martes, 31 de agosto de 2021

Resumiendo Zombie Army 4: Dead War

El videojuego, como todo medio artístico, está lleno de obras maestras, esas obras que todo el mundo conoce aunque sea de oídas y que todos deberían jugar al menos una vez. También está lleno de obras que, a ver, tampoco nos flipemos, pero están bien, pasas un rato divertido. Salvo que estoy mintiendo descaradamente, porque absolutamente todos los juegos del universo, buenos, malos o regulares, intentan que los jugadores "pasen el rato". Estoy usando este término con la mayor amplitud que se me ocurre porque hay cientos de formas de conseguir que alguien "pase el rato" y ya hablé de cómo algo no necesita ser tradicionalmente divertido para enganchar a alguien. Dicho esto, hay maneras y maneras de llegar a ese efecto en los jugadores y hoy vamos a hablar de la forma más fácil sobre el papel y el más complicada en la práctica: el del juego que no hace nada extraordinario, pero pone todo su esfuerzo en hacer las cosas de forma competente, inteligente y, sí, entretenida. Zombie Army 4 Dead War es ese juego que es un 10/10 en ejecución para que la reacción de la gente sea "eh, estuvo bien".

Zombie Army 4 cuenta la historia de cómo un culto satánico de zombis nazis (porque este juego sabe cómo montar una fiesta) busca resucitar al Hitler zombi que la gente de la trilogía anterior se había pasado tres juegos intentando matar (os digo que este juego sabe lo que mola) y para ello deben despejar Italia de no muertos, sólo para más tarde fracasar miserablemente y acabar derechitos en el infierno (¿Os he convencido de probar este juego ya?). En realidad, la historia está en ese extraño lugar en el que existe, sirve como una motivación aceptable para las acciones que se llevan a cabo en la historia, pero tampoco hace falta que le hagas mucho caso. La ambientación, eso sí, es absolutamente brillante. Sólamente el trabajo con la paleta de colores se merece un premio por cómo crea la atmósfera de peli barata de terror con sus diferentes tonos de gris, azul, verde y naranja. Emplazamientos turísticos e increíblemente bellos como Venecia se convierten en trenes de la bruja (o barcos, en el caso de esa misión) en el que todo lo que no está desierto y abandonado está resucitado por las artes oscuras y quiere comerte. A esta estética de terror chusco se le añade el resto de elementos del juego, desde cultos satánicos a emplazamientos de la resistencia contra los zombis con incluso carteles de reclutamiento, que le dan un giro gracioso a los carteles reales de la época al mismo tiempo que no desentonan como posibles carteles dentro del ridículo universo que se plantea en este juego.

Esta idea del ridículo no es casual. Rebellion, los desarrolladores, han hablado de cómo los juegos de Zombie Army son un homenaje a las películas de terror de Serie B (una serie B de la que los italianos, por cierto, siempre fueron unos maestros). La Serie B es el término exclusivo del cine de algo que se dio en comics y en libros durante todo el siglo XX, como es el pulp. Eran esos comics y libros que se compraban en el quiosco por 1 dólar y que tenían historias que no aspiraban a otra cosa que a entretener a la gente por la propina de la semana. Hay mucho material muy interesante en medio de toda esa vorágine de papel barato que hablaba del pánico a lo extranjero, los conflictos raciales e incluso del lesbianismo, a veces de formas muy sorprendentes y rompedoras para su época, aunque siempre con ese toque sensacionalista y chusquero que hacía que la gente comprase el siguiente libro que saliera. 

Y si algo define a la Serie B es el camp, algo a lo que se ve que vuelvo una y otra vez. Para los nuevos, el camp comprende las obras que, si bien son un esfuerzo honesto por hacer algo serio y contar una historia interesante, fallan cómicamente, ya sea por falta de presupuesto para hacer creíble lo que intentaban transmitir, por errores en la ejecución, por fallos de dirección, por una serie de hilarantes malas decisiones, o todas a la vez. Pero una cosa es la teoría y otra la práctica de las obras conscientemente estúpidas y encantadas de haberse conocido. Una segunda guerra mundial que nunca acabó porque Hitler resucitó a los muertos, para luego ser devorado por el mismo desastre que él mismo provocó, sólo para que eso le de superpoderes en su forma de dictador zombi supremo, es exactamente el tipo de salida de tiesto en el que tiene sentido que alguien diga "el suelo está colapsando, y está lleno de lava" para que la respuesta sea "¿lava? Mamma mía". Zombie Army 4 es un juego que en el que macabros escritores y artistas crearon una historia que, a todas luces, no tiene ningún sentido y en la que han condenado a sus propios personajes a tomarse todo lo que ocurre en serio. Todo para que nosotros desde arriba nos riamos de sus circunstancias como si no nos fuéramos a aterrorizar los primeros si Hitler volviera de entre los muertos. 

La idea del camp se traslada a todo, desde el diálogo a los personajes o a la música, llena de sintetizadores y guitarras españolas. Además, utiliza esta perspectiva en la que los personajes están constantemente moviéndose de un lugar a otro para presentar su propia historia a toda velocidad y sin más fanfarria dentro de secciones de juego. Por ejemplo, en medio de una refriega con unos cuantos zombis oímos por radio cómo el experto en ocultismo de la resistencia es ARRASTRADO AL INFIERNO y la respuesta de otra persona es básicamente es "vaya por dios, tendremos que ocuparnos de eso... en algún momento, que ahora estamos en Venecia y tenemos más cosas que hacer". La historia no deja de avanzar sin preocuparse de si la sigues o no porque en el fondo el mando de la Resistencia te va a a mandar a hacer lo mismo te enteres o no de por qué. Y para ser honestos, como si importase la razón por la que nos cargamos a un montón de zombis nazis.

Hablando de lo cual, gracias al listón en principio más bajo de las obras pulp y la estética camp ha surgido el mejor enemigo jamás concebido en la historia de la ficción: los zombis nazis. Si nos paramos a pensarlo un segundo, los nazis llevan siendo un enemigo muy común desde el primer momento en el que un personaje humano cogió un arma en una simulación interactiva en Wolfenstein 3D. Los zombis no tardaron mucho más en ser también una de las preferencias en el mundillo a la hora de tener dianas más elaboradas a las que disparar. Existen muchas formas de hacer que los enemigos de un shooter no sean considerados por los jugadores como nada más que objetivos y una de ellas es mostrándolos como algo distinto o menos que humano como es el caso de los zombis... o los nazis.

Es broma, hubo zombis que en el pasado fueron personas. Estos no, estos eran nazis.

Pero justo ahí está la gracia. Debido a que era verdadera devoción lo que sentían los nazis por el ocultismo por su afición a fabricar nuevas realidades a partir de mitos fue muy muy común, ya desde justo después de la segunda guerra mundial, hacer historias que relacionaban a los nazis con conspiraciones que asombrarían a Dan Brown. Al final cruzarlos con otra de las criaturas más utilizadas del terror, como son los zombis, era la conclusión lógica. El resultado es el enemigo perfecto: no está vivo, así que no tienes que preocuparte de acabar con la vida de nadie; incluso si te preocupa la idea de las personas que fueron antes de ser cadáveres andantes, no pasa nada, eran nazis, te hubieran hecho lo mismo a ti. Se trata del enemigo que ni siente ni padece, que sólo está ahí para obstaculizarte el paso y al que es objetivamente divertido explotarle el cráneo. Ningún tipo de arrepentimiento ni de problema moral que pueda ponerse en medio de la violencia.

¿Pero cómo ejercemos esas cantidades absurdas de violencia contra el prójimo? Bueno, resulta que sorprendentemente este juego no lo confía todo en su atmósfera y el gameplay es bueno. Más que bueno, en realidad. La base del asunto, por supuesto, es matar zombis, pero es que puede haber tranquilamente varias docenas de ellos a la vez y hay que aprender a moverse entre ellos para tener alguna esperanza de sobrevivir en combates que tranquilamente pueden llegar a los 10 minutos. Por lo tanto, se trata de pruebas de resistencia en las que un paso en falso supone verte rodeado y morir, como tiene que ser.
Pero es que los zombis "normales" que vienen a por ti a docenas terminan por ser una ligera molestia. Hay cosas mucho más importantes y puñeteras de las que ocuparse, como francotiradores que pueden teletransportarse, soldados pesados con lanzallamas o ametralladoras o tanques. Efectivamente, hay tanques zombis biomecánicos en este juego.

Precisamente los tanques son un buen ejemplo de cómo funciona este juego: no son excesivamente difíciles de matar, pero hacen muchísimo daño y centrarte en ellos te deja completamente expuesto a las docenas de zombis que ya hay alrededor. Lo mismo con los comandantes que pueden resucitar zombis y hacerlos más rápidos, porque tienes que ir a pisarlos para matarlos del todo, algo que te deja vendido. Este juego es el ABC de un shooter arcade a la hora de priorizar objetivos, pero a diferencia de otros juegos en los que los enemigos básicos se mueren de un estornudo, aquí hay tantos que llegan a resultar genuinamente molestos y, hagas lo que hagas, hay que hacerlo con ojos en la espalda para evitar que un montón de cadáveres andantes te rodeen. Zombie Army 4 es el juego perfecto para desconectar el cerebro del resto del mundo y centrar todos nuestros esfuerzos en este juego del cazador cazado. 

Porque al final del día nos podemos poner como queramos, pero por muy listos que seamos, por mucho que queramos obras con sustancia y que desafíen aquello que tenemos preconcebido sobre el mundo, hay días en los que el cerebro, simple y llanamente, no da. Después de jornadas de trabajo maratonianas y de gritarle a alguna de nuestras múltiples pantallas porque el mundo da asco y no hay acción individual que podamos hacer para evitarlo, a veces no apetece otra cosa que dejarlo todo atrás durante un buen rato y sentirnos, por primera vez en todo el día, en control de la situación. Y si los videojuegos son buenos en algo, es precisamente en darte el control. Así que una historia estúpida en los mejores sentidos posibles, en la que las cuestiones morales no existen y lo único que importa es el siguiente encontronazo es, en ocasiones, exactamente lo que uno necesita. Zombie Army 4 Dead War no es la obra maestra en la que quedarse, pero sí es el lugar al lado del camino por el que no te arrepientes de haber pasado. 





domingo, 21 de febrero de 2021

La nueva Lara Croft (y el nuevo Tomb Raider)

Últimamente he estado jugando al reboot de Tomb Raider, lanzado en 2013, y al resto de la trilogía que surgió de ese juego con Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider. De entre todas las franquicias Triple A que han salido o resurgido en esta década pasada, Tomb Raider seguramente sea una de las que más ha pasado sin pena ni gloria. Esto me extraña bastante, porque en realidad... son buenos juegos que en ocasiones consiguen ser geniales y otras se vuelven terribles por momentos. Es una amalgama confusa de ideas que no sabe demasiado bien qué quiere ser o cómo llegar hasta allí y eso la convierte en extremadamente interesante. Así que, en honor a uno de los grandes olvidados de la década, vamos a repasar qué tenía esta nueva trilogía de Tomb Raider que ofrecer. 




TOMB RAIDER (2013)

La historia del reboot de Tomb Raider empieza con Lara a bordo de un barco en una expedición arqueológica que sufre un naufragio. Tan pronto como pisa tierra, es secuestrada y colgada boca abajo en una cueva. Para escapar, debe prenderse fuego y, al caer al suelo de le forma más estrepitosa posible, Lara se clava un hierro. Esto son los primeros cinco minutos de esta nueva trilogía. Hubo mucha crítica, tanto en su día como después, muy cercana a la escuela de CinemaSins de quejarse de que Lara no podría haber sobrevivido a eso, si no es por las heridas o el shock, por meterse luego en un montón de agua sucia. Una crítica que no he visto con obras como, por ejemplo, La Jungla de Cristal, para la cual harían falta unos ocho John McLane para sobrevivir a toda la película. ¿Se debe esto acaso al tono? Si, vayamos con eso, porque la otra opción es pura misoginia y es bastante ridícula. Si nos centramos en el tono de Tomb Raider, la crítica de la falta de realismo queda invalidada inmediatamente, porque consigue en un minuto lo que pretendía: establecer que este reboot no tiene absolutamente nada que ver con el resto de juegos de la saga. En vez de eso, es un juego brutal, una lucha constante por la supervivencia en un mundo hostil y extraño, en el que la muerte acecha en cada esquina, o al menos eso es lo que vende.

Digo que es lo que vende porque otra de las grandes críticas es que este juego tiene (no me puedo creer que vaya a decir esto en serio) disonancia ludonarrativa. De nuevo, la queja era que Lara Croft mataba a muchísima gente para estar en una isla abandonada y, supuestamente, carecer de experiencia. Ya volveremos a esto, porque tiene una explicación y desde luego no es esa. Para ser honestos, si algo tiene de contradictorio el tono de este Tomb Raider es esa idea de aventura extrema al límite de la vida y la muerte y que luego el juego en sí no tuviera nada que ver con sobrevivir a la falta de comida y agua o a las inclemencias del tiempo. En vez de eso, se centra en tiroteos con un montón de gente. Tiene la estética de películas como Rambo o Predator, pero esta Lara Croft también tiene un cierto aire a Bear Grylls, el último superviviente, y es una pena que no la aproveche en absoluto. Tampoco ayuda a su caso que la jugabilidad, bastante orientada a los tiroteos, sea fácil de cojones. Para ser una aventura con un tono tan duro, la verdad es que nunca se siente un verdadero peligro y eso, y no otra cosa, es lo que más daña al juego.

La historia es otro lugar en el que el juego tiene bastantes fallas. La única que se salva es Lara y menos mal, porque si no seguramente no estaríamos hablando de una trilogía, pero el resto de la historia no se sabe exactamente adónde va. Ninguno de los personajes secundarios, salvo Roth, que tiene una relación de mentor con Lara, parece tener nada que ver con la historia de Lara sobreviviendo en esta isla. Y no, Sam no vale. Sam es un Mcguffin. Uno bastante efectivo, pero nunca me gusta demasiado cuando los Mcguffin son personas. Nos queda, por tanto, Lara, que es el único personaje más o menos bien realizado e incluso entonces hay problemas, porque el único contexto de una vida anterior a la isla de Yamatai es... la Lara de los juegos anteriores, de la que se están intentado desembarazar. Es literalmente el mismo problema que tienen Batman y Superman en las pelis de Zack Snyder. Por tanto, tenemos a una persona de la que no sabemos gran cosa más allá de las cualidades típicas de una buena aventurera: inteligente, valiente y capaz de tomar decisiones arriesgadas y salirse con la suya. Pero no pasa nada, se puede construir un personaje con eso, y lo hacen. En concreto, lo que hace que este personaje no parezca completamente inhumano es su decisión de lanzarse al peligro por la gente que le importa sin cuestionarlo ni un segundo. Sí, es bastante tópico, pero dadas las durísimas circunstancias y el tono, es bastante respetable. Por cierto, si alguno de los que creía que esta versión de Lara Croft no era atractiva... punto uno, ¿tienes ojos en la cara? Y punto dos, no te preocupes: esta Lara se pasa la aventura gimiendo mientras le pegan una paliza cercana a la tortura entre cientos de enemigos masculinos y objetos fálicos, como por ejemplo picas. Da bastante mal rollo cuando uno se da cuenta de esto. 

Con todo esto en mente, uno podría pensar que el juego es terrible, pero no lo es. Como triple A que es, es ante todo un producto de entretenimiento y yo me he entretenido con este juego, así que bien por ellos, pero siempre queda la pregunta de qué hubiera pasado si las prioridades hubieran sido distintas. Siempre es el potencial desperdiciado.

¿Y a qué se debía todo este cambio? Tomb Raider era una saga respetada y Lara Croft uno de los personajes más queridos de todos los tiempos. La saga había tenido un par de tropiezos, pero en general estaba bien valorada. Por ejemplo, ya que Lara está atrapada en una isla por una leyenda antigua, céntrate más en la exploración y los puzles, ¿no? Y la idea del culto formado por otros náufragos no es mala, pero sería aún mejor si no fueran más de 20 y fueran realmente difíciles. En fin, si algo no está roto, no lo arregles, ¿no? Pero ese es precisamente el tema: Tomb Raider estaba roto, al menos de acuerdo al mercado Triple A.

El año 2007 lo cambió absolutamente todo en el mercado de videojuegos durante años porque ese fue el año de salida de Call Of Duty 4 Modern Warfare. Todas las decisiones de los diez años posteriores se pueden resumir en los ejecutivos preguntándoles a los estudios de desarrollo "¿por qué no me estás haciendo ganar los millones que gana Call Of Duty?". Tomb Raider no fue el único juego afectado por estas motivaciones, ¿os es que os habéis olvidado de Resident Evil 6, F3AR o todo el mercado de acción-aventura que incluyera armas de fuego? Pero claro, no es que se le pudiera añadir un multijugador online a Tomb Raider, así que apuntaron a lo segundo mejor: una aproximación más accesible a la exploración de entornos naturales y ruinas antiguas. Y mira tú por dónde, ya existía una trilogía entera de juegos de la que sacar ideas: Uncharted. Para ser justos, en mi humilde opinión, Tomb Raider me parece mejor que Uncharted, al menos en lo que el apartado de juego se trata. Quiero decir, ¿habéis jugado a los Uncharted recientemente? Son un Gears Of War pocho y sus mecánicas de navegación y escalada consisten en montones de nada. Tomb Raider sacó de ahí la accesibilidad, pero al menos, aún con el enfoque en los tiroteos que tiene, es cierto que hay mucha más exploración y es más variado tanto en exploración como en tiroteos gracias al arco y a la capacidad de rodar. Una pena que tampoco les copiaran el trabajo que hicieron con los personajes.

Añadido a esto, existe otro factor algo más escondido, uno que me gusta llamar "El prestigio mató la diversión". En 2005, el crítico de cine Roger Ebert dijo que los videojuegos jamás podrían ser arte. ¿Se equivocaba? Sí. ¿Todo el mundo que le respondió y se sitió dolido por esta idea entendió mal lo que dijo? También. Veréis, de lo que hablaba Roger Ebert era de la dificultad de establecer una estética y una visión artística cuando te tienes que centrar en que el jugador "gane". Hay un agente externo influyendo en la obra constantemente y eso impide la realización del arte, de acuerdo a su opinión. Obviamente se equivocaba porque toda interacción está previamente definida, pero la ofensa no fue esa. "¿Cómo se atrevía este abuelo a decir que nuestros videojuegos no eran  tan buenos como sus películas?" Eso fue lo que entendió todo el mundo, así que, en vez de demostrar por sí mismos de qué eran capaces, el mundo del videojuego, incluyendo el público, empezó esta búsqueda incesante del prestigio del cine a base de imitarlo en forma y fondo.

En esa búsqueda del prestigio, el mundo del videojuego cometió el mismo error que la Academia de Cine, los que dan los Oscars. Entre otras cosas, la academia valora la sobriedad y la verosimilitud. O sea, que nada de comedia ni de fantasía. Así que sí, el prestigio mató la diversión en el sentido de que ya no se permitía levedad, ni comedia, ni una espectacularidad que no se basara en imágenes en vez de en interacción. Por eso, y no por otra cosa, Lara está en la situación que está en el reboot de Tomb Raider y por eso Tomb Raider decidió tomar el rumbo de la aventura extrema, es la única que tenía sentido dentro de la verosimilitud, pero las contradicciones de la industria Triple A implicaban que también tenía que haber un conteo de bajas que ascendiera a los varios cientos. 

¿Lo más gracioso de todo? Shadow Of The Colossus salió el mismo año, de hecho el mismo mes, que el artículo de Ebert.


La historia del reboot de Tomb Raider, a pesar de que es un épica de aventuras con un tono un poco oscuro, en realidad es una tragedia. La tragedia de una chica que llegó de un mundo completamente distinto a este clima nuevo y hostil y no sabe qué hacer para mantenerse en pie. Al final lo consigue, claro, ¿pero a qué precio? Y más importante aún, ¿adónde vamos desde aquí?





RISE OF THE TOMB RAIDER (2015)

Rise of the Tomb Raider arregla inmediatamente dos de los principales problemas del juego de 2013. Primero, cambió la disposición del contenido de tal forma que, en vez de que el contenido secundario esté a un lado del camino lineal como siempre, el mapa es mucho más abierto y, aunque el objetivo principal siempre está ahí esperándote, uno puede perder todo el tiempo que quiera explorando el mapa y descubriendo sus secretos, encontrando las tumbas opcionales con puzles complejos, criptas y demás contenido opcional chulo. En otras palabras, en este juego realmente haces un poco de ese asalto de tumbas que define a la saga. El segundo punto es un poco más sutil, pero hace maravillas por el juego. Simplemente cambia el contexto del primer juego. Sí, sigue teniendo la estética, las animaciones y parte del tono del primero de aventura en las condiciones más duras, esta vez el frío de Siberia, en una aventura en la que se embarca con Jonah, otro de los personajes del primer juego. ¿Por qué Jonah? No sé, sería el único que era más o menos majo, supongo. Sin embargo, Lara ahora es una persona mucho más confiada y hábil. La acción no parece tan fuera de sitio ni su facilidad tira tanto para atrás porque esta vez Lara está preparada para esa situación. Es más, la está buscando deliberadamente.

Ya dije que Lara al menos conseguía ser un personaje en el primero , pero es en Rise cuando empiezan a hacer algo con ese personaje. El cambio de tono de aventura brutal a algo más cercano a la típica aventura de acción también implica un cambio en Lara: ha huido de la situación más dura de su vida... e inmediatamente está buscando más. La diferencia entre esta Lara y la de los juegos clásicos, más allá de su seriedad, es que esta Lara está obsesionada con el peligro hasta un punto que el propio texto refleja como insano. Se pone a sí misma y a otros constantemente en peligro y todo el mundo a su alrededor tiene bastante claro que sus motivos son extraños como poco y, de hecho, pueden llegar a ser egoístas. De hecho, me recuerda bastante al personaje de John Wick. 

John Wick es una saga de películas dirigida por Chad Sthaelski. Seguramente la primera peli la conozcáis como la película en la que Keanu Reeves, tiene un perro, le matan al perro y entra en un ciclo de ira homicida, lo cual sería perfectamente comprensible, pero hay algo más. John Wick es alguien que abandonó su vida de asesino para casarse y perdió a su mujer por una enfermedad. El perro era, según sus propias palabras, "una oportunidad para el duelo", una que le quitaron, así que, sin forma de procesar sus emociones, volvió a aquello que sabía: matar. Y así siguió en las siguientes dos películas, en las que se embarca en una cruzada contra todo el crimen por el único motivo de que no sabe cuándo parar. Lara Croft tampoco sabe cuándo parar, ahora que ha descubierto lo que es la adrenalina quiere más, sin importar las consecuencias. 

Dicho esto, me pasa algo muy extraño y difícil de conseguir con Lara y es que me encanta como personaje, pero la odio como persona. Es terrible, suda de todo, y cuando digo todo hablo de amigos, familia, habitantes del lugar que asalta, los propios templos y lugares históricos y/o mitológicos, etc. Es más que evidente que nada de eso le importa más que por ego y la adrenalina que tanto está buscando. Y si esto me encanta como construcción de personaje, es porque, en el fondo, de eso va el arco de Lara a lo largo de esta trilogía, pero para explicar eso tendría que meterme ya con el último juego de la saga y aún no he acabado con Rise. Lara avanza sin pensar rompiéndolo todo y en cualquier otra circunstancia, esto sería visto como algo bastante malo, pero aquí no pasa nada, porque Lara está luchando contra la malvada organización Trinity, lo que le da la altura moral en todo momento. Atentos a la jugada: la historia tiene que sacarse de la manga una conspiración de siglos digna de El Código Da Vinci para que Lara pueda estar justificada en avanzar por el patrimonio de otra gente como un elfante en una cacharrería.


Tras los sucesos del primero, Lara ha entrenado y, mucho más importante, está siguiendo activamente la pista de el tesoro que provocó el asesinato de su padre. En el primer juego le guiaba la culpa de que fue su decisión la que provocó el naufragio en Yamatai y las sucesivas muertes de varios amigos, pero aquí el tema central es el legado. Jacob, el jefe del pueblo al que Lara ayuda a lo largo de la aventura, también está marcado por el legado del supuesto profeta que Lara fue a buscar. Los villanos, tres cuartos de lo mismo, obsesionados con el legado de la mitología que están buscando y cómo puede beneficiarlos a ellos mismos personalmente. Lara, totalmente centrada en el descubrimiento que provocó el asesinato de su padre y en demostrar que tenía razón, se pierde a sí misma en esa idea y al final no confronta la idea de que está cometiendo exactamente el mismo error que su padre, algo que la propia historia remarca pero algo con lo que no hacen nada.

Este es el motivo por el que una de las críticas a Shadow of the Tomb Raider me parece absurda. Una de las quejas es que Lara ya había aprendido a no dejar que su obsesión se lleve lo mejor de ella. ¿Pero realmente hace eso? Porque el final deja muy claro que lo que ha aprendido es a no vivir a la sombra de su padre y, en vez de eso, conseguir sus propios descubrimientos. Sigue exactamente en el mismo estado mental que antes de empezar, pero sus objetivos son otros, lo cual es bastante gracioso cuando descubrí que Rihanna Pratchett, la escritora de Rise y del juego de 2013, ni siquiera quería incluir al padre de Lara y en vez de eso pretendía centrarse en su estado mental. La historia de Rise me dejó cierto mal sabor de boca porque esta vez no se trataba de cuestiones de contexto o de cómo adaptar la saga a un nuevo entorno, aquí tenían piezas de sobra para hacer algo bastante bueno con la historia y simplemente no lo hicieron. Lara se queda en el mismo lugar en el que empezó. Pero no está todo perdido, aún queda otro juego y en este podían arreglar esta situación... cosa que hicieron.





SHADOW OF THE TOMB RAIDER (2018)

Si Rise mejoró la disposición del contenido a lo largo del mapa, Shadow of the Tomb Raider mejora el diseño de los encuentros en sí mismos. Ahora Lara se puede cubrir con barro y esconderse en hierba alta, además de enganchar a gente desde la rama de un árbol con su arco y dejar a los enemigos colgados. La dinámica se convierte en una mucho más parecida a la de Far Cry, con Lara entrando y saliendo del conflicto a conveniencia y dictando el ritmo de la batalla. Junto al aire definitivamente Rambo, Lara es más que nunca una depredadora, lo cual encaja bastante bien con su personal descenso a los infiernos. como veremos. Sólo abraza la acción loca en la que probablemente sea la mejor escena del juego, con una Lara expresando su frustración acumulada contra el mundo y contra sí misma en cinco minutos de pura furia concentrada en lo que sea que esté en su punto de mira. Bastante espectacular y bien hecho, aunque el final de esa escena no está a la altura de lo que acaba de pasar. Con todo, es una buena evolución de un sistema ya de por sí bastante bueno. Si hay uno de estos tres juegos que podría jugar otra vez, es este.

Shadow of the Tomb Raider empieza con Lara en Cozumel (en el Día de los Muertos, por supuesto, porque no existe otro día en México) siguiendo la pista de un tal Doctor Domínguez, que descubrimos bastante rápido que es el jefe absoluto de Trinity. Sigue la pista de una leyenda sobre la creación y la destrucción del mundo que involucra a los dioses Ix Chel, Chak Chel y Kukulkan. La idea es que, si uno consigue la caja de Ix Chel y la daga de Chak Chel, podrá adueñarse del poder de Kukulkan y rehacer el mundo a su imagen y semejanza, pero si sólo se coge la daga, se desatará todo el poder de destrucción de los dioses sobre el mundo, causando tsunamis, terrmotos, erupciones y, por último, un eclipse, que asociaban con el fin del mundo.

Lara coge la daga sin tener la caja.

Domínguez, el cual es el malo bajo todas las definiciones posibles, se encuentra con Lara nada más ésta coge la daga y le dice, con todas las letras, que lo que va a pasar a partir de ahora es todo culpa suya. Y tiene razón. Una de las críticas que he visto es que no hay suficientes consecuencias para Lara por lo que le ocurre. Como si el resto de la trama no consistiera en ella totalmente destrozada por la culpa y no viera, minutos después de desatar un maremoto en Cozumel, como un niño muere delante de ella. Quizá el problema lo vean en cómo Lara salta inmediatamente, en cuanto se encuentra con Jonah, con el cuento de que deben detener a Trinity y sólo ella puede hacerlo. Jonah, con toda la razón del mundo, le dice que cierre la puta boca, que esto es culpa suya y tienen que quedarse a ayudar en lo que puedan. Este conflicto con Jonah no llega a ninguna parte, pero la relación con Domínguez es muy buena. La dinámica que tienen es una bastante interesante en la que, sí, Domínguez está absolutamente ebrio de poder... pero es que Lara también.

En el fondo, Shadow Of The Tomb Raider es una historia que explora el problema principal de esta saga en esta era de los estudios culturales: es Lara Croft, Tomb Raider, una británica de buena familia que se dedica a asaltar y adueñarse del patrimonio histórico que no es suyo, igual que Indiana Jones antes y Nathan Drake después. La historia de Shadow es un conflicto personal constante por parte de Lara entre su obsesión personal por descubrir otros mundos y otras épocas y los efectos reales que tienen sus tropelías, no sólo en la gente próxima a ella, sino en la gente de los lugares que visita. Paititi, el mítico pueblo que Lara estaba buscando en su camino a la caja de Ix Chel, es el ejemplo perfecto. Lara llega allí pensando exclusivamente en su objetivo personal, mientras que Unuratu, la líder legítima del lugar caída en desgracia, piensa más en proteger su pueblo de la amenaza exterior y visto el colonialismo español en cualquier otra parte de latinoamérica, no es que se equivoque. La gracia es que ese sentimiento de protección de Paititi lo comparte... con el Doctor Domínguez, que resulta ser originario de allí y pretende usar la daga y la caja para que el daño hecho a Paititi y el resto de pueblos por el colonialismo nunca ocurriera. La verdad es que esta trama se parece bastante a la Black Panther pero si el protagonista fuera Martin Freeman en vez de Chadwick Boseman. Se produce, pues, una batalla ideológica a tres bandas en la que Lara tiene buenas intenciones, pero no pinta nada;  Domínguez, un natural del lugar con unas ideas terribles acerca de lo que hay que hacer, y la única que tiene razón, Unuratu, que busca proteger a su pueblo manteniendo sus tradiciones frente a quien venga buscando bronca, pero sin imponer nada a los demás.

Todo esto quiere decir que esta vez no vale con que Lara mate a mucha gente y se haga con el McGuffin como las otras dos veces para derrotar al malo, porque si no es capaz de entender la cultura del lugar al que ha ido, todo el mundo pagará las consecuencias. En Shadow, la historia está planteada de tal manera que Lara necesariamente tiene que aprender que ir alrededor del mundo tomando lo que no es suyo la convertirá en muchas cosas, pero en una heroína seguro que no. El momento de la confrontación final con Domínguez lo deja claro: "No es tuyo, es de ellos". Lara no aparece en esa frase en ningún momento, porque por fin esto no va de ella. En Rise, Lara aprendió a dejar de perseguir el legado de su propio pasado y en Shadow Lara aprendió a no perseguir el legado de los demás, sino a protegerlo como algo valioso en sí mismo.

Hay una misión secundaria cerca del final del juego, en la que Lara habla con un viejo aventurero, ahora ciego, y éste le pone en la dirección de una de las tumbas opcionales. Al volver, Lara procede a relatarle al viejo todo lo que había visto. Es un momento genuinamente bonito y muestra cómo los artefactos antiguos no son valiosos por su valor de mercado, o por el prestigio que aporten a los museos que los tengan expuestos, sino que tienen valor en sí mismos simplemente existiendo en su lugar.





Y aquí estamos, con una trilogía que no para de mejorar y con una calidad que, si bien mejorable, consigue ser un buen entretenimiento Triple A. Pero Tomb Raider era más que eso, ¿no? Supongo que esa es la razón de que la trilogía no se haya recibido del todo bien, o puede que yo lo vea con demasiados buenos ojos, pero si se me permite, me gustaría cerrar con una idea. No digo que esta última trilogía de Tomb Raider sea buena, ni siquiera digo que, si ya has jugado estos juegos, les des otra oportunidad. Sí digo que esta trilogía era necesaria.

Mientras IdSoftware estaba desarrollando Rage, varios desarrolladores estuvieron especulando cómo debería ser un futurible DOOM 4. Llegaron a tener un motor, assets, jugabilidad y algo parecido a un planteamiento de la historia. Era un shooter lineal pasillero, tan parecido a Call Of Duty que lo llamaban "Call of Doom". Si incluso la definición de juego de la vieja escuela como es Doom vio necesario cambiar tan drásticamente para adaptarse a las tendencias de sobriedad y verosimilitud de los primeros 2010, no es tan extraño ver lo que hicieron con Tomb Raider. En 2013 ya no había espacio para juegos como los Tomb Raider de PS2 porque todo el mundo en la industria estaba obsesionado con las cifras de ventas de Call Of Duty y la idea de videojuego prestigio que Naughty Dog estaba aprendiendo a dominar. The Last Of Us salió el mismo año que el reboot de Tomb Raider, para que nos hagamos una idea. Tras el reboot, Rise y Shadow fueron intentos de incorporar ciertos elementos del Tomb Riader clásico a la mezcla, por lo que me inclino a pensar en esta trilogía como un estudio tratando de descubrir qué era Tomb Raider en la década de los 2010, tanto en jugabilidad, como en historia, como en legado cultural, tal y como Lara Croft se pasa estos tres juegos buscándose a sí misma. Pero, por suerte, parece ser que esta historia tiene un final feliz. No sólo los juegos de la saga Tomb Raider se han abierto hueco con esta mezcla de exploración, brutalidad y acción, sino que la filosofía clásica de diseño está volviendo. DOOM tuvo una nueva entrega en 2016 que devolvió a la saga a una filosofía de diseño más cercana a los dos primeros. Antes que ese, muchos títulos independientes bebieron de las ideas de los 90, llenando el nicho que los juegos de alto presupuesto habían dejado vacante.

Ahora en Crystal Dynamics están diciendo que pretenden unir a la Lara Croft de los juegos clásicos con la de los modernos, que supongo que es su forma de decir que están buscando la forma de unificar las ideas que funcionan de esta nueva trilogía con un espíritu y una jugabilidad más cercana a la de los juegos anteriores de la saga y, más importante, unificar de forma orgánica a la antigua Lara Croft con la nueva. ¿Cómo va a resultar eso? No lo sè, pero lo que sí sé es que, después de jugar a estos juegos, ahora tengo una gran curiosidad por saber qué le depara el futuro a Lara Croft.