Devil May Cry 5 es mi juego favorito del año.
Nadie se vio venir esto. Ni siquiera yo supe venir esto. Empecé este año con ganas de jugar a Sekiro y descartando (en principio) este juego. Y ahora es a Devil May Cry 5 el juego al que más horas le he dedicado y el que se me ha quedado más en la cabeza. Curioso cómo funcionan las cosas.
Tengo varias cosas que decir sobre este juego, así que vamos allá.
FANSERVICE
Hace muchos, muchos años, un familiar de mi madre me dio una copia del primer Devil May Cry. Yo tendría como 8 años y era completamente distinto a todo lo que conocía. Ya desde el comienzo. Mientras que todos los demás juegos que tenía eran "amables", como mucho animándome a entrar en el juego, Devil May Cry era agresivo. Nada más empezar, este juego te grita, y eso es un indicativo del resto de la aventura. Era demasiado para mí por aquel entonces, pero la manera que tiene de decir su propio nombre se me quedó grabada.
Adelantamos el tiempo a hace unos meses. Acabo de terminar el tercer juego de la saga y me dispongo a jugar el quinto, que se introduce a sí mismo con una rendición de la vieja musiquita de la compañía de los tiempos de la NES y, justo después, el retorno de las tres míticas palabras.
Devil May Cry.
Después de once años, la saga había vuelto.
Este juego no para de referenciar lo que ha venido detrás de él y la nostalgia es un activo de mercado muy bueno. Pero esta es una de las veces en las que no hay sólo un movimiento cínico para ganar dinero, sino también respeto y un profundo amor por lo que vino detrás. También es un guiño cariñoso al fan, como diciéndole que, sin él, este juego no hubiera sido posible. Y tienen razón.
La recompensa es una referencia a todas y cada una de las cosas que han hecho a esto una saga tan querida: Patty, la niña del anime, tiene sus 10 segundos, hay música de todo tipo en la banda sonora que referencia toda la saga, incluso el melodrama de la cuarta entrega. Todos los personajes hacen referencia, de una forma u otra, a aquellas frases o movimientos que los hicieron icónicos en primer lugar. Todo está cuidado al milímetro para recordarnos de dónde hemos venido. Y sin embargo, como demuestra la introducción con el nuevo himno de la saga, Devil Trigger, esta saga es capaz de continuar con nuevas ideas, pero con el mismo espíritu.
CONTROL
El trabajo del equipo de Hideaki Itsuno con las animaciones es espectacular. No hay otra forma de decirlo. Los personajes se teletransportan, tienen superfuerza, usan magia y armas de todo tipo y todo ello está atado en algo verosímil gracias a unas animaciones fluidas y que se asemejan a los movimientos que podría hacer una persona. Lo de la fluidez es muy importante, porque hay otros estudios (se me ocurre Naughty Dog) que hacen un trabajo impecable con las animaciones pero luego las solapan una detrás de la siguiente de una forma muy brusca. Aquí no y no me quiero ni imaginar la cantidad de horas que ha llevado conseguirlo.
Y era necesario, porque un juego del subgénero character action se vende según la perspectiva de poder hacer lo que se quiera con la suficiente práctica: todos los ataques se pueden bloquear, el personaje se puede mover al punto exacto donde quieras que esté y cada arma tiene un montón de ataques que combinar con otros. Esto hace que se puedan hacer auténticas maravillas de la estética con un poco de práctica y mucha maña con los controles. El juego es lineal, pero dentro de cada combate han logrado un sistema tan pulido que la libertad de movimiento y acción es casi absoluta.
V
Llevo meses, literalmente meses, pensando en cómo demonios V, un tìo clavado a Kylo Ren, que va con bastón y sandalias y se dedica a leer a William Blake para cargar su Devil Trigger puede ser tan guay. O sea, el tío es la definición de EMO y ahí está, como una de las mejores ideas que ha tenido nunca la saga.
Ah, ya, es verdad, que ya he dicho por qué. Todo lo que he dicho ahí para definir a V es objetivamente guay... ¿pero por qué? Esta pregunta es más importante de lo que parece, porque si algo define a esta saga es molar, molar muy fuerte. Así que habrá que definir qué hace tan guays a sus personajes, ¿no?
Realmente es fácil porque es la misma fórmula que tiene Jojo's Bizarre Adventure: va tan a muerte con todo lo que hace, por estúpido que sea, que no puedes hacer otra cosa que creértelo. Y hablo de V como puedo hablar de cualquier otra cosa. ¿Una espada con manillar que hace brum brum? Adelante. Todo vale. V funciona porque es consistente y se cree a sí mismo como la cosa más guay del lugar, y es ese estilo consistente y lucirlo con confianza lo que hace que mole cantidad.
Hay otra variable y es el hecho de la comparación. Los enemigos siempre son súper serios y no muy interesantes por sí solos. Además, que esos enemigos aparentemente tan intimidantes sean aplastados por los protagonistas hace que molen automáticamente. Eso hace que los personajes destaquen aún más de lo que ya lo hacían en circunstancias normales. Y puedo demostrar que esto funciona porque también funciona al revés. V es objetivamente más débil que Dante o Nero y eso hace que sea el que menos destaca cuando están los tres juntos. Al final el truco no era ser guay de por sí (que lo son), sino ser más guay que las personas a tu alrededor.
Pero volviendo a V, es un personaje muy curioso, porque en realidad es la mitad de otro personaje (y en homenaje a la historia del propio juego, no voy a decir quién es aún). Es su parte humana, sensible, empática, pero curiosamente, también aquella que tiene aficiones, como la lectura. Es la parte del individuo completo que puede estar relajado, pasárselo bien y gustarse un poco mientras pelea. También es la parte dispuesta a enmendar errores y aprender, lo que hace que sea el que lleva el mejor arco de personaje empatado con Nero (oh, ya hablaré de Nero, no os preocupéis). Pero antes de seguir, me gustaría hacer un pequeño apunte sobre otra cosa.
Urizen es un buen personaje. No, no estoy borracho. Urizen, como individuo, es un personaje cojonudo porque es lo que necesita ser y nada más. Sí, tiene un vocabulario limitadísimo (sólo habla de demonios y poder) y su motivación es simple cuanto menos... pero es que esa es precisamente la gracia. No pierde porque no tenga suficiente poder, pierde porque esa búsqueda de poder no tiene ningún objetivo, así que nunca será suficiente para él. Este conflicto está puramente motivado por individuos y no hay nadie que piense más en sí mismo que Urizen, lo que al final se demuestra como un error.
DANTE
Devil May Cry 5 empieza con Dante recibiendo una paliza.
Como ya dije con V, estos personajes molan no sólo por la consistencia, sino porque son objetivamente mejores que el resto. Aquí vemos a Dante no sólo cuando no está ganando,sino también entre bambalinas, cómo es cuando no hay nadie delante a quien impresionar. Y la verdad es que da un poco de penilla.
El comienzo del juego no es el comienzo cronológico de la historia, pero eso tampoco deja a Dante en muy buen lugar. El local está a oscuras y no hay electricidad ni agua porque no acepta trabajos ni para pagar las facturas ¿Este es el mismo Dante que, cuando se encontró con un montón de demonios al final de Devil May Cry 3, decía que eso era por lo que vivía?
Devil May Cry 4 elevaba tanto el nivel de poder de Dante que, mientras que para Nero era una épica aventura para salvar al mundo, para Dante era un capítulo de ir a la playa. ¿Es acaso falta de motivación? Realmente, no. La propia historia se ha dado cuenta de que, de todos los enemigos a los que se ha enfrentado en todo este tiempo, sólo uno ha estado a su altura: Vergil. El Dante del principio es lo que pasa cuando uno hace algo con un propósito (en este caso, abrir el negocio de cazar demonios para evitar a los demás el mismo trauma) pero ha llegado un punto en el que ni siquiera eso supone satisfacción en su vida. Porque en el fondo no pudo arreglar el problema que causó esos sentimientos en primer lugar.
Y Dante se reconcilió con el hecho de que su hogar fuese destruido, pero no con el hecho de haber perdido a su hermano. Dante, a pesar de todo, a pesar de que le odie, no se puede olvidar de él.
VERGIL
Vergil es uno de los mejores antagonistas de toda la historia de los videojuegos. Es el negativo perfecto a todo lo que Dante es: calculador, reservado, extremadamente serio, de movimientos precisos y obsesionado con el legado de su familia y con el poder. Apenas se le ve como tal, pero apreciamos una enorme evolución en su personaje a través de V y Urizen por separado. Aún sigo alucinando de que eso sea una cosa que se ha podido hacer. Un personaje presenta un arco porque dos partes separadas de su ser han evolucionado por su cuenta y luego se han reunido.
Gracias a Urizen, Vergil es más poderoso que nunca, pero gracias a V, por fin se ha empezado a dar cuenta de que esa búsqueda insaciable de poder no le lleva a ninguna parte. Es un hombre marcado por un trauma muy profundo que le llevó a un camino de destrucción en el que solo era capaz de pensar en sí mismo (lo que caracteriza a Urizen) pero también es un hombre inteligente y con ciertas ganas de gustarse (de donde sale V). Una vez unidos, su rivalidad con Dante sigue llevándose lo mejor de él, pero ya no es exactamente lo mismo. Es capaz de reflexionar sobre su trauma y los demonios Griffon, Shadow y Nightmare, que formaban parte de su conciencia cuando era Nelo Angelo, ahora al fin están libres. Al final es alguien que sí, sólo ha empezado y le va a costar, pero es alguien capaz de superar todo lo que le ha pasado hasta ese momento.
ROYALGUARD
El mejor estilo de Dante vuelve y está mejor que nunca. Para los que no lo sepan y no se hayan leído el artículo que escribí sobre Devil May Cry 3, Royalguard es el estilo defensivo, que permite hacer parry pulsando el botón de estilo de Dante. Esto, además, acumula energía que se puede soltar en un ataque devastador, llamado Royalguard Release. En el 3 ya era un gustazo, pero sí es cierto que los tiempos para responder eran muy justos en ciertos ataques. No lo suficiente como para ser injusto, pero sí para palidecer ante Trickster, el estilo de esquivas.
Ahora ha mejorado mucho su utilidad con un par de ajustes. Los tiempos son ligeramente más generosos y, además, cagarla no implica perder salud inmediatamente, sino que gasta parte del medidor de Devil Trigger. Aparte, hay "distintos grados de acierto", indicados con un efecto rojo y un efecto de sonido más pronunciados. Esto hace que los ajustes en los tiempos sigan recompensado un timing perfecto, además de verse guays de cojones gracias a los gestitos de Dante. Y por cierto, si estáis enamorados de los contraataques Mikiri de Sekiro, en este juego hay ciertos ataques de ciertos bosses en los que aplicar un Royalguard Release tiene efectos autoeróticos.
NICO
Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.
Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.
NERO
NICO
Nico es uno de esos ejemplos de que a Devil May Cry no se le habían acabado las ideas después de todo. Nieta de la creadora de Ebony y Ivory e hija de Agnus, es la persona que fabrica los Devil breakers de Nero. Su genealogía hace que tenga la serie en las venas. Por tanto, es la mayor fangirl de Dante y la mejor investigadora de todo el plantel.También es humana, y con ese detalle hacen algo muy interesante. Veréis, Nico lleva toda la vida en este universo, su familia ha trabajado con Dante, ella ha trabajado con Lady y ahora trabaja con Nero. Los tiene como figura de referencia, molar incluido, pero no tiene el mismo poder. Así que tiene que sobrecompensar de formas hilarantes. Parece continuamente en la droga y cuando la llaman para que acuda con su furgoneta, se juega literalmente la vida para llegar de la forma más espectacular y estúpida posible, imitando de mala manera las increíbles proezas de semidioses literales.
Además forma parte junto con Nero de uno de mis tropos favoritos: el dúo dinámico de persona seria - persona como unas putas maracas. Hablando de lo cual.
NERO
Nero es increíblemente poderoso, igual que Dante. Y también destaca mucho, igual que Dante, pero de otra manera: mientras Dante baila con los enemigos, Nero los destroza. Nero tiene en su cabeza una impresión parecida a la que seguían teniendo muchos fans de él: "si, está bien, pero no es Dante". Se siente mucho más inferior de lo que realmente es, y eso se ve de sobra en su actitud, la cual se ve reflejada en su manera de jugar (es preferible tenerlo siempre a la ofensiva) y en sus acciones a lo largo de la trama. Se lanza de cabeza a por Urizen en varias ocasiones y sale mal parado en todas ellas no sólo porque no está preparado, sino porque lo está haciendo para sí mismo.
Cuando Vergil vuelve, Nero descubre que es su padre. Este chaval tuvo una familia adoptiva que lo quería, pero nunca supo de su familia biológica, la fuente de su poder. Cuando lo sabe, todo cambia. Ahora que conoce a su familia, no puede dejar que se maten. Debe hacer algo, debe arreglar su familia de verdad como no pudo hacerlo con la adoptiva. Este juego no va de ajustar cuentas alrededor de la mayor rivalidad de la historia del medio, va de cómo otro personaje demuestra que eso no tiene sentido. Por eso mismo el alma de esta historia no está representada por la espectacular canción "The Duel", sino por la melodramática "Legacy".
LEGADO
Legado es un concepto bastante complicado de manejar. ¿Es algo que preservar a toda costa? ¿Es algo que venerar? ¿Es algo que respetar? ¿Es algo que cambiar? ¿Es algo que destrozar? Puede que el legado que de tu familia sean un montón de traumas sin resolver. ¿Qué haces entonces?
A veces el legado es algo que no sólo concierne a una persona. Puede que sea un esfuerzo colectivo, uno que no se cuidó bien en un momento dado y que hizo que los garantes de ese legado decidieran que ya no valía. Y decidieran darle la vuelta por completo sólo para descubrir que ese legado importaba mucho más que lo que ellos mismos pensaban.
Manejar un legado es complicado en el mejor de los casos. Y uno como el de la saga Devil May Cry, con una secuela numerada hecha después de un reboot, aún más. Soy una de las como 5 personas en el mundo a la que le gusta DmC Devil May Cry, pero es cierto que la saga anterior no estaba rota porque ya no la quisieran. Lo estaba porque la cuarta entrega se quedó a medio hacer. Era una historia con asuntos pendientes desde hacía más de una década. Y este año pasado, al fin se resolvieron. Este juego no sólo revivió la saga recuperando un control preciso y con infinitas posibilidades, sino que respetó el legado que la saga había pavimentado y continuó el camino de la mejor manera posible. Resolviendo lo que dejó a medias y yendo más allá de lo que nadie hubiera esperado.
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