miércoles, 30 de diciembre de 2020

THE GAME OF THE YEAR 2020 EXTRAVAGANZA

Ah, las fiestas de fin de año, ese momento en el que se pone el árbol, los villancicos se ponen a todo volumen por las calles y la familia lo arruina todo en la cena. Pero no pasa nada, porque también es un momento estupendo para echar la vista atrás, recordar todo lo que ha pasado este año y... ah, ya.
Vale, nuevo plan, con el tema de que estuve más de tres meses sin salir de casa, tuve un montón de tiempo para jugar a bastantes videojuegos, así que, por primera vez en mi vida, me siento con la confianza suficiente de realizar una de esas bonitas listas de juegos del año, que siempre son una manera bien chula de cerrar el año y celebrar que, al menos, los juegos han estado ahí para alegrarnos un poco el tiempo. Pero antes de empezar, me gustaría dejar claras las reglas: 
     
    1. NO ME VOY A LIMITAR A JUEGOS QUE HAYAN SALIDO ESTE AÑO: A lo Videogamedunkey, esta lista es de juegos que YO he jugado este año, no de juegos que hayan salido este año. Así me aseguro calidad y variedad. No es que no salgan juegos maravillosos todos los años, pero la verdad es tengo mucho que repasar de años pasados y si me centrara en juegos de ese año no jugaría ni la mitad de lo que quiero jugar.

    2. NO VA A HABER UN ORDEN NUMÉRICO: Los tops ordenados me resultan increíblemente difíciles y arbitrarios, ya que son juegos muy diferentes entre sí. Por tanto, nada de orden numérico.

    3. VA A HABER UN JUEGO DEL AÑO: Lo que sí que tengo más claro es que, de entre todos esos juegos, ha habido uno en el que he pensado más, me ha atrapado de una forma que ningún otro ha hecho o simplemente me resulta el mejor en general. Ese será declarado el juego del año.

    4. LA SECCIÓN DE MENCIONES ESPECIALES NO TENDRÁ JUEGOS: Se me ha ocurrido hacer algo original con la sección de menciones especiales ya que, al contrario que mucha gente en internet, los videojuegos no son absolutamente toda mi vida. Aquí incluiré otras cosas de otros medios que me han gustado y el motivo por el que los recomiendo en una frase o menos.

¿Tenemos claras las normas? Pues al tema. Aquí tenéis a los ganadores de este prestigioso galardón que me acabo de inventar: Mis juegos del año 2020.




-A HAT IN TIME (Gears For Breakfast, 2017)

A Hat In Time sólo se puede describir con una palabra y esa palabra es "adorable". Hat Kid tiene más carisma que todos los protagonistas de Pérez Reverte juntos, el juego se controla de lujo, hay mil y una situaciones extravagantes y cuquis al mismo tiempo, todo es más bonito y luminoso que en la vida real y hasta los matones de la mafia son majos. Las pequeñas historias de cada mundo se desarrollan de una forma lógica e interesante y a veces hasta se permiten el giro inesperado. Los niveles son enormes, llenos de objetivos y pequeñas monerías en cada esquina. Y además tiene uno de los guiones más graciosos que he visto en años. Al final, A Hat In Time está aquí porque es un juego sencillo y entretenido que me hace feliz, y si algo ha hecho falta este año es eso. 






-RESIDENT EVIL 2 REMAKE (Capcom, 2019)

En Resident Evil 2 Remake, la tensión está medida con precisión matemática. Y no me refiero solo a la dificultad inteligente que hace a los Zombis más difíciles de matar si el juego cree que te sobran balas. Es más bien la simple artesanía de saber colocar una caja de munición justo cuando la necesitas, pero que sólo tiene 8 balas, o que los objetos críticos para los objetivos obliguen a recorrerse a pata todo el puñetero edificio infestado de gente muerta que te quiere comer. El juego está constantemente lanzando bolas curvas que el jugador debe intentar sobrellevar lo mejor que pueda, además de saber gestionar su inventario de forma que no tenga que dejar cosas atrás, porque ya lo decía mi madre: el que no tiene cabeza, tiene que tener pies. Y un montón de hierbas verdes.
Mr. X es el culmen de esta filosofía de diseño. Justo cuando crees que lo tienes todo más o menos controlado, este armario andante aparece para añadir otra variable a las 6 a las que ya tenías que estar pendiente. La sala principal de la comisaría deja de ser segura así que claro, sales corriendo por el pasillo este y entonces te encuentras de bruces con un licker. Este juego es más listo que tú.
A nivel de historia, se trata de una de zombis normalita protagonizada por la gente más guapa y mejor renderizada del planeta. A nivel de juego, es un pulso constante entre un juego que sabe lo que vas a hacer y un jugador que sólo sabe que está bien jodido, pero toda predicción tiene un límite y es cuando el jugador se pasa el juego múltiples veces, y es en ese momento cuando ocurre algo extraño. Veréis, el terror sólo funciona cuando el que está ahí está indefenso y no sabe qué va a pasar, así que cuando ya lo sabe, el juego pasa a ser un juego de acción bien competente. Un dos por uno muy completito y una tremenda lección de narrativa a través de la interacción. 








-CELESTE (Matt Makes Games, 2018)

Celeste es un juego absolutamente increíble. En cuanto a cómo está diseñado no hay siquiera comparación en cuanto a niveles 2D. Están los Mario originales y dos más. Es brillante en todos sus aspectos. También es bastante difícil, pero a diferencia de muchos otros juegos del estilo, no es cruel, No te restriega en la cara lo difícil que es, más bien al contrario. Celeste está de acuerdo contigo en que es difícil, por eso mismo las consecuencias de fallar un salto se reducen a repetir la misma pantalla en la que estás y el juego ofrece ayudas para los jugadores que no se vean preparados para el reto tal cual es, en un maravilloso ejercicio de inclusión. Y aún así, los desarrolladores animan a los jugadores a pasarse el juego tal cual está hecho, porque este juego va precisamente de que sí, es difícil, por eso mismo es tan satisfactorio superar cada obstáculo y acercarse un poquito más al objetivo. Y todo esto es antes de entrar en la historia, en la que Madeline decide escalar una montaña peligrosa y extraña sin ninguna experiencia sólo para sentir que ha hecho algo con su vida. Si sois millenials, estoy bastante seguro de que entendéis este sentimiento. La dificultad convierte a Madeline y a los jugadores, poco a poco, en una sola persona y eso beneficia a la historia a su vez, porque ese enfrentamiento interno y ese "no puedo hacerlo" que persigue a Madeline hasta el punto de que adquiere presencia física está reforzado por el gameplay y, con todo, sigue siendo cercano y dulce. Este juego hace reír y llorar a partes iguales y ambas cosas se unen en la subida final hasta la cima de una forma que deja blandito al más pintado. Es un viaje de autodescubrimiento a través de un salto y un dash que funciona como un reloj y del que sales mejor persona.








-DOOM ETERNAL (idSoftware, 2020)

DOOM, lanzado en 2016, fue un juego que me encantó, pero había algo que no me terminaba de convencer como a los demás. Ya dije en twitter que la última hora se me hizo repetitiva con el combate sin descanso, pero es que había, quizá, otro problema de fondo en se juego que causó ese otro problema al final: puedes pasarte buena parte del juego usando una o dos armas porque las había totalmente rotas y, además, en los combates se terminaba haciendo lo mismo una y otra vez, lo que quitaba algo de diversión a la carnicería de demonios. El juego era todo velocidad, todo furia... pero poco más. En DOOM Eternal, ahora también tiene cabeza. Cada tipo de enemigo tiene 2 o 3 armas que se pueden utilizar y cada jugador llega él solito a sus propias conclusiones según lo que le salga más natural en 3 décimas de segundo, tomando decisiones acerca de qué necesita y qué tiene que morir en los próximos 5 segundos. Porque este juego es ajedrez, sí, pero también es fórmula 1 con cohetes. Todas las decisiones son importantes y, sin embargo, todas dejan de importar en menos de medio minuto. A todo esto sólo contribuye que todas las armas son útiles (ya no hay cosas como la superescopeta sustituyendo a la escopeta de combate), la munición es más limitada y el movimiento ha alcanzado mach 2 con el dash y nos queda un combate consistente en entrar y salir como un poseso del combate, motosierra en mano para tener siempre munición y cambiando constantemente de armas según quién sea el objetivo. Es el mejor tipo de caos ordenado, una masterclass en diseño de la que se va a seguir hablando durante bastante tiempo.






-BLASPHEMOUS (The Game Kitchen, 2019)

Como juego, Blasphemous no es el mejor ni el más innovador. Es mi primer metroidvania de Clementoni y tiene un sistema de combate duro y medio exigente al estilo Dark Souls, pero no demasiado difícil. Es la ambientación la que vende todo el conjunto. Este juego está hecho en nuestra españita, así que en vez de irse a la fantasía centroeuropea de perro chiquito, se va a la fantasía del perro mamadísimo del catolicismo andaluz. Y toda esa dureza y crueldad del lore que justifica el gameplay chungo aquí toma forma en el reino de Custodia, un mundo aplastado por la culpa en el que la gente está obsesionada por encontrar la forma más creativa y autodespreciativa de sufrir por sus pecados. Y lo mejor de todo es que esa fuerza vagamente determinada a la que rezan que es el Milagro no sólo existe de verdad, sino que sus caminos son tan inescrutables como los de la mano de mono. Perdón por el spoiler pero, para que os hagáis una idea, una mujer rezó al Milagro para salvar a los condenados a muerte y tortura y el Milagro decidió que tendría que sobrellevar todo ese dolor y sufrimiento ELLA SOLA. PARA SIEMPRE. Si eres de España, todo es reconocible, todo recuerda vagamente a algo porque están revisando una cultura y un arte de siglos que pisó el mismo suelo que pisamos, concentrado y destilado en una experiencia increíblemente satisfactoria y divertida. Y si no sois de España, jugadlo también, en este juego los objetos que dan lore son huesos de gente.







-SAYONARA WILD HEARTS (Simogo, 2019)

Este juego empieza con Queen Latifah coronándote como heroína (y no, no importa tu género en ese título) y tras unas dos horas del mejor álbum de música electrónica desde Cross y salvar el mundo, el juego cierra con una balada preciosa con una guitarra acústica. Y entonces es cuando entiendes que has ayudado a recomponer el corazón de alguien. Incluso el tuyo, ¿por qué no? Sayonara Wild Hearts es una explosión de luz en la que el ritmo y el escenario son uno solo. Hay muchos runner games, pero sólo uno hace a los jugadores experimentar lo más cercano que podrán estar de la sinestesia y es este. Además, es maravillosamente queer, y eso es tan refrescante en el mundillo como precioso en el plano sentimental. Es una experiencia concentrada de catarsis pura de la que uno sale con los poros limpios y un calorcito en el cuerpo que bien merece los 12 euros que cuesta.





-DIRT RALLY 2.0 (Codemasters, 2019)

Los rallies son la disciplina de motor más simple y a la vez la más arriesgada. Simplemente hay que coger un coche por una carretera secundaria o un camino de tierra e ir lo más rápido posible. Lo complicado viene cuando pensamos por un momento en lo que eso implica: en la Fórmula 1, mientras se conducen los coches más rápidos del planeta, hay bastantes escapatorias, grava, barreras de neumáticos y buenas medidas de seguridad. Sigue siendo muy peligrosos, como demostró el reciente accidente de Romain Grosjean, pero las medidas de seguridad son muy altas. En los rallies hay los mismos guardarraíles de una carretera normal si tienes suerte y, si no tienes suerte, pues te estampas contra un árbol. En la fórmula 1, si te sales de la pista, pierdes un par de segundos o el impacto se reduce. Si te sales de la pista en un rally, te caes por un precipicio. Esta disciplina tiene una mezcla entre perfeccionismo obsesivo, disciplina espartana y castigos dignos de la inquisición por salirse de la línea que disparan la ansiedad de cualquiera que quiera hacer las cosas bien, porque o clavas los tramos, o caes en la clasificación, o te estrellas. Es competición pura en la que sólo los que son capaces de ser perfectos bajo presión pueden tener éxito y Dirt Rally 2.0 refleja todo esto a la perfección. Cada coche y cada tramo son brutales cada uno a su manera y la concentración que se necesita para acabar los tramos de una pieza es absoluta. Pero, si sois unos flipados de los coches como yo, toda esa sangre, sudor y lágrimas merecen la pena por los mejores y más fieles sonidos de motores jamás producidos en un videojuego. El paraíso de los frikis de la tierra y las cuatro ruedas.






-THE LEGEND OF ZELDA. OCARINA OF TIME (Nintendo EAD, 1998)

¿Qué puedo decir de Ocarina of Time que no se haya dicho ya? Es El Quijote, es Hamlet. Si alguien te pregunta cuál es el gran clásico de la historia del videojuego, Ocarina of Time siempre sale entre los 5 primeros. Y hay varios motivos por lo que eso es así: su por entonces revolucionario uso del 3D, su sentido de la maravilla, sus mazmorras, cuyo diseño se mantiene bastante bien a día de hoy... Pero creo que hay un pequeño detalle que se le escapa a algunos: es un cuento. No, no tiene "aire de cuento". ES un cuento. Es todos los cuentos y el suyo propio al mismo tiempo y seguramente el secreto de su increíble éxito es que sea tan universal que todo el mundo lo pilló y, más importante aún, se sintieron los mayores héroes de la historia. Ya os hablaré con detalle de esto, pero comprendo perfectamente su lugar en la industria. 




Antes de pasar al premio más prestigioso de la industria del videojuego, que siempre es el que da uno mismo, me gustaría honrar la tradición de las menciones especiales. Pero como ya dije, esto no van a ser pelis. Así que aquí van una serie de cosas que he leído o visto este año y que os recomiendo muy mucho muy fuerte.

-Violet Evergarden (Kyoto Animation, 2018), por su maravilloso retrato de la guerra, la empatía y las relaciones humanas.
-Neon Genesis Evangelion Episodes 25 & 26 are good, actually (CodexEntry, 2019), por defender los episodios peor entendidos de la cultura popular.
-Akudama Drive (Pierrot, 2020), por los niveles ridículos de detalle para las secuencias de acción mejor hechas que he visto en bastante tiempo.
-Your Name (Makoto Shinkai, 2016), por sobrecomplicar la historia de amor más simple del mundo y conseguir que le salga bien.
-Teen Titans GO (To the movies) (WB Animation, 2018): Por recordarnos de la mejor manera que las franquicias multimillonarias son temporales, pero la amistad es para siempre.
-Post-human: Survival Horror (Bring Me The Horizon, 2020), por canalizar la furia típica de la banda hacia algo con lo que todos podemos reconocernos este año.
-Tyler Perry and The Art of Absurdity (Nyx Fers, 2017), por encontrar el terror dentro de la comedia.
-La Caverna (José Saramago, 2000), por recordarnos que Amazon es la fuente de todo mal hasta el punto de amenazar nuestra existencia metafísica.


Y tras estas historias que por una razón u otra se me han quedado grabadas en este conjunto de conexiones mal hechas que llamo cerebro, vamos con el premio al juego del año, el cual no es otro que...




-JUEGO DEL AÑO. PERSONA 5 ROYAL (P Studio, 2020).

Persona 5 Royal es un videojuego absolutamente monumental y si algo me arrepiento de este año es de no haber tenido tiempo de analizarlo como es debido, pero desde luego pretendo tener una cosa lista (¿o varias?) a lo largo del próximo año, porque desde luego tengo mucho de lo que hablar. Su estilo es único en el género, su combate es rápido y lleno de posibilidades y su historia alcanza las mayores alturas... y las más bajas profundidades del fanservice. De entre todo esto hay algo especial y eso sería los personajes: todos ellos tienen algo que les hace memorables y gente con la que te gustaría pasar un rato con ellos. Joder, en este juego he encontrado mi alma gemela virtual en Makoto. Pero si me tengo que quedar con algo de todo lo bueno que tiene (y tiene MUCHO), es algo que ni siquiera depende del juego en sí, ¿pero qué son estas listas sino una elección puramente subjetiva?

La cuestión es que evité Persona 5 durante años porque es un juego en el que existe un tiempo limitado para completar el juego, así que es necesario organizarse, y aquí está un poco el tema, porque en mi vida real soy un absoluto desastre organizándome, así que ser bueno en el juego y malo en la vida real se me hacía raro. Pero algo cambió en verano de 2019. No voy a entrar en demasiados detalles, pero me vi con una cantidad de responsabilidades encima que nunca había tenido antes. A paso lento pero seguro, estoy cambiando, aunque aún hay muchas cosas en las que debo mejorar. Me voy tan tarde a la cama que da igual lo mal que me caiga Morgana, porque sé que tendría razón. Al mismo tiempo, el mundo se ha ido a la mierda de tal manera que nadie sabe si volveremos a aquello que considerábamos normal algún día. La mía es una generación a la que se le prometió el oro y el moro pero que ya ha pasado por dos crisis y a la que alcanzar el nivel de vida de sus padres es el equivalente de tocarles la lotería, todo mientras vemos cómo la gente con poder hace absolutamente nada por ayudarnos y todo por mantenerse en su sitio y humillar a los de abajo con decisiones ridículas, violencia y odio. A Persona 5 se le ha acusado de ser demasiado infantil, pero a villanos de opereta como los que tenemos en la vida real les corresponden caballeros ladrones. Persona 5 Royal tiene tanta fantasía en su forma de conseguir justicia contra la maldad de las instituciones y personas en el poder como realidad a la hora de madurar y crecer como seres humanos y por eso es mi Juego del Año 2020.







sábado, 31 de octubre de 2020

Don Juan Tenorio es mi historia de Halloween favorita.

Hoy se supone que es el día de los sustos. Aunque este año ese día ha sido todos los días, ¿no creen? No, esperad, con la escoba no, NOOOOOO.
¿Por dónde iba? Ah, sí, Halloween. Hoy es el día de pasar miedo y para ello todo el mundo comparte sus historias y pelis de miedo favoritas. Y por una vez, yo voy a ser una de esas personas. Voy a hablar de mi historia de miedo favorita y de por qué debe considerarse una de las mejores cosas de Halloween jamás hechas: el Don Juan Tenorio de José Zorrilla. 

DEJAD LA ESCOBA EN SU SITIO, PUÑETA, VOY A EXPLICARME. 





EL MITO DEL DON JUAN

Todo el mundo conoce a Don Juan. Seductor, pendenciero y retador. La razón atropelló, la virtud escarneció y a la justicia burló. ¿Pero por qué demonios es tan conocido en primer lugar? Bueno, para empezar, hay varios personajes históricos que podrían ser candidatos para ser la versión real de Don Juan, como Miguel de Mañara o Juan de Tassis, pero tenéis que entender también que en literatura casi todo está inventado ya, al menos en los esqueletos de las historias. Seguro que ya conocéis la figura del héroe, pero como esa hay muchas más: el pastor enamorado de la literatura bucólica, la vieja trotaconventos, la mujer lánguida del romanticismo, el gracioso del teatro barroco... Y el burlador.

El burlador es, principalmente, un seductor. En la época en la que la virginidad de la mujer es consideraba su valor más importante, los matrimonios se hacían a ojos de Dios y la jerarquía era férrea, el burlador ignoraba todo eso por su propia soberbia. Nada está fuera de los límites para él. En el Don Juan de Zorrilla, esto se ve cuando don Juan y Don Luis se reúnen en un bar para repasar su apuesta de cuántas mujeres eran capaces de seducir, dando nota de que a Don Juan le faltan una mujer prometida y una novicia. Y Don Juan, en el mayor flexeo que un hombre heterosexual es capaz de concebir, decide que va a seducir a la prometida de Don Luis.

Pero no es solo la seducción. Don Juan es burlado porque, principalmente, se la suda todo. Ninguna autoridad, incluyendo el rey (y en la época del Don Juan el rey era la autoridad absoluta y Deus Ex machina de muchas historias), puede detenerle. Ni siquiera la amenaza del castigo divino es suficiente para detenerle. Un clásico de bastantes versiones del Don Juan es que alguien le dice que se arrepentirá el día de su muerte, cuando le llegue el juicio. Y él siempre responde lo mismo: "tan largo me lo fiáis".

Pero todo esto ya lo sabe todo el mundo y, peor aún, nada de eso da miedo. Pero la cosa es que para cumplir con el mito del Don Juan no basta sólo con el seductor al que le dan igual las normas. Hay otro componente necesario que se ha olvidado en el tiempo.







LA CENA CON EL MUERTO 

Hoy en día, cuando se hace una película sobre un personaje seductor, suele acabar con el protagonista sufriendo las consecuencias de sus actos. Puede que se arruine, puede que coja una enfermedad o incluso puede que se enamore y no sea correspondido, y esa desgracia final tiene algo que ver con el Don Juan... pero no es el Don Juan, porque para tener un Don Juan la consecuencia solo puede ser una: el juicio divino tras una cena con un muerto.

La cosa va así: después de seducir a varias mujeres y de que todo el mundo le diga que es un gilipollas y que lo va a pagar caro, Don Juan acaba matando a alguien y se tiene que ir de la ciudad. Tiempo después, va, al cementerio y se encuentra con la tumba de la persona a la que ha matado, de la cual se burla invitándole a cenar. Y aquí viene el susto:

La estatua de la tumba va a la cena.

No sólo va a la cena, sino que el muerto invita de vuelta a Don Juan a su casa (o sea, al cementerio). Una vez allí, y con una cena compuesta de cosas asquerosas y podridas, el muerto avisa a Don Juan de que su final está muy cerca y que es su última oportunidad para arrepentirse antes de ser juzgado. Y tan cerca que está su muerte, como que el funeral que está pasando por el cementerio justo en ese momento es el del propio Don Juan. ¿Que cómo es eso posible siquiera? ¿No era que en Halloween la barrera ente los vivos y los muertos es más débil que el resto del año?

Muchas veces se ha dicho que la historia de Don Juan Tenorio no tiene mucho sentido porque Don Juan ha hecho lo que le da la gana y luego se arrepiente y ya está, pero no es tanto "bueno, ahora agacho un poco la cabeza y ya está", sino "oh joder, todo lo malo que he hecho en mi vida se me va a caer encima, mierda, y ahora qué hago". Es más, la versión de José Zorrilla es la única en la que Don Juan se salva, mientras que en todas las demás le mandan derecho al infierno. Y ahora todos somos ateos y súper guays, pero en la España ultracatólica de los siglos XVII a XIX, la perspectiva de la condena eterna debía de dar un miedo que te cagas. Pero aún sin eso, que un fantasma literal de tu pasado venga a juzgarte por todo lo que has hecho suena a historia de terror aquí y en la China popular.

Bueno, vale, Don Juan Tenorio da miedito y, aunque no lo diera, tiene suficientes fantasmas, muertos y cementerios para contar como una historia de terror sobrenatural. Y aún con todo, eso no es el argumento principal por el que el Don Juan califica como historia de Halloween. 






"LA JUNGLA DE CRISTAL" DE HALLOWEEN. 

Uno de los peores chistes de todos los tiempos es que "La Jungla de Cristal" es una película de Navidad porque transcurre en Nochebuena, a pesar de que... en fin, no tiene absolutamente nada que ver con lo que se asocia como película de Navidad. Si seguimos esta regla, el Don Juan no puede ocurrir en otro momento que en la noche de difuntos, o lo que es lo mismo, el día de Todos los Santos y su madrugada, es decir, mañana. Como ya dije antes, esta es la noche en que las almas de los muertos se dan una vuelta por el mundo de los vivos, así que si hay una noche en la que la tumba de alguien puede moverse, es hoy. Tal es la relación entre la fiesta de difuntos y la figura del Don Juan que Don Juan Tenorio era la única obra de teatro que se podía representar el Día de Todos los Santos en la fantasía ultracatólica del Dictador que tenía el culo blanco, también conocida como el franquismo.



Así que ya sabéis, Don Juan Tenorio es mucho más que la historia de un ligón. Es una historia que enseña una lección muy importante: no hagas el gilipollas con las vidas de los demás y sobre todo, por lo que más quieras, no insultes a los muertos, pues a ellos les corresponde el reino de los cielos. 

Excepto si es Margaret Thatcher, a esa que le jodan. 

miércoles, 28 de octubre de 2020

Resumiendo Call of Duty Black Ops Cold War

Estas pasadas semanas he estado jugando tanto a la Alpha como a la Beta multijugador del nuevo Call of Duty. Lamentablemente, este resumen no puede hablar claramente de lo que añade o deja de añadir con respecto a títulos anteriores, porque este es mi primer contacto real con el modo multijugador de un juego de esta saga. Como todos los primeros contactos, me acerqué con la curiosidad con la que alguien intenta dar su primer beso y, exactamente igual que pasa con el primer beso, luego quieres más. Así, seguí jugando todo lo que pude durante días y creo que por fin he descubierto el motivo de su éxito. La fórmula secreta que hace que Call of Duty haga miles de millones todos los años. ¿Estáis listos? Ahí va: Call of Duty...

... es muy divertido.

En este mundo de mercados en el que vivimos, la marca es lo más importante. Y sí, muchas veces el valor de la marca es la forma de compensar por un producto mediocre, pero también es la seña de identidad. La gente vuelve año tras año a Call of Duty porque les gusta lo que ofrece: escaramuzas breves, intensas y muy dependientes del dominio del espacio y reflejos rápidos.

Los niveles son bastante pequeños, pensados para el encontronazo permanente y en el que un paso en falso es fatal. Todo punto ventajoso presenta al menos dos vías por las que uno se queda indefenso y a las que hay que estar atento, aunque tampoco es perfecto y hay espacios que se pueden defender demasiado bien. Con todo, estos niveles y el estrés del combate sin descanso no provocaban que no dejara de precipitarme y morir de forma estúpida, asomando la cabeza cuando no tocaba y sufriendo más de un headshot que no debería haber ocurrido. 

Hay algo increíblemente catártico alrededor del headshot. Algo de definitivo y de superioridad absoluta, un alivio difícil de explicar. Ese avatar está muerto y dejará de molestarte durante unos segundos. Es como si todas las frustraciones del día se canalizaran en facturarle el cráneo a un muñeco que ni siente ni padece. Que haya una persona real detrás sólo lo hace aún más satisfactorio. Durante unos segundos, no existe nada más en su cabeza que yo, siendo mejor que él.

En el fondo, todo el diseño de mapas de Call of Duty Black Ops Cold War está pensado para esa escaramuza rápida y sin margen para el error. O eres listo para que el resto de jugadores se de cuenta demasiado tarde de que estás ahí, o eres más rápido para aumentar la concentración de metales en su cuerpo. Sea como sea, el encuentro se decide en décimas de segundo. Lo he sentido como algo extremadamente íntimo, de un modo extraño. Nada existe para ninguno de los dos durante esos instantes que esa otra persona. Call of Duty Black Ops Cold War me ha hecho sentir rápido, eficaz, poderoso y letal. Todas las ventajas de un soldado y ninguno de sus inconvenientes.
Este es uno de esos momentos en los que siento que entiendo a los demás un poco mejor. Así que de eso iba todo esto. 
 

domingo, 4 de octubre de 2020

El anime de Memorias de Idhún es una cosa.

El anime de Memorias de Idhún salió hace casi un mes y, como era de esperar, es un desastre. Pero también como era de esperar, eso tampoco le ha importado mucho a nadie. Basada en la franquicia de literatura juvenil española más importante de España, Memorias de Idhún es una anomalía que me tiene muy confuso desde que la leí, porque estos libros son... no son buenos. Y aún así no pude parar de leerlos. Tienen tantas ideas y tan poco control a la hora de presentarlas que lo único que podía hacer es seguir leyendo, y eso que me ha pasado a mí le ha pasado a mucha otra gente. 

Una cosa extraña que pasa con Memorias de Idhún es que en muchas ocasiones, cuando hay una comunidad de fans de algo que no está ampliamente considerado como genial, se produce una defensa férrea de la saga en cuestión. Este no es el caso de Memorias de Idhún. A la gente le encanta la saga, sí, pero tiene bastante más que ver con el hecho de lo han leído de adolescentes (el más que claro público objetivo) y/o mi caso particular, que es que encuentro todas las situaciones planteadas por Laura Gallego a lo largo de la saga increíblemente divertidas, a pesar de que no respeten su propio trasfondo, una caracterización con sentido o la lógica más elemental. Así que ahora te encuentras a muchísima gente que adora los libros con fervor pero que admitirán abiertamente que, a ver, buenos tampoco son, pero te ríes.

El problema es que no hemos podido ver nada de eso en esta primera temporada, porque sólo tiene cinco episodios y abarca desde el  asesinato de los padres de Jack hasta justo antes de la elipsis de dos años en la historia que marca la segunda mitad del libro. Y esa es la putada, que lo verdaderamente interesante, incluyendo la idea de cerebro galaxia que es Chris Tara, empieza en lo que será la segunda temporada. Aparentemente esto de producir pocos episodios es un movimiento que Netflix suele hacer cuando no lo terminan de tener claro, pero tiene el problemón de que corta la historia justo cuando las piezas estaban en su sitio y empezaba a coger velocidad.

Sobre la animación, la verdad es que estoy en un punto un poco raro. No es Kyoto Animation, desde luego, pero no es terrible. Desde luego no es el anime de Persona 5, pero es verdad que la animación es estática en sitios donde no debería serlo. Lo que me parece aún más raro son las quejas de la gente que definitivamente no ha leído los libros de que no hay química entre los personajes, que hay escenas que sobran, o son demasiado largas o fluyen entre sí muy malamente... en general, que está mal escrita. Y, siento decir esto, pero eso es en realidad bastante fiel a los libros, este anime está funcionando como debe para hacer una buena adaptación. Por eso precisamente lo de los cinco episodios es un problemón, porque sólo contribuye a engrandecer el problema que siempre estuvo allí.

Así que tenemos un anime no muy bien hecho que adapta una serie de libros que de por sí ya parecen un anime pocho y con un fandom con alta tolerancia a las cosas hechas regular. Esto estaba hecho. Ni siquiera tenía que ser especialmente bueno. Nada podía salir mal.

Hasta que salió mal.

Hablar del doblaje (perdón, "interpretación vocal") de Memorias de Idhún a estas alturas es como darle toquecitos a un cadáver con un palo, así que lo dejaré simple: Laura Gallego colaboró en el casting de actores de doblaje para sus personajes, un casting que Netflix se pasó por el forro de la billetera porque el marketing manda, así que en vez de eso contrató a actores de otras series de la marca, como Élite o Las Chicas del Cable. La comparación con el doblaje inglés daría risa si no fuera tan triste. En el caso del personaje de Victoria, en el doblaje español tenemos a la absoluta máquina que es Michelle Jenner y sólo en esa caso está a la altura del doblaje inglés, en el que tienen a otra titán como es Erika Harlacher (de la que ya hablamos en este blog). Sin embargo, en el resto de casos nos pegan sopas con honda. En el doblaje inglés tienen voces que van desde funcional a excelente, con un Johnny Yong Bosch en su salsa como Kirtasch. En el doblaje español da igual que esté Jenner dándolo absolutamente todo, porque el resto de voces no acompañan en absoluto. Es más, esa distancia abismal entre Michelle y el resto sólo hace las escenas más raras. La cuestión aquí es que, aún con ese doblaje terrible, lo hubiera podido tolerar, o incluso le hubiera añadido otro toque a ese encanto camp que ya tiene desde los libros.

Entonces tuvieron que asomar la cabeza.

Sergio Mur, la voz de Kirtash, decidió defenderse en Instagram de las críticas diciendo que él no es actor de doblaje porque él es la "voz original" de Kirtash, y que no iba a tolerar que le vetaran de otra de las formas que tiene de ganarse los garbanzos. Así mismo, Borja Terán (que dice que es periodista, pero eso desgraciadamente hoy en día no es decir gran cosa), acusaba al público de "doblajitis" y que no estábamos acostumbrados a "un estilo de doblaje más natural", que sólo nos gustaba el doblaje de Michelle Jenner porque estábamos acostumbrados. Hay tantas cosas mal que ni sé por dónde empezar, pero a saber: que la peor voz de todo el cast sea la que se cabree tiene tal retranca detrás que la carta parece escrita por Ramón Gómez de la Serna, que Sergio hable del doblaje como una cosa que puede hacer cualquiera como si los cursos de formación hechos para ello no duraran dos años, que Borja considere que leer en voz alta y además mal un guión es más natural que, en fin, aportar un mínimo de emoción, que ninguno de los dos sea incapaz de entender que en la animación la voz es una parte esencial del personaje y vehículo emocional de toda la historia, que hayan tomado a todo el público por gilipollas y, por último y mucho más importante, que hayan faltado al respeto de esa forma a toda la industria en la que han entrado con las botas llenas de barro, incluyendo a su propia compañera. 

En resumen, este anime es un desastre, pero es exactamente el desastre que estaba esperando y quiero más. Tan solo hay un aspecto que hay que mejorar inmediatamente, y eso no tiene nada que ver con los libros. 


jueves, 3 de septiembre de 2020

Una carta de amor sobre Violet Evergarden

 

Queridos lectores:

Ha pasado bastante tiempo, ¿no os parece? De hecho acabo de echar un vistazo al blog y pone que no he publicado nada desde el 14 de abril. Eso son más de 4 meses. Aún me acuerdo de cuando dije que iba a contribuir a aquel clima de principios de la pandemia de contribuciones desinteresadas al catálogo de cultura de la gente con al menos una reseña a la semana. Siento no haber podido cumplir esa promesa, aunque supongo que es lo que pasa cuando la realidad de pasarme 100 días consecutivos en una casa en la que nada parece ir bien acabó por alcanzarme. Son las 4 de la mañana cuando estoy escribiendo esto, he tenido un año en el que he estado cansado y agrio demasiado tiempo y siento que estoy hecho un desastre en todos los sentidos.

Pero estos días también he estado viendo un anime maravilloso llamado Violet Evergarden.

Este anime cuenta la historia de Violet, una chica que, después de abandonar el ejército tras una guerra (y perder sus brazos, por lo que los tuvo que sustituir por brazos mecánicos), se une a una empresa de correos como muñeca de recuerdos automáticos, ayudando a cualquiera que solicite sus servicios a escribir sus cartas. En cada uno de los 13 episodios, Violet debe escribir una serie de cartas para distintos clientes. Esto no es sólo para hacer una adaptación a película de imagen real casi imposible, sino que implica que la única conexión entre todos y cada uno de los episodios es la propia Violet, la cual crece y se ve influenciada por todas esas experiencias, porque es una de esas historias de crecimiento personal. Pero eso entraña un problema y es que el conflicto debe ser puramente interno, ¿y cuál es?

Bueno, ¿qué pasa cuando escribes una carta? Especialmente una carta dirigida a una sola persona. Bueno, para hacerlo simple, pones tus sentimientos en papel, para que queden como objetos permanentes. El trabajo de una muñeca de recuerdos automáticos no es sólo escribir para aquellos que no saben, sino ayudar a trasladar las emociones de los demás cuando ellos no pueden. Violet, debido a sus experiencias en la guerra, no sabe procesar esos sentimientos. También tiene como 14 años, lo que la califica como niña soldado, así que os podéis imaginar el peso de ciertos gestos y palabras en ella. Os prometo que este anime ha cambiado mi forma de pensar sobre la palabra "precioso".

Violet Evergarden parece un anime simple y ñoño y en parte lo es, pero hay que tener en cuenta dos cosas: es una historia, primero, sobre una persona incapaz de entender sus propios sentimientos que aprende a base de entender las emociones de los demás; y segundo, sobre una niña soldado y veterana de guerra que intenta reintegrarse en la sociedad cuando ni siquiera pudo ser parte de la sociedad en primer lugar. Por eso mismo el conflicto que se termina al final con una facción que quiere continuar con la guerra no contempla en absoluto lo político, sino que es puramente emocional: alguien que no puede escapar de las cicatrices de la guerra frente a Violet, que intenta eso mismo con todas sus fuerzas, por mucho que pueda doler.

Un personaje como Violet es increíblemente complejo y la voz es un componente incluso más importante de lo que ya lo suele ser en un anime. Sé que esto de sub vs dub es un tema polémico, pero Erika Harlacher (la voz de Ann Takamaki en Persona 5 o Yumeko Jabari en Kakeguri) hace un trabajo de doblaje tan espectacular que no puedo evitar recomendar que veáis este anime en inglés. Añade todo un rango de sutiles emociones debajo de una capa de monotonía, que además debe ir eliminando poco a poco, episodio a episodio, conforme Violet empieza a comprenderse a sí misma gracias a las historias con las que se encuentra. Sólo por este arco de personaje el anime merecería la pena, pero hay algo especial por lo que Violet Evergarden resuena conmigo.

Gracias al cielo, no he estado involucrado en ninguna guerra, pero tengo un problema similar al de Violet cuando empieza esta historia. No es que no sea capaz de entender las emociones de los demás, pero algo me dice que la intensidad con la que yo experimento esas emociones no está bien ajustada, como que siempre me quedo corto. Tengo la impresión de que sólo sé estar serio, no sé por qué, pero por eso entiendo los problemas de Violet. Yo qué sé, lo mismo a un nivel subconsciente esa es la razón por la que quise meterme en el negocio de estudiar narrativa. Porque las historias, como las cartas, sirven para entregar sentimientos.

Espero que esta carta os encuentre bien a todos. Seguro que yo no soy el único que ha pasado una temporada bastante particular de sus vidas estos meses y quiero que sepáis que, si habéis perdido 10 minutos de vuestro tiempo en leer esto, os doy las gracias. Yo seguiré aquí buscando historias de las que hablar y, si por el camino encuentro la causa de mi problema tal y como la encontró Violet, mejor que mejor.

Con mis mejores deseos.

Torgue.


martes, 14 de abril de 2020

Resumiendo Resident Evil 3

El Remake de Resident Evil 3 ya ha salido, la gente ya se lo ha pasado varias veces y tienen variadas y encendidas opiniones sobre este juego. Echando un vistazo a los comentarios y repasando el juego me he dado cuenta de que hay varias cosas interesantes de las que hablar desde estructura al dinero que cuesta. Así que vamos a ello. 

A la hora de hablar de estructura en un videojuego hay muchas variables posibles, pero para dejarlo simple vamos a separarlas en dos: o bien el juego está basado en un sistema constante y en unas mecánicas base que se mantienen igual durante todo el juego, con una historia que se hace un poco a un lado (Véase Breath of The Wild o Far Cry 3), o bien el juego es lineal y basado en eventos prefijados (Véase Uncharted o las campañas de los Call Of Duty). Dentro de que tanto Resident Evil 2 como el 3 presentan una cierta mezcla, es bastante evidente que Resident Evil 3 tira mucho más por los eventos lineales que Resident Evil 2. En el juego del año pasado, a pesar de que se pasaba por 3 escenarios distintos, pasabas un buen rato en cada uno. Había un objetivo claro en cada uno que podía llevar entre una hora y una hora y media, un tiempo que perfectamente se podría alargar hasta el doble si se quería recoger todos los objetos. En el 3 ese proceso se ha acelerado de tal manera que algunas zonas pueden completarse en diez minutos y por eso se habla de que el juego es lineal.

Todo esto se nota especialmente en los mostrencos que envía Umbrella para perseguir a los protas de ambos juegos. Mr X se usa como otra variable del sistema encima de todas las demás con las que hay que lidiar, mientras que Nemesis aparece de vez en cuando con la única intención de joderte la vida y vas a tener que dejar lo que tengas entre manos hasta que te libres de él. Ideas parecidas, pero ejecución totalmente diferente.

Y ahí está un poco el tema, realmente. Ambos juegos son una fantasía de poder mediante escalada de eventos, en la que pasamos de sobrevivir a duras penas con una pistola a reventar todo lo que se pone por delante con una railgun. Pero en uno de los juegos estás más suelto que en el otro. Aquel en el que no estás tan suelto la responsabilidad del ritmo y la presentación de la historia corre casi por completo al cargo del desarrollador, así que vamos a ver qué historia tiene Resident Evil 3.

La historia empieza cuando el guión entra en casa de Jill rompiendo la pared y desde ahí no va a bajar el pedal del acelerador gracias a la estructura lineal que tiene. Jill salta de un lado a otro en cuestión de minutos intentando sacar civiles con un tren o buscando una vacuna. Jill es una de esas heroínas de acción basadas en ser muy buenas en lo suyo (el mejor tipo, vamos). Entre medias están dos soldados de Umbrella. Uno es Carlos Oliveira, el chulo con pelazo que te dice cosas bonitas al oído. El otro es Nicholai, un tío cuya primera aparición consiste en pegarle un tiro en la cara a un compañero y llamar a Jill nenaza. 

El guión 


Una cosa que me sorprendió es la tremenda tensión sexual no resuelta que hay entre Jill y Carlos en este remake. En el remake del 2 Leon y Claire parecían dos adolescentes ligando por primera vez siguiendo consejos de la revista SuperPop. ¿Pero estos dos? Oh, estos dos van a fo[CENSURADO POR ESTAR HORNY EN LA MAIN].

Ahora en serio. Esto es lo más típico de entre lo típico: Jill no soporta a Carlos y este intenta romper el hielo ligando de bromas, el corazón de Jill se va ablandando a base de que Carlos demuestre el suficiente grado de competencia que se espera de un secundario de peli de acción y sus buenas intenciones y, por último, Jill acaba preocupándose de verdad por Carlos porque es el único en toda la aventura con el que podría tener una conversación sobre el tiempo. Pero es que todo en esta historia es típico. Todas las escenas de acción parecen sacadas de James Cameron, la relación entre Nemesis y Jill es un hijo bastado entre Aliens y Terminator 2 con un poco de la paliza física del reboot de Tomb Raider para darle un poco más de sabor. La fórmula de Resident Evil de avanzar por distintos escenarios recogiendo llaves hasta acabar en un laboratorio de Umbrella se sigue a pies juntillas.

Todo en esta historia recuerda a otra cosa y eso está bien, porque el tema con muchas fórmulas es que se repiten porque funcionan. Se le podría pedir más profundidad tanto al sistema como a la historia, pero a veces jugar sobre seguro es suficiente.

Y aún así, este nuevo Remake ha tenido muchas críticas. Y esas críticas se han centrado en dos factores.

FACTOR UNO: Ceci n'est pas Resident Evil 2. 
Sí, he dicho que hay una variación clara en estructura y objetivos entre el remake de, Resident Evil 2 y el remake de Resident Evil 3. El problema es que comparten demasiadas cosas (motor, assets, interfaz, etc.) como para que la gente no espere algo parecido. Y presenta cambios fundamentales que pueden no sentar bien en parte de la audiencia.


FACTOR DOS: Euros/hora. 
Este no es el lugar para hablar de la teoría marxista del valor así que vamos a dejarlo en lo simple: ¿pagarías 60 euros por un juego de 5 horas?
Yo me he negado siempre a valorar la duración de un título más allá de que el juego dure lo que tiene que durar, ni más ni menos. Pero eso no quita que los, videojuegos son un producto de consumo y la gente espera algo a cambio de esa transacción. Mucha gente, cuando ha visto lo que dura este juego, se han sentido bastante dolidos.

Así que ahí lo tenéis. Resident Evil 3 Remake. Es corto y la historia no es nada del otro mundo pero pocas escaladas he visto como la de Jill Valentine en este juego. Una disposición experta de enemigos y momentos espectaculares hacen de este juego algo que merece la pena, aunque sea cuando baje de precio. 

lunes, 6 de abril de 2020

Resumiendo River City Girls

Esta entrada va a ser súper corta y muy superficial, más que nada porque es la primera vez que voy a hablar sobre un juego que no he terminado.

River City Girls tiene la mejor premisa de la historia: dos chicas anime se parten la cara con toda una ciudad para rescatar a sus novios. El "yo contra el barrio" de toda la vida, salvo que para mí este es el primer juego de ese estilo que he jugado. Y la verdad es que el listón está bastante alto.

Para empezar, el juego hace una tarea encomiable con el poco guión que tiene. Los pocos intercambios que hay son rápidos, con mucha caracterización y establecen una dinámica muy simple que funciona a las mil maravillas. Sólo por el dúo que forman Kyoko y Misako (curiosamente es bastante "pink y goth lesbian"), las dos protagonistas, merecería la pena. Se puede elegir a cualquiera de las dos para pelear si se está en solitario, pero Kyoko es más tonta que las piedras y la adoro.

Pero en un "yo contra el barrio" importa tanto el "barrio" como el protagonista. River City rebosa carácter y todos los enemigos tienen sus rarezas que son capaces de transmitir su personalidad y forma de moverse por como son visualmente. Va en serio, he sido capaz de adivinar un par de movimientos de alguno de los enemigos con sólo verlos.

Y aquí es donde aparece el sistema de control. Reconozco que, acostumbrado como estoy a las 3 dimensiones y viniendo de juegos como Celeste y A Hat In Time, el movimiento de un beat'em up me resultaba extraño y muy limitado. También me parecían extraños los combos, de tres golpes y que tampoco hacían mucho daño. Eso fue hasta que descubrí el dojo, en el que se desbloquean un montón de golpes nuevos, incluyendo ampliaciones para el combo base, dobles patadas voladoras y un súper Dab que lanza a los enemigos a metros de distancia. Repito, puedes atacar a la gente con dabs.

Un detalle importante es cómo maneja este juego el dinero. Se consigue derrotando enemigos y completando misiones, pero cada vez que nos dejan fuera de combate, perdemos una parte, por lo que cuanto más se avanza, más se tiene y más posibilidades hay de perderlo, así que hay que elegir entre perder todo el progreso e ir al dojo o seguir avanzando e ir perdiendo dinero por el camino. 

Y los jefes finales son una delicia. Todos ellos tienen una introducción anime que te dice todo lo que tienes que saber en cinco segundos. Las conversaciones con ellos son una tontería gordísima pero adorable y a la hora de pelear no son moco de pavo. No se limitan a tener mucha vida y golpear muy fuerte sino que lanzan proyectiles como si esto fuera un Contra o empiezan a generar muros para aplastarte. Incluso el primer boss se guarda un par de trucos bajo la manga. Son pruebas al posicionamiento y a la paciencia y van a barrer el suelo con tu cara varias veces, pero por eso mismo aprender y superarlos es muchísimo más satisfactorio.

En resumen, River City Girls es una forma estupenda de entrar en este género clásico con un derroche de personalidad, un sistema de combate y economía puñetero pero satisfactorio y unos de esos jefes a los que te va a encantar pegarles una paliza. Ideal si quieres sacar al matón que llevas dentro.