jueves, 28 de enero de 2016

Bioshock. La sinfonía del esclavo.


Ah, BioShock, recuerdo cuando lo encontré para PS3 cuando aún no estaba del todo seguro de que hubiese salido para esa consola, o que lo encontrase algún día. Y lo encontré y fui feliz como el monstruo consumista que soy para ciertas cosas, porque ya había oído lo maravilloso que es, lo que había hecho por los videojuegos, alabarlo hasta la categoría de ser uno delos mejores juegos de la Historia... ¿Pero lo es?

Pueeeeeeees... ¿sí? No sé, no creo que sea yo el que deba decir eso, porque además tiene sus cosillas.
En fin, creo que lo entenderéis mejor cuando acabéis de leer.


                                 
                                                    Uy, no, espera, me he confundido.


AVISO: Esta parte del análisis tiene masivos spoilers del juego, así que si lo queréis jugar o estáis en ello mejor no acercarse.

Supongo que no hace daño hablar un poquito de la trama: Un accidente de avión en el océano hace que el protagonista se refugie en un faro, ese faro, batisfera mediante, le lleva a Rapture, la visión de Andrew Ryan de un mundo ideal: Sin gobiernos, sin moralinas, sin ataduras y con el libre mercado y su Gran Cadena como único regulador de todo. Una utopía submarina en la que todos serían libres gracias al individualismo, al capitalismo absoluto y a Charmander a caballo (Hola Masa)

Pero cuando llegamos todo está en ruinas y lo único parecido a personas que hay son los splicers, putos psicópatas que apenas son una cáscara de lo que fueron. Conforme avanzamos vemos que Rapture no acabó tan chachi pistachi y había una guerra abierta entre Ryan y un tal Frank Fontaine, que había conseguido una gran influencia y fortuna gracias al ADAM, una sustancia capaz de alterar la genética de la gente y conseguirles poderes, la pega estaba en que tenían que conseguir cada vez más para controlar el puto mono que les entraba. Y aquí, con la ciudad hecha una mierda y llena de yonkis de la recombinación genética, es donde entramos. Aparece un tal Atlas, que nos pide ayuda para reunirse con su familia a cambio de sacarnos de aquí, fácil, ¿no?


Pistita: No, para nada. También hay unas niñas, las Little Sisters, que reciclan el ADAM para volver a usarlo. Tanto ADAM no pasa desapercibido, así que al final ellas son la pieza del tablero más importante, y su "creadora", la Doctora Tenenbaum, busca salvarlas a todas de su triste vida.



                                     Tiene un sentido de la maravilla fantástico, todo sea dicho.


La trama es la hostia. Hay una reflexión sobre el poder, sobre llevar los ideales al extremo, sobre la piedad... y sobre nosotros. No, no como una reflexión profunda sobre la naturaleza humana, es sobre tú y yo como jugadores. El protagonista no habla y no se le ve nunca porque es en primera persona, y por supuesto la trama se lía hasta matar a Ryan, ¿pero por qué matas a Ryan realmente? ¿Por qué quieres ayudar a Tenenbaum después? ¿Qué pintas tú ahí?
No eres ni más ni menos que una herramienta, un pelele que hace lo que otros le digan, por eso mismo puedo hasta perdonar la nula dimensión e importancia como personaje que tiene. Aquí hay tres protagonistas: Ryan, Atlas (Que acaba siendo Fontaine) y Tenenbaum.



Sin embargo no es ni mucho menos perfecta, porque de vez en cuando se acuerda de que es un videojuego sin multijugador y entonces la campaña tiene que durar unas 12-15 horas. ¿Y cómo lo hace? INTERRUMPIENDO DIRECTAMENTE LA TRAMA para dejarte tirado en una zona y que tengas que hacer algo.  Y si no, te jodes y no avanzas. Que vale, sí, se van haciendo revelaciones, pero de eso salen otros defectos. Acabamos siendo el chico de los recados de Tenenbaum. ¿Por qué? Tampoco lo veo un personaje tan interesante porque tampoco he conseguido (Yo al menos) empatizar del todo con ella. ¿Por qué tengo que solucionar su problema? ¿Por qué no puedo buscar una batisfera a la superficie y dejar que los dos que quedan se peguen por el cadáver de la ciudad?


A ver, hay alguna de estas interrupciones que tampoco son TAN malas, en una conoces a Sander Cohen, eso es la leche, pero casi todos los demás también son herramientas, te dan alguna pista o directamente te piden algo, y punto. Pues bien, y después nunca más se supo.
Pero algunas que joder, ¿eh? Sobre todo la última. EN PLENA PERSECUCIÓN A FONTAINE hay otra. Aquí tienes que conseguir ser un Big Daddy para que una Little Sister te abra una puerta. Podría ser un momento excelente para comprender realmente lo que significa ser un Big Daddy, lo que son las Little Sisters... pero no. "Ser un Big Daddy" se reduce a "el daño se reduce un 25%", y "comprender a las Little Sisters" significa "te toca una misión de escolta". Y encima es una mierda, porque la cría que se supone que tengo que proteger es lenta de pelotas, tiene una voz irritante, te bloquea el paso cuando necesitas moverte, no hay ningún lugar donde conseguir munición o EVE, y al final, cuando ya no tengas nada, TE TOCA ENFRENTARTE A UN PUTO BIG DADDY. OLE TUS HUEVOS, KEN LEVINE. En vez de empatizar con las niñas, les quiero arrancar la puta cabeza.


FIN DE LOS SPOILERS.




Pero aún así no puedo decir que la trama es mala ni mucho menos. Este juego es un ejemplo maravilloso de que los videojuegos son un medio tan bueno como cualquier otro para contar una buena historia, y un gran recordatorio, que siempre son bienvenidos, de que en este medio se puede aspirar a más en cuanto a narrativa. Y los scripts, madre mía los scripts. La primera vez que vemos a una Little Sister y a un Big Daddy es nada más llegar, y en la segunda el Big Daddy demuestra todo su poder, y la cara de tonto que se te queda al pensar que vas a tener que enfrentarte a esas cosas... joder. Son momentos impagables, de esos que se te graban a fuego.



Pero eh, vamos al otro punto de esto: Pegar tiros. Lo cierto es que la mecánica de disparo no es la mejor que he visto en mi vida ni mucho menos, la mira es enorme, y para cosas como disparar cables trampa es una jodienda, pero cumple bien con su cometido. También están los plásmidos, lo que consume EVE y se puede mejorar con ADAM, poderes que le dan un componente más estratégico al juego, con diferentes efectos y usos del entorno. Lo bueno es la estructura. Un amigo mío, Mateo, al que le presté el juego, echó mucho de menos alguna parada de tanto tiroteo, él que tampoco gusta demasiado de los shooters. Bueno, precisamente está hecho para agobiarte. La cosa es que tienes que ir comprando munición, botiquines, EVE y demás de máquinas expendedoras. ¿Dónde está la gracia? En que nunca vas a tener el dinero para comprarlo todo, así que no sólo cada disparo cuenta sino que tienes que saber en todo momento qué tienes, qué te queda, y qué es lo más efectivo, sobre todo teniendo en cuenta que al girar la esquina te puedes encontrar a una Little Sister protegida con su Big Daddy. Las Little Sisters (He aquí el tema de la piedad) se pueden rescatar, obtienes menos ADAM, pero obtienes el final bueno y regalos de Tenenbaum. También las puedes cosechar, ganas el doble de ADAM, pero Tenenbaum te va a odiar, aunque a quién coño le importa.




                                                                 "Este es mi primo"




También tiene cosas muy interesantes, como los terminales Power To The People, unos puntos de mejora de las armas que están escondidos en la mayoría de los casos y que son gratis pero de uso único, y te jodes.
Veréis, la ambientación llega a veces a acojonar seriamente, hay sombras de gente, música que va subiendo de tono, y bueno, los scripts son alucinantes, como ya dije.Y la jugabilidad, por suerte, va por el mismo camino, los Big Daddies, el plato fuerte, son tan jodidos de matar como los pintan, hay diferentes tipos de splicers, torretas, y las cámaras de vigilancia más hijas de puta que he visto en mi vida, todo ello se junta para que, además de tener un reto interesante por delante, aumente la sensación de claustrofobia, de que no puedes huir de lo que tienes delante.



¿En conclusión? Estoy de acuerdo en que es una obra maestra, uno de esos juegos de los últimos años (Junto por ejemplo a Dark Souls, Portal o Fallout 3) llamado a ser un clásico. Eso sí, tiene sus fallos, que precisamente Infinite, ese juego minusvalorado por muchos cuando lo comparan con el original, subsanó. Aún así, TENÉIS QUE TENERLO, y punto. Si no lo hacéis no sólo os estaréis perdiendo uno de los mejores juegos de la séptima generación, si no que iré a vuestra casa y os apuntaré con una recortada a la garganta hasta que me juréis jugarlo con un pacto de escupitajos.




JUGADLO HE DICHO

miércoles, 20 de enero de 2016

BATMAN ARKHAM CITY ES LA HOSTIA



Por fin, tras causas de fuerza mayor basadas en que la uni me ha robado la puta navidad, he vuelto, y vuelvo con un puto animal mitológico: Un buen juego (Un MUY buen juego) basado en una licencia ajena. ¿Véis lo increíble que suena?
Pero eh, no adelantemos acontecimientos, veamos por qué este juego es la hostia.


PUNTO UNO: Soy Batman.

Que sí, que es Batman, que sólo por eso ya mola el triple, pero encima está bien hecho, joder... así. ¿Tanto costaba?
Yo no soy el mayor experto de cómics del mundo precisamente, y ese es precisamente uno de los grandes aciertos de este juego: Aunque no sepas de Batman vas a saber quién es quién o incluso te vas a empezar a interesar por el mundo de Batman, eso me parece un puntazo a favor, la verdad.
Y no sólo esto sino que realmente sientes que eres Batman. Parecerá una gilipollez porque bueno, lo controlas, pero hay una gran diferencia entre aprovechar un nombre y usarlo a tu favor.



PUNTO DOS: Jugar un cómic.

El guión es de Paul Dini (Serie Animada de Batman y uno de los creadores de Harley Quinn). Tuvieron ayuda del equipo de DC desde el principio y los millones de la filial de juegos de Warner para hacerlo. Y vaya si los aprovecharon en Rocksteady, la trama perfectamente podía haber sido la de un número de las aventuras del Caballero Oscuro. Todos tienen su personalidad y sus circunstancias bien definidas y el argumento los aprovecha a todos, metiéndolos en una caja de cerillas y haciendo saltar la chispa con Batman.


                                       
                             "¿Que en la peli del Escuadrón Suicida han hecho conmigo QUÉ?"






PUNTO TRES: Esos benditos matones.

Pobres matones. Siempre les están pegando, siempre en medio de las guerras de bandas y los supèr héroes, es una vida muy sufrida, la vedad. Y me gusta que los matones hagan algo más que recibir nuestras hostias: Hablan entre ellos, proporcionan información de contexto, tanto sobre Arkham City como del universo de Batman en general... y oye, es que son unos cachondos. Que si discuten entre sí por cómo Batman les va a machacar, que si hablan de la madre de uno... un puntazo hombre, ya era hora de que alguien se preocupase de ellos.






PUNTO CUATRO: El Gran Enigma Americano

Que algo que podría sostener un juego entero con Enigma como principal villano esté como añadido secundario dice muchísimo de este juego. Mientras que en Arkham Asylum era un reto de "No me pillas, no me pillas mimimimimi" del bueno de Riddler, aquí ha secuestrado a todo el equipo médico y los tiene en unas salas de tortura/puzle bastante bien diseñadas. Pero para poder encontrarlas tendremos que encontrar un número de secretos, entre trofeos (Que ponen a prueba tu dominio con los dispositivos) y los acertijos (Que son muchísimo más fáciles cuanto más sepas sobre Batman)
En fin, es largo, más o menos exigente y un juego del ratón y el gato bastante divertido, mis dieces.





          "Batman, tío, te enfadas por todo, que si puse sal al café, que si casi mato a media Gotham"





PUNTO CINCO: Mundo... ¿Abierto?

Que la trama principal tenga que ver con un Protocolo 10 que empieza "en 10 horas" jode un poco esto del mundo abierto, aunque tampoco es tal. Yo lo veo bastante parecido a Jak 2: Una zona central abierta que enlaza con áreas más lineales, aunque eso tampoco es malo, porque dirige las acciones del jugador. Además, las misiones secundarias son eso, secundarias, y no tienes por qué iniciarlas si no quieres. Aún así, eres Batman y están en un sitio lleno de criminales, es lo que toca.




PUNTO SEIS: Batman no mata... pero te destroza.

Dicen que la imitación es la forma más sincera de admiración. En el caso de los videojuegos, eso se transforma en el plagio descarado. Y que Naughty Dog, los mejores plagiadores del universo, fusilen tu combate cuerpo a cuerpo, es para darse una palmadita en la espalda. Vale, no es perfecto, pero no es sólo un botón para atacar y otro para contras: Los dispositivos tienen uso rápido, contraatacar ataques con machetes es otra cosa totalmente distinta... no es muy profundo que se diga, pero es efectivo de narices.



PUNTO SIETE: Juegas al juego de Rocksteady...

...Y Rocksteady juega contigo. Hay scripts ocultas que spoilean la propia trama de forma velada, cosas que jugando en modo Detective ves que hay algo que no cuadra, una tonelada de easter eggs (Incluido uno que adelantaba Arkham Knight), y el Hombre del Calendario.
Lo del Hombre Del Calendario es una sacada de rabo muy gorda: Si vas en unas fechas concretas (El reloj de la consola...) este criminal, que ejecuta golpes en fechas señaladas,te dirá algo especial, y no sólo eso,sino que Rocksteady tuvo que salir DOS AÑOS DESPUÉS a decir que había una fecha oculta en la que te decía otra cosa. Esa fecha era ni más ni menos que la de fundación del estudio (EN 2004).
Bravo joder, bravo.



                         "Espera, que tienes un mosquito en la coronilla, no te muevas"