elementos esté muy focalizado y repartido en puntos concretos. No hay apenas espacio para la imaginación, prácticamente nunca recordaremos que tenemos a Jak Oscuro porque siempre nos asaltarán millones de enemigos en respawns bastante largos, y de esas fantásticas 12 armas vamos a usar básicamente dos. Tres a lo sumo. Y es triste. [NOTA DE TORGUE: Más triste todavía es cuando te das cuenta de que una de esas dos armas la usas el 85% del juego y no necesitas ni apuntar para montar una escabechina. En serio, es absurdo]







Ambientación y contexto
Este apartado será probablemente el más sangrante. Como ya hemos dicho, nos moveremos a caballo entre una Spargus aislada y salvaje, junto a un desierto enorme por conocer, y una Villa Refugio caída en desgracia, devastada por la guerra. Al pisar por esta última no nos invade la nostalgia ni la lástima, sino más bien el desprecio por una población que nos dio la espalda después de salvarla. Por el contrario, cuando volvemos a Spargus nos sentimos más como en casa, vemos a un Jak más confiado y que, con el tiempo, se muestra más independiente y realiza muchas misiones por su cuenta. En el estadio final de la maduración del héroe, tal como veíamos en los últimos compases de “Jak II”, son los aliados los que recurren a Jak para pedirle ayuda, pero es él quien decide en último término. Nuestro “gran guerrero” es ahora un héroe que sigue mostrando cierta reticencia para ayudar a quienes lo traicionaron, llegando a afirmar que está “harto de salvar al mundo”. Eso sí, en ninguno de los dos sitios dejan de considerarlo como el recadero, y parece que concluir misiones no tiene consecuencias; simplemente, van una detrás de otra, sin parar, y sin motivo aparente para que así sigan.




                                         Prepárense para el estado mental: la desesperación.




(PUEDE HABER SPOILERS Y ABUNDANTE DISONANCIA LUDONARRATIVA)
El primer ambiente con el que entramos en contacto es Spargus, una ciudad cuya antigüedad se desconoce y que está bastante bien diseñada para haber sido edificada por exiliados. Probablemente ya existiese antes de la llegada de éstos, como indica el poblado en ruinas que encontramos en una zona del desierto, y los desterrados de Villa Refugio simplemente lo habitaron. En él se establece un sistema de ciudadanía basado en la lucha, para demostrar la valía y la utilidad que estas personas pueden ofrecer al pueblo de Spargus (que, dicho sea de paso, es bastante numeroso).
Los gladiadores que pueden enfrentarse en la arena no sólo son ciudadanos (como cuando Sig y Jak se encuentran en pleno combate), sino que está mayoritariamente integrado por Merodeadores. Y una vez más, todos conmigo: ¿quién cojones son estos tipos? ¡En serio! Salen en cualquier zona del desierto, tienen miles, MILES de buggies, y cuando encontramos su “base” es básicamente una placita diminuta llena de puertas levadizas. No se sabe absolutamente nada acerca de ellos, y parece que sirven sólo como “adversarios estándar” en el entorno de Spargus, actuando con ahínco para acabar con la ciudad y con Jak pero sin ningún objetivo claro. [NOTA DE TORGUE: Como decía el Agente Smith, en realidad son un virus]

Los monjes Precursor, asimismo, parecen jugar un papel importante en toda la trama, por su relación con Veger, el Templo y la llegada de los Oscuradores. Pero no. Ya no es sólo que no los veamos más que en un par de ocasiones contadas dentro de los muros de Spargus, es que en ningún momento se explica por qué permiten a Veger acceder a conocimientos de un calibre tan ENORME como la existencia de las catacumbas o la Estrella del Día, pero no presta ninguna ayuda a Jak hasta casi el final del juego (y esa ayuda, por cierto, incluye meter el Mapa del Tiempo totalmente por los loles) [NOTA DE TORGUE: Y como piensan que eres cortito, el que te lo da te suelta lo del “equilibrio” de Jak en plan nolanada]

Pero en Villa Refugio la situación es aún más irrisoria. La devastación de la ciudad, aunque evidente, es bastante selectiva, ya que encontramos el Puerto, la zona industrial y las barriadas bastante destrozadas, mientras que lo que antes era la Sección del Estadio se ha convertido en una nueva y flamante zona residencial, a pesar de que ya antes era la zona con mejor trazado de toda la puta ciudad. PERO DE DÓNDE SACAN LA PASTA, DIGO YO. Además, toda la zona de los jardines ha desaparecido y se ha convertido en la nueva ciudad de los cabezachapas, por lo que ha quedado totalmente contaminada. Por si esto fuera poco, en muy, MUY poco tiempo han levantado una torre orgánica casi tan grande como era el Palacio. Y por cierto, cuando la visitemos estará enteramente poblada por Oscuradores. Ni un. Puto. Cabezachapa. En todo el nivel. Anda ya.

PERO ESPERA, QUE HAY MÁS. Resulta que lo que era la Guardia Carmesí se ha reducido a bots letales del estilo de aquellos que veíamos en el Laboratorio de Krew, que se desplazaban rodando, y algunos otros modelos sospechosamente similares a cabezachapas. “¿Y de dónde salen, si la Guardia está desmantelada?”, puede uno preguntarse. Pues salen de una fábrica bélica FLOTANTE del tamaño del puto Estadio que ha salido totalmente de la nada sin que a nadie le pareciese raro. ¿Y quién la dirige? Pues nada más y nada menos que Errol (ahora escrito así para evitar errores de pronunciación), que no estaba muerto, estaba de parranda y convertido en un cyborg por obra y gracia de la conveniencia del guión que, de una forma inexplicable y no explicada, ha sido capaz de entrar en contacto con los Oscuradores y de dirigir al mismo tiempo a los cabezachapas. ASÍ. PORQUE SÍ. Pues hala, que no pare la fiesta.
[NOTA DE TORGUE: El Emperdor Palpatine aprueba el VINAGRE que acabáis de leer]


Lo cojonudo es que lo de Errol no es sólo algo que sobrase totalmente, sino que además lo han convertido en el villano sin que haya el menor motivo para ello. Es el elemento más disonante de todo el juego, ya que está detrás de todo sin ninguna explicación para ello. Y que Krew le vendiese la ciudad a los cabezachapas era básicamente porque, bueno, se la vendió. Eso es un motivo. Y Praxis iba a cepillarse el universo porque no entendía el inmenso poder que tenía la Piedra. ¿Pero Errol? Ni siquiera tiene la misma personalidad, y carece por completo de motivos ni recursos para hacer lo que hace. Nada. Cero.
Y joder, casi cualquier sitio en el que ponemos el pie en todo el juego es desquiciante: no frena casi en ningún momento, hay batallas en todas partes, que no suponen tanto una verdadera tensión ni miedo como una molestia bastante grande. No hay ni un solo sitio para pararnos un poco y tomar aliento, algo que sí sucedía en “Jak II”, un juego que sabía repartir la acción y la tensión. Aquí, sólo el Puerto y las ruinas del estadio y el Palacio nos ofrecen esa sensación de devastación y miseria que debería invadir el resto de la ciudad: la música ambienta perfectamente el ambiente de desolación que invade una zona que vive un momento de paz en la tempestad. Además, uno escucha muchas más frases de los Guardias de la Liga de la Libertad, como “al menos esta parte de la ciudad sigue en pie” o “Torn nos sacará de este lío”, incluso “echo de menos al Barón”, que nos dan un perfecto contexto de la realidad de un ejército reformado que sigue defendiendo la misma ciudad. Y esos instantes son perfectos, pero son los menos habituales.




                       "Como lo rompas te reviento la boca, ¿eh? Que conozco gente, gente mala"





Por cierto, se supone que nos expulsaron de la ciudad por nuestros peligrosos poderes, pero eso no se nota nunca. Apenas hay civiles, y cuando aparecen, les da igual vernos, no huyen despavoridos ni nos increpan, y cuando volvemos nadie se alegra ni se extraña demasiado. Y eso se traspone al resto de personajes.
Entre las readaptaciones de escenarios encontramos, por ejemplo, una zona nueva del Bosque Refugio sumida en un otoño perenne y en la que encontramos importantes vestigios de los Precursor, que dedicaremos casi por completo al uso de la turbotabla (salvo una sesión de shooter totalmente innecesaria) o una nueva sección de las Cloacas que cuenta con una nueva ambientación y una jugabilidad más relajada y elaborada (también porque volveremos a ellas varias veces).
Algo que acusan prácticamente todos estos emplazamientos de Villa Refugio es que podrían haberse aprovechado mucho mejor, pero la situación de guerra es tan acuciante que no hay ni un instante de calma para fijarse en el entorno y aprovechar mejor sus posibilidades (o para pensar EN COSAS QUE NO TIENEN PUTO SENTIDO). Los escenarios o son coyunturales, y sirven para apenas dos o tres misiones a lo sumo, o nos obligan a hacer backtracking muchas veces, mientras que en “Jak II”, aunque había menos, se aprovechaban volviendo a ellos para emplear rutas alternativas sin perder de vista las anteriores.

Muchos de estos desaprovechamientos nacen de la necesidad de poner “variedad” en el juego: usamos un Hellcat para colarnos en la fábrica bélica, manejamos un bot explosivo para volar una barrera, montamos a Daxter en un misil para volar otra barrera, subimos a un planeador Precursor para volar hacia un volcán, cabalgamos lagartos saltarines a toda velocidad para meterlos en un redil… pero sólo para ese momento.
Por último, los Precursor tienen en este juego un papel mucho más relevante que “Jak II”, incluso quizá más que en “El legado de los Precursores”. Vemos vestigios de un pasado en el que se encontraban mucho más integrados, se hacen referencias a ellos en muchos lugares, y a su relación con Mar. La importancia que poseen en esta entrega es, junto con la evolución de Jak y la resolución de buena parte de su pasado, una de las razones por las que, a pesar de sus fallos, “Jak 3” es sin duda el juego más épico de toda la saga.
(FIN DE LOS SPOILERS)






Experiencia de juego
Si hay una palabra que define este título es “atropellado”. Que solo contase con un año de desarrollo y los muchos cambios que estaba sufriendo la compañía determinaron el desarrollo del producto final. La trama avanza a saltos, da muchas cosas por sabidas y obvia detalles muy importantes, como el papel de ciertos personajes como es el caso de Keira o del PUTO VILLANO. Además, un fallo importante del juego es que intenta aportar variedad, y ello provoca que pasen una serie de cosas: hay escenarios y objetos totalmente coyunturales, el jugador y el avatar se desligan entre sí y también de su propia esencia…
Un ejemplo muy claro lo tenemos en las primeras misiones del juego: Jak echa a andar en el circuito de entrenamiento de la arena de Spargus, luego combate un poco, y Damas aprecia su potencial; montamos en un lagarto saltarín para cazar ratas canguro, hackeamos un satélite oscurador, aprendemos a conducir un coche y echamos una carrerita, volvemos a montar un lagarto saltarín para echar otra carrera con los monjes… así con las primeras diez misiones. No. Paramos. Quietos. Y sobre todo, no manejamos a Jak en serio más que para moverlo del punto A al B, y estamos constantemente montados en cosas; parece como si el juego quisiese mostrarnos todo lo nuevo que tiene en muy poco tiempo, y no nos deja ser nosotros ni ser Jak. Comparado con las entregas anteriores, falta la correcta distribución de la tensión, la acción y el descubrimiento; aquí, el juego nos lleva de la mano o nos empuja a golpes, no hay término medio.

El guión, además, da demasiadas cosas por sabidas, obvia datos que o descubrimos a posteriori o no se nos revelan nunca (por qué todos saben que los Oscuradores están detrás de todo, para qué sirven los cristales de eco que ahora todo el mundo tiene, de dónde salen los artefactos para el Astroscopio, “hola, soy la Esfera de Eco y aparezco por conveniencia del guión”…). Es muy molesto, y da la impresión de que pasaron totalmente de la trama salvo para el principio y el final, dos secciones que, eso sí, están cojonudamente logradas. Esos últimos giros argumentales son, sin duda, la verdadera esencia de este título.







Conclusión
Dejándome mucho en el tintero, concluyo que “Jak 3” es un digno cierre a una saga legendaria por su carácter épico que, al final, logra sobreponerse a los fallos y lagunas. A pesar de sus enormes vacíos argumentales y jugables, es probable el juego con la mayor carga de nostalgia épica de la serie Jak and Daxter, porque cuenta con momentos sumamente emocionales y de gran importancia para resolver muchos enigmas, aunque cierra la saga original (los siguientes juegos son dos spin-offs y una continuación apócrifa tan infame como no canónica) dejando una última duda. Una inmensa duda que es el detalle que nos queda para comprender por completo la historia de aquel al que los Oráculos llamaban “el héroe del tiempo”: ¿Jak es el Mar de las leyendas? ¿Fue él quien luchó con los cabezachapas, construyó Villa Refugio y se dejó pistas a sí mismo en su particular futuro-pasado para poder completar sus propios logros?

Este misterio lo dejó Naughty Dog en el aire, dejando la línea temporal original parada en este último título. La compañía afirma que el Dúo Dinámico “nunca está fuera de la mesa”, pero advirtieron a los fans que no esperasen nada a corto plazo. Después del proyecto de un “Jak 4” realista, heredero de la estética de “Uncharted” y “The Last of Us”, que el estudio consideró inadecuado, quizá opten por tomarse las cosas con calma a la espera de buscar un cierre definitivo a una leyenda como Jak and Daxter.
[NOTA DE TORGUE: Al final el concepto básico de trama y diseño artístico lo estamos haciendo nosotros. Con un par ahí]



Aunque haya que esperar mucho, seguiremos informando.